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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. E con le ali....mi piace! Aggiungo una domanda: mettiamo di voler fare una vipera enorme con 18 DV mezzo drago. Essendo che il tipo cambia in drago, i DV che vengono aggiunti (7-18) sono di tipo drago, quindi con BAB pieno, TS alti ecc..? Teoricamente l'archetipo è acquisito alla nascita, quindi i DV aggiunti devono essere da drago? Quelli base direi di no, se no direbbe di convertire le cose.
  2. Ok, ogni tanto tocca anche a me qualche domanda niubba, ho un dubbio: un serpente mezzo drago ha gli attacchi con gli artigli? Perché teoricamente il mezzo drago li dà, ma lui non ha braccia o mani. Vuol dire diventa un serpente con le mani? 0_o
  3. Corrego Alaspada89 e shalafi Deve essere distrutto come non non morto e poi può essere resuscitato con resurrezione oppure resurrezione pura. NON con rianimare i morti o reincarnazione.
  4. Mmm...allora: - Mantello del viandante: Abiurazione debole, LI 1°, per quanto detto prima - Flauto della volontà perduta: E' a posto - Fuda del bene/caos/legge/male A posto - Gemma del vigore: Necromanzia debole, moderata e forte. LI 5°, 11° e 17°. Di 6 in 6 mi sembra appropriato, come alcuni incantesimi. - Ombra della notte: Transmutazione moderata, LI 10°: il potere più forte è l'affilatura che ha queste caratteristiche. - Spezzagusci Evocazione moderata, LI 8°: stesso discorso di sopra con anatema. - Lancia di Kuwang: Invocazione moderata, LI 10°: stesso discorso con esplosione di ghiaccio
  5. Sì, è 8.300 mi sono confuso.
  6. - Mantello del viandante: Puoi crearlo al 1° livello dell'incantatore e costa 1.000 mo perché avendo durata 24h devi dividere il prezzo per 2. - Flauto della volontà perduta: OK - Fuda del bene/caos/legge/male Direi che va bene. - Gemma del vigore: Puoi usare vita falsata. Considerando che un oggetto che da +6 alla Cos da in media +30 pf (al livello 10°) e costa 36.000, come prezzi direi qualcosa tipo: 4.000 inferiore, 20.000 media, 40.000 maggiore. - Ombra della notte: Kunai affilato+1. Come incantesimo puoi usare invisibilità come per il mantello elfico. Prezzo: costo dell'arma+ 16.300 (arma +1 affilata) + [10000*1,5 (+10 a nascondersi aggiuntivo) / 2 (bonus dimezzato senza ombre) = 23.800 + costo arma. Come suggerimento però metterei che il +10 lo si ha di notte o nei sotterranei, "zone ombrose" è ambiguo. - Spezzagusci Come incantesimi resistenza e ira. Prezzo: costo dell'arma+ 16.300 (arma +1 anatema) + { [1000*1,5 (bonus al TS) + 2880*1500 (ira, considerato come un oggetto che lancia ira 1v/g)] / 0,7 (scontro 30% per uso solo per una razza)} = 20.374 + costo arma. - Lancia di Kuwang: Come incantesimo va bene restringere oggetto e prenderei spunto dagli swordbow di races of the wild. Prezzo: 606 (costo di entrambe le armi perfette)+ 36.000 (costo di entrambe le armi +1 esplosione gelata) + 2000 (costo della capacità di cambiamento)= 38.606 mo.
  7. E' doveroso distinguere tra un'avventura railroad ed una dove i PG trovano per cause di forza maggiore poco "spazio di manovra". Ovviamente il primo caso è da evitare. Il secondo caso può accadere se è giustificato. E può essere tale anche per convenienza del master (senza esagerare o si finisce nel primo caso), o semplicemente come naturale risposta alle azioni dei PG.
  8. Oltre un bardo potrebbe far comodo anche un chierico di supporto, ma come detto da smemolo le varianti in gioco sono tante.
  9. Aggiungo: 2) Sì, ma c'è anche da tener conto del numero massimo di DV controllabili. Se eccedono, si perde il controllo di quelli con più DV 3) O finché non muore il padrone.
  10. La sfera blocca la linea d'effetto, quindi un mago all'interno non può castare palle di fuoco, dardi incantati o altro, evocare mostri verso l'esterno, e viceversa. Però può usare porta dimensionale o teletrasporto per uscire.
  11. Se vuoi un motivo non te lo so dare. E' così e basta. Oltrettutto non mi sembra che sia una cosa così fondamentale. A parte per applicarlo a qualche capacità non ti cambia niente. 1) I blast migliori sono quelli senza TS come i vari globi del perfetto arcanista 2) Nessun blast arriva a 20d6? Raggio polare arriva a 25d6, tempesta di fuoco 20d6, palla di fuoco ritardata fino a 20d6, solo per citarne tre e solo dal manuale del giocatore. Quindi tu intensificheresti carne in pietra al 9° per avere +3 alla CD, quando puoi lanciare lamento della banshee che è un save or die ad area con lo stesso slot? Non mi sembra una gran mossa. Comunque sia, se non credi a me guardati in giro nelle costruzioni degli incantatori, e controlla quanti hanno incantesimi intesificati. Un motivo ci sarà se non lo prende nessuno. Ad ogni modo stiamo andando OT, se vuoi continuare la discussione parliamone in privato.
  12. Ci deve essere un motivo? E' così e basta, sono due incantesimi diversi. Anche barriera di lame non ha un area ma un effetto. Sarà come credi, ma non ho mai visto nessun PG prenderlo in considerazione in nessuna build. Per aumentare le CD ci sono altri modi, e non ho capito in che modo permetterebbe di scegliere meno incantesimi offensivi.
  13. In che senso legati alla non morte? Sono non morti! Se intendi la frase che dice "sono creati dagli dei della morte" non mi sembra così fondamentale da non poter essere cambiata. Come descrizioni sono uguali. Come idea di generale del male mi sembra azzeccato. Oltretutto i poteri mi sembrano alquanto azzeccati a partire dall'aura di paura o dal fatto che mantengano gli incantesimi (cosa che i wratih non fanno ad esempio).
  14. Scusate ma i wraith sono incorporei e i Nazgul non lo sono. I Nazgul sono degli umani con livelli di classe (guerriero o guerriero/stregone/cavaliere mistico) con l'archetipo Cavaliere della Morte del Manuale dei Mostri 2. Per le loro cavalcature volanti direi che si possono adattare i draghi d'ombra sullo stesso manuale.
  15. E hai immunità ai veleni (basta l'amuleto o essere druido) ugualmente sopravvivi uguali. Insomma, non per niente sgravato se tieni conto che veleno a contatto e palla di fuoco no, in più agisce su un bersaglio, mentre con palla di fuoco colpisci ad area. Oltretutto se fallisci 4 TS ti meriti anche di morire. Sarebbe strano il contrario. Con incantesimi intesificati consumi uno slot del livelli in cui lo intensifichi. Quindi se hai finito gli slot di 3° puoi castare palla di fuoco intensificando al 4° e consumando uno slot di 4°. In generale è un talento abbastanza inutile, anche se può servire per aumentare la CD o superare i globi di invulnerabilità.
  16. 1) Sì, ma quattro incantesimi glieli lanci in 4 round e lui deve fallire 4 TS. Anche se gli spari 4 palle di fuoco da 10d6 e lui fallisce tutti i TS si becca 140 danni e probabilmente è morto lo stesso. Quindi non capisco il problema. 2) No, li devi tirare tutte le volte, ma conta solo il risultato migliore. Vedi l'esempio che ti ho fatto prima: se lo lanci due volte e la prima volta imponi un malus di -6/-3/-2 e la seconda volta -4/-4/-5, il bersaglio avrà -6/-4/-5. E devi anche tener presente che il primo incantesimo finisce almeno un round prima del secondo, quindi per il tempo restante rimane ancora la penalità del secondo. 3) Miscela energetica + raddoppiato sono 20d6 fuoco e 10d6 da freddo. 1) Che io sappia con le penalità non funziona. 2) Lascerei perdere la descrizione della scuola che mette confusione e vedrei il caso specifico dell'incantesimo. Verosimilmente un chierico sa a grandi linee cosa potrà fare in futuro. Per incantesimi "banali" o comuni, come creare cibo, risorgere i morti, guarire le malattie e i veleni, direi che non c'è neanche bisogno di prove. Anche perché è praticamente certo che l'abbia visto fare dal suo maestro perlomeno.
  17. KlunK ha risposto a Von a un discussione Dungeons & Dragons
    Premessa: un PG malvagio è difficile da giocare, se lo si vuole interpretare per bene. Ancora più difficile è giocare in un gruppo di malvagi per i motivi già detti. Il fatto che il NM sia ingiocabile è ovviamente una bestialità. Allora dovrebbe esserlo anche il CN in un gruppo buono o neutrale, perché sarebbe pronto a vendere tutti per salvarsi la pelle. Naturalmente lasciar morire, uccidere o far uccidere i propri compagni è una cosa che nessun allineamento farebbe se esiste qualche legame (famigliare, di amicizia o interessi comuni). Resta poi quasi assicurato che un gruppo malvagio si regga più sullo "sfruttamento" delle capacità altrui, e sta insieme solo perché ognuno ha bisogno degli altri. P.S. Come mai dei LM si ritrovano a lavorare per un demone che è CM? Sinceramente non mi piace la regola. Il fatto che il LM abbia dei paletti può starci, ma deve essere una interpretazione sua e non un obbligo delle regole. Idem per il CM, esserlo non vuol dire essere un pazzo sanguinario. I demoni sono tutti pazzi sanguinari? Un drago rosso è un pazzo sanguinario? Quindi io abolirei la cosa e basta, senza stare a pensare cosa mettere il NM.
  18. Amuleto del fuoco dell'ira : Questo amuleto permette al possessore di aggiungere 1d6 di fuoco ai tiri per i danni con le armi naturali e da mischia, ma solo quando egli è in ira. Invocazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, palla di fuoco, ira Prezzo: 11.250 mo, Peso: 0,5 kg. Il prezzo l'ho calcolato considerando un oggetto che dia freccia infuocata permanente, dividendo poi per 4. La regola dello 0,75 credo sia sull'SRD.
  19. 2) Se sono malus si considera solo il peggiore, quindi se lo lanci due volte e la prima volta imponi un malus di -6/-3/-2 e la seconda volta -4/-4/-5, il bersaglio avrà -6/-4/-5.
  20. Vista la piantina, direi che potrebbe esserci anche un "finto stregone" nel laboratorio, così da far loro credere di averlo ucciso e aver compiuto la missione. O magari il "finto stregone" li aspetterà all'uscita ugualmente. In questo modo l'organizzazione non manderà altra gente, e lo stregone potrà farvi vivo più avanti.
  21. Per quanto dici, lo stregone potrebbe averli catturati per sapere qualcosa di loro, e ricevere queste informazioni tramite il loro compagno di cella che poi "si sacrificherà rimanendo indietro e coprirgli la fuga" (andando a riferire allo stregone). A quel punto sarebbe interessante che la loro fuga sia facilitata, così che magari qualche PG sospetti che sia anche stata TROPPO facile.
  22. Appoggio in pieno i suggerimenti di Eon. Per quanto riguarda i PG, la cosa migliore è mettersi d'accordo coi giocatori prima di iniziare. Digli chiaro e tondo che non vuoi i PG ignorino completamente chi siano i compagni e nonostante ciò si comportano come amiconi. Se un PG ha dei segreti o non vuole dare informazioni di sé ben venga, ma che ruoli la cosa.
  23. Mmm...allora, commenti sparsi: - Perché fai in modo che i PG si conoscono ma poi lo dimenticano fin quando non escono? A parte che a livello di regole è difficile da giustificare senza mettere in gioco grandi poteri, secondo me è meglio decidere a priori che non si conoscono e sono capitati lì per motivi vari, o che si conoscono e basta. - L'inizio mi pare un po' "arrogante". Sperando che i PG inizino veramente solo quando sono già prigionieri (altrimenti mi sembra ridicolo che tu decida già cosa fanno), storcerei un po' il naso se inizi dicendo "arrivi lì per investigare e vieni catturato". Comunque va beh, direi che è il meno. - Il PNG compagno di cella mi pare di base un'ottima idea dato che da spunto per numerose cose e ti permette di vagamente indirizzare i PG, ma non sarei così categorico in quello che fa. Nel senso, mi pare troppo che dica ai PG cosa fare e che loro debbano farlo. A me poi pare interessante anche se i PG non si conoscono e non vorranno parlare di sé. Certo lascerebbe più mistero e sospetto, ma se poi loro interpretano a dovere la cosa diventa molto più "naturale". - Anche il discorso del ladro, mi pare bruttino che lui capisca che può liberarsi solo perché glielo dici tu e solo DOPO che sono successe determinate cose. Io non farei proprio niente, se lui da solo prova a liberarsi e ci riesce bene, se no per me potrebbero restare a marcire in prigione. - Non metterti a decidere quale sono le scelte dei PG rendendole le uniche possibili. Tieni conto anche altre possibilità. E se alcuni PG vogliono scappare e basta mentre altri vogliono prima recuperare le cose? E se uno corre a chiedere aiuto mentre gli altri vanno contro lo stregone? E se decidono di camuffarsi da guardie?
  24. Penso di noi, puoi provare a cercare se c'è qualcosa in rete perché manuali d'ambientazione non ce ne sono.
  25. Se la vedessi su questo piano anche i guanti di nuotare e scalare dovrebbe costare di meno, ma costano 6250. 13750 mo visti i precedenti è il prezzo corretto.

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