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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, già nel Tier Sistem il guerriero si trova sotto a barbaro, ladro e ranger, e ora gli mettete un solo sblocco invece dei 2/4/3 degli altri? Ok che maghi, stregoni, chierici e druidi non ottengono nessuno sblocco, ma il monaco e il paladino ottengono più... per non parlare del bardo, che ottiene tre sblocchi (solo il ladro ne ha di più), come se non fosse già abbastanza potente con i suoi incantesimi e i suoi punti abilità.
  2. La cosa non può che farmi piacere. Comunque posso dirti che avevi ragione tu: leggendo il mdg1, da pag. 274 a 278, ho scoperto che anche i poteri hanno il critico, quindi hai fatto bene. Ehm, Shepard... quel "C:" all'inizio significa che è un file sul tuo computer... dall'esterno non è possibile vederlo.
  3. Concordo in pieno... D&D è un gioco, e come tale ha delle regole per "simulare" (in modo più o meno preciso e corretto) un mondo. Gli allineamenti in D&D sono solo 9, e sono "estremi" (nel senso che non concedono "sfumature" o "zone grigie")... mentre le personalità umane sono infinite (o comunque un numero enormemente più alto di 9), e il passaggio dall'una all'altra è graduale e sfumato.
  4. Ok, fatemi capire... è appena uscito lo starter set, e già stanno parlando della 5.5?
  5. Non credo che il soffio del drago abbia il critico, sai? Probabilmente non cambierebbe nulla, visto quanti danni ho fatto con l'ascia, ma ci tenevo a fartelo sapere... anche se non sò dove dovrei guardare per essere sicuro.
  6. Ok, ho presupposto che lo xivort più lontano fosse quello in J6... tanto, anche se fosse stato l'altro, c'è poco da modificare. Visto che Grugno mi ha curato non sono più sanguinante, quindi non ho calcolato il +1 ai tpc dato dalla condizione e dalla capacità razziale... però, visto che passo a fianco all'altro xivort in M4 (ma devo farlo, per fermare l'altro), lui potrebbe farmi un'ado.
  7. Nghh! Il dardo che ho ricevuto nella spalla mi fà gemere di dolore, seppur a denti stretti. Luridi sorci immondi, questa me la pagate! Quasi come se mi avesse letto nel pensiero, una freccia (probabilmente di Girion) saetta di fianco a me, uccidendo sul colpo Slyth; subito dopo avverto una familiare energia attraversare il mio corpo, rinvigorendomi. Grazie Grugno... e grazie anche a te, elfo. Occupatevi di questo sgorbio... io mi occupo dell'altro, prima che possa fuggire e chiamare rinforzi! Con uno scatto fulmineo mi avvicino allo xivort più lontano, mentre sulle mie labbra cominciano a crepitare scariche elettriche; arrivatogli davanti apro la bocca, emettendo da essa un torrente di fulmini che illumina a giorno il corridoio; poi, mentre è ancora stordito dal mio attacco, comincio a colpirlo selvaggiamente con la mia ascia, costringendolo ad avvicinarsi agli altri, mentre io mi metto in modo tale da tagliargli la ritirata. Spoiler: Azione di movimento: mi sposto in K5. Azione minore: "soffio del drago" (mdg1 pag.34), potere razziale ad incontro; +6 contro Riflessi, danno 1d6+2. Azione standard: "marea di ferro" (mdg1 pag.90), potere a volontà; +8 contro CA, danno 1d10+4 (in caso di critico 14+1d12); il bersaglio viene spinto di un quadretto (da J6 a K6) e posso scattare nella casella che lui occupava (da K5 a J6). Visto che ho usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino al mio prossimo turno, per via del talento "Difesa con lo scudo" (mdg1 pag.36). Infine lo marchio con "Sfida in combattimento" (mdg1 pag.98), per cui ha un -2 al tpc se attacca qualcuno che non sono io; inoltre, se scatta o attacca qualcuno che non sono io, gli posso fare un attacco basilare (+8 contro CA, danno 1d0+4, critico 14+1d12) come azione immediata.
  8. Ricorda che questo è solo lo starter set... probabilmente nelle opzioni avanzate c'è di meglio (spero). Concordo sul "problema spade", presente anche nel Becmi (erano l'arma magica più diffusa)... ma vedrai che, se non "aggiustano" la cosa nel gioco avanzato, verrà fuori come HR automatica in moltissimi gruppi. Invece non capisco cos'ha che non và lo scudo... a me il disegno ricorda un tridente. Stivali e guanti non mi piacciono eccessivamente, perchè se hai già certi valori (velocità 30 piedi/9 metri, e For 19) sono inutili... ma tenendo presente che è lo starter set, con pg già pregenerati, non dovrebbero dare problemi. Concordo sulla pozione.
  9. E' per questo che adoro il mio "fratellino" nanetto! Comunque anche l'elfetto non è stato male, facendo secco quell'orrido sorcetto blu. Spero solo che rimanga in piedi almeno uno, quando tocca a me, sennò rischio di essere inutile! P.S.: quale dei due Xivort si è spostato in M4, quello che era in J6 o quello in K7?
  10. Che sarebbe il plugin o l'activex? Credo il secondo, ma vorrei conferma. Uso Opera 12 e Firefox 30 come browser, per cui non dovrei avere problemi. Portatile vecchio, a cui devo fare attenzione a non mettere troppa roba, per non appesantire hd e ram... e poi odio sprecare spazio su disco e in memoria per programmi inutili.
  11. Ci saranno solo armi da mischia, o anche armi a distanza (archi e fucili)?
  12. Ah, ok... è che, per me, "low magic" equivale a qualcosa tipo il mondo di Conan, dove anche se i maghi esistono non sono onnipotenti e basta una spadata ben assestata per ucciderli (credo che sia il "low power" di cui parla Hicks).
  13. Scusa ma non l'ho capita... non dovrebbe essere il contrario?
  14. Atronach... o io non mi sono spiegato bene, o tu non hai capito cosa chiedevo. Ripeto le dmande in modo diverso: 1) quale dei due serve per poter vedere i giochi e filmati in flash che girano in internet? 2) posso eliminarne uno (e se si, quale), senza avere problemi (vedi domanda 1)?
  15. In realtà, se leggete bene, vi renderete conto che non tutti i luchadores sono così... ci sono anche quelli che sfruttano la loro posizione per tiranneggiare e derubare la povera gente.
  16. Se fallisco il TS credo che l'illusione sia vera, e reagisco di conseguenza... ma dopo quanto ho diritto ad un'altro TS, se sono da solo o nessuno dei miei compagni ha superato il TS? E se invece uno dei mie compagni passa il TS, e mi avverte che è un'illusione, questo mi dà diritto a fare un'altro TS (col +4) subito dopo?
  17. In linea di massima concordo, ma mi sembra che gli stessi autori non seguano sempre le loro stesse linee guida: pensa al rugginofago e al digester... il primo è un'aberrazione e il secondo è una bestia magica, ma per quanto mi riguarda potrebbero benissimo essere al contrario!
  18. Il problema è che il mostro in se non è particolarmente forte in se, ma solo per la sua capacità di assorbire le ossa, quindi le capacità fisiche non devono essere troppo forti (e non posso mettergli troppi dv)... ma con basse caratteristiche fisiche, rischiava di essere poco efficace, quindi ho dovuto passare il tipo da aberrazione a bestia magica. In effetti, a parte il tipo di dv, bab, ts e punti abilità, non capisco quali siano le reali differenze tra aberrazioni e bestie magiche... cioè, in base a quali criteri una creatura viene classificata aberrazione o bestia magica? Davvero? Mai nè visto nè sentito, prima d'ora...
  19. AAARGH!!! Lo sapevo che non dovevamo fidarci di piccolo sorcio immondo... dovevamo legarlo davvero!
  20. Anche a me (anche se in effetti la loro pelle, di base marroncino-grigiastra, HA una sfumatura verde)... non ho mai amato molto i goblin/orchi/troll color pistacchio tipici di Warhammer e di Warcraft.
  21. In effetti all'inizio era un'aberrazione, essendo ispirato un pò al rugginofago... ma poi mi è sembrato troppo debole, per il "ruolo" per cui l'avevo pensato (il "disabilitatore" di creature), quindi sono passato alla bestia magica (più pf, più bab, tempra e riflessi alti). Comunque, vista la bassa velocità, basta attaccarlo da lontano per evitare guai. EDIT: ho fatto alcune modifiche, anche in seguito ai consigli di Yapis.
  22. Ispirato al mostro di un vecchio film di fantascienza (in bianco e nero, di cui però non ricordo il nome). Il contadino che vi guidava, all'improvviso viene aggredito da una creatura, che gli si è lanciata addosso dai rami di un'albero; la creatura sembra un guscio di tartaruga, dalle cui aperture spuntano 6 tentacoli e tre proboscidi, come quella di un'elefante; vi rendete conto con orrore che gli arti della vittima cominciano a piegarsi in modo innaturale, come se le ossa che li sostengono si stessero liquefacendo. Tipo/Taglia: Bestia magica Media DV: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 3 m CA: 19 (+10 naturale, -1 Des), 9 di contatto, 19 alla sprovvista Attacco base/Lotta: +6/+10 Attacco: tentacolo +10 (mischia, 1d4+4) Attacco completo: 4 tentacoli (mischia, 1d4+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Disossare Qualità speciali: Olfatto acuto, Solo azione singola, Vista cieca (18 m) TS: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +4 Caratteristiche: For 19 (+4), Des 8 (-1), Cos 17 (+3), Int 2 (-4), Sag 15 (+2), Car 8 (-1) Abilità: Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Scalare +12 Talenti: Allerta, Furtivo, Seguire tracce Ambiente: foreste calde o temperate Organizzazione: solitario, o branco (3-8) Grado di Sfida: 6 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Neutrale puro. Avanzamento: 7-12 DV (Medio), 13-18 DV (Grande) Un'Osteovoro ha un corpo simile ad un guscio di tartaruga, lungo 90 cm, largo 60 e spesso 30, del peso di 75 kg; la parte inferiore del corpo è disseminato di minuscoli pori, da cui esconi sottili peli, mentre lungo il bordo sono presenti 6 aperture equidistanti; da 6 di queste aperture escono dei dentacoli lunghi 1,5 m, mentre dal foro anteriore escono tre proboscidi lunghe 60 cm, simili a quella di un'elefante; le proboscidi funzionano sia da orecchie che da naso; guscio, tentacoli e proboscidi sono marroni con macchie e striature verdi, che li rendono pressochè invisibili tra i rami. I peli sul fondo secernono una sostanza che penetra nel corpo delle vittime dissolvendone le ossa, che vengono poi assorbite tramite i pori. Un'osteovoro caccia tendendo agguati, dopo aver individuato le prede tramite il suo acutissimo olfatto. Gli Ostovori sono interessati unicamente alle creature dotate di scheletro osseo, e sono capaci di rilevarne la presenza dall'odore. Afferrare migliorato (Str): se riesce a colpire un'avversario con almeno 1 tentacolo, un'Osteovoro può iniziare gratuitamente una prova di Lotta, senza provocare un'Attacco di Opportunità. Disossare (Str): in ogni round in cui vince la prova di Lotta, un'Osteovoro usa la peluria sul fondo del corpo per assorbire le ossa della vittima, provocandogli un danno permanente di 1d6 punti di For e Des, e infliggendogli 1d8 pf; una vittima, una volta ridotta a 0 punti di For e Des, rimane totalmente paralizzata e continua a perdere automaticamente 1d8 pf per round, finchè non muore o non viene curata; per ripristinare le ossa mancanti è necessario usare incantesimi molto potenti (Rigenerazione, Ristorare, Ristorare superiore, Desiderio o Miracolo). Nel caso la vittima non sia una creatura vivente, la perdita di pf successiva non avviene, ma il corpo rimane immobile a causa della mancanza di For e Des; nel caso che la vittima non sia una creatura vivente ma sia composta completamente di ossa, l'Osteovoro continua ad assorbire nutrimento finchè i pf non scendono a 0, dissolvendo completamente il corpo della preda. Solo azione singola (Str): un'Osteovoro può compiere solo un'azione standar o un'azione di movimento, durante un round; un'osteovoro può muoversi alla propria velocità e compiere un'attacco semplice nello stesso round, o compiere un'attacco completo, solo se effettua una carica. Vista cieca (Str): usando una combinazione di udito ed olfatto, un'Osteovoro è cosciente della presenza di qualunque creatura materiale in un raggio di 18 m; se tutte e tre le proboscidi vengono tagliate, un'Osteovoro perde questa capacità. Abilità: i tentacoli forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, inoltre può sempre decidere di prendere 10 alle prove, anche se inseguito o minacciato. La colorazione del corpo fornisce ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, mentre la lentezza e i tentacoli gli forniscono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente. La triplice proboscide, agendo come tre orecchie orientabili indipendentemente, forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
  23. Rispetto ad un totemist ha: stesso dv, stesso bab, quasi stessi ts (Tempra e Volontà invece di Tempra e Riflessi), più punti abilità, più abilità (20, senza contare la conoscenza del linguaggio segreto dei druidi, contro 13), appena 2 soulmeld in meno, lo stesso numero di Essentia (in realtà, grazie alla crescita più lineare, nel corso dei 20 livelli ha in media 1,5 punti essentia in più) e di Chakra Bind. Ripeto, ho l'impressione che sia un totemist potenziato con alcune capacità da druido. Diminuirei il numero di soulmeld, con la seguente progressione: 1-1-2-2-2-3-3-3-3-4-4-4-4-5-5-5-5-6-6-6. Diminurei il numero di essentia, con la seguente progressione: 1-2-3-3-4-5-6-6-7-8-9-9-10-11-12-12-13-14-15-15. P.S.: non ho capito bene come funzione "Spiritual Resemblance"... si parla della stessa soulmeld o di due diverse (una annullata e l'altra potenziata)?
  24. Dal manuale dei mostri 1: goblin, hobgoblin, bugbear, orco, ogre, troll... giusto il troll è verde, mentre l'orco è verde smorto tendente al grigio. Teoricamente hai ragione, ma persino la wizard non è coerente con l'iconografia classica delle precedenti edizioni...
  25. Debole fisicamente? Ma se ha il d10 come dv, e il bab medio! Aggiungendo poi le forme animali e l'uso delle soulmeld (usabili anche in forma animale, ho capito bene?) direi che surclassa abbondantemente guerrieri e barbari... in realtà potrebbe pure essere troppo forte (ma su questo chiedo conferma ai più esperti). In realtà ho l'impressione che l'integrazione tra il lato Druido e quello Totemist non sia perfetta... mi dà ancora l'idea di una classe che prende il meglio delle due a cui ti sei ispirato, più che una vera nuova classe.

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