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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe essere una forma di punizione (simile, entro certi limiti, ai lavori forzati): finchè vincono vivono... tendenzialmente non lo permetterei nei regni buoni, ma è una questione di gusti (del dm) e cultura (del regno). Dipende da che si intende con quel "fuori dal matrimonio"; se il paladino non è sposato potrei accettarlo (ma, come Hinor, limiterei la cosa a relazioni serie, tipo con la fidanzata/promessa sposa, non certo ad una sveltina e via); ma se il paladino è sposato (o anche solo fidanzato) e và con un'altra, quello è tradimento bello e buono, e lo punirei (ovviamente non conto il caso in cui il paladino è stato dominato mentalmente al punto da non essere in grado di opporsi).
  2. Quello di PF è molto vicino a quello che ho iniziato io, credo che sarà ottimo come spunto. Grazie della dritta Drimos.
  3. Avviso che da venerdì 20 pomeriggio a domenica 22 pomeriggio non sarò presente.
  4. Acul, io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho spiegato all'inizio) che l'anello sia ancorato alla superficie tramite una serie di tiranti o colonne (se hai letto "3001 l'ultima odissea" o "battle angel Alita" sai di cosa parlo); in questo modo l'anello è costretto a ruotare alla stessa velocità angolare del pianeta, e la forza centrifuga bilancia esattamente quella di gravita (eliminando il problema dell'instabilità da te evidenziato). I pg entrano in possesso di una chiave, apparentemente capace di aprire ogni porta; l'unico problema è che, qualunque porta aperta in questo modo conduce sempre nello stesso posto. All'inizio sembra solo una stanza spoglia, di 3x3x3 m, con una sola finestra al centro della parete opposta all'ingresso, poi i pg notano le stranezze. Tutto quello che c'è nella stanza è indistruttibile, la finestra non può essere aperta in nessuno modo, e il panorama che mostra è completamente alieno. Mano a mano che i pg usano la chiave, la stanza si adatta ai loro gusti e alle loro necessità, aumentando di dimensioni e dividendosi in più ambienti, sviluppando mobili (i manufatti originatisi all'interno della stanza, anche se li sono indistruttibili, svaniscono non appena portati fuori) e anche scale; aumentano anche le finestre, ognuna delle quali mostra panorami diversi dalle altre, ma sempre alieni. Il problema è che la stanza diventa sempre più protettiva e apprensiva, e cercherà in tutti i modi di tenerli al proprio interno, fino a trasformarsi in una specie di labirinto-prigione; alla fine cercherà addirittura di ucciderli con trappole e mostri, pur di non farli uscire.
  5. MattoMatteo ha risposto a IcarusDream a un discussione Altri GdR
    Dovrebbero essere spiegati in uno dei Chromebook, se non sbaglio. Intanto prova a vedere se c'è qualcosa in questi due siti (1 e 2).
  6. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Ispirato dalla discussione su San Patrizio, ecco a voi il Dullahan, il famoso "cavaliere senza testa" della mitologia irlandese: Tipo/Taglia: Non-morto Medio. Dadi Vita: d12 ( pf). Iniziativa: +3. Velocità: 9 m (6 quadretti). Classe Armatura: 25 (+3 Des, +5 naturale, +7 armatura [piastre +2]), di contatto 13, di sorpresa 22. Attacco base/Lotta: +/+. Attacco: frusta chiodata [+2] + (mischia, 1d6+8) o spada lunga [+2] + (mischia, 1d8+8 o 1d8+11). Attacco completo: frusta chiodata [+2] + (mischia, 1d6+8) o spada lunga [+2] + (mischia, 1d8+8 o 1d8+11). Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m. Attacchi speciali: Qualità speciali: Cavalcatura spettrale, RD 10/argento, Rinnovamento, Tratti dei non-morti Tiri Salvezza: Caratteristiche: For 23 (+6), Des 17 (+3), Cos -, Int (), Sag (), Car (). Abilità: Cavalcare +10. Talenti: Ambiente: qualsiasi. Organizzazione: sempre solitario. Grado di sfida: Tesoro: nessuno. Allineamento: sempre Caotico Malvagio. Avanzamento: Cavalcatura spettrale (Mag): un Dullahan può evocare un'incubo, come se fosse un paladino di livello pari ai propri DV; l'incubo non guadagna nessuna delle capacità di una cavalvatura speciale di un paladino, ma se muore, il Dullahan ne può evocare un'altro il giorno successivo. Rinnovamento (Sop): anche se viene distrutto, un Dullahan si rigenera completamente in 2d4 giorni; l'unico modo per evitarlo, è trovare la sua testa e distruggerla. "Dalla nebbia della brughiera emerge un'essere spaventoso: in groppa ad uncavallo fiammeggiante si erge un cavaliere, privo di testa e con in mano una frusta ottenuta da una spina dorsale. Il cavaliere alza la mano, indicando uno di voi e pronunciando il suo nome con voce sepolcrale." I Dullahan nascono quando una persona viene maledetta da una potente creatura fatata, a causa del proprio comportamento; la maledizione prima provoca la morte per decapitazione della vittima, poi la sua resurrezione come non-morto. Il Dullahan è alla continua ricerca della propria testa, che però è stata nascosta con cura (anche con difese magiche) dalla creatura fatata; non riuscendo a trovare la propria testa, e quindi la pace, il Dullahan impazzisce, attaccando ed uccidendo tutti coloro che gli si parano dinnanzi. La pazzia del Dullahan è tale che è impossibile ragionare con lui, anche se ci si offre di aiutarlo a trovare la sua testa. Come potete vedere mancano ancora molti pezzi, perchè non sono sicuro di varie cose. Questi sono i punti fermi: ero indeciso se farlo folletto o non-morto, poi ho preferito quest'ultimo tipo per "semplicità"; anche se nella tradizione irlandese è considerato una creatura fatata, la mancanza di testa e la connessione con la morte fanno si che in D&D venga rappresentato meglio come non-morto (imho). anche se nella maggior parte dei racconti non ha la testa, in alcuni ce l'ha (o attaccata, o staccata e tenuta sottobraccio, ma comunque orribile). All'inizio volevo fare che avesse una testa scheletrica, avvolta da fiamme azzurre, poi sono passato alla testa composta solo da fiamme azzurre; entrambe le soluzioni non mi soddisfacevano del tutto, per cui alla fine ho deciso di lasciar stare ed eliminare del tutto la testa. per la cavalcatura ho preferito usare qualcosa di già presente, invece di stare a creare qualcosa di nuovo ma molto probabilmente inutile; tra tutte le creature del mm1, direi che l'incubo è quella più adatta. la frusta ottenuta da una colonna vertebrale, secondo me è rappresentata meglio dalla versione chiodata, piuttosto che da quella normale (che è pressochè inutile). secondo alcune leggende i Dullahan sono spaventati dall'oro, io ho preferito cambiarlo in una RD 10/argento; non è la stessa cosa, ma mi sembra quella che più gli si avvicina. Ora passiamo alle cose su cui non sono sicuro: numero di DV (da cui derivano molti altri valori); mi sarebbe piaciuto che il Dullahan avesse attacchi multipli, ma i non-morti hanno il bab basso, quindi servirebbero almeno 12 DV per avere solo 2 attacchi per round (quando un guerriero a quel livello ne avrebbe 3)! il Dullahan dovrebbe essere in grado di aprire tutte le porte che si trova davanti; la cosa che più gli si avvicina è l'incantesimo "Aprire/Chiudere", da poter usare a volontà, ma non è abbastanza potente... suggerimenti? il Dullahan dovrebbe essere in grado di provocare la morte di una persona di cui dice il nome; stavo pensando all'incantesimo "Uccidere viventi", ma direi non più di una volta al giorno. non avendo la testa, gli dovrei dare Vista cieca o qualcosa di simile? caratteristiche, abilità, talenti. altre capacità che lo rendano temibile in mischia? avanzamento: dv o livelli di classe? varie ed eventuali.
  7. Bello... "Avatar" nei cieli, con delle "balene volanti" al posto dell'unobtanio! Piccola rettifica sulla mia idea del pianeta con con l'anello geostazionario: rifacendo tuttii calcoli (e ricordandomi di tenere presente anche la gravità del pianeta, questa volta), ho scoperto che l'anello si trova nel punto in cui forza centrifuga e gravità si equivalgono (sempre, indipendentemente da massa e velocità di rotazione del pianeta), per cui al suo interno tutto fluttuerebbe. Quindi bisogna usare in ogni caso dei sistemi di gravità artificiale... o della magia! '
  8. Ok... 12 banditi con 56 pf l'uno (che se fossero guerrieri con Cos +2, significa che sono di 6°-7° livello... se invece sono barbari con Cos +3, sarebbero comunque di 5° livello), contro 4 pg di 4° livello, ho capito bene? Come hanno già detto gli altri, cambiate master! Questo pare proprio uno di quelli che si diverte solo con i TPK (Total Party Killer = massacro di tutto il gruppo).
  9. Lo so; la versione "non realistica" è applicabile ad ambientazioni fantasy, ma se voglio usarla in ambiantazioni fantascientifiche serie (nel senso di realistiche) mi serve l'altra. In questo mondo ogni persona, subito dopo essere morta, si reincarna; i ricordi della vecchia vita, però, cominciano a riemergere solo con la pubertà, e diventano completi quando uno diventa adulto.
  10. Forse pensavi ai folletti di "Darby O'Gill e il re dei folletti"? Leprechaun, in questo sito leggo che i leprecauni sono alti tra i 20 e 70 cm, quindi la taglia minuta suggerita da Shevar mi pare plausibile. A questo punto si potrebbe creare un "leprecauno maggiore" o "re dei leprecauni" di taglia piccola, e con maggiori poteri.
  11. Si, ma c'è una regola analoga per i chierici (per non parlare di tutte le altre classi menzionate da Shalafi al punto 36)... allora perchè non sento parlare quasi mai di chierici che perdono i loro poteri? Per evitare questo genere di guai, master e giocatore dovrebbero mettersi d'accordo PRIMA su quali sono le regole del codice di condotta del paladino, e su quali azioni gli farebbero perdere i poteri. Poi ci sono i master che (apparentemente o no) odiano i paladini, e non perdono occasione per fargli perdere i poteri (pure se starnutiscono)... ma quelli sono un caso a parte.
  12. Concordo con Stroy sul non sforzarti inutilmente. Se guardi l'archetipo "assassino", ha solo due capacità "interessanti" (nel senso di rilevanti per quello che vuoi fare): assassinio (3° livello) e colpo mortale (17° livello)... le altre sono carine, ma non strettamente legate all'omicidio. In sostanza potresti ottenere un'assassino quasi altrettanto letale anche con gli achetipi "ladro" e "ingannatore arcano", se te li giochi bene (on "ingannatore arcano" di sicuro sei molto più versatile, grazie agli incantesimi).
  13. Anche io avevo avuto l'idea del pianeta dalla superficie inospitale, ma l'avevo "risolta" in maniera diametralmente opposta: la gente finiva per abitare su un'anello in orbita geostazionaria! Tra l'altro mi ero pure messo a fare un paio di calcoli (si, lo sò, sono scemo... e me ne vanto! ), e ho scoperto che, per permettere alla gente di sfruttare la forza centrifuga e avere il pianeta come "alto", quest'ultimo deve essere molto più massiccio della terra e ruotare più in fretta... un pò come Giove (nel caso di Giove, la sua massa e velocità fornirebbero una "gravità artificiale", tramite la forza centrifuga, pari solo alla metà di quella terrestre). Lacrimuccia di gioia... anni fà avevo provato a creare qualcosa si simile (l'avevo anche postato sul vecchio Gdr Italia, sperando che qualcuno mi aiutasse, ma senza successo). I pg sono dei programmi antivirus senzienti, e a seconda del sistema in cui si trovano cambia "l'ambientazione": pirati nel caso del sistema di gestione del porto, western nel caso del sistema di gestione delle fattorie automatizzate, eccetera.
  14. Primo: scusa, dove hai letto che l'incantesimo "Palla di fuoco" può essere usato una sola volta al giorno? Secondo: come fà notare Alonewolf, puoi lanciare l'incantesimo finchè hai cariche nella bacchetta. La bacchetta bacchetta è nuova di zecca, ancora con tutte le 50 cariche? Allora, volendo, puoi sparare 50 palle di fuoco una dietro l'altra, una per round per 50 round!
  15. Probabilmente Maldazar ritiene (non del tutto a torto) che il paladino sia già abbastanza debole normalmente, che privarlo di quei suoi pochi poteri sia eccessivo.
  16. Le armi a due mani richiedono due mani per poter essere usate correttamente, per cui a meno che tu non abbia quattro mani la risposta è no. Mentre si usa uno scudo piccolo, la mano che lo regge può essere usata per impugnare piccoli oggetti, e addirittura per scalare, ma non per usare armi. Le armi versatili sono considerate "armi a due mani" solo se le impugni a due mani, quindi no.
  17. In questo mondo il mare si trova in cielo; circa 1 km sopra il livello del terreno si trova una massa d'acqua dolce che avvolge tutto il mondo, perciò ogni montagna che superi quest'altezza si "tuffa" in questo mare aereo. Nessuno sà quanto sia spesso questo strato d'acqua, perchè tutte le spedizioni che hanno provato a scoprirlo non sono mai tornate; infatti alle volte dal "mare" escono delle creature, simili a grossi animali marini (squali, balene, piovre, murene, eccetera) ma volanti, che attaccano e divorano le creature al suolo. Il mare emette luce, la cui intensità varia nel corso della giornata, di più di "giorno" e di meno di "notte".
  18. Diciamo che sei di taglia media, e sei dentro un costrutto di taglia media simile ad un'armatura (quindi le tue braccia e gambe dentro le sue)... e appena il costrutto si muove, se non sei coordinato con lui rischi di ritrovarti con qualche frattura! Quindi io te lo proibirei. Diverso è il caso di costrutti di almeno una taglia superiore (ma meglio 2 taglie superiori); io li considererei dei "robottoni giganti" magici... rari e costosissimi, ma non impossibili da creare ed usare. Certo, alcune delle loro capacità (bab, riflessi, volontà, abilità fisiche) dipenderebbero dal "pilota", cosa che li renderebbe poco efficenti nelle mani di un'incantatore, ma si potrebbe fare.
  19. In effetti tra le tre opzioni, il bardo è l'unica che abbia sinergia con il binder (Carisma). Si userebbero le capacità da bardo per potenziare gli alleati, e quelle da binder per potenziare se stessi. Come incantesimi sarebbe sempre al di sotto di un mago o chierico, ma potrebbe dire la sua anche in combattimento.
  20. Beh, di sicuro la 5 è molto più semplice, come regolamento (sia rispetto alla 3/3.5/pf che alla 4); e in caso di dubbio, la parola del master torna ad essere legge. Ma è anche fondamentalmente diversa: i pg sono più bilanciati tra loro (ma senza la piattezza della 4), e molto meno potenti che nella 3/3.5/PF (una dozzina di goblin sono un possibile pericolo anche per 4 pg di 20°). Tutto sommato ti consiglierei di far partire una seconda campagna, con nuovi pg (anche se magari saranno "copie" di quelli della 3.5), per vedere se ai tuoi giocatori piace il nuovo sistema.
  21. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
  22. Finisco di legare l'hobgoblin, poi chiedo all'halfling: "Brugg? Chi sarebbe, e perchè non piace ai maghi?" alzando un sopracciglio con aria incuriosita. @ Marcows: Spoiler: Edreth è un porco!
  23. Se non vuoi usare un foglio di quadernone, e non vuoi comprare il manuale del dm, hai solo un'opzione: lavagna bianca quadrettata + pennarelli lavabili.
  24. Visto che i binder sono competenti con le armature leggere, perchè non prendere una classe che può sfruttare questa possibilità (anche visto che vuoi fare un gish)? Le due opzioni migliori, secondo me, sono il bardo (per la parte incantatore) o il duskblade (per la parte gish).

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