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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Riassumo quanto detto da Ithiliond: 1) Evita di fare prendere autorità se non sei particolarmente esperto perché complica le cose abbastanza e allunga anche gli scontri. 2) Una sfida equilibrata dipende da troppi fattori (classi, ottimizzazione, oggetti, terreno, fortuna ecc...): è impossibile dare un'equazione sempre efficacie, la migliore stima sarà sempre l'esperienza. Quindi qualsiasi calcolo matematico prendilo sempre con le pinze e l'unica cosa sempre vera è che è meglio avere tanti nemici medi che uno forte (perché quest'ultimo rende il risultato ancora più aleatorio). 3) Per rispondere alla domanda, con un'ottimizzazione media almeno 4-5 nemici con GS 18 dovrebbe essere una buona sfida, anche se dipende da cosa sono: 4 maghi di 18° sono probabilmente troppo, un gruppo equilibrato di mago, chierico, bardo, un ladro e un gish sono probabilmente più equi.
  2. Continui a fare il ragionamento sbagliato. Un bardo5/dominatore1 mentale casta come un bardo di 6° e il talento non aiuta in alcun modo perché sei già a LI pieno e non ti fa alzare ulteriormente.
  3. Ma quale pantheon usi? Perché mi sembra che mischi quello di grayhawk con quello di Faerun... Io questa CdP l'ho adatta a Thor e ci sta molto bene, è bastato sostituire giavellotti e lance con martelli. Comunque penso si possa adattare a qualunque divinità con il dominio nel tempo atmosferico, quindi sia Fharlanghn che Obadhai. Comunque continua pure qua.Che tipo di chierico avevi in mente?
  4. La collana delle armi naturali è la prima cosa che mi viene in mente. Purtroppo non c'è molta roba.
  5. Se non usi metamagia divina, e visto che già tre talenti se ne vanno per la CdP è probabile, io prediligerei Int e Cos a Car.
  6. KlunK ha risposto a adamilson a un discussione D&D 3e regole
    Apprendista precoce non funziona perché è solo per incantesimi arcani.
  7. KlunK ha risposto a shadow66 a un discussione D&D 3e regole
    TS su tempra e riflessi ha diritto a farli, mentre su volontà sono considerati consenzienti ma non vuol dire che non abbiano diritto al TS. Per essere chiari una creatura incosciente è consenziente per essere portata via con l'incantesimo porta dimensionale, ma ha diritto al TS per dominare persone. Modi per catturare qualcuno possono essere: Fare danni debilitanti Dominarlo/charmarlo per farsi seguire Paralizzarlo e legarlo Addormentarlo Bloccarlo in lotta e legarlo
  8. Altrimenti in 3.5 credo che la cosa che si avvicini di più è l'artefice di Eberron Oppure potresti utilizzare l'adepto e modificare la caratteristica di lancio sulla saggezza. Curiosamente è abbastanza un "mago mancato" più che uno sciamano
  9. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Penso di sì, il mio esempio era volto a dire che è inutile riempire di informazioni i giocatori (info dumping). Nel senso: se i PG sono di passaggio per una città per un qualsiasi motivo, eviterei di fargli fare a prescindere una prova di conoscenze locali se al giocatore (e al PG) non interessano altre informazioni sulla città (almeno per il momento). Se no uno che ce l'ha maxata e fa 30 dovrebbe sorbirsi tutta la trama dell'intrigo di una città di cui magari al suo PG non frega nulla. Piuttosto, a necessità e volontà si fa una prova per sapere qualcosa di più su una questione specifica o in generale.
  10. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Non ho capito, intendi che un PG che fa una prova di conoscenze locali perché vuole conoscere meglio la città non può ricevere un'informazione del genere perché troppo mirata?
  11. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Anche io faccio come The Stroy. Le informazioni generali comprendono una descrizione visiva e ciò che tutti sanno sulla città. Magari evito di fare prove di conoscenze se sono informazioni che il giocatore non chiede direttamente per evitare l'info dumping. Banalmente può esserci una complessa trama di sottofondo sul figlio del signore della città che in realtà è un doppleganger che ha preso il suo posto, ma se i PG sono solo di passaggio e non interessati alla faccenda, è inutile riferire con una prova adeguata delle voci che circolano sul suddetto figlio e i suoi strani comportamenti degli ultimi tempi.
  12. Se ti interessa utilizzare anche il compagno animale potresti pensare anche di prendere al posto di estrazione rapida il talento legame naturale in modo da rendere il compagno animale un po' più competitivo.
  13. Allora, se stai parlando dell'incantesimo debilitazione, la creatura muore e basta. Quando e se diventa un non morto una volta ucciso è sempre specificato come per wight (dove basta essere uccisi) o un vampiro (dove deve morire per il risucchio di energia); è anche specificato cosa diventa. Per un wight diventa sempre un wight, mentre per il vampiro dipende dai DV Inoltre: una creatura trasformata in non morto non può essere fatta risorgere in nessun modo prima di distruggere suddetto non morto. Fatto ciò, comunque rianimare i morti non permette di rianimare creature uccise da effetti di morte (come dito della morte) o trasformate in non morti. Serve almeno resurrezione.
  14. Non è specificato da manuale. Va a interpretazione. Un marchio a fuoco, che non è una ferita molto più di un tatuaggio, puoi decidere che vengano eliminate solo con un guarigione o simili, ma sta a te. Certo è che se la cosa si elimina facilmente si va in contro a ridicolaggine tipo gente che va a lanciare cura ferite minori sulle mandrie marchiate per rubarle senza lasciare tracce...
  15. Li ho messi già nell'ordine in cui puoi o è meglio prenderli
  16. Beh, partiamo dal presupposto che Drizzt è chiamato ranger, ma in 3e è ben poco ranger. Ad ogni modo se è quello stile che ti interessa potresti pensare a qualcosa del genere: Ranger 6/Derviscio 10/Ranger 4 Possibilmente accedendo alla variante del complete champion che al posto degli incantesimi da 1 talento ogni 4 livelli, se nonal derviscio ci può accedere solo dal 9° e a questo punto tanto varrebbe fare ranger10/derviscio10 Caratteristiche: Des>Cos>For>Int (almeno 13)>Sag>Car Talenti: Arma Focalizzata (scimitarra), Maestria, Schivare, Mobilità, Combattere alla Cieca (se bonus con la variante del ranger), Arma Accurata, Combattere con Due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Estrazione Rapida Talenti bonus: Seguire Tracce, Combattere con Due Armi, Resistenza Fisica, Combattere con Due Armi Migliorato, Attacco rapido
  17. Che tipo di ranger vuoi fare? Arciere, Combattente con due armi, agile, ladresco, forzuto? Qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Cosa fanno gli altri giocatori? Puntante più al roleplay o menare le mani? Quali manuali hai a disposizione?
  18. Se ti interessa fare il damage dealer potresti pensare anche di fare lo stregone che è leggermente meno complesso (nessun libro, sceglie gli incantesimi e quelli ha), soprattutto se ti piace di più il concept. L'arco lo puoi usare solo se fai l'elfo che è competente, se no vai di balestra. Scegli la razza che ti piace di più che sono più o meno equivalenti. Decifrare scritture è inutile, le conoscenze invece possono essere utili, se fai il mago prendine anche altre e non solo quelle due. Incantare in combattimento può essere utile soprattutto se hai Cos bassa, ma agli alti livelli diventa marginale. Incantesimi inarrestabili può servire, ma ai livelli più alti. Robustezza di solito non ne vale la pena. I talenti di metamagia sono per la maggior parte utili, ai primi livelli non sono utilizzabili però. Talenti utili possono essere: Escludere materiali Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori Incantesimi inarrestabili Iniziativa migliorata Talenti di creazione oggetto (se ti interessa creare oggetti). A parte stretta folgorante gli altri in grassetto sono abbastanza buoni
  19. Il tipo "maschera" rientra negli oggetti che occupano lo slot del viso, ce ne sono un po' sul magic item compendium
  20. KlunK ha risposto a Destroya a un discussione D&D 3e regole
    Monaco1°/Swordsage1°/Stregone4°/Monaco o Swordsage3°/Fist of the Forest1°/Duellante 10/ col talento Ascetic Mage dovrebbe fare quello che chiedi
  21. 1) Come detto dipende dagli scontri. Ai primi livelli puoi magari attaccare con un arco o una balestra per risparmiare incantesimi, anche se non sei un combattente a quei livelli può essere abbastanza utile. 2) Un libro nuovo (vuoto) costa 15mo, ma come detto potresti chiedere al DM di semplificare le cose ed eliminare questa regola.
  22. Se fosse ammessa genericamente "un'arma semplice" si potrebbe prendere Voto di Povertà e portare con sé una balestra pesante che costa 50mo. Oppure avere una mazza pesante +5 infuocata energia luminosa...tanto è un'arma semplice no? A me sembra scontato che se non puoi avere nessun bene materiale, non puoi avere neanche un'arma che abbia un valore. Diciamo che puoi considerare che il valore totale dell'equipaggiamento dovrebbe essere 1mo. Stai confondendo armi semplici con armi leggere mi sa.
  23. Serve un talento apposta (Creare Bacchette), denaro (o meglio materiali di parecchio valore) e punti esperienza da sacrificare. Comunque riguardo ai TS è sempre specificato nel testo dell'incantesimo se c'è o no, a prescindere se è a contatto o ad area.
  24. Sul manuale non specifica, quindi in teoria basta pregare 24h e magicamente arriva il compagno animale. Se vuoi ruolare un po' la cosa il ranger potrebbe anche "andare a cercare" l'animale che vorrebbe come compagno animale e "consacrarlo" come compagno animale con la cerimonia.
  25. Con voto di povertà non puoi avere un'arma con un valore monetario, quindi sostanzialmente potresti comunque usare solo un randello o un bastone ferrato. Ergo le alternative che vedo sono: 1) Lasci perdere voto di povertà 2) Lasci perdere il dominio della guerra 3) Non sfrutti il beneficio del dominio della guerra e combatti con un bastone

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