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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io direi potere divino. Iniziativa migliorata è comodo ma non fondamentale. Autorità è un buon talento, ma dipende molto dal master. Al massimo puoi prenderlo al 12° se non prendi critico migliorato. Sull'armatura non ci penserei due volte a prendere l'armatura completa. Cavalcare che è la skill che più ti interessa non ha penalità alla prova, per le altre puoi abbastanza facilmente rimediare mettendo un po' di gradi in saltare, scalare e nuotare. E poi alla fine un'armatura completa in mithril ha penalità -3, abbastanza irrilevante specialmente agli alti livelli. Alla fine dalla mia esperienza si contano sulle dita di una mano le volte in cui vieni sorpreso senza armatura. Io punterei su entrambi allo stesso modo. Anzi forse meno su potenziamenti dello scudo dato che NON si sommano a scudo divino.
  2. Matematicamente se sottrai (= abbassi) qualcosa ad infinito resta comunque infinito. Ripeto, secondo me no. Il PG in questione può essere potenziato con incantesimi senza RI, che hanno effetto normalmente.
  3. Tu puoi anche avvertire gli alleati, ma se non passano il TS sono anche loro vittime della finzione e non ci vedono attraverso. Non basta l'intenzione, deve esserci anche la volontà di capire che è una finzione.
  4. Finito un libro ne inizi un'altro. Oppure ti procuri un libro benedetto di Boccob così da averne solo uno e basta.
  5. Beh sì, attacco poderoso lo consideravo già preso. Se il master non ti concede la variante del complete champion puoi ripiegare sulla prima idea che avevo proposto.
  6. No problem per daring outlaw. Il resto dei consigli che ti ho dato vanno ugualmente bene. Quindi se vuoi multiclassare rodomonte o guerriero non sono male. Per la CdP oltre al ladro acrobata segnalo anche la tempesta, se vuoi concentrarti più sull'aspetto marziale.
  7. Nel link che ho messo nel post precedente. C'è l'anarca (CN), l'anti-paladino (CM), il vendicatore (CB), il corruttore (NM), il despota (LM), l'enforcer (NM), l'incarnato (N) e la sentinella (NB).
  8. Mah, secondo me non è necessario. Alla fine ci si può pensare se e quando il PG morirà e non sarà riportato il vita. Un modo per inserire un nuovo PG lo si trova sempre, magari non nella sessione successiva, ma molto a breve. In 4 anni di campagna sono passate al massimo 2-3 sessioni tra un PG morto e il suo successivo. Preparare un PG in anticipo mi sembra superfluo. Cosa serve preparare un PG nuovo in tutto e per tutto, con anche il modo di inserirlo, se poi magari il primo PG non muore e non serve a nulla?
  9. Parla di ferro o acciaio, non altri metalli. La RD funziona che se l'arma è in ferro freddo passano tutti i danni.
  10. Beh, tieni conto che se fai dei livelli da guerriero non puoi più salire come paladino. Quindi o li fai all'inizio (mi sembra anche carino interpretativamente che prima di essere ordinato paladino debba avere un po' di esperienza marziale), o meglio evitare. Quindi io piuttosto farei guerriero 2°/paladino 6°/cavaliere 10°/paladino 2° E a questo punto farei la variante del paladino senza incantesimi del perfetto combattente, mettendo a 10 Des e Sag. Quindi For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16 E come talento in più metterei potere divino e/o scudo divino, se alla fine decidi per lo scudo. Oppure, ancora in alternativa, per evitare di fare il guerriero potresti con le stesse caratteristiche fare Paladino 8°/Cavaliere 10 /Paladino 2° Con la variante del paladino del complete champion che prende al posto degli incantesimi due talenti bonus al 4° e 8° livello.
  11. Sub, non penso che intendesse quello con PG di riserva. Penso intedesse preparare la scheda di un altro PG, così se il primo muore ce l'hai già pronto per rientrare subito. Quello di cui parli è che un PG lasci il gruppo più o meno momentaneamente e venga sostituito da un altro così che il giocatore può continuare a giocare invece di aspettare magari mesi. Ma quello penso sia normale.
  12. Da quando esistono archetipi con MDL negativo? Lo specifica anche nella descrizione, la RD/ferro freddo protegge da questa vulnerabilità se l'arma è solo in metallo. Non l'azzera perché quel 1d6 in più che ti fa un attacco può aiutare e superare la tua RD.
  13. Direi di no, altrimenti sarebbe specificato come per la RI.
  14. Incredibilmente ci sono paladini di tutti gli allineamenti meno che proprio il LN. Comunque penso tu possa modificare leggermente il desposta (che è LM) e che trovi su Dragon Magazine 312, oppure qui a pagina 77. Forse l'unica cosa da cambiare sarebbe la capacità "oppressione", per il resto mi pare vada più che bene. Altrimenti come "paladino della legge" ci vedrei molto bene il templare devoto del perfetto sacerdote. Magari aggiungendo la clausola di un allineamento per forza legale.
  15. Scusa, ma non ti basta fare un paladino 8°/cavaliere 10°/ paladino 2°? Da tutta quella scena iniziale mi pare di capire che l'importante sia l'interpretazione no? Anzi, per farlo ancora più "cavaliere", farei il guerriero al posto del paladino, chiedendo al master di poter prendere autorità per avere il grifone come gregario/cavalcatura. E userei lo scudo, infischiandomene che non sarà ottimizzato al 100% Le caratteristiche vanno bene, per quanto riguarda la prima domanda ricordati che i talenti bonus da guerriero non sono qualsiasi, ma quelli della lista apposita. L'ho faccio notare perché parli di talenti divini da prendere, che il guerriero certamente non ha.
  16. Come al solito pensieri sparsi: 1) Io farei i confini degli stati più marcati, meglio una linea continua rossa. Inoltre li farei contigui agli esagoni. Alla fine cambia poco ma secondo me rimane più chiara. 2) Occhio alle misure di nuovo. Ci sono diversi tratti di mura intorno alle città, che, sempre considerando 1quadetto=8 miglia, sono lunghe tranquillamente sui 40-50 km. In ogni caso anche per quelli seguirei le linee degli esagoni. 3) Sempre riguardo alle mura: mi pare esagerato avere così tanti tratti di mura lunghe decine di chilometri. Tieni conto che oltre a grandi spese di costruzioni, richiedono grandi spese di mantenimento e soprattutto numerosi soldati di guardia. Quelle al confine sud del grande regno del nord saranno lunghe più di 100 km, praticamente quanto il Vallo di Adriano. Ok che l'impero romano l'ha costruito, ma era un grande impero che si estendeva su quasi tutta l'europa. Tieni conto che aveva 80 fortini e quasi 10.000 uomini di guardia, che per quel tempo era la popolazione di una città medio-grande. 4) Sinceramente non mi entusiasma l'idea di una città elfica circondata da 200 km di mura. Manco fosse una capitale umana o nanica. Inoltre se come penso sono campi quelli intorno, alla città, quelli solitamente erano fuori dalle mura. 5) C'è un motivo per cui il megaregno a nord che è grande quasi metà del continente, non ha già conquistato il resto del continente?
  17. Infermo, -2 a tpc, danni, ts e abilità e prove di caratteristica
  18. Io comunque più che un'arma, ci vedrei molto più credibile un incantesimo da bardo che trasforma uno strumento in un'arma.
  19. Concettualmente credo non sia nemmeno possibile avere uno strumento da usare così, anche perché colpendo rischieresti di danneggiare la cassa di risonanza armonica. La cosa che più si avvicini a quel che chiedi credo che sia la baionetta da innestare sul liuto presentata sul vecchio Canto e Silenzio. Anche li comunque considera che lo strumento si possa danneggiare con gli urti.
  20. Ti risponderei, ma Mad Master, Mefistofele e Blackstorm mi hanno già tolto le parole di bocca, specialmente quest'ultimo sulla disonestà intellettuale. Mah guarda, paradossalmente il Tome of Battle se parti con l'idea fin dall'inizio di mandare in pensione guerriero, monaco e paladino non è un manuale da bannare. Anzi può risolvere il problema dei giocatori che vogliono fare i combattenti ma restare, non dico competitivi con gli incantatori, ma perlomeno PG che se la cavano. Riguardo a quello che banno: tieni conto come premessa che io sono uno abbastanza accanito contro il PP e tutto ciò che mi sembra "fuori dal mondo". - Manuali "liberi" sono solo i tre base. - Talenti e incantesimo non li banno in blocco col manuale, ma ho la pazienza di valutare ogni singola cosa che un giocatore mi sottopone. - Classi fuori dal manuale del giocatore solo dai quattro perfetti. Per le varianti vale quanto detto per talenti/incantesimi. - Le CdP vanno considerate una per una, perché la maggior parte sono "ambientate", nel senso dedicate solo ad un certo luogo/organizzazione/popolazione/cultura, o perlomeno "coerenti con l'ambientazione", nel senso che potrebbe esistere qualcosa del genere anche senza una locazione specifica. Queste CdP sono quasi tutte dai quattro perfetti, con qualche aggiunta da altri manuali (i vari "races of" perlopiù). - Tome of Batlle l'ho eliminato perché non mi piace l'idea di come è impostata la cosa, e perché trovo l'idea delle classi del manuale del giocatore molto più "affascinante". Insomma, la cosa migliore sarebbe valutare singolarmente le cose. Un bardo/accordo sublime di per essere non è PP, basta evitare talenti come Captivating Melody, o altre cose che in qualche modo aumentano in modo sgravato le CdP. Ancora mi chiedo comunque come faccia ad avere Car 32 al 12°. Anche partendo con Car 18+2 di razza, con un oggetto +6 (che secondo me è presto che lo abbia), arriva a 26, con 3 punti di passaggio di livello 29, comunque non a 32. Idem il barbaro. Un barbaro/combattente orso anche con voto di povertà potrebbe essere un PG anche interessante, basta evitare di aggiungere CdP unicamente per farlo diventare PP.
  21. Consigli: 1) Impara a dire di no ai giocatori quando ti chiedono se possono avere quel tal talento/incantesimo CdP 2) Limita le CdP: una seconda CdP può essere aggiunta solo se la prima è conclusa, così eviti che prendano solo i primi livelli che interessano in tutte le CdP diventando accozzaglie di classi senza senso. Un PG con 3 CdP è ridicolo secondo me, dov'è la coerenza del suo percorso di crescita? Ha la costanza di un bambino... 3) Se da soli quei due giocatori non capiscono che avere dei PG troppo più forti rispetto agli altri crea problemi a te perché non sai come equilibrare gli scontri e agli altri giocatori facendo sentire inutili i loro PG, parlagliene direttamente spiegando la situazione. Si spera siate tutte persone mature. Comunque, non prenderla come una critica, ma secondo me il problema alla radice sei tu che se è come penso gli concesso tutto senza batter ciglio. Come DM hai l'arduo compito di frenare gli impulsi PP dei giocatori. A meno che non si decida di comune accordo di fare tutti PG del genere.
  22. Alcuni appunti: 1) Il regno nanico lo vedrei molto meglio con una regione completamente montuosa (tra le più alte, se non la più alta) verso il centro del continente. Al massimo con un lago tra le montagne. Una valle tra due montagne non è proprio "nanica", o comunque potrebbe attirare l'attenzione di diverse altre popolazioni "civili". Mentre hai nani interessano solo le regioni montuose, e sicuramente non stabilirsi vicino al mare. 2) Un esagono a quanti chilometro corrisponde? Perché nella mappa che ti ho dato 1 ex=8 miglia=12,8 km. Chiedo perché dalla mappa mi sembra di vedere che la città di Klon si estende per 3 esagoni, quindi con un raggio di 38,4 km, una superficie di circa 4630 km^2, cioé quasi due volte la superficie del lussenburgo. O forse sono solo le torri che sono distanti 40 km? E allora quelle specie di mura cosa sono? Stesso discorso per la città elfica di Thaelgar, ha dei ponti di 13 km da percorrere per raggiungere la città. 3) Non so se hai ancora intenzione di metterci il regno nordico, ma a meno che lo giustifichi per mano divina (fattibile), è difficile che geograficamente ci possano essere su un contienente tutto sommato piccolo come questo, sia clima desertico che clima artico.
  23. No. Usare tiro rapido e combattere con 2 armi sono entrambe due azioni di round completo. Quindi o usi uno o l'altro.
  24. Ecco sì, una cosa che ho dimenticato di aggiungere, è che anche prendere una mappa già fatta e ispirarsi ad essa per posizionare le caratteristiche geografiche è una buona idea. Puoi prendere il meglio da tutte le ambientazioni!
  25. Sinceramente non ho mai preparato PG di riserva, non è mai trovato la necessità. Anche perché mi ha sempre portato abbastanza sfortuna anche solo pensare ad un futuro prossimo PG. Riguardo alla lama iettratrice/warlock, non mi sembra una grande accoppiata, a meno di combinarle ad un CdP per incantatori combattenti, perché un PG che non riesce a dare il meglio né in mischia (meno pf e BaB dal warlock), né con gli incantesimi (invocazioni scarse per un PG di 9°). Poi boh, sarà anche che sono due classi che non piacciono.

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