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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se non vuoi perdere niente tra forme selvatiche, incantesimi e compagno animale, fai il druido puro che non ha niente da invidiare a nessuno.
  2. Cosa te ne fai del talento evoca famiglio se lo possiedi già come necromante? Comunque finché non ci dici cosa vorresti che facesse il tuo PG, che è la cosa più importante, non saprei cos'altro consigliarti. Prova a guardare gli altri topic in giro sulla costruzione dei PG.
  3. Detto così è un po' generico. Che ruolo hai nel gruppo? Che manuali hai a disposizione? Che livello sei? Che talenti hai? Eccetera... Così come prima cosa che mi viene in mente, a me piace il maestro esangue o il magus del sangue.
  4. Dato che assaltare permette di fare un attacco completo, è la spinta è un'azione di attacco come un'altra, non vedo problemi. Del resto vedrei bene una tigre che assalta una preda e con uno dei suoi attacchi la sbilancia buttandola a terra. Ha senso come scena.
  5. No. L'attacco con attacco turbinante migliorato non è un attacco completo, mentre pugno arcano specifica che deve essere un attacco parte di un attacco completo.
  6. E fare un paladino? Supporta nel picchiaggio barbaro e guerriero, e nelle cure il druido.
  7. No. Bastone della notte sul Liber Mortis
  8. No. Penso di no. Anche oggetti come scudo animato e scudo di forza sono considerati come impugnati, quindi fanno perdere le capacità. Con gli archi c'è l'incantesimo freccia mentale che fa minacciare i quadretti adiacenti con l'arco. Con le armi da lancio non sono sicuro che funzioni, ma con la capacità opportunismo dei ladri hai un AdO gratuito contro un avversario colpito in combattimento. Tuttavia credo che tu possa farlo solo se minaccia l'avversario, anche se non è specificato.
  9. Non sono sicuro di capire quali vantaggi debba avere un chierico di Pelor rispetto ad uno di Boccob. Capisco se adorasse un dio malvagio e volesse nasconderlo, ma Boccob è neutrale quindi di base nessuno sospetterebbe di lui. Inoltre, non so come avete deciso che funzioni, ma anche se a livello di regole non è precisato, per me è scontato che un chierico che lancia incantesimi invoca la sua divinità dato i suoi incantesimi sono alla fine preghiere. Quindi a meno di una complicità con la divinità stessa (da discutere col master direi), se lanci incantesimi dimostri che sei un sacerdote di Boccob. Per la costruzione: I domini vanno bene direi. Anche perché hai già il dominio della conoscenza come chierico cenobita, quindi non hai molta scelta. Anche se avessi accesso a quelli di Mente e Oracolo dal perfetto sacerdote, direi che sono meglio quelli che hai scelto. La cosa più importante per un chierico è selezionare gli incantesimi giusti. Per questo devi decidere quale sarà il tuo ruolo nel gruppo. Molto probabilmente sarà quello che potenzierà il gruppo, quindi seleziona incantesimi come benedizione, forza del toro, recitazione ecc... Per i talenti, se vuoi evitare il PP di metamagia divina, alcuni utili potrebbero essere: iniziativa migliorata, incantare in combattimento, dominio spontaneo (se vedi che gli incantesimi di un dominio sono molto comodi e ne vuoi avere altri), potere magico divino e più avanti metamagia come incantesimi lontani, incantesimi rapidi o incantesimi concatenati. Il contemplativo è un'ottima classe, ma ovviamente non la puoi prendere prima di 10 livello, quindi partirei con 10 livelli da chierico che schifo non fanno.
  10. 1/v giorno = 1800 (oggetto ad attivazione) x 7 (livello dell'incantatore minimo) x 4 (livello dell'incantesimo) x 1/5 (cariche al giorno/5) = 10080 mo 2/v giorno = 20160 mo Ogni volta che attivi l'anello in questo modo l'invisibilità dura 7 round. Se vuoi che duri di più devi ovviamente aumentare il livello dell'incantatore, e quindi farlo costare di più. Alternativamente potresti crearlo come incantesimo esteso, che quindi ti dura il doppio, ma ovviamente è un incantesimo di 5° e che richiede un LI 9 (quindi conviene fino ad un certo punto)
  11. Sono a pag 214 del Manuale del master: -Testa -Occhi -Collo -Torso -Corpo -Cintura -Spalle -Polsi -Mani -Piedi più due anelli
  12. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    E' lo stesso attacco. Puoi immaginartelo come vuoi ma se non c'è un TPC è lo stesso colpo. Del resto anche l'attacco furtivo si somma ai danni dell'attacco per superare la RD.
  13. Direi che un buon punto di partenza potrebbe essere l'aspetto del personaggio. Se sei brava a disegnare facci un disegno, altrimenti fai in modo che almeno descrittivamente sia particolare (taglio dei vestiti, acconciatura, pittura/tatuaggi sul corpo, magari della dea?). In questo modo incontrando qualcuno già dovresti suscitare qualche reazione che non sia l'indifferenza. Un altro modo abbastanza semplice per caratterizzare un personaggio è un modo particolare di parlare. Io avevo un PG donna che parlava di sé in terza persona: cioé invece di dire "Vado avanti io", diceva "Va avanti lei". Invece di "Non sono d'accordo", "Lei non è d'accordo". Questo era legato anche al fatto che possedesse un'arma maledetta che le faceva cambiare sesso ogni volta che la impugnava, quindi quando era uomo usava "Lui". Altrimenti, potrebbe parlare al plurale. O ancora, un tono di voce diverso da quello normale. Potrebbe avere una voce stridula. Senz'altro poi preparare incantesimi necromantici rinunciando magari a incantesimi utili, ma che non c'entrano col PG (che ne so, teletrasporto o volare), aiuta a differenziarsi dal classico mago. Una classe di prestigio può aiutarti, con i suoi poteri, a differenziarsi dalle altre classi. Mi viene in mente ad esempio il maestro esangue sul Liber Mortis. E anche se non hai ancora accesso alla CdP, comportarsi come un membro di essa non sarebbe male. Ad esempio uno che vuole diventare un magus del sangue potrebbe essere ossessionato dal sangue e voler bere quello dei suoi nemici umani. Infine, come già hai fatto, qualche mania o comportamento insolito può rendere il personaggio particolare.
  14. Che allineamento ha il PG?
  15. Sì. Ma ad aprire il manuale prima di chiedere non fai prima?
  16. Giusto... Ah ecco, non ho mai creato oggetti magici e non avevo idea che costassero anche i punteggi di caratteristica...
  17. Non volevo dire questo. Il CN magari è anche proattivo, ma solo per i suoi scopi e interessi. Basta vedere Jack Sparrow, non se ne sta (sempre) a bere rum. Il NN poi è un bell'allineamento. E' molto...naturale. Nel senso che può venire interpretato naturalmente ed è capace di più o meno tutto: sacrificio per gli amici, spietatezza per i nemici ecc... Mah secondo me non è una grande idea. Non è che deve essere per forza il classico pazzo sanguinario. Poi è ovvio che a seconda della situazione può comportarsi con sfumature da NM o CN, ma senza lasciare al caso questa scelta.
  18. Se vuoi una musica bardica che cura c'è l'healing hymn sul complete champion, pagina 47
  19. Naya, voce dell'assassino: Superando le 200.000 è "solo" un oggetto epico, quindi il prezzo va ulteriormente moltiplicato per 10. Visti i poteri come lo considererei un artefanno minore e basta. LI 20° (per l'arma sarebbe anche di più), necromanzia e trasmutazione forte. Konshu, il gelo dell'inverno: 18335 + 6500 + 1000, io arrivo a 25835. Mi sono perso qualcosa? Teiera dell'assassino: Ok, non so come sia l'incantesimo ma se come penso quello ha effetto immediato, diminuirei un po' il costo dato che l'oggetto richiede tempo. Diadema del pensiero imperscrutabile: 8x15x2000 fa 240.000 mo. Ergo oggetto epico, ergo 2.400.000 mo Mempo dell'autorità: Ok Cintura del prodigio: Ok Amuleto benedetto di Ochigare: Ok
  20. L'attacco con l'arma è quello primario, gli attacchi di schianto sono secondari, così come il tentacolo. Quindi un vampiro con BaB +12 avrebbe 3 attacchi col pugnale, un attacco con lo schianto secondario, e uno col tentacolo sempre secondario. Tieni conto perché che un forgiato con un falchion ha entrambe le mani impegnate non fa attacchi secondari con lo schianto. E ricordati che gli attacchi secondari naturali hanno -5 al tpc (-2 con multiattacco) e non c'entrano con il combattere con due armi.
  21. Voto anche io il CB e quoto gli altri. Spesso se ne frega delle leggi e degli onori, ma si adopera al massimo per fare del bene. Il CN per me è troppo vago e inflazionato, è troppo l'allineamento da "faccio quello che mi pare". Il CM invece è la malvagità scontata, preferisco di gran lunga quella "di fino" del LM.
  22. Equivale ad un'arma +2.
  23. Il forsaker è l'apostata, ma non c'entra niente perché è quello che rifiuta e distrugge la magia Scudo divino è anche un talento sul perfetto combattente, ma richiede utilizzi di scacciare quindi ha senso per un paladino o un chierico
  24. Sempre che l'incantesimo non ignori la RI.
  25. Quella sul manuale delle miniature non è un armatura, ma una "maglia del folletto", è un oggetto meraviglioso, che puoi indossare sotto l'armatura occupando lo slot "veste". Costa 76.000 mo

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