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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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SilentWolf

DnD 5e Droni

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Avvertenza: Questa HR è stata creata utilizzando la sezione per la creazione dei Mostri presentata nella Guida del DM. Si tratta di una sperimentazione, di regole che richiedono necessariamente un Playtest. per quanto io abbia fatto del mio meglio per seguire i consigli forniti sul manuale, non necessariamente il risultato finale sarà perfettamente bilanciato. Chiunque abbia voglia di testare questi mostri nella propria campagna, si senta libero di postare la propria esperienza e i propri commenti.

Avvertenza 2: questa regola si basa sulla lista aggiornata di Abilità da me creata, come è possibile leggere nel seguente topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0

NUOVI MOSTRI: I DRONI

I Droni sono velivoli robotici, completamente automatizzati e programmati per eseguire in maniera indipendente gli ordini loro assegnati da un Amministratore (la persona a cui i Droni rispondono) o da un qualche tipo di Intelligenza Artificiale. Ogni Drone possiede un computer di bordo - sul quale gira un avanzato sistema informatico - e numerosi sensori, attraverso cui elabora i dati ricevuti e analizza tutte le situazioni in cui si trova coinvolto. Molti di essi, infine, sono allacciati a una rete locale o a internet, cosa che permette loro di reperire il più vario tipo di informazioni o di comunicare fra loro.

Robot creati per uno scopo. I Droni esistono solo per eseguire gli ordini che sono stati loro assegnati. Sono macchine, strumenti creati e controllati specificatamente allo scopo di eseguire determinate mansioni. Per quanto alcuni di essi possano essere intelligenti, i Droni non sono creature con una propria coscienza o delle proprie emozioni. Non si può discutere con una macchina: essa non si fermerà fino a quando non avrà portato a termine il compito ricevuto. I Droni sono progettati per lo più allo scopo di fornire assistenza bellica. Esiste, tuttavia, una particolare varietà il cui compito è eseguire vari tipi di lavoro al posto dei loro proprietari.

Astuzia robotica. In genere i Droni sono Costrutti con una buona o addirittura una notevole intelligenza, capaci di eseguire complesse analisi riguardo alle situazioni che si trovano ad affrontare. Nonostante essi non dispongano di una propria coscienza, sono in grado di decidere autonomamente le azioni da eseguire per portare a termine il loro compito. I limiti di questa loro autonomia decisionale sono fissati dai parametri inseriti nel loro sistema dalla persona che li ha programmati o che li controlla. L’intelligenza dei Droni permette, dunque, loro di studiare attentamente l’area di scontro, i loro nemici e decidere quale strategia può risultare vincente per abbattere una minaccia o raggiungere l’obbiettivo prefissato.

Natura di Costrutto. Un Drone non necessità di aria, cibo, bevande o sonno.

DRONE SPIA

Il Drone Spia è un velivolo robotico pensato strettamente per l’attività di spionaggio. La sua taglia e le sue capacità gli permettono di infiltrarsi in ogni luogo senza essere notato, in modo da acquisire preziose informazioni. Dotato di una interfaccia hardware per la connessione diretta o remota con dispositivi computerizzati, il Drone Spia può essere in grado di attivare i dispositivi stessi e utilizzarli nei limiti della loro programmazione. Considerando le loro straordinarie abilità, i Droni Spia vengono spesso impiegati per monitorare ciò che accade all’interno delle aree loro assegnate. Fortemente limitati nel combattimento diretto, tuttavia, essi servono principalmente a individuare gli intrusi, a studiarne le mosse e a inviare all’Amministratore tutte le informazioni raccolte.

DRONE OPERAIO

Costruiti allo scopo di sostituire le persone nelle attività lavorative più disparate, i Droni Operaio hanno il compito di controllare e aggiustare tutto ciò che si trova nella loro area di competenza, o di eseguire qualunque altra mansione sia loro assegnata. Tramite un adeguato numero di Droni Operaio è possibile rendere del tutto autosufficiente ogni luogo sia posto sotto la loro responsabilità. I Droni Operaio sono, infatti, spesso programmati per eseguire autonomamente compiti quali spostare oggetti, eseguire costruzioni, eseguire riparazioni, eseguire controlli periodici delle strutture, pensare ad acquisti e approvvigionamenti, eseguire mansioni di pulizia, ecc. I Droni Operaio sono provvisti di tutti gli utensili essenziali per eseguire tali mansioni e sono automaticamente competenti negli utensili dati loro in dotazione. Può capitare, tuttavia, che alcuni Droni Operaio, oltre agli strumenti di base posseduti da tutti gli appartenenti alla loro categoria, siano equipaggiati con utensili più particolari, utili per assolvere incarichi specifici (ad esempio, è possibile trovare Droni Operaio con incarichi domestici equipaggiati con aspirapolvere e spazzole, nonostante la maggioranza dei droni non li possieda). Non progettati per scopi bellici, i Droni Operaio in genere non reagiscono alla presenza di nemici e rimangono il più possibile concentrati sulle loro mansioni, a meno che siano attaccati o il loro Amministratore impartisca loro un comando diretto.

DRONE SOLDATO

I Droni Soldato sono la fanteria della robotica aerea. Progettati con scopi militari e di ordine pubblico, essi uniscono la pericolosità di un arma con l’agilità di un drone di piccole dimensioni. Il loro incarico è semplice: abbattere ad ogni costo la minaccia oppure costringerla alla fuga. I Droni Soldato non sono progettati per pensare o per eseguire mansioni complesse, ma solo per scaricare il più alto volume di fuoco possibile sul nemico. Se un Drone Soldato individua una minaccia, cerca di eliminarla il prima possibile, di respingerla dall’area protetta o di inseguirla ovunque si nasconda. Questo tipo di drone viene ampiamente utilizzato nell’esercito , spesso inviato in territorio nemico assieme a molti suoi simili per falcidiare le truppe avversarie. Molte città, allo stesso tempo, dotano le loro polizie con Droni Soldato allo scopo di usarli come supporto alle forze dell’ordine locale nella lotta contro il crimine. Nel settore privato, infine, i Droni Soldato vengono spesso usati come guardiani e come sistemi di protezione armata.

DRONE SENTINELLA

I Droni Sentinella sono ideati per essere degli efficientissimi guardiani. Le loro notevoli capacità d’investigazione gli consentono di riuscire a individuare facilmente gli intrusi, mentre il loro potente arsenale costituisce una reale minaccia per chiunque tentasse di introdursi nell’area da loro presidiata. In ambito militare vengono in genere utilizzati come unità di ronda, anche se molto spesso sono impiegati dalla polizia per sorvegliare le strade o come mezzo di repressione. Molti civili, comunque, acquistano o costruiscono Droni Sentinella per proteggere le loro proprietà o per creare il proprio corpo di guardia personale.

DRONI D’ASSALTO

Progettati per cercare e distruggere, i Droni d’Assalto sono i droni bellici per eccellenza. Si tratta di unità robotiche create appositamente per essere inviate in territorio nemico e abbattere bersagli mirati, oppure per guidare truppe di Droni Soldato all’attacco durante i conflitti. Nonostante anche altri droni dispongano di arsenali pericolosi, il Drone d’Assalto è dotato dell’equipaggiamento più potente e può rivelarsi un avversario incredibilmente distruttivo. E’ molto difficile che simili unità robotiche siano messe a disposizione dei privati, ma capita che persone notevolmente ricche e potenti possano permettersene qualcuno.

I DRONI IN ACQUA E LA VARIANTE – DRONI SUBACQUEI

I droni normalmente non sono in grado di rimanere funzionanti in acqua. Se un drone, infatti, dovesse precipitare in acqua, sarebbe in grado di funzionare solo per un numero di round pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1), dopodiché andrà in cortocircuito e crollerà immediatamente a 0 HP.

E’ possibile creare una variante dei droni descritti qui di seguito in modo da renderli subacquei, aggiungendo loro semplicemente le seguenti statistiche di gioco (il loro Grado di Sfida non varierà in alcun modo):

Velocità di nuoto: in aggiunta alle altre velocità in suo possesso, il drone acquista una velocità di nuoto pari al valore della sua velocità di volo.

Anfibio: il Drone è in grado di funzionare normalmente sia in acqua che in aria.

DRONE SPIA

Costrutto minuscolo, senza allineamento

Classe Armatura: 15

Punti Ferita: 2 (1d4)

Velocità: 0 m, volo 9 m

FOR 3 (-4)

DEX 14 (+2)

CON 10 (0)

INT 12 (+1)

SAG 18 (+4)

CAR 1 (-5)

Abilità: Percezione +6, Furtività +4, Investigazione +3 , Informatica +3

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 16

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): ¼ (50 XP)

_______________________________________________________________________________________________

Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi.

Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

AZIONI:

Dardo tracciante - Attacco con Arma e Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: il dardo infligge 1 danno perforante e si attacca al bersaglio, permettendo al Drone di tracciare la sua posizione e i suoi spostamenti. Il Dardo tracciante può essere individuato se si supera una prova di Saggezza (Percezione) o di Intelligenza (Investigare) con CD 10 durante una attenta perquisizione del bersaglio e degli oggetti che porta su di sé. Il Dardo smette di funzionare spontaneamente dopo che sono passate 24 ore dal momento in cui è stato sparato sul bersaglio.

Mini-Pistola: Attacco con Arma a Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni perforanti.

Flash (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano in un cono di 4,5 m originato dal Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure subire la condizione Accecato per 1 minuto.

VARIANTE: ONDA SONICA

E’ possibile sostituire Flash con la seguente Azione:

Onda sonica (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano all’interno di una sfera di 6 metri centrata sul Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure rimanere Stordite (Stunned) per 1 turno e Assordate per 1 minuto.

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DRONE OPERAIO

Costrutto piccolo, senza allineamento

Classe Armatura: 14

Punti Ferita: 56 (16d6)

Velocità: 0 m, volo 18 m

FOR 16 (+3)

DEX 18 (+4)

CON 10 (0)

INT 14 (+2)

SAG 8 (-1)

CAR 1 (-5)

Abilità: Informatica +4, Scienza +4

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Percezione Passiva: 9

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 2 (450 XP)

______________________________________________________________________________________________________________________________

Illuminazione: il Drone Operaio diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Memoria del Labirinto: il Drone Operaio può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Operaio effettua due attacchi: uno con la sua tenaglia e uno con la sua torcia da saldatore.

Tenaglia - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni da taglio.

Torcia da Saldatore - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni da fuoco.

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DRONE SOLDATO

Costrutto piccolo, senza allineamento

Classe Armatura: 14

Punti Ferita: 45 (6d6+24)

Velocità: 0 m, volo 12 m

FOR 3 (-4)

DEX 18 (+4)

CON 18 (+4)

INT 8 (-1)

SAG 12 (+1)

CAR 1 (-5)

Abilità: Percezione +3

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 13

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 2 (450 PX)

__________________________________________________________________________________________________________________________

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Soldato può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Illuminazione: il Drone Soldato diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione.

AZIONI:

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Soldato può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 2d8 danni perforanti.

VARIANTI

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 2. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella la seguente arma al posto del mitragliatore:

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (3d8+4) danni radianti.

MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI

Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 4. Al posto del normale Mitragliatore, il Drone monta la seguente arma:

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 22 (4d8+4) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 4d8 danni perforanti.

LANCIAMISSILI

Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 3. Oltre al Mitragliatore già in dotazione, il Drone si equipaggia anche con la seguente arma:

Lancia missili (2/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 4d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

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DRONE SENTINELLA

Costrutto medio, senza allineamento

Classe Armatura: 16

Punti Ferita: 97 (13d8+39)

Velocità: 0 m, volo 27 m

FOR 11 (0)

DEX 16 (+3)

CON 16 (+3)

INT 12 (+1)

SAG 18 (+4)

CAR 11 (0)

Abilità: Informatica +4, Intuizione +7, Percezione +7, Investigazione +4, Intimidire +3, Furtività +6

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 17

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 6 (2300 PX)

___________________________________________________________________________________________________________________

Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Esperto nelle Imboscate: il Drone Sentinella ha Vantaggio ai tiri di Attacco contro qualsiasi creatura abbia preso di sorpresa.

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due mitragliatori.

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15 oppure subire 2d8 danni perforanti.

Lancia missili (4/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 6d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

VARIANTI

POLIZIA

Il GS di questa variante rimane 6. Un Drone Sentinella della Polizia è programmato ed equipaggiato in maniera tale da essere utile nella gestione dell’ordine pubblico. In genere viene utilizzato per vigilare su un’area particolarmente difficile oppure come arma d’assalto per abbattere criminali particolarmente ostili.

Un Drone Sentinella della Polizia aggiunge Criminalità e Legge (il cui bonus è da calcolare in base al GS) alle altre Abilità possedute da tutti i Droni Sentinella. Inoltre, è dotato della capacità di parlare i linguaggi di cui è a conoscenza, allo scopo di eseguire i compiti che gli sono stati assegnati (ad esempio, elenca i diritti a coloro che stanno per essere arrestati, notifica il reato, avverte i rischi in cui le persone possono incorrere se non si calmano o se sceglieranno di commettere i reati di cui sono intenzionati, ecc.). Infine, i Droni Sentinella sono spesso equipaggiati con una delle seguenti armi al posto del normale Lancia Missili (alcune unità Sentinelle sono equipaggiate con 5 granate al giorno di 1 tipo e 5 al giorno dell’altro):

Lanciagranate gas lacrimogeno (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, emette una nube di fumo che crea un’area pesantemente oscurata di 6 m di raggio. Tutte le creature che si trovano nell’area devono superare un TS su Costituzione con CD 15 oppure subire la Condizione Avvelenato (Poisoned) per tutto il tempo in cui rimangono al suo interno. Un vento moderato (almeno 16 Km/h) disperde la nube in 4 round; un vento forte (almeno 32 Km/h) disperde la nube in 1 round.

Lanciagranate schiuma imprigionante (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, esplode e ricopre di schiuma imprigionante ogni superficie che si trova all’interno di una sfera di raggio 6 m. Tutte le creature che si trovano all’interno dell’area devono superare un Tiro Salvezza con CD 15 oppure subiscono la Condizione Imprigionato (Restrained) per 1 minuto.

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser.

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (3d8+3) danni radianti.

Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 3 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

UN MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI E UN LANCIAMISSILI

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con un Mitragliatore a canne rotanti. Il Drone, insomma, scambia il numero maggiore di bersagli, con un danno maggiore verso un numero ben definito di bersagli.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI

Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (di conseguenza aumenteranno di + 1 tutte le Abilità, così come il bonus d’Attacco). Il Drone Sentinella perde i due normali mitragliatori e il Lancia Missili, ma acquista due Mitragliatori a canne rotanti:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

QUATTRO MITRAGLIATORI

Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (le Abilità aumentano conseguentemente di +1, così come il bonus d’Attacco). Al posto di 2 soli mitragliatori e un lanciamissili, il Drone Sentinella equipaggia 4 mitragliatori. Il Drone, dunque, perde la capacità “Lancia missili” e acquisisce la seguente variazione alla capacità Multiattacco:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi quattro mitragliatori.

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DRONE D’ASSALTO

Costrutto grande, senza allineamento

Classe Armatura: 17

Punti Ferita: 161 (17d10+88)

Velocità: 0 m, volo 60 m

FOR 10 (0)

DEX 20(+5)

CON 18 (+4)

INT 16 (+3)

SAG 18 (+4)

CAR 3 (-4)

Abilità: Informatica +7, Intuizione +8, Percezione +8, Investigazione +7, Intimidire +0, Furtività +9

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 21 m, Percezione Passiva: 19

Linguaggi: comprende tutte le lingue parlate dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 10 (5900 XP)

_________________________________________________________________________________________________________

Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone D’Assalto può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

Leadership (Ricarica ogni Riposo Breve o Lungo): per 1 minuto, il Drone d’Assalto può pronunciare uno speciale comando o avvertimento ogni volta che una creatura non ostile che può vedere entro 9 m esegue un Attacco o un Tiro Salvezza. La creatura può aggiungere 1d4 al proprio tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere il Drone (se le creature e il Drone sono connessi a una medesima rete di comunicazione digitale, il Drone d’Assalto può usare questo metodo per impartire ordini o avvertimenti e, dunque, concedere il dado bonus). Una creatura può beneficiare di un solo dado di Leadership per volta. L’effetto di questa capacità termina se il Drone d’Assalto è incapacitato.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori.

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17 oppure subire 2d8 danni perforanti.

Lancia missili (8/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 9 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

VARIANTI

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone d’Assalto a 10. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser.

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni radianti.

Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI

Questa variante porta il GS del Drone d’Assalto a 11. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con due Mitragliatori a canne rotanti.

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

DUE LANCIAMISSILI

Questa variante porta la GS del Drone d’Assalto a 14. Il Drone mantiene i suoi due Mitragliatori oppure i suoi Mitragliatori a canne rotanti, se si usa in combinazione anche questa variante (una volta scelto il tipo di armi, questa è definitiva). Allo stesso tempo, invece, esso equipaggia due Lancia missili al posto dell’unico in dotazione al Drone D’assalto base. L’Azione Multiattacco del Drone cambia, quindi, nel seguente modo:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori (o mitragliatori a canne rotanti, se si sta usando la variante relativa a questi ultimi) o con ciascuno dei suoi due Lancia Missili.

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Molto carini, ma penso che manchi qualcosa: vulnerabilità ai danni elettrici (danno raddoppiato nel caso di attacchi che infliggono danni di tipo elettrico).

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Grazie della segnalazione. ;-)

L'avevo inizialmente inserita (la presenza della Vulnerabilità nelle Stat del Drone Sentinella è un refuso, in effetti), ma poi l'ho tolta perchè, avendo tenuto bassi gli HP di tutti i Droni, ho iniziato a pensare che questo potesse permettere di ucciderli troppo facilmente.

Considerato i loro HP, ritenete che convenga comunque inserire la Vulnerabilità all'elettricità?

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Tenendo presente tutte le altre immunità, credo che la vulnerabilità all'elettricità ci starebbe bene.

In realtà dovrebbe essere vulnerabilità agli EMP (impulsi elettromagnetici), ma quella all'elettricità è quella che più gli si avvicina (soprattutto tenendo presente la descrizione del punto "Droni in acqua").

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Domanda dopo aver letto fugacemente la pagina: tra le immunità hai messo anche necromanzia (risucchio di livelli e raggi della morte vari)? O hai pensato a cosa succederebbe se venissero investiti da tali inc.? Charme? Suggestione, etc.?

Altra domanda è inerente l'autonomia di suddetti droni: finiscono le batterie? Che metodo di alimentazione hanno? Magari non l'ho letto io, ci mancherebbe.

Per inserire quello che ho chiamato Tecnocostrutti in una mia ambientazione, abbiamo creato con Elayne del forum anche l'asse opposto: la magia della natura (o Naturalismo) da contrapporre alla tecnomanzia (una scuola di magia che fa appunto tecnocostrutti).

Abbiamo anche pensato a un'alimentazione tecnomantica e una più evoluta a Radianza. Ti può interessare?

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Tenendo presente tutte le altre immunità, credo che la vulnerabilità all'elettricità ci starebbe bene.

In realtà dovrebbe essere vulnerabilità agli EMP (impulsi elettromagnetici), ma quella all'elettricità è quella che più gli si avvicina (soprattutto tenendo presente la descrizione del punto "Droni in acqua").

Secondo le linee guida sulla Creazione dei Mostri nella Guida del DM, la presenza di Immunità non richiede necessariamente una presenza di Vulnerabilità. Anzi, se ci sono 3 o più Immunità (non è il caso dei Droni, visto che ne hanno solo 2) il regolamento richiede che, unicamente in termini di misurazione del GS del mostro, quest'ultimo sia da considerarsi avente una certa quantità di HP in più (a livello difensivo, sono HP e bonus alla CA che fanno variare il GS).

Inizialmente avevo considerato di inserire la Vulnerabilità all'elettricità. Per evitare di alzare troppo il GS dei mostri, tuttavia, alla fine gli ho dato pochi HP e con la Vulnerabilità all'elettricità c'è un problema: è anche troppo facile per i PG ottenere attacchi basati sull'elettricità.

Questo significa che, con la Vulnerabilità, sarebbe molto facile per i PG abbattere i droni.

Considerando che il più grosso dei Droni possiede solo 161 HP (è un GS 10, quindi verrà incontrato come minimo da PG di livello 10°), quanto sarebbe facile abbattere tutti i Droni per un PG in possesso di un incantesimo (o un equivalente tecnologico) come Fulmine?

Vero, la vulnerabilità all'elettricità avrebbe senso a livello narrativo/concettuale, ma i bassi HP rendono già questi mostri abbastanza vulnerabili in generale.

Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Che ne pensi?

Domanda dopo aver letto fugacemente la pagina: tra le immunità hai messo anche necromanzia (risucchio di livelli e raggi della morte vari)? O hai pensato a cosa succederebbe se venissero investiti da tali inc.? Charme? Suggestione, etc.?

Altra domanda è inerente l'autonomia di suddetti droni: finiscono le batterie? Che metodo di alimentazione hanno? Magari non l'ho letto io, ci mancherebbe.

Per inserire quello che ho chiamato Tecnocostrutti in una mia ambientazione, abbiamo creato con Elayne del forum anche l'asse opposto: la magia della natura (o Naturalismo) da contrapporre alla tecnomanzia (una scuola di magia che fa appunto tecnocostrutti).

Abbiamo anche pensato a un'alimentazione tecnomantica e una più evoluta a Radianza. Ti può interessare?

Necromanzia non è una energia di D&D 5a.;-)

C'è l'energia Necrotica, ma in effetti non l'ho presa in considerazione. Ho visto il modo in cui sono gestiti altri costrutti del Manuale dei Mostri (in particolare Oggetti Animati, Golem e Shiled Guardian) e in generale nessuno, a parte l'helmed Horror (che ha un suo motivo), possiede Immunità ai Danni Necrotici. Si tratta di un'energia sovrannaturale, slegata dai normali fenomeni fisici, quindi ha senso che anche i Costrutti tecnologici possano essere vulnerabili ad essa. ;-)

Riguardo a effetti che impongono la Condizione Charme, i droni da me creati sono immuni a questo tipo di Condizione (quantomeno da normali effetti di suggestione mentale; personalmente gestirei un eventuale Hacking in maniera diversa dal un normale charme). Allo stesso modo, i droni sono immuni da altre condizioni, come spaventato, esausto, avvelenato, ecc.

Sull'alimentazione non ho specificato. Non sono voluto entrare così tanto nel dettaglio. Sono questioni che si possono risolvere semplicemente in maniera narrativa, senza avere bisogno di creare meccaniche dedicate. IN D&D 5a basta definire che le capacità funzionano a ricarica Riposo Lungo/Breve o tot volte al giorno, dopodichè si può decidere che queste ricariche equivalgano a ricaricare le batterie, riempire nuovamente il serbatoio di benzina, o qualunque cosa si preferisca. ;-)

Interessante la vostra idea della Tecnomanzia e del Naturalismo. ^ ^

Riguardo alla fonte energetica, comunque, come ti ho precisato non è rilevante. Anzi, è meglio rimanere sul vago, così ogni DM può essere libero di inserire i Droni in tutte le ambientazioni che preferisce (seguo, insomma, la filosofia del Manuale dei Mostri di D&D 5a, dove le informazioni narrative dei mostri non influenzano le statistiche di gioco di questi ultimi). Quindi, un DM potrebbe decidere che in una Ambientazione Steampunk i droni funzionano a Benzina o a vapore, mentre in una ambientazione Contemporanea ad eletricità, in una Ambientazione fantascientifica potrebbero funzionare a celle di energia o con batterie nucleari, mentre nella tua ambientazione funzionerebbero a Radianza.

Comunque grazie per il suggerimento. ^ ^

Ti faccio già un attestato di stima per aver pensato a creare una ambientazione science fantasy. ^ ^

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Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Per amor di precisione un impulso EMP frigge i circuiti, quindi i danni gli fa eccome.

Però è anche vero che sono facilmente riparabili. Magari un'arma EMP potrebbe imporre un TS su Cos che se fallito incapacita i droni, che possono essere riparati nel tempo di un riposo breve (se si hanno i componenti adeguati). Non ho idea di quale status si possa usare per una cosa del genere e forse é meglio crearne uno nuovo.

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Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

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@Dr. Randazzo: ho risposto ai tuoi interrogativi nel mio precedente post, editandolo secondo quanto richiesto dal regolamento del forum. Ti scrivo un appunto qua, nel caso non l'vaessi notato. ;-)

Per amor di precisione un impulso EMP frigge i circuiti, quindi i danni gli fa eccome.

Però è anche vero che sono facilmente riparabili. Magari un'arma EMP potrebbe imporre un TS su Cos che se fallito incapacita i droni, che possono essere riparati nel tempo di un riposo breve (se si hanno i componenti adeguati). Non ho idea di quale status si possa usare per una cosa del genere e forse é meglio crearne uno nuovo.

Beh, a pensarci bene, se si gestisse l'EMP come effetto di un arma, si potrebbe tranquillamente attribuirgli una quantità di danni nei confronti dei costrutti elettronici.

Sarebbe solo da decidere il tipo di danno: elettricità?

In effetti, un conto è inserire una vulnerabilità di qualche tipo nelle stat della creatura, un'altro è creare un tipo di arma particolare (e, dunque, non necessariamente accessibile) in grado di danneggiare e temporaneamente mettere fuori gioco quella categoria di creature.

Questo secondo caso è più gestibile.

Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

Tradotto in regole di D&D 5a, una schermatura equivarrebbe a una Immunità o qualcosa di simile.

Questo potrebbe far variare il GS del mostro. Personalmente, quindi, eviterei di considerare i droni schermati in partenza. Piuttosto, se ne sentisse il bisogno, sarebbe da creare una variante che introduca una capacità che renda immuni dagli effetti di un EMP.

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Beh, a pensarci bene, se si gestisse l'EMP come effetto di un arma, si potrebbe tranquillamente attribuirgli una quantità di danni nei confronti dei costrutti elettronici.

Sarebbe solo da decidere il tipo di danno: elettricità?

In effetti, un conto è inserire una vulnerabilità di qualche tipo nelle stat della creatura, un'altro è creare un tipo di arma particolare (e, dunque, non necessariamente accessibile) in grado di danneggiare e temporaneamente mettere fuori gioco quella categoria di creature.

Questo secondo caso è più gestibile.

Se non si pensa di poter riparare i droni (es. ambientazione post-apocalittica) si può gestire l'EMP come un'arma che danneggia solo i robot. Anche se si mischiano i danni fisici alla struttura del drone con quelli causati dall'impulso elettromagnetico non ci dovrebbero essere particolari problemi. Il tipo di danno dell'EMP è indifferente (basta che non sia veleno o psichico ;) )

Se invece la possibilità di sostituire i circuiti danneggiati è frequente credo sia meglio distinguere. Però avere 2 pool di HP sarebbe troppo complicato, da qui l'idea del TS.

In questo caso l'EMP sarebbe praticamente un Save or Die che ha effetto solo sui robot. Volendo nel caso il TS venga superato si ha comunque un effetto secondario come Stunned.

Per quanto riguarda la schermatura, dato che i droni meglio schermati saranno quelli più costosi e potenti, direi che viene già resa dal fatto che i droni di lv più alto hanno più HP (se si usano i danni per riprodurre l'EMP) o un punteggio di Cos superiore (se si usa il SoD). Nel secondo caso meglio inserire anche un limite basato sugli HP (per evitare che un possente drone d'assalto venga fermato da un impulso debole se fa 1 sul dado)

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Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

Magari la schermatura è pesante, e non può essere applicata sui droni volanti (e tutti quelli postati lo sono)... :D

Ok, scherzi a parte: avevo suggerito la vulnerabilità agli epm perchè erano una delle poche cose capaci di fermare le Sentinelle in Matrix, e la descrizione dei droni me le aveva fatte tornare in mente (almeno concettualmente).

A questo punto forse è meglio seguire direttamente il suggerimento di Silent:

Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Che ne pensi?

Come nota Panzekraft gli emp friggono i circuiti, quindi le creature tecnologiche è come se morissero, pur non subendo danni fisici.

Ad occhio e croce, la condizione che più gli si avvicina (escluso Pietrificato) dovrebbe essere Svenuto (non può muoversi, reagire, o parlare; non è cosciente di cosa accade intorno; cade a terra (e magari subisce danni dalla caduta); fallisce automaticamente i TS su For e Des; tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e sono critici automatici), condizione che permane fino a quando non sono riparati.

P.S.: ovviamente un emp friggerebbe anche le apparecchiature elettroniche dei pg.

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Il succo del mio intervento era(che effettivamente era poco chiaro:sorry:), se cercate di introdurre gli EMP perchè tutto risulti verosimile allora date per scontato che è piuttosto semplice fare degli schermi efficaci e a basso peso quindi tecnologia militare di alto livello ne sarebbe ragionevolmente provvista, se li volete introdurre in nome della supercazzola fantascentifica (penso che abbia un nome tecnico ma ora mi sfugge :think:) allora è solo fuffa e quindi non deve avere per forza un corrispetivo in gioco, potrei chiamare l'incantesimo fulmine "cannone elettrolaser a sfasamento modulato" così come "fascio di impulsi elettroquantistici" senza dovermi preoccupare della schermatura EMP.

Riassumendo a meno che non sentiate la necessità di introdurre gli emp con regole atte a simulare il reale comportamento vi conviene relegare il problema alla fuffa e non complicarvi la vita.

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Il problema degli impulsi EMP è che causano danni molto diversi da quelli standard. Un'altra situazione simile è quella dell'hacking: useresti i danni per riprodurre un cyber attacco ? No, a meno che non sia impossibile ripristinare il sistema e quindi un drone messo fuori uso in questo modo sia "distrutto" tanto quanto uno fatto a pezzi.

Quindi se si vuole riprodurre un attacco EMP in un'ambientazione dove è possibile eseguire riparazioni facilmente bisogna tenerlo distinto dai danni.

Lo status Svenuto dovrebbe andare bene (basta che non si risvegli quando qualcuno lo prende a calci XD)

se li volete introdurre in nome della supercazzola fantascentifica (penso che abbia un nome tecnico ma ora mi sfugge :think:)

Credo sia "technobabble" ;)

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Sulla questione della schermatura, confermo che la cosa migliore è introdurre una variante che la aggiunga.

Sul funzionamento dell'EMP:

- non può essere gestito come pura fluffa, perchè è un effetto che influenza pesantemente un eventuale Costrutto, il che implica che deve garantire un Tiro Salvezza. Questo implica che si tratta di un effetto che deve essere necessariamente normato da delle meccaniche.

- Gestire l''EMP come un effetto che impone una Condizione (Stunnato, Svenuto o Incapacitato che sia) implica necessariamente che deve essere un effetto limitato nel tempo. Il rischio è che risulti un effetto decisamente sbilanciato. Per analizzare meglio la cosa, è importante considerare che bersaglio dell'effetto non sia solo un mostro, ma anche un PG. Un PG Costrutto (un Warfoged convertito in Cyborg, ad esempio) che si trovasse costretto a rimanere Svenuto fino a che non riposa, sarebbe matematicamente morto in un combattimento. Questo effetto sarebbe decisamente potente, tanto da squilibrare significativamente il gioco. Un PG o un mostro con tecnologia elettronica sarebbero incredibilmente svantaggiato rispetto a PG o Mostri normali.

Detto questo, un effetto che impone solo una Condizione, semplificherebbe la meccanica e non richiederebbe al designer di decidere l'ammontare di danno che le varie armi infliggono.

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- Gestire l''EMP come un effetto che impone una Condizione (Stunnato, Svenuto o Incapacitato che sia) implica necessariamente che deve essere un effetto limitato nel tempo. Il rischio è che risulti un effetto decisamente sbilanciato. Per analizzare meglio la cosa, è importante considerare che bersaglio dell'effetto non sia solo un mostro, ma anche un PG. Un PG Costrutto (un Warfoged convertito in Cyborg, ad esempio) che si trovasse costretto a rimanere Svenuto fino a che non riposa, sarebbe matematicamente morto in un combattimento. Questo effetto sarebbe decisamente potente, tanto da squilibrare significativamente il gioco. Un PG o un mostro con tecnologia elettronica sarebbero incredibilmente svantaggiato rispetto a PG o Mostri normali.

Detto questo, un effetto che impone solo una Condizione, semplificherebbe la meccanica e non richiederebbe al designer di decidere l'ammontare di danno che le varie armi infliggono.

In effetti non avevo pensato alla presenza di PG cyborg. Forse si può gestire l'EMP dando dei livelli di affaticamento ? Così non sarebbe immediatamente letale, ma si eviterebbero le auto-riparazioni nel bel mezzo di un combattimento.

Considera che di solito i PG in carne ed ossa sono vulnerabili a molte più cose rispetto a quelli di metallo.

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In effetti non avevo pensato alla presenza di PG cyborg. Forse si può gestire l'EMP dando dei livelli di affaticamento ? Così non sarebbe immediatamente letale, ma si eviterebbero le auto-riparazioni nel bel mezzo di un combattimento.

Considera che di solito i PG in carne ed ossa sono vulnerabili a molte più cose rispetto a quelli di metallo.

In realtà nemmeno questo si potrebbe fare, mi spiace. ^ ^

Difatti, bisogna ricordare che una regola deve essere creata per funzionare allo stesso modo per tutte le situazioni o gli obbiettivi che mira a influenzare. Ripeto: l'EMP colpirebbe tanto i Mostri elettroni, quanto i PG elettronici, oltre ovviamente gli oggetti elettronici (i quali, però, avrebbero un trattamento diverso proprio perchè oggetti). Ciò significa che l'effetto non può essere diverso tra mostri e PG.

Detto questo, a rigor di logica non si dovrebbe dare per scontato che un Costrutto elettronico, come qualunque Costrutto, necessiti di riposarsi. Anzi, è più che coerente con il concetto di COstrutto che quest'ultimo, sia esso un Mostro o un PG, possa essere immune alla Condizione Esausto. I Droni da me creati, ad esempio, sono immuni a questa Condizione.

Questo significa che la Condizione Esausto non può essere presa in considerazione, perchè se può valere per alcuni non vale per tutti.

Quindi il problema rimane, purtroppo.

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