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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. I gelfin sono una razza poco conosciuta; in parte è dovuto al fatto che sono relativamente recenti (sono stati creati meno di 500 anni fà), in parte perchè le razze da cui hanno avuto origine fanno tutto il possibile per nasconderne l'esistenza. Nessuno sà esattamente chi li ha creati e perchè, nemmeno loro stessi; gli unici che potrebbero saperlo, gli elfi, o hanno distrutto tutte le prove a riguardo, o le tengono accuratamente nascoste. L'ipotesi più probabile sulla loro origine, secondo gli studiosi che hanno potuto incontrarli, è che qualcuno abbia cercato di potenziare dei goblin tramite sangue elfico; tali eruditi fanno notare, come prova della loro ipotesi, che il nome di questa razza sia effettivamente ottenuto fondendo quello di GoblIN ed ELFi. Il loro aspetto è quello di elfi dalla pelle verde, con occhi da gatto e capelli ispidi; sono più alti dei goblin ma meno degli elfi, superando di poco i nani; magri ed agili, hanno movenze che ricordano quelle dei felini. Il loro aspetto esotico, nonostante i tratti spigolosi, è piuttosto piacevole. Nonostante l'odio e il disprezzo, di cui sono fatti bersaglio da parte di molte razze (soprattutto elfi e goblinoidi), sono un popolo fiero ed indipendente. La pelle và dal verde acquamarina al verde scuro; i capelli vanno dal rosso al castano al nero; gli occhi sono neri, mentre l'iride può essere castana, gialla, verde, azzurra o blu. -2 For, +2 Des. Taglia media. Velocità base: 9 m. Visione crepuscolare. Scurovisione (9 m). Bonus razziale di +2 alle prove di: Addestrare animali, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, e Scalare. Competenza nelle armi: i gelflin sono automaticamente competenti negli archi corti (normali e potenti). Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Draconico, Gnoll, Goblin, Orchesco. Classe preferita: Ranger. Altezza base (maschi e femmine): 117,5 cm Modificatore altezza: +2d4 x2,5 cm Peso base (maschi): 30 kg Peso base (femmine): 25 kg Modificatore peso: x1d4 x0,5 kg Maturità: 16 anni. Classe semplice: +1d4 Classe normale: +1d6 Classe complessa: +2d6 Mezza età: 50 anni Vecchio: 75 anni Venerabile: 100 anni Età massima: +2d20 anni
  2. Si, hai ragione... perchè diamine ho scritto 1?
  3. Io la leggo così: i golem sono immuni alla maggior parte degli effetti soprannaturali e magici (ma non a tutti)... nello specifico sono immuni agli incantesimi e alle capacità magiche che permetteno la resistenza agli incantesimi (e solo a quelli). Quindi i golem NON sono immuni a: 1) incantesimi e capacità magiche che NON permettono la resistenza agli incantesimi; 2) le capacità sovrannaturali; 3) le capacità straordinarie. Le armi a soffio rientrano nella categoria 1, quindi i golem NON sono immuni ad essi. Ma facciamo un'esempio più mirato: 1) golem d'argilla contro drago nero... il golem non è immune al soffio, ma per via delle sue capacità intrinseche viene curato di 1 punto per ogni 3 che il soffio gli avrebbe dovuto infliggere (fallisce volontariamente il ts per dimezzare i danni). 2) golem d'argilla contro drago rosso... il golem non è immune al soffio, e se fallisce il ts si becca tutti i danni (se riesce nel ts ne becca solo metà). EDIT: ninjato... due volte!
  4. Soulknife e Incarnum Blade sono classi che, seppur dotate di un concept molto figo, dal punto di vista delle regole sono stati sviluppati in modo schifoso... ho creato questo talento per cercare di renderle, seppur limitatamente, più appetibili.
  5. Essenzialmente è un incantatore (DV e BAB bassi, doppia lista) con limitate capacità da gish (i livelli da chierico -o ancora meglio da paladino- con DV e BAB più alti, e la possibilità di castare arcano anche in armatura leggera). Ha una progressione come incantatore solo 7/10 (e se levo anche il 1° livello diventa 6/10), invece di 10/10, solo perchè allora sarebbe un Teurgo Mistico potenziato, e quindi sgravo. Se lo si vuole più gish, per gli ultimi 4 livelli si possono prendere (sempre ipotizzando l'ingresso rapido Chierico 3/Mago 3) 1 livello da Panger (con Nemico Prescelto (non-morti)) e 3 da Paladino (sono i livelli con le capacità più interessanti). Se lo si vuole più incantatore si prendono altri 2 livelli ciascuno da Chierico e da Mago. Per una versione intermedia, che punta sullo scacciare, si prendono 4 livelli da Chierico. Come vedi l'ho fatto apposta, in modo che chiunque possa giocarselo come meglio preferisce... non è una classe intesa per l'ottimizzazione sfrenata. Il "problema" del perchè della doppia lista, è che mettersi a scegliere tutti gli incantesimi che dovrebbe avere, sarebbe un lavoro lungo e faticoso... lascio il problema di scegliere gli incantesimi giusti al giocatore.
  6. Come scritto nel post iniziale volevo creare un "necromante buono", che usa i suoi poteri per combattere e distruggere i non-morti, invece che per crearli e controllarli. Ammetto che un Chierico/Mago/Albomante 7/3/10 scaccia come un Chierico di 18, ma ha anche un'aura che cura i vivi e distrugge i non-morti, oltre a rendere più facile ditruggerli (ogni santa volta che fà la prova di scacciare, potrei aggiungere, contro l'unica volta al giorno del dominio Sole)... per non parlare del fatto che lancia anche incantesimi come un Mago di 9° livello (ad alcuni dei quali non avrebbe accesso se fosse Chierico di 20°), che li può lanciare in armatura leggera senza fallimento, e che non può essere trasformato in un non-morto. Non è così schifoso come dici!
  7. Volevo creare una classe base completa, con la raffica di colpi del monaco, ma che avesse bab alto e più pf; in cambio ero disposto a perdere un pò del danno del colpo senza'armi... e inoltre, visto che la raffica non può essere usata se ti muovi più di 1,5 m (1 quadretto), a lasciar perdere anche parte del movimento veloce. In compenso, per renderlo meno MAD, gli ho dato la capacità di mantenere il bonus di Sag alla CA anche in armatura leggera (cosa che ha anche lo Swordsage), e una piccola RD (al livello di quella del barbaro) per incrementare la sua capacità di sopravvivere (visto che combatterà quasi esclusivamente col colpo senz'armi, quindi in mischia e senza portata). Inoltre, non essendo un vero monaco (nel senso allenato in un monastero), ma più un combattente marziale (cioè più focalizzato al combattimento, piuttosto che alla "completezza interiore"), ho tolto anche il TS Volontà alto e l'incremento della CA al salire dei livelli... quindi, se il problema sono i livelli vuoti, ho anche specificato che la classe non è completa e necessito di aiuto per finirla.
  8. Se non l'avete già fatto, date un'occhiata qui.
  9. Non preoccuparti, non sei il primo a cui succede.
  10. Rispondo in maniera un pò sparsa: Se non si possono prendere livelli epici della cdp prima del 21° livello totale, nessun problema... dopo i 3 livelli da Chierico (o 8 da Paladino), i 3 da Mago (o 4 da Stregone o Bardo), e i 10 da Albomante, salirà in qualcos'altro. Il "qualcos'altro" non sarà necessariamente il Teurgo Mistico... anzi, è poco probabile che venga scelto, visto che la caratteristica principale della mia cdp è il combattimento contro i non-morti, e il TM non sale nella capacità di scacciare non-morti. Se il pg è entrato nel modo più rapido ed efficente possibile (Chierico 3 + Mago 3), probabilmente il modo migliore per continuare è: o salire di 2 livelli in entrambe le classi base (guardagna il talento metamagico bonus del Mago, e anche nella peggiore delle ipotesi scaccia come un Chierico di 15° livello), o di 4 livelli come Chierico (scaccia almeno come un chierico di 17° livello). Nel primo caso ha un LI 11 sia arcano che divino (incantesimi di 6°), nel secondo ha un LI di 9 arcano (incantesimi di 5°) e di 13 divino (incantesimi di 7°). P.S.: comunque, se dici che le capacità ai livelli 11/21/31 (castare in armatura media, pesante, con scudo) sono "sballate", le toglierò... in cambio toglierò gli incantesimi al 1° livello, e metterò la possibilità di castare arcano in armatura media al 10°.
  11. Ah, ok... forse mi era sembrato più rapido solo perchè mi sono letto vari post tutti di fila.
  12. Prerequisiti: Capacità di creare una lama mentale, capacità di creare una blademeld, Cos 15, Sag 15. Beneficio: La lama mentale può rimanere materializzata anche se non è a contatto di chi l'ha creata, purchè si trovi entro 9 m da lui/lei. Inoltre, anche se la lama mentale viene distrutta o dissolta (volontariamente o meno), l'incarnum di cui è avvolta non perde il suo legame con l'energia psichica di cui è composta; quando la lama viene fatta riapparire, è già infusa di incarnum. Normale: A meno che non si usi il potere "Scagliare lama mentale" appena la lama non è più in contatto con chi l'ha creata, scompare. Inoltre, se l'arma trasformata nella blademeld viene distrutta, il creatore deve passare 8 ore di sonno e un'ora di meditazione per creare una nuova blademeld. Speciale: Dopo un riposo di 8 ore, comunque, bisogna spendere 1 ora di meditazione per legare l'incarnum alla lama mentale.
  13. Credo tu volessi dire 8 ore di riposo e 1 per crearla...
  14. Ti copio-incollo quello che mi ha mandato Dwarfin: Spoiler: Originariamente membro del clan Pugnodiferro della Crepa Orientale, la famiglia Fabbroferraio dopo la devastazione causata dalla Piaga Magica nella regione e in seguito alla frammentazione del clan in fuga dalla Grande Crepa, si stabilì nella vicina regione del Tymanther con uno sparuto gruppo di nani, precisamente nella sua capitale Djerad Tymar. Il saggio Grugni, anziano capofamiglia, alla guida del nuovo clan, fondò e divenne il priore della locale chiesa di Moradin, mentre il figlio diveniva un abile schermidore distinguendosi e guadagnandosi l'onore ed il rispetto anche tra i più alti ranghi dell'esercito dragonide che guardavano a lui come un esempio da imitare ed un maestro dal quale apprendere. Il coraggio e l'onore dei nani dunque, unito alla loro grande abilità di forgiatori, fecero breccia nella comunità dragonide, permettendo quindi la nascita a Djerad Tymar di una fitta e proficua rete di scambi culturali e commerciali tra le due razze, che per molti aspetti si somigliavano. Il contatto delle due comunità fu dunque foriero di amicizie: il giovane Grugno trascorreva infatti molto tempo con Mishann, una fanciulla dragonide dal carattere spigoloso che divenne in seguito una sua inseparabile amica e compagna di ventura. I giochi di guerra fanciulleschi rivelarono presto però la scarsa propensione marziale di Grugno che preferiva trascorrere il suo tempo a parlare con il nonno di fedi e divinità piuttosto che addestrarsi nell'uso delle armi, con sommo dispiacere del padre, mentre misero in luce le straordinarie capacità di Mishann. Capitava spesso che fosse Mishann ad accorrere in soccorso di Grugno durante qualche zuffa, e a proteggerlo: i soprusi verso i più deboli rendevano furiosa la dragonide, che riusciva sempre a mettere in fuga gli aggressori. Queste sue doti la portarono in età adulta a divenire un'abile e temuta guerriera, grazie anche al padre di Grugno che non potendo trasmettere il suo sapere al figlio dedicò anima e corpo per infonderlo in Mishann, considerata a pieno titolo un membro della famiglia. Grugno invece, grazie al nonno, divenne un chierico di Moradin che si affida alle preghiere piuttosto che alla forza bruta per sconfiggere il male. Durante una delle ultime lune, però, Mishann ha subito la tragica perdita del padre naturale, caduto nel tentativo di far desistere lo zio dalle sue pericolose pratiche occulte. Questo ha reso ancora più ruvido, se possibile, il carattere della giovane dragonide che ha giurato di ritrovare suo zio e ricondurlo alla ragione, anche a costo di privarlo della vita nel tentativo. E visto il forte legame instauratosi tra Mishann e Grugno, quando la dragonide ha espresso il desiderio di dare la caccia allo zio fratricida, dileguatosi dopo quell'atto efferato, Grugno non ha esitato un solo istante a seguirla. I due sono dunque partiti alla ricerca dello zio, con l'idea che quell'omicidio assomigli più ad un rituale che ad un gesto impulsivo. Le tracce di strani segni disegnati in terra intorno al cadavere mutilato della mano e dell'occhio sinistri del genitore, anche se cancellati in fretta, sono risultati immediatamente visibili all'occhio attento e preparato del chierico ed un odore mefitico nell'aria di strani incensi bruciati era ancora percepibile: per Grugno un chiaro riferimento al malvagio dio Vecna ed alle sue celebrazioni. Rovistando tra gli oggetti lasciati dallo zio l'unico indizio che Mishann ha ritrovato é una pergamena quasi completamente bruciata, nella quale si fa riferimento alla Sembia e agli Shadovar. I due dunque, senza perdere tempo, si sono diretti in quella regione ma senza ottenere risultati tangibili, un po' per la vastità della regione ma soprattutto per la scarsità di indizi. Demoralizzati per l'insuccesso e sulla via del ritorno, al porto di Yahunn, mentre attendevano di imbarcarsi, hanno udito in una taverna da un predicatore giudicato dai più pazzo, strane voci riguardanti culti di Vecna nella Guglia Tonante. Dirigendosi dunque verso i Picchi del Tuono sono transitati per Highmoon dove sono venuti a conoscenza di strani atti criminali, forse legati ai cultisti ed hanno deciso di condurre una piccola indagine personale per non lasciare nulla di intentato. Per qualche moneta d'oro, allungata sottobanco a qualche losco individuo, hanno ottenuto l'accesso a Gli Scantinati attraverso uno dei tanti passaggi segreti di entrata e stanno ora cercando qualche indizio che possa far luce su questi misteri. Quì, invece, una descrizione fisica e caratteriale di Mishann: Spoiler: Alta e muscolosa (2 m per 150 kg), col corpo pieno di cicatrici, Mishann non ha un aspetto molto femminile. Anche il comportamento è in generale molto poco femminile; se non fosse per il proprio orgoglio draconico, non si farebbe nessuno scrupolo di bere e bestemmiare come il peggiore degli scaricatori di porto; unica eccezione è la passione per i gioielli e per le stoffe morbide e preziose. Le sue scaglie sono color bronzo, mentre gli occhi sono dorati; indossa pantaloni lunghi e tunica senza maniche, entrambi di morbida stoffa blu di ottima qualità, sotto una corazza di scaglie di acciaio brunito dotata di piccole lame ed aculei; le mani sono coperte da guanti d’armi chiodati, anch’essi in metallo brunito; al braccio sinistro porta un scudo leggero in metallo, mentre nella mano destra impugna una pesante ascia da battaglia dal filo artigliato; in un fodero sul fianco sinistro tiene un pugnale, ma più come strumento d’utilità che come vera arma. Arrogante, brusca, attaccabrighe e facilmente irritabile, Mishann riesce però a trattenersi, quando necessario, per dimostrare a tutti la superiorità del proprio retaggio draconico. Nonostante il carattere difficile, però, non è una cattiva persona, e infatti non esita a mettersi in pericolo per proteggere e salvare gli innocenti; inoltre ammira sinceramente tutti coloro che dimostrano impegno e bravura nel proprio campo, anche se sono nemici (seppure con maggiore riluttanza, in quest’ultimo caso). L’unica cosa capace di farla veramente infuriare è la menzione (o, peggio, la presenza) di suo zio Balasar; ritiene sia proprio preciso dovere rimediare agli errori dello zio, e salvarlo dalla perdizione in cui è caduto... a costo di ucciderlo con le proprie mani!
  15. Effettivamente quel racconto è molto interessante... ma qual'è il punto di questo post? E' su Traveller, è sulle differenze tra i sistemi "old school/tradizionali/story games", o è sul fatto che ci si può divertire con tutti e tre?
  16. Ok, e fin qui ci possiamo stare. Questo, invece, non ho capito perchè dovrei farlo... và bene che la classe non è intesa come "Teurgo mistico potenziato", ma (oltre alle altre capacità proprie della classe) gli incantesimi arcani e divini dovrebbero salire in maniera uguale, per aiutarlo a farne un buon "distruttore di non-morti" (imho). Torno a ripetere, la cdp non è intesa come un "Teurgo mistico potenziato"... non mi interessa poter castare di 9° (sia arcano che divino) al 20° livello complessivo (classi base + cdp). Inoltre la cdp è creata APPOSTA in modo che come classe incantatrice divina possa scegliere solo Chierico o Paladino (richiede di poter scacciare)... dopotutto, è una cdp intesa appositamente per combattere i non-morti, per cui non vedo cosa c'entri il druido. Ok... la parte che ho evidenziato in grassetto, sei sicuro che sia così?
  17. Domanda sulla cdp Incarnum Blade... l'Incarnum Blade può avvolgere incarnum attorno ad un'arma che possiede, e l'incarnum non và via se lascia la presa sull'arma (ma sparisce se lo decide, o se l'arma viene distrutta). Quello che non ho capito, è che tipo di azione è, quello di avvolgere incarnum attorno all'arma? Cioè, se mi spezzano l'arma (o me la tolgono di mano e non ho modo di recuperarla), e io ne ho un'altra a disposizione da potenziare con l'incarnum, quanto ci metto a farlo?
  18. Guarda, ammetto che da una parte sembra una presa in giro... dall'altra, significa che le possibilità che un giocatore PP se ne esca con un personaggio PP saranno molto basse. Che poi, da quanto hanno detto molti gruppi potranno giocare bene anche col solo manuale del giocatore, sarà anche meglio aspettare un pò di più, in modo da avere i manuali successivi privi di errori.
  19. Ammetto di essere stato tentato di farlo, però tieni presente che anche all'11°livello non prende incantesimi... 2 livelli consecutivi (10 e 11) senza prendere incantesimi, mi sembrano abbastanza per lasciarglieli al 1°, altrimenti potrebbe risultare poco "attraente". Mi spiego... un Chierico 3 / Mago 3 / Albomante 14 (in pratica l'entrata più rapida possibile nella cdp), con la classe com'è adesso avrebbe un LI di 11 in entrambe le classi base (incantesimi, sia divini che arcani, di 6° livello); con la tua modifica avrebbe un LI di 10, quindi potrebbe lanciare al massimo incantesimi di 5° livello. Ammetto di non saper giudicare se la modifica sia troppo pesante o no, ma come ho detto ho paura che così verrebbe troppo "nerfata".
  20. Shepard, servono informazioni su Mishann (la mia guerriera dragonide) e sul legame tra lei e Grugno, o te li ha già passati Dwarfin? EDIT @ tutti: Spoiler: Ragazzi, è una mia impressione, o il ritmo nel topic di gioco è alquanto rallentato? Non vorrei sembrare un pò allarmista, ma la cosa mi preoccupa un pò...
  21. Non sono del tutto d'accordo con la parte che ho evidenziato in grassetto... Sono d'accordo che anche il master debba divertirsi tanto quanto i giocatori (sennò chi glielo fà fare di essere master, sobbarcandosi tutto quel lavoro?), ma non troppo, sennò finisce che si diverte solo lui. Per il resto sono d'accordissimo (c'era anche scritto in uno dei manuali del master, anche se non mi ricordo quale).
  22. Hai pensato di provare un gish senz'armi?
  23. Torno a ripetere la domanda, visto che ancora non ha risposto nessuno...
  24. La tua è tutta invidia, "orecchie-a-punta". E ritieniti fortunato... prima di prendere una dragonide, sono stato tentato di fare un nano anche io (rischiavi di ritrovartene due in squadra)!
  25. "Aura di vita suprema" e "Immunità alla non-morte" mi sembrano già abbastanza interessanti (soprattutto tenendo presente che vengono presi allo stesso livello) per rinunciare ad un livello da incantatore (divino+arcano). Comuqnue ho fatto un paio di modifiche, ditemi cosa ne pensate ora (se vanno bene chiedo ai moderatori di modificare il primo post): Prerequisiti Allineamento: qualsiasi buono. Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d6 PA per livello: 4 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura arcana Scacciare non-morti[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (9 m), Immunità alla non-morte[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura). Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti al suo interno, che abbiano un numero di DV pari alla metà o meno del DV massimo scacciato, invece di essere scacciati vengono distrutti. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 550"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Armatura arcana migliorata Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9, Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]21°[/TD] [TD]Armatura arcana superiore[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]22°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]23°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +10[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]24°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]25°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]26°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +11[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]27°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]28°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]29°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +12[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]30°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]31°[/TD] [TD]Armatura arcana perfetta[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare armature leggere e medie, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana superiore (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Armatura arcana migliorata (Str): un albomante può usare qualunque tipo di armatura e scudo, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) ogni 5 livelli dopo il 10°; ovviamente deve sempre rispettare i requisiti.

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