
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Poteri Speciali per i Personaggi
se un tiefling o un genasi (o un drow buono) possono girare tranquillamente per le strade dei FR, non vedo perchè non possano farlo anche questi pg. la "deformità" non è molto accentuata (e comuqnue la mia è solo un'idea di massima). possono nasconderla con qualche travestimenti, o un oggetto magico o incantesimo di mascheramento. se li beccano, possono dire che si tratta di una maledizione che stanno cercando di rimuovere.
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Creazione città e background .Aiuto!!!
Se la città si è sviluppata nel tempo, viene automatico pensare che le varie cinte murarie si siano sviluppate come risultato dell'aumento della popolazione... dopotutto è la capitale, no? Questo significa che verso il centro si trovano le costruzioni più vecchie, mentre andando verso l'esterno troviamo palazzi sempre più recenti... pensa un pò ad una città come Roma! A questo punto ribaltiamo la situazione: tutti penserebbero che il palazzo reale (e i vari ministeri, il senato, ecc.) si trovi al centro, no? Ma la zona centrale è quella più decrepita, non sarebbe consono per il re e i nobili vivere li! Quindi, ogni volta che viene costruita una nuova cinta di mura, viene costruito un nuovo palazzo, in modo che il re possa godere del migliore ambiente possibile; quindi esistono 7 palazzi (o meglio 1 palazzo ufficiale e 6 "abbandonati"... in realtà riutilizati per altri fini, ma pronti a riaccorgliere il monarca in caso di pericolo), uno dentro ad ogni cinta muraria. I quartieri centrali sono quelli più poveri e degradati, dove si trovano le industrie più sporche e puzzolenti; i vecchi palazzi nobiliari sono diventati una specie di "condomini" per le famiglie più umili, mentre sono sorte decine di baracche pericolanti in quelli che una volta erano i giardini dei ricchi; i nuovi edifici sorgono praticamente a ridosso gli uni degli altri, e di quelli preesistenti; le strade sconnesse sono fogne a cielo aperto. I quartieri esterni, invece, sono ariosi e pieni di aree verdi, sia pubbliche che private; i negozi sono lindi e luminosi, e le numerose guardie vigilano attentamente ma con discrezione.
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Personaggio Derviscio/Tempesta
Se vuoi scurovisione e rimanere umano, prendi il Lesser Aasimar.
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Guida al Monaco
Oddio, stò sclerando... Mi state dicendo che, se usa il colpo senz'armi come arma secondaria, l'unico vantaggio di un monaco su un non-monaco (a parità di tutto il resto) è il danno maggiorato? Se è così chiedo scusa a Pez... con tutte quelle faq e contro-faq, non ci capivo più nulla. P.S.: ovviamente per "a parità di tutto il resto", intendo che il non-monaco ha il talento "Colpo senz'armi migliorato"; per quanto riguarda i talenti per il combattimento con due armi, monaco e non monaco hanno gli stessi (o non ce li ha nessuno dei due).
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Monaco multiarto
Eh, ma gli orsi non hanno multiattacco, quindi non è così scontato.
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Poteri Speciali per i Personaggi
Mi inviti a nozze, amico mio. La mia idea è: una piccola capacità speciale, in cambio di una "deformità" che rischia di farli passare per mostri (con tutti i rischi annessi). Stregone: visto che dicono di essere di discendenza draconica, un bel soffio alcune volte al giorno (1 +1 ogni livello multiplo di 5, danni 1d4 +1 ogni livello pari, gittata 12 metri, CD dei TS basata su Cos); in cambio, ha occhi da rettile e aree del corpo coperte di scaglie. Ladro: velocità di scalare (metà della sua velocità, invece di solo 1/4, e +8 alle prove), e salendo di livello la capacità magica "Movimenti del ragno" alcune volte al giorno (1 ogni livello multiplo di 5); in cambio, sulla fronte ha 6 occhietti circolari da ragno. Guerriero: armatura naturale (1 +1 ogni livello multiplo di 5) come un'animale; in cambio ha una caratteristica dell'animale scelto (corna da toro, artigli da orso, ecc.). Rodomonte: visto che è un combattente agile e veloce, il suo corpo è carico di elettricità; oltre ad avere un movimento maggiorato di 3 m (come il barbaro, ma solo se indossa al massimo armature leggere e porta la massimo un carico leggero), le armi di metallo che impugna (ma anche le armature, gli scudi, e persino il suo colpo senz'armi) infliggono un danno addizionale da elettricità (1d4); in cambio occhi e capelli sono completamente azzurri, e a contatto con una massa d'acqua superiore al suo peso risulta affaticato, oltre che perdere i suoi poteri. Per gli altri non mi viene in mente ancora niente.
- Morte indegna e soluzione trappola
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ranger inutile
Posso suggerire la cdp Beastmaster (Complete Adventurer)... il tuo livello da druido, per i compagni animali, è pari al livello da beastmaster +3! In pratica, se sei un ranger/beastmaster x/1, per quanto riguarda le capacità del compagno animale sei considerato paro ad un druido di livello 4+(x/2)... e visto che bastano 5 livelli da ranger, per prendere la cdp, al 6° livello ti ritrovesti con un livello da druido pari a 6,5 contro il 6 di un druido puro!
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Guida al Monaco
Il che significa, sequendo quanto detto da Richter Seller qui, che ufficialmente i monaci usano l'opzione 2 e i non-monaci l'opzione 3... punto e basta.
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Guida al Monaco
Scusate se rompo, ma alle volte sono parecchio duro di comprendonio... oltre al fatto che spesso mi esprimo male: nel mio commento quì sopra, ho dimenticato di mettere la parte più importante, e cioè la domanda "E' esatto?"; aspetto con ansia una risposta.
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[3.5] Arcani Vs. Divini
Un mondo senza dei (o con dei indifferenti) non necessariamente significa un mondo senza magia divina, o con magia divina debole... come fà notare Fenice, basta semplicemente dire che gli incantatori divini prendono il loro potere dalla loro stessa fede, come in Eberron. A livello di regole sarebbe la stessa cosa, non cambierebbe niente; l'unico "vantaggio" sarebbe la sviluppo di chiese buone e/o legali in cui non tutti i sacerdoti sono buoni e/o legali... questa corruzione delle chiese aprirebbe le porte a sviluppi molto interessanti. O forse eri interessato ad un mondo senza magia divina?
- Morte indegna e soluzione trappola
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Morte indegna e soluzione trappola
Poteri psionici e un tipo di nome "Boris"? Potrei sbagliarmi, ma... non è che era Dark Sun? Comunque, per tornare IT... avete provato a: sedervi sul trono? toccare qualche simbolo sul trono (davanti, dietro, ai lati, sotto)? toccare qualche simbolo sulla parete DIETRO al trono? Per il momento non mi vengono in mente altre soluzioni... magari, se ci descrivessi un pò il trono e la stanza, potremmo avere altre idee.
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Monaco multiarto
Visto che è uscita questa discussione sul talento "Multiattacco", chiedo: se il mio pg diventasse una creatura tipo un'orso, con 2 attacchi di artiglio (destro + sinistro) e un morso, potrebbe prendere il talento? Oppure i due artigli, seppur separati, vengono considerati la stessa cosa, col risultato che avrei solo 2 attacchi naturali?
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[3.5] Arcani Vs. Divini
Idea molto appassionante (mi sembra di averla già letta su un'altra discussione... è possibile?) ma ora vi chiederei di tornate IT. Non ho niente contro PF (ho giocato in un Pbf col regolamento di PF, e anche se è durato poco mi sono divertito), ma quì siamo in 3.5, come segnato nel titolo... grazie.
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[3.5] Niente umani?
Visti i risultati del sondaggio, stò cominciando a scrivere un'ambientazione (quanto meno un ABBOZZO di ambientazione) senza umani.
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[3.5] Arcani Vs. Divini
Come ho detto sin dall'inizio, questa discussione è per vedere se piace l'idea di un mondo senza uno dei due tipi di magia, e come verrebbe. Posso capire che alcune persone vorrebbero levare entrambe, ma questo andrebbe riservato ad un'altra discussione. Questa è una buona idea. Sarebbe interessante vedere ambientazioni in cui la magia divina è l'unica socialmente accettata, mentre quella arcana è vista come pericolosa, costringendo maghi e stregoni (ma anche bardi e altri) ad agire di nascosto... o il contrario! Domanda interessante... in effetti gli incantatori divini legati alla natura (druidi e ranger) sono un pò un caso a parte. Stavo pensando a questa idea: incantatori arcani basati sull'Int: devono studiare sui libri (hanno accesso a tutti gli incantesimi); conoscono molti incantesimi ma ne possono lanciare pochi; non possono indossare armature. Incantatori arcani basati sulla Sag: hanno una specie di conoscenza istintiva della magia (hanno accesso solo ad incantesimi naturali); conoscono pochi incantesimi e ne possono lanciare pochi; possono usare armature. incantatori arcani basati sul Car: hanno una specie di conoscenza istintiva della magia (hanno accesso solo ad alcuni tipi di incantesimi); conoscono pochi incantesimi ma ne possono lanciare molti; non possono usare armature.
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[3.5] Arcani Vs. Divini
Dopo la mia idea di un'ambientazione senza umani (ci stò lavorando), vediamo se è possibile fare un'ambientazione senza incantatori arcani O divini. Notare la "O" in grande... non stò parlando di un'ambientazione totalemente priva di incantatori (questo esula dallo scopo di questa discussione), ma di una in cui sia assente solo uno dei due tipi. Perchè un'idea del genere? Beh, nei primi giochi da tavolo e videogiochi, esisteva solo il mago; nei libri di Tolkien succedeva la stessa cosa; in quelli di Howard (il creatore di "Conan il barbaro") i sacerdoti erano maghi o ciarlatani. Se passiamo al mondo reale, nell'antichità le cose erano simili al mondo di Conan, senza una distinzione tra maghi e sacerdoti; al massimo c'era l'adistinzione tra magia bianca (benigna) e nera (maligna). E' solo con l'avvento di ebraismo e cristianesimo, che è avvenuta la separazione tra magia arcana (proveniente dal demonio e quindi maligna) e quella divina (proveniente da Dio e quindi benigna); e D&D è stato il primo gioco (almeno credo) in cui apparivano maghi e chierici, come detentori di due tipi di magia differenti. Che poi tanto differenti non sono: alcune magie sono disponibili sia agli incantatori arcani che a quelli divini, i campi anti-magia e le zone di magia morta bloccano sia incantesimi arcani che divini, ecc.; in sostanza, a parte la diversa fonte, la magia arcana e quella divina possono essere considerate alla stessa stregua... tanto che esiste la (o le) divinità della magia, per cui gli incantatori arcani potrebbero benissimo essere considerati una sotto-categoria di quelli divini. Mentre ragionavo così, mi sono inbattuto in questi due articoli (1 e 2), che forniscono uno spunto decisamente molto interessante; successivamente mi sono imbattuto nel sistema magico dell'ambientazione "Midnight", che mi ha confermato la possibilità di usare un solo sistema magico. La mia idea di base, quindi, è: o un mondo in cui la magia arcana non esiste, per cui maghi e stregoni sono una specie di sacerdoti (nel senso che la magia viene fornita esclusivamente da una divinità o spirito, con cui bisogna avere un qualche tipo di legame); o un mondo in cui la magia divina non esiste (perchè gli dei non sono mai esistiti, o sono morti, o non gliene frega niente dei mortali), per gli incantatori divini in realtà sono solo un particolare tipo di incantatore arcano (possono sempre esistere sacerdoti privi di poteri). Ora passo la palla a voi: ritenete plausibile o interessante un mondo del genere, oppure no? E quale delle due opzioni preferireste? P.S.: si può votare più di una opzione.
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Nano "selvatico"
Uno dei motivi per cui mi piace la cdp "Fist of the forest" (oltre la Cos alla CA), è che accentua parecchio l'aspetto "selvatico" del mio nano: non può vivere (a lungo) in ambienti civilizzati. mani e piedi diventano (temporaneamente) bestiali. Tenendo presente che il mio barbaro, oltre che tank, svolgerà anche il compito di esploratore del gruppo, stavo pensando ad altre classi o cdp utili che potrei prendere, ma sono molto indeciso: Barbaro: vorrei che fosse la classe in cui ho più livelli, visto che l'ira sarebbe la capacità più importante. Monaco: diverse capacità interessanti, ma troppi problemi di compatibilità (allineamento e bg)... al più prendo la fascia del monaco; decisamente no! Druido: in linea di massima no, perchè dovrei aspettare il 5° livello di classe, prima di poter usare "Forma selvatica"; và bene che i 4 livelli precedenti non sono affatto da buttare (mi piace soprattutto il compagno animale), ma personalmente non mi attira molto fare classi che danno incantesimi. Ranger: già ne prenderò 1 livello per il nemico prescelto (da bg), e come esploratore è ottimo. Aspetti positivi: BAB alto, 2 TS alti, 6 PA. Aspetti negativi: d8 come DV, nessuno dei due stili di combattimento mi entusiasma eccessivamente (il mio è un pg da mischia, ma con arma a due mani per massimizzare il danno; il combattimento con due armi lo userei solo se disarmato... o in forma animalesca), il compagno animale arriva tardi. Ladro: ottimo soprattutto come esploratore di zone civilizzate o dungeon; per il resto (BAB, DV, capacità di classe) decisamente no. Esploratore: un miscuglio tra ladro e ranger; sembrerebbe interessante, ma sotto alcuni aspetti ho l'impressione che abbia preso il peggio delle due classi; in linea di massima direi no. Bear warrior (CW): su 10 livelli, solo 5 danno capacità di classe, e di queste solo 4 sono interessanti (sono già più forte e robusto di un orso bruno); assolutamente no! Animal lord (CA): l'unico difetto è che è una cdp da 10 livelli, per il resto è parecchio interessante. Beastmaster (CA): sarebbe perfetta solo se volessi focalizzarmi esclusivamente sui compagni animali; in caso, ne prenderei solo 1 livello. Forsaker (Motw): addio ad ogni tipo di oggetto magico e magia benigna, ma dei bonus eccezionali; sono piuttosto tentato, ma non del tutto sicuro che ne valga la pena... inoltre è una cdp 3.0, mentre noi giochiamo 3.5, quindi non sò se il master me la accetterebbe. Sentinella di Bharrai (Boed): molto interessante, mi attira parecchio... però ha parecchie pecche (DV d4, BAB basso, i due talenti di prerequisito); sono indeciso. Totemist (Moi): ho appena finito di leggere la guida apposita, e lo trovo molto allettante. Allora, che mi consigliate?
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Guida al Monaco
Ok, giusto per essere sicuro di aver capito bene: arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1); arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, bonus pieno di For al danno, nessun poderoso); arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso). Un monaco con "Combattere con due armi" può usare, nonostante il suo colpo senz'armi più forte, solo l'opzione 2... mentre un non-monaco (ma che ovviamente abbia "Combattere con due armi") può usare solo l'opzione 3. L'opzione 1 è irrealizzabile.
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Nano "selvatico"
In pratica, monaco o non monaco, la regola è la stessa? Vabbè, niente 2° livello da ranger e niente colpo senz'armi come attacco secondario... lo userò se rimango disarmato.
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Nano "selvatico"
Ok, in effetti per come l'ho scritta è un pò incasinata... Mettiamola così: posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1); posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso). Quale delle due opzioni è quella corretta, per un monaco (ovviamente presupponendo anche che abbia il talento "Combattere con due armi", non importa come)? Dovrebbe essere la prima, mentre la seconda è valida per chiunque altro abbia solo "Combattere con due armi"... almeno, è così che l'ho capita io.
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Nano "selvatico"
Su che manuale sarebbero? Ok, ora mi fuma davvero il cervello... mi stai dicendo che, anche se sono un monaco, NON posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1), MA posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso)? Il master concede solo i manuali (base + complete + races... ma non quelli di ambientazione)... e comunque, se non posso fare il trucchetto di cui sopra, questa variante non mi serve.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Concordo... tra buff, oggetti magici, e armi magiche, il guerriero è in grado di fare già parecchio danno. Infatti le modifiche che ho apportato servono principalmente per: aumentare le opzioni tattiche dei guerrieri; permettere una maggiore personalizzazione (la maggior parte dei guerrieri che vedo in giro è in armatura pesante e arma a due mani); permettere ai guerrieri di essere più competitivi anche da soli; motivare i giocatori a prendere più di 2 o 4 livelli da guerrieri, e solo per i talenti.
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Nano "selvatico"
A breve dovrei cominciare un PbF col mio nano barbaro... ho tirato le caratteristiche, scelto i talenti, progettato i multiclassamenti e cdp... e poco tempo fà ho scoperto di aver probabilmente fatto una cavolata! Da bg il mio nano comincia come barbaro, armato di una bella ascia bipenne per fare tanto male; il problema era che volevo un barbaro "furtivo e skilloso", quindi niente armature medie (per evitare la penalità alle prove), possibilmente nemmeno come armature magiche (da bg doveva essere piuttosto "selvatico", come da titolo). Guardando in giro, per trovare un modo di sostituirle, mi sono imbattuto nella cdp "Fist of the forest" (CC), che permette di sommare la Cos alla CA, e che come stile era proprio quella che cercavo; inoltre ha un buon danno col colpo senz'armi, e dopo aver letto qui l'ho amata anche di più; tra l'altro ero intenzionato a prendere 1 livello da ranger (sempre per il bg), ma dopo aver letto la guida stavo pensando di arrivare anche a 6, in modo da poter usare l'ascia come arma principale e il colpo senz'armi come attacco secondario. Solo dopo ho scoperto l'inghippo: come si legge qui e qui, il trucco riesce bene solo se hai almeno un livello da monaco... e da bg, l'opzione è da escludere, per il mio nano! Inoltre, per poter prendere la cdp al 5° livello, ho scelto la variante "totem dell'orso" di UA per il mio barbaro, che mi dà alcuni talenti bonus in cambio di alcune capacità di classe, compreso il movimento veloce. Quindi: dovrei tornare al barbaro standard e prendere la cdp al 7° livello? esistono cdp che mi permettono di prendere il colpo senz'armi (come quello del monaco, non quello "normale" del talento) senza essere per forza legali? che altre classi e cdp (bab pieno, 3-5 livelli) mi consigliate, per rendere ancora più "selvatico" e pericoloso in mischia il mio pg? P.S.: ecco maggiori informazioni sul mio pg, per chi le volesse.