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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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SilentWolf

Droni

Recommended Posts

Avvertenza: Questa HR è stata creata utilizzando la sezione per la creazione dei Mostri presentata nella Guida del DM. Si tratta di una sperimentazione, di regole che richiedono necessariamente un Playtest. per quanto io abbia fatto del mio meglio per seguire i consigli forniti sul manuale, non necessariamente il risultato finale sarà perfettamente bilanciato. Chiunque abbia voglia di testare questi mostri nella propria campagna, si senta libero di postare la propria esperienza e i propri commenti.

Avvertenza 2: questa regola si basa sulla lista aggiornata di Abilità da me creata, come è possibile leggere nel seguente topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0

NUOVI MOSTRI: I DRONI

I Droni sono velivoli robotici, completamente automatizzati e programmati per eseguire in maniera indipendente gli ordini loro assegnati da un Amministratore (la persona a cui i Droni rispondono) o da un qualche tipo di Intelligenza Artificiale. Ogni Drone possiede un computer di bordo - sul quale gira un avanzato sistema informatico - e numerosi sensori, attraverso cui elabora i dati ricevuti e analizza tutte le situazioni in cui si trova coinvolto. Molti di essi, infine, sono allacciati a una rete locale o a internet, cosa che permette loro di reperire il più vario tipo di informazioni o di comunicare fra loro.

Robot creati per uno scopo. I Droni esistono solo per eseguire gli ordini che sono stati loro assegnati. Sono macchine, strumenti creati e controllati specificatamente allo scopo di eseguire determinate mansioni. Per quanto alcuni di essi possano essere intelligenti, i Droni non sono creature con una propria coscienza o delle proprie emozioni. Non si può discutere con una macchina: essa non si fermerà fino a quando non avrà portato a termine il compito ricevuto. I Droni sono progettati per lo più allo scopo di fornire assistenza bellica. Esiste, tuttavia, una particolare varietà il cui compito è eseguire vari tipi di lavoro al posto dei loro proprietari.

Astuzia robotica. In genere i Droni sono Costrutti con una buona o addirittura una notevole intelligenza, capaci di eseguire complesse analisi riguardo alle situazioni che si trovano ad affrontare. Nonostante essi non dispongano di una propria coscienza, sono in grado di decidere autonomamente le azioni da eseguire per portare a termine il loro compito. I limiti di questa loro autonomia decisionale sono fissati dai parametri inseriti nel loro sistema dalla persona che li ha programmati o che li controlla. L’intelligenza dei Droni permette, dunque, loro di studiare attentamente l’area di scontro, i loro nemici e decidere quale strategia può risultare vincente per abbattere una minaccia o raggiungere l’obbiettivo prefissato.

Natura di Costrutto. Un Drone non necessità di aria, cibo, bevande o sonno.

DRONE SPIA

Il Drone Spia è un velivolo robotico pensato strettamente per l’attività di spionaggio. La sua taglia e le sue capacità gli permettono di infiltrarsi in ogni luogo senza essere notato, in modo da acquisire preziose informazioni. Dotato di una interfaccia hardware per la connessione diretta o remota con dispositivi computerizzati, il Drone Spia può essere in grado di attivare i dispositivi stessi e utilizzarli nei limiti della loro programmazione. Considerando le loro straordinarie abilità, i Droni Spia vengono spesso impiegati per monitorare ciò che accade all’interno delle aree loro assegnate. Fortemente limitati nel combattimento diretto, tuttavia, essi servono principalmente a individuare gli intrusi, a studiarne le mosse e a inviare all’Amministratore tutte le informazioni raccolte.

DRONE OPERAIO

Costruiti allo scopo di sostituire le persone nelle attività lavorative più disparate, i Droni Operaio hanno il compito di controllare e aggiustare tutto ciò che si trova nella loro area di competenza, o di eseguire qualunque altra mansione sia loro assegnata. Tramite un adeguato numero di Droni Operaio è possibile rendere del tutto autosufficiente ogni luogo sia posto sotto la loro responsabilità. I Droni Operaio sono, infatti, spesso programmati per eseguire autonomamente compiti quali spostare oggetti, eseguire costruzioni, eseguire riparazioni, eseguire controlli periodici delle strutture, pensare ad acquisti e approvvigionamenti, eseguire mansioni di pulizia, ecc. I Droni Operaio sono provvisti di tutti gli utensili essenziali per eseguire tali mansioni e sono automaticamente competenti negli utensili dati loro in dotazione. Può capitare, tuttavia, che alcuni Droni Operaio, oltre agli strumenti di base posseduti da tutti gli appartenenti alla loro categoria, siano equipaggiati con utensili più particolari, utili per assolvere incarichi specifici (ad esempio, è possibile trovare Droni Operaio con incarichi domestici equipaggiati con aspirapolvere e spazzole, nonostante la maggioranza dei droni non li possieda). Non progettati per scopi bellici, i Droni Operaio in genere non reagiscono alla presenza di nemici e rimangono il più possibile concentrati sulle loro mansioni, a meno che siano attaccati o il loro Amministratore impartisca loro un comando diretto.

DRONE SOLDATO

I Droni Soldato sono la fanteria della robotica aerea. Progettati con scopi militari e di ordine pubblico, essi uniscono la pericolosità di un arma con l’agilità di un drone di piccole dimensioni. Il loro incarico è semplice: abbattere ad ogni costo la minaccia oppure costringerla alla fuga. I Droni Soldato non sono progettati per pensare o per eseguire mansioni complesse, ma solo per scaricare il più alto volume di fuoco possibile sul nemico. Se un Drone Soldato individua una minaccia, cerca di eliminarla il prima possibile, di respingerla dall’area protetta o di inseguirla ovunque si nasconda. Questo tipo di drone viene ampiamente utilizzato nell’esercito , spesso inviato in territorio nemico assieme a molti suoi simili per falcidiare le truppe avversarie. Molte città, allo stesso tempo, dotano le loro polizie con Droni Soldato allo scopo di usarli come supporto alle forze dell’ordine locale nella lotta contro il crimine. Nel settore privato, infine, i Droni Soldato vengono spesso usati come guardiani e come sistemi di protezione armata.

DRONE SENTINELLA

I Droni Sentinella sono ideati per essere degli efficientissimi guardiani. Le loro notevoli capacità d’investigazione gli consentono di riuscire a individuare facilmente gli intrusi, mentre il loro potente arsenale costituisce una reale minaccia per chiunque tentasse di introdursi nell’area da loro presidiata. In ambito militare vengono in genere utilizzati come unità di ronda, anche se molto spesso sono impiegati dalla polizia per sorvegliare le strade o come mezzo di repressione. Molti civili, comunque, acquistano o costruiscono Droni Sentinella per proteggere le loro proprietà o per creare il proprio corpo di guardia personale.

DRONI D’ASSALTO

Progettati per cercare e distruggere, i Droni d’Assalto sono i droni bellici per eccellenza. Si tratta di unità robotiche create appositamente per essere inviate in territorio nemico e abbattere bersagli mirati, oppure per guidare truppe di Droni Soldato all’attacco durante i conflitti. Nonostante anche altri droni dispongano di arsenali pericolosi, il Drone d’Assalto è dotato dell’equipaggiamento più potente e può rivelarsi un avversario incredibilmente distruttivo. E’ molto difficile che simili unità robotiche siano messe a disposizione dei privati, ma capita che persone notevolmente ricche e potenti possano permettersene qualcuno.

I DRONI IN ACQUA E LA VARIANTE – DRONI SUBACQUEI

I droni normalmente non sono in grado di rimanere funzionanti in acqua. Se un drone, infatti, dovesse precipitare in acqua, sarebbe in grado di funzionare solo per un numero di round pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1), dopodiché andrà in cortocircuito e crollerà immediatamente a 0 HP.

E’ possibile creare una variante dei droni descritti qui di seguito in modo da renderli subacquei, aggiungendo loro semplicemente le seguenti statistiche di gioco (il loro Grado di Sfida non varierà in alcun modo):

Velocità di nuoto: in aggiunta alle altre velocità in suo possesso, il drone acquista una velocità di nuoto pari al valore della sua velocità di volo.

Anfibio: il Drone è in grado di funzionare normalmente sia in acqua che in aria.

DRONE SPIA

Costrutto minuscolo, senza allineamento

Classe Armatura: 15

Punti Ferita: 2 (1d4)

Velocità: 0 m, volo 9 m

FOR 3 (-4)

DEX 14 (+2)

CON 10 (0)

INT 12 (+1)

SAG 18 (+4)

CAR 1 (-5)

Abilità: Percezione +6, Furtività +4, Investigazione +3 , Informatica +3

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 16

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): ¼ (50 XP)

_______________________________________________________________________________________________

Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi.

Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

AZIONI:

Dardo tracciante - Attacco con Arma e Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: il dardo infligge 1 danno perforante e si attacca al bersaglio, permettendo al Drone di tracciare la sua posizione e i suoi spostamenti. Il Dardo tracciante può essere individuato se si supera una prova di Saggezza (Percezione) o di Intelligenza (Investigare) con CD 10 durante una attenta perquisizione del bersaglio e degli oggetti che porta su di sé. Il Dardo smette di funzionare spontaneamente dopo che sono passate 24 ore dal momento in cui è stato sparato sul bersaglio.

Mini-Pistola: Attacco con Arma a Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni perforanti.

Flash (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano in un cono di 4,5 m originato dal Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure subire la condizione Accecato per 1 minuto.

VARIANTE: ONDA SONICA

E’ possibile sostituire Flash con la seguente Azione:

Onda sonica (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano all’interno di una sfera di 6 metri centrata sul Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure rimanere Stordite (Stunned) per 1 turno e Assordate per 1 minuto.

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DRONE OPERAIO

Costrutto piccolo, senza allineamento

Classe Armatura: 14

Punti Ferita: 56 (16d6)

Velocità: 0 m, volo 18 m

FOR 16 (+3)

DEX 18 (+4)

CON 10 (0)

INT 14 (+2)

SAG 8 (-1)

CAR 1 (-5)

Abilità: Informatica +4, Scienza +4

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Percezione Passiva: 9

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 2 (450 XP)

______________________________________________________________________________________________________________________________

Illuminazione: il Drone Operaio diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Memoria del Labirinto: il Drone Operaio può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Operaio effettua due attacchi: uno con la sua tenaglia e uno con la sua torcia da saldatore.

Tenaglia - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni da taglio.

Torcia da Saldatore - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni da fuoco.

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DRONE SOLDATO

Costrutto piccolo, senza allineamento

Classe Armatura: 14

Punti Ferita: 45 (6d6+24)

Velocità: 0 m, volo 12 m

FOR 3 (-4)

DEX 18 (+4)

CON 18 (+4)

INT 8 (-1)

SAG 12 (+1)

CAR 1 (-5)

Abilità: Percezione +3

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 13

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 2 (450 PX)

__________________________________________________________________________________________________________________________

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Soldato può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Illuminazione: il Drone Soldato diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione.

AZIONI:

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Soldato può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 2d8 danni perforanti.

VARIANTI

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 2. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella la seguente arma al posto del mitragliatore:

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (3d8+4) danni radianti.

MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI

Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 4. Al posto del normale Mitragliatore, il Drone monta la seguente arma:

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 22 (4d8+4) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 4d8 danni perforanti.

LANCIAMISSILI

Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 3. Oltre al Mitragliatore già in dotazione, il Drone si equipaggia anche con la seguente arma:

Lancia missili (2/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 4d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

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DRONE SENTINELLA

Costrutto medio, senza allineamento

Classe Armatura: 16

Punti Ferita: 97 (13d8+39)

Velocità: 0 m, volo 27 m

FOR 11 (0)

DEX 16 (+3)

CON 16 (+3)

INT 12 (+1)

SAG 18 (+4)

CAR 11 (0)

Abilità: Informatica +4, Intuizione +7, Percezione +7, Investigazione +4, Intimidire +3, Furtività +6

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 17

Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 6 (2300 PX)

___________________________________________________________________________________________________________________

Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Esperto nelle Imboscate: il Drone Sentinella ha Vantaggio ai tiri di Attacco contro qualsiasi creatura abbia preso di sorpresa.

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due mitragliatori.

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15 oppure subire 2d8 danni perforanti.

Lancia missili (4/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 6d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

VARIANTI

POLIZIA

Il GS di questa variante rimane 6. Un Drone Sentinella della Polizia è programmato ed equipaggiato in maniera tale da essere utile nella gestione dell’ordine pubblico. In genere viene utilizzato per vigilare su un’area particolarmente difficile oppure come arma d’assalto per abbattere criminali particolarmente ostili.

Un Drone Sentinella della Polizia aggiunge Criminalità e Legge (il cui bonus è da calcolare in base al GS) alle altre Abilità possedute da tutti i Droni Sentinella. Inoltre, è dotato della capacità di parlare i linguaggi di cui è a conoscenza, allo scopo di eseguire i compiti che gli sono stati assegnati (ad esempio, elenca i diritti a coloro che stanno per essere arrestati, notifica il reato, avverte i rischi in cui le persone possono incorrere se non si calmano o se sceglieranno di commettere i reati di cui sono intenzionati, ecc.). Infine, i Droni Sentinella sono spesso equipaggiati con una delle seguenti armi al posto del normale Lancia Missili (alcune unità Sentinelle sono equipaggiate con 5 granate al giorno di 1 tipo e 5 al giorno dell’altro):

Lanciagranate gas lacrimogeno (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, emette una nube di fumo che crea un’area pesantemente oscurata di 6 m di raggio. Tutte le creature che si trovano nell’area devono superare un TS su Costituzione con CD 15 oppure subire la Condizione Avvelenato (Poisoned) per tutto il tempo in cui rimangono al suo interno. Un vento moderato (almeno 16 Km/h) disperde la nube in 4 round; un vento forte (almeno 32 Km/h) disperde la nube in 1 round.

Lanciagranate schiuma imprigionante (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, esplode e ricopre di schiuma imprigionante ogni superficie che si trova all’interno di una sfera di raggio 6 m. Tutte le creature che si trovano all’interno dell’area devono superare un Tiro Salvezza con CD 15 oppure subiscono la Condizione Imprigionato (Restrained) per 1 minuto.

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser.

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (3d8+3) danni radianti.

Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 3 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

UN MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI E UN LANCIAMISSILI

Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con un Mitragliatore a canne rotanti. Il Drone, insomma, scambia il numero maggiore di bersagli, con un danno maggiore verso un numero ben definito di bersagli.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI

Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (di conseguenza aumenteranno di + 1 tutte le Abilità, così come il bonus d’Attacco). Il Drone Sentinella perde i due normali mitragliatori e il Lancia Missili, ma acquista due Mitragliatori a canne rotanti:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

QUATTRO MITRAGLIATORI

Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (le Abilità aumentano conseguentemente di +1, così come il bonus d’Attacco). Al posto di 2 soli mitragliatori e un lanciamissili, il Drone Sentinella equipaggia 4 mitragliatori. Il Drone, dunque, perde la capacità “Lancia missili” e acquisisce la seguente variazione alla capacità Multiattacco:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi quattro mitragliatori.

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DRONE D’ASSALTO

Costrutto grande, senza allineamento

Classe Armatura: 17

Punti Ferita: 161 (17d10+88)

Velocità: 0 m, volo 60 m

FOR 10 (0)

DEX 20(+5)

CON 18 (+4)

INT 16 (+3)

SAG 18 (+4)

CAR 3 (-4)

Abilità: Informatica +7, Intuizione +8, Percezione +8, Investigazione +7, Intimidire +0, Furtività +9

Immunità ai Danni: Veleno, Psichico

Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato

Sensi: Scurovisione 21 m, Percezione Passiva: 19

Linguaggi: comprende tutte le lingue parlate dal suo creatore, ma non parla.

Grado di Sfida (CR): 10 (5900 XP)

_________________________________________________________________________________________________________

Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi.

Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito.

Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m.

Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.

Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone D’Assalto può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere.

Leadership (Ricarica ogni Riposo Breve o Lungo): per 1 minuto, il Drone d’Assalto può pronunciare uno speciale comando o avvertimento ogni volta che una creatura non ostile che può vedere entro 9 m esegue un Attacco o un Tiro Salvezza. La creatura può aggiungere 1d4 al proprio tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere il Drone (se le creature e il Drone sono connessi a una medesima rete di comunicazione digitale, il Drone d’Assalto può usare questo metodo per impartire ordini o avvertimenti e, dunque, concedere il dado bonus). Una creatura può beneficiare di un solo dado di Leadership per volta. L’effetto di questa capacità termina se il Drone d’Assalto è incapacitato.

AZIONI:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori.

Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17 oppure subire 2d8 danni perforanti.

Lancia missili (8/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 9 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

VARIANTI

LASER

Questa variante mantiene il GS del Drone d’Assalto a 10. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser.

Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni radianti.

Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI

Questa variante porta il GS del Drone d’Assalto a 11. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con due Mitragliatori a canne rotanti.

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti.

Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni:

· Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti.

· Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti.

DUE LANCIAMISSILI

Questa variante porta la GS del Drone d’Assalto a 14. Il Drone mantiene i suoi due Mitragliatori oppure i suoi Mitragliatori a canne rotanti, se si usa in combinazione anche questa variante (una volta scelto il tipo di armi, questa è definitiva). Allo stesso tempo, invece, esso equipaggia due Lancia missili al posto dell’unico in dotazione al Drone D’assalto base. L’Azione Multiattacco del Drone cambia, quindi, nel seguente modo:

Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori (o mitragliatori a canne rotanti, se si sta usando la variante relativa a questi ultimi) o con ciascuno dei suoi due Lancia Missili.

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Molto carini, ma penso che manchi qualcosa: vulnerabilità ai danni elettrici (danno raddoppiato nel caso di attacchi che infliggono danni di tipo elettrico).

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Grazie della segnalazione. ;-)

L'avevo inizialmente inserita (la presenza della Vulnerabilità nelle Stat del Drone Sentinella è un refuso, in effetti), ma poi l'ho tolta perchè, avendo tenuto bassi gli HP di tutti i Droni, ho iniziato a pensare che questo potesse permettere di ucciderli troppo facilmente.

Considerato i loro HP, ritenete che convenga comunque inserire la Vulnerabilità all'elettricità?

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Tenendo presente tutte le altre immunità, credo che la vulnerabilità all'elettricità ci starebbe bene.

In realtà dovrebbe essere vulnerabilità agli EMP (impulsi elettromagnetici), ma quella all'elettricità è quella che più gli si avvicina (soprattutto tenendo presente la descrizione del punto "Droni in acqua").

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Domanda dopo aver letto fugacemente la pagina: tra le immunità hai messo anche necromanzia (risucchio di livelli e raggi della morte vari)? O hai pensato a cosa succederebbe se venissero investiti da tali inc.? Charme? Suggestione, etc.?

Altra domanda è inerente l'autonomia di suddetti droni: finiscono le batterie? Che metodo di alimentazione hanno? Magari non l'ho letto io, ci mancherebbe.

Per inserire quello che ho chiamato Tecnocostrutti in una mia ambientazione, abbiamo creato con Elayne del forum anche l'asse opposto: la magia della natura (o Naturalismo) da contrapporre alla tecnomanzia (una scuola di magia che fa appunto tecnocostrutti).

Abbiamo anche pensato a un'alimentazione tecnomantica e una più evoluta a Radianza. Ti può interessare?

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Tenendo presente tutte le altre immunità, credo che la vulnerabilità all'elettricità ci starebbe bene.

In realtà dovrebbe essere vulnerabilità agli EMP (impulsi elettromagnetici), ma quella all'elettricità è quella che più gli si avvicina (soprattutto tenendo presente la descrizione del punto "Droni in acqua").

Secondo le linee guida sulla Creazione dei Mostri nella Guida del DM, la presenza di Immunità non richiede necessariamente una presenza di Vulnerabilità. Anzi, se ci sono 3 o più Immunità (non è il caso dei Droni, visto che ne hanno solo 2) il regolamento richiede che, unicamente in termini di misurazione del GS del mostro, quest'ultimo sia da considerarsi avente una certa quantità di HP in più (a livello difensivo, sono HP e bonus alla CA che fanno variare il GS).

Inizialmente avevo considerato di inserire la Vulnerabilità all'elettricità. Per evitare di alzare troppo il GS dei mostri, tuttavia, alla fine gli ho dato pochi HP e con la Vulnerabilità all'elettricità c'è un problema: è anche troppo facile per i PG ottenere attacchi basati sull'elettricità.

Questo significa che, con la Vulnerabilità, sarebbe molto facile per i PG abbattere i droni.

Considerando che il più grosso dei Droni possiede solo 161 HP (è un GS 10, quindi verrà incontrato come minimo da PG di livello 10°), quanto sarebbe facile abbattere tutti i Droni per un PG in possesso di un incantesimo (o un equivalente tecnologico) come Fulmine?

Vero, la vulnerabilità all'elettricità avrebbe senso a livello narrativo/concettuale, ma i bassi HP rendono già questi mostri abbastanza vulnerabili in generale.

Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Che ne pensi?

Domanda dopo aver letto fugacemente la pagina: tra le immunità hai messo anche necromanzia (risucchio di livelli e raggi della morte vari)? O hai pensato a cosa succederebbe se venissero investiti da tali inc.? Charme? Suggestione, etc.?

Altra domanda è inerente l'autonomia di suddetti droni: finiscono le batterie? Che metodo di alimentazione hanno? Magari non l'ho letto io, ci mancherebbe.

Per inserire quello che ho chiamato Tecnocostrutti in una mia ambientazione, abbiamo creato con Elayne del forum anche l'asse opposto: la magia della natura (o Naturalismo) da contrapporre alla tecnomanzia (una scuola di magia che fa appunto tecnocostrutti).

Abbiamo anche pensato a un'alimentazione tecnomantica e una più evoluta a Radianza. Ti può interessare?

Necromanzia non è una energia di D&D 5a.;-)

C'è l'energia Necrotica, ma in effetti non l'ho presa in considerazione. Ho visto il modo in cui sono gestiti altri costrutti del Manuale dei Mostri (in particolare Oggetti Animati, Golem e Shiled Guardian) e in generale nessuno, a parte l'helmed Horror (che ha un suo motivo), possiede Immunità ai Danni Necrotici. Si tratta di un'energia sovrannaturale, slegata dai normali fenomeni fisici, quindi ha senso che anche i Costrutti tecnologici possano essere vulnerabili ad essa. ;-)

Riguardo a effetti che impongono la Condizione Charme, i droni da me creati sono immuni a questo tipo di Condizione (quantomeno da normali effetti di suggestione mentale; personalmente gestirei un eventuale Hacking in maniera diversa dal un normale charme). Allo stesso modo, i droni sono immuni da altre condizioni, come spaventato, esausto, avvelenato, ecc.

Sull'alimentazione non ho specificato. Non sono voluto entrare così tanto nel dettaglio. Sono questioni che si possono risolvere semplicemente in maniera narrativa, senza avere bisogno di creare meccaniche dedicate. IN D&D 5a basta definire che le capacità funzionano a ricarica Riposo Lungo/Breve o tot volte al giorno, dopodichè si può decidere che queste ricariche equivalgano a ricaricare le batterie, riempire nuovamente il serbatoio di benzina, o qualunque cosa si preferisca. ;-)

Interessante la vostra idea della Tecnomanzia e del Naturalismo. ^ ^

Riguardo alla fonte energetica, comunque, come ti ho precisato non è rilevante. Anzi, è meglio rimanere sul vago, così ogni DM può essere libero di inserire i Droni in tutte le ambientazioni che preferisce (seguo, insomma, la filosofia del Manuale dei Mostri di D&D 5a, dove le informazioni narrative dei mostri non influenzano le statistiche di gioco di questi ultimi). Quindi, un DM potrebbe decidere che in una Ambientazione Steampunk i droni funzionano a Benzina o a vapore, mentre in una ambientazione Contemporanea ad eletricità, in una Ambientazione fantascientifica potrebbero funzionare a celle di energia o con batterie nucleari, mentre nella tua ambientazione funzionerebbero a Radianza.

Comunque grazie per il suggerimento. ^ ^

Ti faccio già un attestato di stima per aver pensato a creare una ambientazione science fantasy. ^ ^

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Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Per amor di precisione un impulso EMP frigge i circuiti, quindi i danni gli fa eccome.

Però è anche vero che sono facilmente riparabili. Magari un'arma EMP potrebbe imporre un TS su Cos che se fallito incapacita i droni, che possono essere riparati nel tempo di un riposo breve (se si hanno i componenti adeguati). Non ho idea di quale status si possa usare per una cosa del genere e forse é meglio crearne uno nuovo.

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Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

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@Dr. Randazzo: ho risposto ai tuoi interrogativi nel mio precedente post, editandolo secondo quanto richiesto dal regolamento del forum. Ti scrivo un appunto qua, nel caso non l'vaessi notato. ;-)

Per amor di precisione un impulso EMP frigge i circuiti, quindi i danni gli fa eccome.

Però è anche vero che sono facilmente riparabili. Magari un'arma EMP potrebbe imporre un TS su Cos che se fallito incapacita i droni, che possono essere riparati nel tempo di un riposo breve (se si hanno i componenti adeguati). Non ho idea di quale status si possa usare per una cosa del genere e forse é meglio crearne uno nuovo.

Beh, a pensarci bene, se si gestisse l'EMP come effetto di un arma, si potrebbe tranquillamente attribuirgli una quantità di danni nei confronti dei costrutti elettronici.

Sarebbe solo da decidere il tipo di danno: elettricità?

In effetti, un conto è inserire una vulnerabilità di qualche tipo nelle stat della creatura, un'altro è creare un tipo di arma particolare (e, dunque, non necessariamente accessibile) in grado di danneggiare e temporaneamente mettere fuori gioco quella categoria di creature.

Questo secondo caso è più gestibile.

Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

Tradotto in regole di D&D 5a, una schermatura equivarrebbe a una Immunità o qualcosa di simile.

Questo potrebbe far variare il GS del mostro. Personalmente, quindi, eviterei di considerare i droni schermati in partenza. Piuttosto, se ne sentisse il bisogno, sarebbe da creare una variante che introduca una capacità che renda immuni dagli effetti di un EMP.

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Beh, a pensarci bene, se si gestisse l'EMP come effetto di un arma, si potrebbe tranquillamente attribuirgli una quantità di danni nei confronti dei costrutti elettronici.

Sarebbe solo da decidere il tipo di danno: elettricità?

In effetti, un conto è inserire una vulnerabilità di qualche tipo nelle stat della creatura, un'altro è creare un tipo di arma particolare (e, dunque, non necessariamente accessibile) in grado di danneggiare e temporaneamente mettere fuori gioco quella categoria di creature.

Questo secondo caso è più gestibile.

Se non si pensa di poter riparare i droni (es. ambientazione post-apocalittica) si può gestire l'EMP come un'arma che danneggia solo i robot. Anche se si mischiano i danni fisici alla struttura del drone con quelli causati dall'impulso elettromagnetico non ci dovrebbero essere particolari problemi. Il tipo di danno dell'EMP è indifferente (basta che non sia veleno o psichico ;) )

Se invece la possibilità di sostituire i circuiti danneggiati è frequente credo sia meglio distinguere. Però avere 2 pool di HP sarebbe troppo complicato, da qui l'idea del TS.

In questo caso l'EMP sarebbe praticamente un Save or Die che ha effetto solo sui robot. Volendo nel caso il TS venga superato si ha comunque un effetto secondario come Stunned.

Per quanto riguarda la schermatura, dato che i droni meglio schermati saranno quelli più costosi e potenti, direi che viene già resa dal fatto che i droni di lv più alto hanno più HP (se si usano i danni per riprodurre l'EMP) o un punteggio di Cos superiore (se si usa il SoD). Nel secondo caso meglio inserire anche un limite basato sugli HP (per evitare che un possente drone d'assalto venga fermato da un impulso debole se fa 1 sul dado)

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Guardate che gli EMP si possono schermare con la stessa facilità con cui si schermano le normali onde radio, quindi non state a preoccuparvi troppo di come integrarli, date semplicemente per scontato che i droni da combattimento siano schermati.

Magari la schermatura è pesante, e non può essere applicata sui droni volanti (e tutti quelli postati lo sono)... :D

Ok, scherzi a parte: avevo suggerito la vulnerabilità agli epm perchè erano una delle poche cose capaci di fermare le Sentinelle in Matrix, e la descrizione dei droni me le aveva fatte tornare in mente (almeno concettualmente).

A questo punto forse è meglio seguire direttamente il suggerimento di Silent:

Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso.

Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP.

UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso.

A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri.

Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare.

Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni).

Che ne pensi?

Come nota Panzekraft gli emp friggono i circuiti, quindi le creature tecnologiche è come se morissero, pur non subendo danni fisici.

Ad occhio e croce, la condizione che più gli si avvicina (escluso Pietrificato) dovrebbe essere Svenuto (non può muoversi, reagire, o parlare; non è cosciente di cosa accade intorno; cade a terra (e magari subisce danni dalla caduta); fallisce automaticamente i TS su For e Des; tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e sono critici automatici), condizione che permane fino a quando non sono riparati.

P.S.: ovviamente un emp friggerebbe anche le apparecchiature elettroniche dei pg.

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Il succo del mio intervento era(che effettivamente era poco chiaro:sorry:), se cercate di introdurre gli EMP perchè tutto risulti verosimile allora date per scontato che è piuttosto semplice fare degli schermi efficaci e a basso peso quindi tecnologia militare di alto livello ne sarebbe ragionevolmente provvista, se li volete introdurre in nome della supercazzola fantascentifica (penso che abbia un nome tecnico ma ora mi sfugge :think:) allora è solo fuffa e quindi non deve avere per forza un corrispetivo in gioco, potrei chiamare l'incantesimo fulmine "cannone elettrolaser a sfasamento modulato" così come "fascio di impulsi elettroquantistici" senza dovermi preoccupare della schermatura EMP.

Riassumendo a meno che non sentiate la necessità di introdurre gli emp con regole atte a simulare il reale comportamento vi conviene relegare il problema alla fuffa e non complicarvi la vita.

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Il problema degli impulsi EMP è che causano danni molto diversi da quelli standard. Un'altra situazione simile è quella dell'hacking: useresti i danni per riprodurre un cyber attacco ? No, a meno che non sia impossibile ripristinare il sistema e quindi un drone messo fuori uso in questo modo sia "distrutto" tanto quanto uno fatto a pezzi.

Quindi se si vuole riprodurre un attacco EMP in un'ambientazione dove è possibile eseguire riparazioni facilmente bisogna tenerlo distinto dai danni.

Lo status Svenuto dovrebbe andare bene (basta che non si risvegli quando qualcuno lo prende a calci XD)

se li volete introdurre in nome della supercazzola fantascentifica (penso che abbia un nome tecnico ma ora mi sfugge :think:)

Credo sia "technobabble" ;)

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Sulla questione della schermatura, confermo che la cosa migliore è introdurre una variante che la aggiunga.

Sul funzionamento dell'EMP:

- non può essere gestito come pura fluffa, perchè è un effetto che influenza pesantemente un eventuale Costrutto, il che implica che deve garantire un Tiro Salvezza. Questo implica che si tratta di un effetto che deve essere necessariamente normato da delle meccaniche.

- Gestire l''EMP come un effetto che impone una Condizione (Stunnato, Svenuto o Incapacitato che sia) implica necessariamente che deve essere un effetto limitato nel tempo. Il rischio è che risulti un effetto decisamente sbilanciato. Per analizzare meglio la cosa, è importante considerare che bersaglio dell'effetto non sia solo un mostro, ma anche un PG. Un PG Costrutto (un Warfoged convertito in Cyborg, ad esempio) che si trovasse costretto a rimanere Svenuto fino a che non riposa, sarebbe matematicamente morto in un combattimento. Questo effetto sarebbe decisamente potente, tanto da squilibrare significativamente il gioco. Un PG o un mostro con tecnologia elettronica sarebbero incredibilmente svantaggiato rispetto a PG o Mostri normali.

Detto questo, un effetto che impone solo una Condizione, semplificherebbe la meccanica e non richiederebbe al designer di decidere l'ammontare di danno che le varie armi infliggono.

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- Gestire l''EMP come un effetto che impone una Condizione (Stunnato, Svenuto o Incapacitato che sia) implica necessariamente che deve essere un effetto limitato nel tempo. Il rischio è che risulti un effetto decisamente sbilanciato. Per analizzare meglio la cosa, è importante considerare che bersaglio dell'effetto non sia solo un mostro, ma anche un PG. Un PG Costrutto (un Warfoged convertito in Cyborg, ad esempio) che si trovasse costretto a rimanere Svenuto fino a che non riposa, sarebbe matematicamente morto in un combattimento. Questo effetto sarebbe decisamente potente, tanto da squilibrare significativamente il gioco. Un PG o un mostro con tecnologia elettronica sarebbero incredibilmente svantaggiato rispetto a PG o Mostri normali.

Detto questo, un effetto che impone solo una Condizione, semplificherebbe la meccanica e non richiederebbe al designer di decidere l'ammontare di danno che le varie armi infliggono.

In effetti non avevo pensato alla presenza di PG cyborg. Forse si può gestire l'EMP dando dei livelli di affaticamento ? Così non sarebbe immediatamente letale, ma si eviterebbero le auto-riparazioni nel bel mezzo di un combattimento.

Considera che di solito i PG in carne ed ossa sono vulnerabili a molte più cose rispetto a quelli di metallo.

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In effetti non avevo pensato alla presenza di PG cyborg. Forse si può gestire l'EMP dando dei livelli di affaticamento ? Così non sarebbe immediatamente letale, ma si eviterebbero le auto-riparazioni nel bel mezzo di un combattimento.

Considera che di solito i PG in carne ed ossa sono vulnerabili a molte più cose rispetto a quelli di metallo.

In realtà nemmeno questo si potrebbe fare, mi spiace. ^ ^

Difatti, bisogna ricordare che una regola deve essere creata per funzionare allo stesso modo per tutte le situazioni o gli obbiettivi che mira a influenzare. Ripeto: l'EMP colpirebbe tanto i Mostri elettroni, quanto i PG elettronici, oltre ovviamente gli oggetti elettronici (i quali, però, avrebbero un trattamento diverso proprio perchè oggetti). Ciò significa che l'effetto non può essere diverso tra mostri e PG.

Detto questo, a rigor di logica non si dovrebbe dare per scontato che un Costrutto elettronico, come qualunque Costrutto, necessiti di riposarsi. Anzi, è più che coerente con il concetto di COstrutto che quest'ultimo, sia esso un Mostro o un PG, possa essere immune alla Condizione Esausto. I Droni da me creati, ad esempio, sono immuni a questa Condizione.

Questo significa che la Condizione Esausto non può essere presa in considerazione, perchè se può valere per alcuni non vale per tutti.

Quindi il problema rimane, purtroppo.

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