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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Shape

Più incantesimi per lo Stregone

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Salve. Questa è una bozza di HR che vorrei che mi aiutaste a completare, visto che non ho il tempo o la pazienza per controllare tutti i manuali alla ricerca di incantesimi adatti.

Allora, la più grande debolezza dello stregone sono i pochi incantesimi conosciuti. Per motivi insondabili, la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

Quindi pensavo di aggiungere una piccola lista di incantesimi extra per le due sottoclassi del PHB, ossia la stirpe Draconica e quella del Caos. Il problema è che non ho la minima idea di quali incantesimi potrebbero andare bene. Pensavo a una lista unica per il Caos (magari uno a scelta di qualsiasi classe, visto che si parla del caos?) mentre per quella draconica sono indeciso se fare una sola lista generica oppure una lista per ciascuna discendenza draconica... il problema della prima è che è, appunto, generica, la seconda ha il problema di richiedere una notevole dose di tempo e cercare tra tutti gli incantesimi del manuale.

Accetto qualsiasi tipo di suggerimento e aiuto.

PS: so che qualcuno potrebbe dire che le sottoclassi sono bilanciate anche così, ma nella mia umilissima opinione non è affatto vero. Le opzioni delle sottoclassi sono almeno in pari tra loro, il problema è che concedere incantesimi extra rendere le ultime uscite potenzialmente molto più versatili.

Versione definitiva

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la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

ossia la stirpe Draconica e quella del Caos.

Pensavo fosse abbastanza ovvio che parlassimo della 5E :-) Per la 3.5 basta copiare le stirpi di Pathfinder e più o meno il problema si risolve da solo.

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Allora, l'idea che ho sviluppato per adesso è questa.

Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Al 1° livello, lo stregone seleziona un incantesimo proveninete da qualsiasi lista (inclusa la sua) purchè sia di un livello che sia in grado di lanciare. Quell'incantesimo diventa un incantesimo conosciuto dallo stregone, ma non contano per il numero di incantesimi massimo conosciuti per il tuo livello. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, lo stregone ottiene un altro incantesimo di un livello che è in grado di lanciare, ma ogni incantesimo deve essere di una lista diversa.

Spoiler:  
Se qualcuno si chiede perchè questa sottoclasse dia un incantesimo mentre quella successiva 2, è perchè un incantesimo a scelta da qualsiasi classe è meglio di 2 fissi.

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Inoltre, ottieni un certo numero di incantesimi a seconda del tuo antenato draconico. Questi incantesimi vengono imparati non appena raggiungi il livello segnalato, e non contano nel numero di incantesimi massimi conosciuti per il tuo livello.

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello [/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Qui mi dovete aiutare. Avevo intenzione di dare 2 incantesimi per livello, similmente a quanto avvenuto per l'origine della Tempesta, solo che dare solo incantesimi basati sul danno del drago non mi piace. L'ideale sarebbe un incantesimo di danno adeguato e uno più flavour, legato al drago. Per esempio, uno stregone legato ai draghi neri avrà Oscurità come incantesimo bonus, però non sono in grado di ricordarmi tutti i poteri speciali dei draghi e cercare di tradurli in incantesimi (almeno non al momento, non sono sul mio pc. Se mi date qualche consiglio vi sarei molto grato.

Draconic Affinity

Aggiungere che, al 14° livello, spendendo un punto stregoneria è possibile ottenere Immunuità all'elemento della propria discendenza draconica.

Spoiler:  
Centra nulla con gli incantesimi, ma mi sembrava corretto aggiungere questa opzione.

Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

Spoiler:  
Una delle caratteristiche dello stregone è che lancia tanti incantesimi. Con questo metodo di recupero accellerato, lo stregone avrà più punti stregoneria da spendere in una giornata, permettendogli di usare di più la metamagia oppure di lanciare più incantesimi tramite conversione. Non dovrebbe essere troppo sbilanciato in ogni caso, visto che c'è comunque il limite degli slot di 5° livello.

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In effetti aggiungere incantesimi noti non è cosa da poco, ma non è un'idea sbagliata.

Semmai, non capisco perché WotC non l'abbia fatto subito, forse pensavano che potesse essere eccessivo ma hanno ricevuto feedback negativi sullo stregone? Boh.

Venendo a noi:

Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Dimmi cosa ne pensi, poi eventualmente si buttano giù le liste.

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Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Questo potrebbe essere sensato, MA io stavo pensando alla sottoclasse Tempesta quando ho elaborato il numero di incantesimi da dare, visto che tematicamente si assomigliano molto (poteri derivati da una creatura con una forte affinità a un elemento, controllo di e difese contro questo elemento specifico). Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla? I blast che prende tramite la sottoclasse sono incantesimi che userà per altre cose (ammesso e non concesso che ne abbia, però mi sembra che abbia comunque una buona scelta nonostante la lista ridotta).

Il problema è che per certi draghi faccio davvero fatica a trovare gli incantesimi, soprattutto i blast. Voglio dire, quanti incantesimi ci sono che fanno danni da Veleno? Non ne ho trovati molti, a parte Nube Mortale. Questo vorrebbe dire mettere agli stregoni della stirpe dei draghi verdi principalmente incantesimi più legati al flavour del drago che ai danni che fa. Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour. Ma ci si ricollega al discorso della Tempesta, che concede due incantesimi. Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no? In fondo i draghi hanno sia attacchi elementali che poteri più vari... perchè non si possono rendere entrambi?

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

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Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Se hai intenzione di mettere tante sottoliste, direi più di cinque, ti conviene farne scegliere solo una parte fra cui tirare.

Direi che uno stregone non dovrebbe avere accesso a più di tre liste, per evitare che il giocatore si debba imparare sessantamila incantesimi che magari non escono mai/non se li impari e quando escono blocchi il gioco.

Io starei su una lista da battlefield controller, una da debuffer/crowd controller e una da supporto, con cure e buff. Di più secondo me non ne servono, e queste hanno il vantaggio di essere comunque parecchio focalizzate sul combattimento, evitando di rendere lo stregone una macchina da utility un giorno e un blaster puro quello dopo: con liste da combat, si ha sempre uno stregone che sa combattere bene, ma ogni giorno cambia il modo in cui lo fa.

Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla?

Perché lo fa già.

Lo stregone ha accesso a credo qualcosa come il 90% dei blast del gioco, è virtualmente impossibile che non sfrutti il privilegio dell'origine draconica.

Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour.

Lo stregone avrà già degli incantesimi del tipo di danno del suo drago, visto che il potere della Stirpe lo spinge in quella direzione (per approfittare dei danni bonus).

Secondo me, si dovrebbe scegliere un ruolo per ogni drago (i.e.: drago nero: bf control, drago blu: mobilità, drago rosso: self buff) e così e dare tre-quattro incantesimi per drago (starei sui tre, che sono più facili da ricavare e meno sbilancianti) per aiutarlo a coprire quel ruolo.

Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no?

Perché lo Stormborn prende un voletto carino mentre il Dragon prende 1 hp extra per livello e un bonus alla CA.

I privilegi del Dragon sono più forti di quello dello Stormborn anche se presi singolarmente, è naturale che il secondo sia messo meglio in termini di incantesimi.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Io l'ho visto giocare, ed è bilanciato.

La metamagia è pensata per consumare gran parte delle risorse del PG a livelli bassi, è una cosa voluta, altrimenti sarebbe eccessiva.

Salendo di livello, i punti stregoneria aumentano tanto, e anche gli slot sacrificabili, per cui il problema si riduce.

È una risorsa iconica ma secondarie, in aggiunta a quella primaria che sono gli incantesimi.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

Una versione migliorata di mage armor, +1 hp/livello e resistenza a un elemento non sono poca roba, in pratica lo stregone Draconico ha un pacchetto difensivo completo incorporato. Anche le ali e la presenza intimidatoria sono capacità principalmente difensive, entrambe molto molto valide.

Uno stregone Dragonborn o Nano può sempre scegliere un'eredità draconica che non si sovrapponga alla sua normale resistenza razziale - e comunque il PG spende qualcosa in cambio della resistenza razziale, ovvero il fatto di non avere accesso alle capacità di un'altra razza.

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Ok, mi hai largamente convinto sullo stregone del Caos. Ho ancora delle riserve sullo stregone stirpe draconica. Potremmo metterci comunque due incantesimi, però non necessariamente uno da blast e uno legato al drago per livello. Solo quelli più adatti.

Intanto provo a buttare giù una lista degli incantesimi adatti ad ogni famiglia draconica. Non ho proprio idea di che incantesimi dare a quello del caos. Probabilmente seguendo le tre tabelle (buff/cura, battelfield controller e debuff/controller) basta selezionare un incantesimo che non appaia già nella lista dello stregone e il gioco è fatto.

EDIT: ecco la lista di tutti gli incantesimi tematicamente associabili a ogni drago.

Spoiler:  
Drago rosso: mani brucianti (1) globo cromatico (1)pirotecnica (2)Bruciatore di Agazzagar (2)localizza oggetto (2)sfera di fuoco(2)Raggio rovente(2)palla di fuoco (3)localizza creatura(4)muro di fuoco(4)immolazione(5)flame strike(5)

Drago nero: creare o distruggere acqua (1) globo cromatico (1)oscurità(2)freccia acida di melf(2)muro d’acqua (3)crescita vegetale (3) respirare sott’acqua (3)sfera d’acqua(4)sfera al vetriolo(4)controllare l’acqua(4)piaga degli insetti(5)onda distruttiva(5)contagio(5)

Drago verde: charme su persone (1), intralciare (1) globo cromatico (1)Ray of Sickness(1)Suggestione(2)passare senza tracce(2)enthrall(2)nube fetida(3)anti individuazione(3)compulsione (4)grasping vine(4)nube mortale (5)dominare persone (5)

Drago blu: globo cromatico (1)witch bolt(1) catapulta (1) diavolo di sabbia (2)folata di vento (2)eruzione di terra (3)fulmine (3)muro di vento (3) chiamare il fulmine (3)sfera della tempesta(4)controllare venti (5)

Drago bianco: nube di nebbia (1) globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)camminata del ragno(2)tempesta di nevischio(3)tempesta di ghiaccio(4)cono di freddo(5)

Drago d’oro: mani brucianti (1) globo cromatico (1) Ray of Sickness(1) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2)Aiuto (2) palla di fuoco (3)infliggi maledizione (3)bandire(4)muro di fuoco(4)Immolazione(5) flame strike(5)

Drago d’argento: globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)blocca persone (2) tempesta di nevischio(3) tempesta di ghiaccio(4) cono di freddo(5)blocca mostri(5)

Drago di bronzo: globo cromatico (1) witch bolt(1)thunderwave (1)nube di nebbia(1) frantumare(2) pahntasmal force(2)fulmine (3)chiamare il fulmine (3)respirare sott’acqua (3) sfera della tempesta(4) onda distruttiva(5)

Drago di rame: globo cromatico (1)tremore terreno (1)spike growth(2) freccia acida di melf(2)fondersi nella pietra (3)lentezza(3) sfera al vetriolo(4)stone shape(4)trasmurare roccia (5)

Drago d’ottone: mani brucianti (1) globo cromatico (1) sonno (1) diavolo di sabbia (2) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2) folata di vento (2) palla di fuoco (3)muro di sabbia(3) muro di fuoco(4) controllare venti (5)immolazione (5)mislead(5) flame strike(5)muro di pietra(5)

Come prevedibile (e come temevo) non ci sono abbastanza blast per ogni tipo di drago. O meglio, ce ne sono anche troppi per i draghi che usano il fuoco, ma per quelli che usano altri elementi (in particolare veleno e acido) non c'è nulla o quasi.

A questo punto mi chiedo se non sarebbe meglio dare allo stregone di stirpe draconica una capacità che gli permetta di aggiungere i danni del suo elemento alle spell da danno, in modo da poter usifruire del bonus ai danni anche quando non usa un incantesimo "giusto" per la sua stirpe, e dargli solo incantesimi non blast. Di quelli, per fortuna, ce ne sono in abbondanza.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

Non ho capito perchè rimuovere l'incantesimo di 5 livello. Tutte le classi che prendono incantesimi extra da una lista fissa arrivano tranquillamente al 5° livello di incantesimi. L'unica eccezione è il druido del circolo della terra che prende tutti gli incantesimi tranne quelli di 1°, però anche lui arriva al 5° livello. Però l'unico sfigato che non ci arriva dovrebbe essere lo stregone draconico?

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Perché stai aggiungendo qualcosa a una classe che in realtà non ne ha bisogno.

In realtà sono anch'io in dubbio se concederglielo o no, perché quello che dici sul fatto che tutte le classi ci arrivano è vero.

Nel dubbio, però, è sempre meglio scegliere l'opzione più debole, per ragioni di bilanciamento e anche nell'ottica di modificarla in futuro: togliere qualcosa è seccante, aggiungerla è divertente.

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Ok, per il momento mettiamone 4, poi al massimo aggiungiamo. Cerco altri incantesimi che possano funzionare per le varie stirpi.

A questo punto però sarebbe davvero il caso di aggiungere un qualche tipo di potere che permette allo stregone di sfruttare al meglio il bonus ai danni conferito dalla stirpe. Al momento, a meno di non fare uno stregone rosso, d'oro o di ottone, non si ha questa grande scelta. Mi sembra assurdo che l'unico modo che ha uno stregone per utilizzare sempre il Car ai danni è usare una delle stirpi di fuoco o solo i cantrip.

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Di incantesimi che fanno danni da elettricità e da gelo, la lista dello stregone è piena, ce n'è almeno uno per livello, se non ricordo male, e comunque esiste la possibilità di aumentare di slot gli incantesimi di livello basso, rendendoli sufficienti a coprire più livello.

Gli unici draghi ad avere realmente problemi potrebbero essere quelli neri, verdi e di rame, per i quali basta convertire qualcosa sei incantesimi attualmente esistenti in modo che facciano danno da acido (senza altre modifiche) o da veleno (suggerirei di aumentare di una categoria i dadi di danno conferiti dall'aumento di slot, per compensare il fatto che il veleno è una fonte più resistita), il tutto senza inventare un nuovo potere che avrebbe ricadute su tutti i tipi di Stregone Draconico, e rimanendo all'interno dell'output di danni standard.

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Aggiungerò una postilla in cui suggerisco di modificare alcuni incantesimi per permettere a certi stregoni di avere una più vasta scelta di blast. Tanto c'è il capitolo apposta nel manuale del master per creare incantesimi.

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Quello che faccio io è:

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo ad acido: non cambia nulla

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo a veleno: i dadi base rimangono uguali, i dadi extra ottenuti aumentando il livello dello slot aumentano di una categoria

Per ora, da parte dei miei giocatori non ho notato una particolare inclinazione verso le capacità di veleno o non di veleno, segno che probabilmente la cosa sembra abbastanza bilanciata.

A parte questo, non credo ci sia bisogno di toccare altri parametri.

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Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Ogni volta che effettua un riposo esteso, lo stregone della stirpe del caos tira un d6. Fino al prossimo riposo esteso, conosce gli incantesimi indicati nella tabella. Non contano ai fini del numero massimo di incantesimi conosciuti.

1-2

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Favore Divino o Eroismo (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ingrandire/Ridurre[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Velocità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Libertà di Movimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Ristorazione Superiore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

3-4

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ragnatela o Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tentacoli Neri di Evard[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Muro di Forza[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

5-6

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Cecità/Sordità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Lentezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Nube Mortale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Ho messo incantesimi di buff/cura, controllo del campo e debuff/controllo, in ordine. Di alcune non sono sicuro. Alcune

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Drago Rosso

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Individuazione del Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Localizza Oggetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiaroveggenza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Localizza Creatura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Scrutare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Nero

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Creare o Distruggere Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Oscurità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Crescita Vegetale o

Respirare sott'Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Controllare Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Piaga degli Insetti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Verde

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Charme[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Suggestione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Anti-Individuazione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Compulsione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Dominare Persone

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Blu

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Catapulta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Controllare Venti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Bianco

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Nube di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Camminata del Ragno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Cono di Freddo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Oro

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Raggio di Debolezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Aiuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Infliggere Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Geas (?)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Argento

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Unto (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Blocca Persone[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Blocca Mostri[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Bronzo

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Thunderwave[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Shatter[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Malestrom[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Rame

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Tremore Terreno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Crescita di Spine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Fondersi nella Pietra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Stone Shape[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Trasmutare Roccia[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Ottone

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Sonno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Sabbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Muro di Fuoco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Sembrare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Non sono molto sicuro di alcuni incantesimi (quelli segnati con il ?), però ormai dovremmo esserci.

Tengo pure questa, nel caso qualcuno la trovi di suo gradimento.

Spoiler:  
Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

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Caos

- Buff: Terrei eroismo, mi sembra più da caos rispetto a favore divino. In alternativa, sostituirei con bless, che dà un buff randomico, dato che usa un dado

- Control: muro di vento mi sembra accettabile, anche se magari non è la scelta perfetta

Draconico

- Oro: geas mi sembra possa andare, se non ricordo male il drago la può usare

- Argento: lascerei grease, specificando che prende l'aspetto di un sottile strato di ghiaccio che si forma sul pavimento e fa scivolare le creature

Le modifiche alla metamagia fai bene a lasciarle, nel caso a qualcuno interessino.

Personalmente, però, mi sento di sconsigliarne l'introduzione in una campagna, visto che potenziano un aspetto che è già forte a sufficienza di suo.

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Boh, ovviamente do per scontato che vengano refluffati adeguatamente, altrimenti non ha senso.

Editozzo:

Sono andato a rileggermi un attimo l'Anima Prescelta e mi sono sono accorto che, al contrario di quello che mi ricordavo io, da allo stregone TUTTE le spell dei vari domini del chierico. Questo vuol dire due spell.

A questo punto temo di non poter evitare di aggiungere un'altra spell alla stirpe draconica. Però pensavo che invece di dare una nuova spell a stirpe, sarebbe più comodo inserire una lista di spell "draconiche" standard che prendono tutti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello dello Stregone[/TD]

[TD]Incantesimo conosciuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Globo Cromatico*[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Vedere Invisibilità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Paura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Metamorfosi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Scrutare o Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

* Solo il danno della stirpe a cui si appartiene.

Questi incantesimi dovrebbero essere abbastanza draconici. Non sono sicuro su Metamorfosi, l'altra sarebbe Reggia Meravigliosa di Mordekaiser (per simboleggiare la tana del drago), però Metamorfosi è più ispirata (e non capisco perchè i draghi cromatici non possano cambiare forma come quelli metallici).

Per la stirpe del Caos, basta tirare due volte e dovremmo esserci, però a questo punto un paio di liste in più potrebbero starci. Non ho idee su come farle, però. Blast abbiamo detto che non servono, abbiamo buff e cure, debuff control e field controll... cosa resta? Tema furtivo/ingannatore? Tema combattente/buff alle armi? Tema conoscenza/divinatorio? Le opzioni sono infinite...

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      Articolo di Morrus del 06 Febbraio
      Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

      Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
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    • By Ian Morgenvelt
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      Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
      E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

      La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
      Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
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      Fiat Lux

      E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

      Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
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      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
      I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
      Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
      E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

      La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
      Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
      Allargate il mondo

      Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
      Fiat Lux

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      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

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      Non siete gli unici che la desiderano

      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
    • By Grimorio
      Oggi è San Valentino e in onore di questa ricorrenza vi proponiamo un articolo che si incentra su una relazione molto intima: quella tra un warlock e il suo patrono.
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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