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PNG incantatore
OT a parte sul DM che bara, condivido parzialmente questo pensiero di Derù. Non tanto perché il blaster oneshotta i PG (basta non fare combo assurde, cosa che non vuole fare infatti), quanto perché risulterebbe forse più avvincente lo scontro un nemico che non si concentri solo sul danno. Quindi va bene fare il blaster, ma non ridurlo a fargli prendere solo incantesimi di danno.
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PNG incantatore
Mi pare che tu abbia spudaratamente barato ma va beh
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PNG incantatore
Le classiche CdP per i blaster sono il sapiente elementale e il sapiente argenteo a seconda del tipo di energia. C'è poi anche il frost mage a tema naturalmente freddo. Altrimenti per qualcosa di generico c'è il mago rosso e il tessitore del fato che aumentano LI e CD.
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Il freddo sta arrivando !
Da pagina 8 a 13 di Frostburn c'è tutto quello che ti serve. In particolare a pagina 12 ci sono gli impedimenti a seconda della neve. Se usi l'idea dei giganti non credo tu abbia bisogno di sbizzarrirti più di tanto con i mostri. Usi i giganti del gelo (eventualmente qualche razza alternativa come le due presentate su Frostburn) volendo con qualche livello di classe. I giganti poi più avanti potrebbero parlare del fatto che "la strega dei ghiacci", uno spirito naturale molto potente e semi-divino (una snow-weird di Frostburn), ha cominciato a mandare i suoi servitori (elementali) ad ucciderli e a trasformarli in non morti dopo essersi votata alla necromanzia. In realtà lei stessa è manovrata da un potente non morto (un lich?) che ha preso dimora (o è stato risvegliato per errore? O volontariamente?) e vuole iniziare a conquistare il mondo dal suo Trono Ghiacciato™. Puoi quindi basarti su vari giganti del gelo, elementali del freddo e non morti glaciali.
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Consigli per un monaco
Ahahahahah....no vabbè dai tutto quello che vuoi, ma che il monaco puro sia "forte" non lo puoi proprio dire. Almeno in senso assoluto, certo è forte in relativo rispetto ad un popolano o ad un samurai del perfetto combattente. Se vuoi essere competitivo in un party ottimizzato purtroppo sì. Giusto però per capire se parliamo dello stesso tipo di ottimizzazione, cosa fanno gli altri giocatori? Almeno si può calibrare più o meno la forza del tuo PG.
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PNG incantatore
Qual è il grado di ottimizzazione della campagna? Deve essere qualcosa di blando, oppure super ottimizzato che faccia 500 danni a round? A seconda della risposta ci sono poi diverse possibilità.
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Consigli per un monaco
A maggior ragione che il gruppo è ottimizzato, quanto è importante fare un monaco nel senso fare proprio la classe del manuale del giocatore? Anche accantonando la magia, cioè un chaos monk1/barbaro6/combattente orso1/mutaforma combattente5 che si trasforma in orso e picchia come un fabbro lo consideri comunque "un monaco"? Perché a seconda della risposta ci possono essere differenti soluzioni
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Dubbio legame naturale
Beh in realtà i compagni alternativi diminuiscono il tuo livello effettivo da druido e questo lo talento lo aumenta, quindi non vedo problemi. Se vuoi un riscontro scritto mi pare ci fosse una FAQ, ma non saprei dove.
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Consigli per un monaco
Beh il punto è quanto "monaco" ti interessa che sia e qual è il livello di ottimizzazione dell'avventura. Nel senso, se fai un monaco/chierico/pugno sacro sei certamente più forte di qualsiasi monaco non incantatore, ma lo consideri comunque vicino all'idea del PG monaco che ti eri fatto?
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aiuto per prima campagna
Premesso che non conosco l'avventura.
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Dubbio legame naturale
Il talento puoi prenderlo perché rispetti i requisiti. Che poi non lo puoi usare è affare tuo. Dal prossimo livello puoi usarlo ma devi cambiare compagno animale ricordati.
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Il freddo sta arrivando !
Allora, intanto per tutto ciò che riguarda neve e freddo puoi guardare su Frostburn. Per la storia: non mi piacciono di solito le storie banali dove c'è il classico cattivone che tenta di conquistare il mondo, e se anche c'è si scopre che è così dopo lunghe indagini perché agisce nell'ombra. Idea 1 (la verità non è quello che sembra): le tribù di giganti del gelo, da secoli vissute nelle montagne a nord scendono a valle e invadono le città del nord. Apparentemente sembra un'invasione, ma qualcosa non torna: i giganti non sono così organizzati e non sono mai stati così aggressivi. Quello che si scoprirà è che i giganti sono in esodo perché al nord si è risvegliato un male peggiore che sta portando la morte totale. Siccome i giganti sono comunque malvagi, non si fanno problemi ad invadere e occupare le città, ma il vero nemico è più a nord. Tra l'altro mi sono reso conto solo ora che è praticamente la trama di Game of Thrones xD Idea 2 (non c'è solo male e bene): il circolo druidico scatena i suoi incantesimi sulla suddetta città del nord ricoprendola di neve e inviando le creature del freddo per invaderla. In realtà il circolo vuole abbattere l'oligarchia al potere nella città che ha in progetto di colonizzare maggiormente la zona disboscando senza troppi problemi la foresta circostante. Quindi non c'è male o bene (al massimo metodi più o meno aggressivi), semplicemente due visioni diverse delle cose. Lo scopo dei PG qui potrebbe cercare un compromesso tra le due parti.
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Consiglio creazione pg - elfo malvagio
Beh, il primo consiglio è: non farlo elfo xD Già se fosse mezz'elfo non ci sarebbero "problemi". A parte ciò dipende come sono gli elfi nell'ambientazione. Sinceramente non conosco molto Faerun, ma dai PG che vedo in giro per il forum non mi pare la gente si faccia problemi a fare elfi che non sono altro che "umani dalle orecchie a punta", nel senso che sono tranquillamente malvagi o concept poco elfici (come un piromante). Ti posso fare l'esempio della mia ambientazione (Mystara) dove invece le varie razze di elfi possono essere molto diverse fra loro: gli elfi chiari sono gli elfi nel senso più classico del termine (tipo quelli del Signore degli Anelli e che ad esempio aborriscono fuoco e necromanzia), gli elfi dei boschi sono invece più selvaggi e abitano nel profondo nord, ma ci sono anche elfi più umanizzati, elfi più folletteschi, elfi "spagnoleggianti" bassi permalosi che amano duellare per l'onore e persino elfi malvagi corrotti da una divinità entropica. Long story short, cerca di capire se ci sono razze elfiche che si prestano alla vita del pirata o alla malvagità.
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Pirata
È sempre il flagello dei mari
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Pirata
Beh, il flagello dei mari disonorevole sembra proprio quello che descrivi se vuoi un riscontro meccanico. Quindi la via più semplice è probabilmente ladro/flagello dei mari. In realtà poi ci sono decine di possibilità diverse. Per esempio se ti interessa più "l'aspetto" del pirata, un ladro/rodomonte/duellante che può stare senza armatura è forse più adatto, anche se non hai reali capacità legate alla nave e all'equipaggio. C'è anche il ladro arcobata che si adatta ad un combattente rocambolesco come un pirata (per emulare i combattimenti rocamboleschi dei film Pirati dei Caraibi ad esempio).
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Tratti dei non morti & Tratti degli incorporei
In fondo al manuale dei mostri, nel glossario trovi il tipo Non morto con i suoi tratti e il sotto tipo incorporeo con le sue caratteristiche. Definisci "affrontare". Se il nemico è incorporeo allora: Armi non magiche non lo possono colpire. Se l'arma è magica ha il 50% di fare danno Gli incantesimi a bersagli agiscono normalmente Gli incantesimi con danni da magici hanno il 50% di non fare danno (eccetto forza, energia positiva e negativa) Per il PG incorporeo il nemico incorporeo è come se non lo fosse.
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Suggerimenti per la build di un personaggio
Letto quanto scrivi, mi pare che le soluzioni migliori siano: Chiedere di cambiare Arma Accurata con Mobilità e proseguire per fare la tempesta, ma nel frattempo meglio cambiare le armi con due leggere (tipo due spade corte) Chiedere di cambiare CC2A Sovrabbondanti con Mobilità, fai altri 2 livelli da guerriero o 3 da rodomonte e poi il derviscio. Anche qui finché non usi le scimitarre come armi leggere meglio passare alle spade corte per avere più TPC.
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Dubbi del Neofita (16)
No, perché dovrebbe applicarsi? Sono danni da energia.
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Combattente Mezzodrago
Ma con "guerriero drago" intendi un mezzo drago che sia un combattente, o effettivamente deve usare la classe del guerriero? E in generale, cosa piacerebbe fare a questo tuo amico? Qual è comunque il livello di ottimizzazione del gruppo? Cosa fanno gli altri giocatori?
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Suggerimenti per la build di un personaggio
La tempesta mi sembra la via più semplice e immediata. Altrimenti c'è anche il derviscio che non è niente male per cui ti mancano sempre due talenti (Mobilità e Arma Focalizzata). A quel punto però ti converrebbe usare due scimitarre. Mi pare che l'unica cosa che aggiunga la destrezza ai danni sia una manovra o un stance del Tome of Battle, ma talenti non ne esistono. In pathfinder c'è Slashing Grace che fa esattamente quanto chiedi, ma funziona solo usando un'arma ad una mano, quindi comunque ha delle limitazioni. Per curiosità, a che ti serve arma accurata? Non lo puoi usare con le armi che impugni, potrebbe effettivamente esserti utile solo come derviscio che tratta le scimitarre come armi leggere.
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help build anima prescelta (nerull)
Avere +20 a FOR e COS per me non vale comunque 10 livelli di classe in cui prendi BAB, TS, abilità, PF e capacità. Ma allora che fai a fare un'anima prescelta se vuoi usare gli incantesimi solo per le (poche) cure? È come dire "faccio il guerriero, ma come talenti bonus prendo solo robustezza così i 20 livelli ho +30pf" Se non ti interessano gli incantesimi tanto vale fermarsi con l'anima prescelta e proseguire con una classe marziale che non ti dà incantesimi ma altre capacità.
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help build anima prescelta (nerull)
Sì va beh, ma in teoria l'archetipo lo acquisisci ogni 100 anni di non morte, non è che sei al supermercato che ogni tot bollini per massacri o sacrifici evolvi. Inoltre applicare l'archetipo ti aggiunge comunque il +1 di modificatore di livello, rallentando il passaggio al livello successivo. Cioè se al 20° acquisisci l'archetipo, per arrivare al 21° devi avere i PE necessari per arrivare al 22° perché sei già considerato di 21° Più è e meglio è, sicuramente poi ti serve di più della destrezza.
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help build anima prescelta (nerull)
Certo, il mio discorso era sul fatto di non farsi troppi viaggi mentali perché poi magari tra un anno la cosa naufraga ^^ Inoltre puoi pensare anche solo ai primi 20 livelli, poi in un secondo tempo pensare ai successivi 20. Eh no aspetta però: il mio consiglio è proprio di lasciare indietro la DES. Come ho detto anche se parti con CAR 16 e DES 13, appena hai 16000 mo li spendi comunque per un oggetto per il CAR. Quando poi avrai soldi che avanzano, prenderai anche l'oggetto per la DES. E no, non puoi fare il contrario. Perché se parti con DES 16 e CAR 13, anche buttandoci tutti i punti dei passaggi di livello con un oggetto +6 arrivi a 24 di CAR al 20° livello che è pochissimo per un incantatore puro. Quoto in pieno tutto quanto detto da Hinor. Aggiungo il maestro del sudario una volta che hai intimorire i non morti per evocare non morti incorporei.
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help build anima prescelta (nerull)
Se parti già con l'archetipo non devi perdere nessun livello. Per le capacità che dà potresti partire già dal 4° livello con l'archetipo, io come DM lo concederei. L'idea di Hinor sull'anima prescelta/guardia nera/bone knight non è male. Non è certamente la build più efficiente, ma sicuramente è una costruzione con stile. Ma arrivate fino al livello 40° o cosa? Perché partendo dal 4° o salite di livello spessissimo (almeno 1 volta ogni due sessioni), o ci mettere anni anche solo ad arrivare al 20° Alzare le caratteristiche puoi farlo fino ad un certo punto. Se vuoi puntare al CAR più alto possibile (cosa che ti consiglio), devi partire già alto. Per la Des puoi prendere un oggetto che ti dà +4 appena hai soldi da spenderci, ma comunque non prima di avere sistemato il carisma. Cioè, molto meglio avere CAR 20 e DES 12 che CAR 16 e DES 16.
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Livelli giocabili 15+
Certamente bisogna avere una buona conoscenza delle regole per giocare agli alti livelli, banalmente anche solo per il numero di capacità da conoscere e gestire in un contesto dove bastano pochi errori o un tiro sfortunato per morire (anche se poi c'è il modo di resuscitare). È questione di stile di gioco. C'è gente che fa PG di alto livello e fa scontri che durano due round in gioco ma due ore off-game perché stanno ad ipotizzare tutte le possibilità e scegliere la strategia vincente più veloce come una partita di scacchi, c'è gente che invece punta più sull'interpretazione e il combattimento resta in secondo piano. Per esempio a me piace per quanto possibile rendere gli scontri più "ruolati" che "efficienti". Quindi magari il signore oscuro nei primi round non farà nulla mandando i suoi tirapiedi a combattere, anche se dal punto di vista della mera efficacia potrebbe usare i round per potenziarsi o gettarsi in mischia insieme a loro per essere in vantaggio. Oppure il gish non farà il primo attacco con arcane strike a mille per seccare il nemico sul colpo, ma prima testerà le sue difese con qualche colpo meno potente. È questione di preferenze sul tipo di avventura, io mi diverto anche a giocare al 1° livello nonostante oltre 15 anni di gioco. In generale comunque i miei livelli preferiti sono tra il 10° e il 15°, ma come detto non disdegno un'avventura verso il 20° o una di basso livello.