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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Allora è abbastanza inutile, non è quel 1,5 m che ti cambia...Secondo me potresti raddoppiare le velocità quando si nuota o scala e sarebbe comunque bilanciato. Ah ok, allora si ha senso. Si mah, comunque non mi sembra granché utile. Anche se fosse un duellante con Car 14, spendere un'azione standard per demoralizzare solo per fare 2 danni in più su UN attacco è ben poco performante. Beh, colpo emorragico fa la stessa cosa, ed è una roba ladresca in cui togli 1d6 di furtivo per infliggere 1 danno a round. Per questo dico che è una roba ladresca. Non saprei cosa mettere come requisito, il problema è che i sanguinamenti non sono normalmente concepiti in D&D, ci sono solo delle capacità che fanno dei danni a round come questa. Quelli dell'ira sono senza nome. Quindi va specificato perché di base si sommano sempre i bonus senza nome. Io li chiamerei "Ferita sanguinante" e "Colpire la ferita", o qualcosa del genere.
  2. Perché non esiste da nessuna parte. E' come la capacità dell'armatura del comando o quella dell'arco del giuramento, sono inventate per quell'oggetto. No, come ho detto non c'entrano niente. Machecacchio?!? L'ho fatto con la calcolatrice, devo aver sbagliato a digitare...la somma è quella quindi è 82.000. Se poi come detto ti interessa solo avere più Des Max e il resto, allora somma solo i primi due. Come detto però quel 15.000 è un prezzo a spanne che ho ipotizzato io...
  3. No, perché non è un non morto che crei tu, sei tu che ti trasformi in lich.
  4. Allora, la prima cosa è quella che da anche il talento correre e ok. La velocità di scalare e nuotare però è 0, dare velocità in questi movimenti vuol dire aggiungere una serie di benefici come +8 alle prove e il poter prendere 10. Quindi è esagerata come cosa. A cosa servirebbe? Il guerriero ha già accesso ai talenti che richiedono un livello minimo da guerriero. Imho talento inutile, guerrieri carismatici competitivi ahimé non esistono. Questo potrebbe andare, ma aggiungere un altro requisito perché è una roba molto ladresca. Non so in quanti ci spenderebbe un talento. Poi con le armi contundenti si possono già fare danni non letali. Penso sia ok. Di che tipo sono i bonus? Si cumulano all'ira? Penso vada bene. A parte il nome cacofonico, mi sembra carino.
  5. La Des massima aumentata dell'armatura celestiale è una sua capacità particolare e non dipende dal fatto che possa far volare. In quella che vuoi creare gli incantesimi che dici sono utilizzabile una volta al giorno come per l'armatura celstiale? Allora dovrebbe essere: Corazza di piaste in mithril +5 = 29200. Volare 1v/g = 7560 Velocità 1v/g = 7560 Libertà di movimento 1v/g = 10080 Le varie riduzioni di peso, penalità e aumento di Des Max secondo me valgono almeno 15.000 mo (quelle dell'armatura celestiale si valutano intorno a 6000) Quindi i poteri meno costosi vanno moltiplicati per 1,5 e aggiunti al più alto e al costo base dell'armatura: 29200+15000+15120+11340+11340= 55.000 tondi tondi, direi che è un prezzo accettabile.
  6. Allora, se siete ben coordinati avere un comaster può essere utile, sia per quando il gruppo si divide, che quando c'è più di un PNG che parla. Su questo non ci piove, a patto appunto che però siate BEN coordinati. Però il mio consiglio è quello di fare due gruppi distinti. Ci sono comunque altre problematiche come quelle che ho già elencato (e altre ancora) che derivano dal numero stesso dei giocatori troppo alto, indipendentemente da un comaster che può al massimo diminuire, ma non eliminare, questi problemi. Poi naturalmente fai come preferisci, ma dato che sei venuto qua a chiedere consiglio, tanto vale tenere in considerazione il consiglio di uno che masterizza da 10 anni e ha capito cosa voglia dire farlo veramente solo da 4. Poi non voglio dire che sia impossibile giocare con 8 giocatori, intendo dire che è meglio sacrificare "l'unità della famiglia", per un ritmo di gioco migliore. Tanto più se siete alla prima esperienza, e potete facilitarvi (non poco) le cose. Capirei se foste 8 giocatori e con solo un master, ma così come siete avete anche i numeri giusti per formare due bei gruppi.
  7. Secondo me piuttosto che due master, molto meglio fare 2 gruppi da 4 PG separati, per diversi motivi, per esempio: 1) E' più facile trovarsi in 5, che in 10, si diminuiscono drasticamente le sessioni saltate o dove manca un giocatore. 2) Un gruppo da 8, anche con due master è TROPPO numeroso. I combattimenti diventano lungherrimi e un master in più non velocizza quasi per nulla. 3) Se i due master non sono d'accordo perfettamente su tutto, si rischia di avere discussioni durante la sessioni del tipo "Ma no, quella cosa era meglio andasse fatta così", perché ti ricordo che il master si ritrova sempre ad improvvisare. Piuttosto, organizzatevi per gestire i due gruppi nella stessa ambientazione, in modo che magari capiti che i gruppi si incontrano e si organizza una o due sessioni insieme.
  8. Cioé spiegami, vorresti qualcosa che ti dia i benefici di voto di povertà, senza però rinunciare a nulla? No, per fortuna non esiste niente del genere.
  9. Concordo con majin76. Non esiste un "tipico mostro da dungeon", esistono solo mostri più indicati per un certo dungeon. Ad esempio, nel mia campagna ho messo pochi dungeon, e ognuno aveva una sua ecologia: 1) Una nave volante schiantatasi su una montagna. Un dungeon davvero atipico. Essendo una "nave scientifica" che trasportava mostri era piena di creature bizzarre tra cui belve distorcenti, un cacciatore invisibile, un ogre magi, dei girallon e dei pegasi. Ovviamente non tutte per forza ostili. 2) Una miniera abbandonata che portava ad un tempio nascosto: mostri quasi assenti, eccezion fatta per uno scavatore che si faceva i fatti suoi, un saccheggiatore etereo che aveva fatto la sua tana, qualche sciame e una bestia del caos nella sala delle torture del tempio. Il resto erano trappole, e nel caverna erano naturali (grisù, pavimenti di muscovite ecc...) 3) Un centro di ricerca di una civilità scomparsa milleni prima, ma con un livello tecnologico altissimo (in stile cyberpunk): oltre all'ambiente surreale, sconosciuto e pieno di sorprese per i personaggi, gli unici "mostri", erano le difese automatiche della struttura, comprese torrette laser e robot con teaser, laser e raggi disintegratori. 4) Una caverna scavata da un clan di nani rinnegati e malvagi. Oltre alle numerossime trappole, ingegnose e spettacolari, oltre che spesso letali, i "mostri" in questo caso erano i nani stessi che difendevano la loro casa, pur senza affrontare a viso aperto i nemici (se non dopo averli studiati per bene). Gli unici altro nemici erano un gigante del gelo alleato dei nani con la sua cavalcatura (un remorhaz), e un non morto incorporeo che abitava una tomba adiacente alla casa dei nani (e scavata prima).
  10. Il mio consiglio è quello di conoscere bene l'ambientazione, prima di masterizzarci una campagna. Altrimenti rischia di essere solo uno sfondo con cui i giocatori non interagiscono. Piuttosto crea una ambientazione tua, o modificala come ti pare, ma devi conoscerla bene.
  11. Puoi utilizzare le varianti di arcani rivelati per far sì che sia un paladino del massacro CM, che quindi ha punire il bene e tutto il resto. E invece di essere mezzo celestiale sarà mezzo immondo. Beh, qui hai due scelte: La via più semplice è scegliere una divinità opposta a Pelor (tipo Nerull) e crei un chierico con le stesse caratteristiche che sia la stessa controparte malvagia. Altrimenti potresti decidere che su questo piano i poteri degli dei funzionano al contrario, quindi Pelor è NM. Io propenderei per la prima però. I privilegi userei quelli del paladino del massacro, anche se sono leggermente diversi. L'aspetto puoi anche mantenerlo uguale, anche se ci sta che sia la sua controparte anche nell'aspetto.
  12. C'è quella sul complete mage che ti da bonus contro gli incantesimi mi pare...
  13. Ci sarebbe il mago selvaggio sul perfetto arcanista.
  14. Per le armi i potenziamenti che hai detto mi sembrano già buoni. Il d6 in più di assassination si cumula essendo due attacchi diversi di due armi diverse, e per la cronaca non è un furtivo, ma solo del danno addizionale che ha le stesse condizioni del furtivo. Se non usi armi avvelenati per danni in più ti consiglio i classici danni da energia comunque...
  15. Intanto potresti dare un'occhiata al Manuale del Mago, se poi hai ancora dubbi chiedi pure
  16. 50% vuol dire che ha la metà di beni e oggetti che avrebbe un mostro con quel GS. 1) Anche con identificare, ma hai solo l'1% per livello dell'incantatore di probabilità di accorgertente 2) Tutte le componenti di cui non è riportato il costo, per convenzione sono contenute nella Borsa dei Componenti per Incantesimi e sempre disponibili. 3) Il libro serve solo per studiare. In mano al massimo si debbono tenere i foci (il plurale di focus per la cronaca. Può entrare in ira e non ci esce se diventa affaticato.
  17. Io valuterei l'idea di mettere solo un potenziamento +1 (tipo deathward, il secondo che nomini) e il resto in potenziamenti alla CA.
  18. Tieni comunque conto che quella RD è quasi inutile per un GS 8 (e comunque piuttosto bassa), e la RI è più bassa della media del GS. Come regola generale, in media un mostro ha RI 10+GS, così che gli incantesimi hanno il 50% di fallire (senza contare bonus vari naturalmente) Inoltre non ha l'immunità all'elettricità. Quindi rinnovo il mio GS 9. Allora: 1) Le creature senza Int non hanno talenti. 2) Come mostro è praticamente uguale allo sciamo di locuste immonde di sangue, solo che non risucchia livelli e non rianima. Io metterei un GS 7. 3) Il tipo lo lascerei parassita. Anche perché cmq non hai ricalcolato TS, BAB ecc... Come GS direi 5, e solo perché volano.
  19. In generale gli elementi da quello con più creature resistenti a quello con meno sono Fuoco, Freddo, Elettricità, Acido
  20. Secondo me potrebbe essere anche 9 il GS, massimo 10, non mi sembra molto più forte di un Behir. P.S. La CA dello stomaco è 10+la metà della CA naturale, quindi 17.
  21. Githzerai, tanto per dirne una.
  22. Io direi che ottieni ugualmente l'attacco extra. Di solito gli artigli sono due attacchi differenti ma è la stessa arma. A dispetto del BAB, puoi attaccare sia con le armi impugnate che con le armi naturali, ovviamente se ciò è compatibile, e le armi naturali contano come attacco secondario (-5 al TPC, -2 con multiattacco). Se ad esempio tu avessi come attacchi naturali 2 artigli e morso e impugnassi uno spadone, potresti attaccare con esso e con il morso(con -5 al TPC dato che risulta secondaria), perché le mani sono impegnate. Se avessi una spada lunga (e nessuno scudo) potresti attaccare con essa, con un artiglio (la mano libera) e il morso. Entrambi artiglio e morso sono secondari e hanno la solità penalità. Naturalmente ciò non vale se tenessi la spada lunga a due mani per applicare più danno. Se non impugni armi, puoi attaccare con entrambi gli artigli e il morso. Di solito gli artigli sono arma primaria e il morso è secondario (solito -5).
  23. Talenti mai visti. C'era l'incantesimo sbroffo pietà del cacciatore su qualche manuale di Forgotten, e forse una capacità del maestro d'armi, ma in 3.0
  24. Ma nel combattimento in sella non si usa la propria azione di movimento per muovere la cavalcatura? Non si dovrebbe poter fare un solo attacco? Di base hai bisogno solo dell'abilità cavalcare per restare in sella (CD 5 per tenersi con le ginocchia ed avere le mani libere per combattere). Combattere in sella, tiro in sella e tiro in sella migliorato ti servono per migliorare il modo di combattere. Gli ultimi due talenti, ti permetto di diminuire le penalità dell'attaccare mentre stai correndo o muovendoti con la cavalcatura.
  25. Il discepolo dei draghi fa abbastanza schifo con CdP, senza contare che ti costringe a fare un livello da incantatore (bardo o stregone) che non ti serve a nulla perché poi non ti aumenta il livello dell'incantatore. Se vuoi fare il mezzo-drago, chiedi al tuo master direttamente l'archetipo, e se vuoi fare un monaco draghesco c'è la CdP dell'iniziato ai misteri draconici sul Draconomicon. Ah, e voto di povertà è arcinoto che non convenga per qualunque PG, perché il valore degli oggetti magici che avresti da manuale ti dà più benefici.

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