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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Più incantesimi per lo Stregone

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Salve. Questa è una bozza di HR che vorrei che mi aiutaste a completare, visto che non ho il tempo o la pazienza per controllare tutti i manuali alla ricerca di incantesimi adatti.

Allora, la più grande debolezza dello stregone sono i pochi incantesimi conosciuti. Per motivi insondabili, la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

Quindi pensavo di aggiungere una piccola lista di incantesimi extra per le due sottoclassi del PHB, ossia la stirpe Draconica e quella del Caos. Il problema è che non ho la minima idea di quali incantesimi potrebbero andare bene. Pensavo a una lista unica per il Caos (magari uno a scelta di qualsiasi classe, visto che si parla del caos?) mentre per quella draconica sono indeciso se fare una sola lista generica oppure una lista per ciascuna discendenza draconica... il problema della prima è che è, appunto, generica, la seconda ha il problema di richiedere una notevole dose di tempo e cercare tra tutti gli incantesimi del manuale.

Accetto qualsiasi tipo di suggerimento e aiuto.

PS: so che qualcuno potrebbe dire che le sottoclassi sono bilanciate anche così, ma nella mia umilissima opinione non è affatto vero. Le opzioni delle sottoclassi sono almeno in pari tra loro, il problema è che concedere incantesimi extra rendere le ultime uscite potenzialmente molto più versatili.

Versione definitiva

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la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

ossia la stirpe Draconica e quella del Caos.

Pensavo fosse abbastanza ovvio che parlassimo della 5E :-) Per la 3.5 basta copiare le stirpi di Pathfinder e più o meno il problema si risolve da solo.

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Allora, l'idea che ho sviluppato per adesso è questa.

Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Al 1° livello, lo stregone seleziona un incantesimo proveninete da qualsiasi lista (inclusa la sua) purchè sia di un livello che sia in grado di lanciare. Quell'incantesimo diventa un incantesimo conosciuto dallo stregone, ma non contano per il numero di incantesimi massimo conosciuti per il tuo livello. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, lo stregone ottiene un altro incantesimo di un livello che è in grado di lanciare, ma ogni incantesimo deve essere di una lista diversa.

Spoiler:  
Se qualcuno si chiede perchè questa sottoclasse dia un incantesimo mentre quella successiva 2, è perchè un incantesimo a scelta da qualsiasi classe è meglio di 2 fissi.

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Inoltre, ottieni un certo numero di incantesimi a seconda del tuo antenato draconico. Questi incantesimi vengono imparati non appena raggiungi il livello segnalato, e non contano nel numero di incantesimi massimi conosciuti per il tuo livello.

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello [/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Qui mi dovete aiutare. Avevo intenzione di dare 2 incantesimi per livello, similmente a quanto avvenuto per l'origine della Tempesta, solo che dare solo incantesimi basati sul danno del drago non mi piace. L'ideale sarebbe un incantesimo di danno adeguato e uno più flavour, legato al drago. Per esempio, uno stregone legato ai draghi neri avrà Oscurità come incantesimo bonus, però non sono in grado di ricordarmi tutti i poteri speciali dei draghi e cercare di tradurli in incantesimi (almeno non al momento, non sono sul mio pc. Se mi date qualche consiglio vi sarei molto grato.

Draconic Affinity

Aggiungere che, al 14° livello, spendendo un punto stregoneria è possibile ottenere Immunuità all'elemento della propria discendenza draconica.

Spoiler:  
Centra nulla con gli incantesimi, ma mi sembrava corretto aggiungere questa opzione.

Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

Spoiler:  
Una delle caratteristiche dello stregone è che lancia tanti incantesimi. Con questo metodo di recupero accellerato, lo stregone avrà più punti stregoneria da spendere in una giornata, permettendogli di usare di più la metamagia oppure di lanciare più incantesimi tramite conversione. Non dovrebbe essere troppo sbilanciato in ogni caso, visto che c'è comunque il limite degli slot di 5° livello.

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In effetti aggiungere incantesimi noti non è cosa da poco, ma non è un'idea sbagliata.

Semmai, non capisco perché WotC non l'abbia fatto subito, forse pensavano che potesse essere eccessivo ma hanno ricevuto feedback negativi sullo stregone? Boh.

Venendo a noi:

Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Dimmi cosa ne pensi, poi eventualmente si buttano giù le liste.

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Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Questo potrebbe essere sensato, MA io stavo pensando alla sottoclasse Tempesta quando ho elaborato il numero di incantesimi da dare, visto che tematicamente si assomigliano molto (poteri derivati da una creatura con una forte affinità a un elemento, controllo di e difese contro questo elemento specifico). Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla? I blast che prende tramite la sottoclasse sono incantesimi che userà per altre cose (ammesso e non concesso che ne abbia, però mi sembra che abbia comunque una buona scelta nonostante la lista ridotta).

Il problema è che per certi draghi faccio davvero fatica a trovare gli incantesimi, soprattutto i blast. Voglio dire, quanti incantesimi ci sono che fanno danni da Veleno? Non ne ho trovati molti, a parte Nube Mortale. Questo vorrebbe dire mettere agli stregoni della stirpe dei draghi verdi principalmente incantesimi più legati al flavour del drago che ai danni che fa. Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour. Ma ci si ricollega al discorso della Tempesta, che concede due incantesimi. Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no? In fondo i draghi hanno sia attacchi elementali che poteri più vari... perchè non si possono rendere entrambi?

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

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Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Se hai intenzione di mettere tante sottoliste, direi più di cinque, ti conviene farne scegliere solo una parte fra cui tirare.

Direi che uno stregone non dovrebbe avere accesso a più di tre liste, per evitare che il giocatore si debba imparare sessantamila incantesimi che magari non escono mai/non se li impari e quando escono blocchi il gioco.

Io starei su una lista da battlefield controller, una da debuffer/crowd controller e una da supporto, con cure e buff. Di più secondo me non ne servono, e queste hanno il vantaggio di essere comunque parecchio focalizzate sul combattimento, evitando di rendere lo stregone una macchina da utility un giorno e un blaster puro quello dopo: con liste da combat, si ha sempre uno stregone che sa combattere bene, ma ogni giorno cambia il modo in cui lo fa.

Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla?

Perché lo fa già.

Lo stregone ha accesso a credo qualcosa come il 90% dei blast del gioco, è virtualmente impossibile che non sfrutti il privilegio dell'origine draconica.

Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour.

Lo stregone avrà già degli incantesimi del tipo di danno del suo drago, visto che il potere della Stirpe lo spinge in quella direzione (per approfittare dei danni bonus).

Secondo me, si dovrebbe scegliere un ruolo per ogni drago (i.e.: drago nero: bf control, drago blu: mobilità, drago rosso: self buff) e così e dare tre-quattro incantesimi per drago (starei sui tre, che sono più facili da ricavare e meno sbilancianti) per aiutarlo a coprire quel ruolo.

Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no?

Perché lo Stormborn prende un voletto carino mentre il Dragon prende 1 hp extra per livello e un bonus alla CA.

I privilegi del Dragon sono più forti di quello dello Stormborn anche se presi singolarmente, è naturale che il secondo sia messo meglio in termini di incantesimi.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Io l'ho visto giocare, ed è bilanciato.

La metamagia è pensata per consumare gran parte delle risorse del PG a livelli bassi, è una cosa voluta, altrimenti sarebbe eccessiva.

Salendo di livello, i punti stregoneria aumentano tanto, e anche gli slot sacrificabili, per cui il problema si riduce.

È una risorsa iconica ma secondarie, in aggiunta a quella primaria che sono gli incantesimi.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

Una versione migliorata di mage armor, +1 hp/livello e resistenza a un elemento non sono poca roba, in pratica lo stregone Draconico ha un pacchetto difensivo completo incorporato. Anche le ali e la presenza intimidatoria sono capacità principalmente difensive, entrambe molto molto valide.

Uno stregone Dragonborn o Nano può sempre scegliere un'eredità draconica che non si sovrapponga alla sua normale resistenza razziale - e comunque il PG spende qualcosa in cambio della resistenza razziale, ovvero il fatto di non avere accesso alle capacità di un'altra razza.

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Ok, mi hai largamente convinto sullo stregone del Caos. Ho ancora delle riserve sullo stregone stirpe draconica. Potremmo metterci comunque due incantesimi, però non necessariamente uno da blast e uno legato al drago per livello. Solo quelli più adatti.

Intanto provo a buttare giù una lista degli incantesimi adatti ad ogni famiglia draconica. Non ho proprio idea di che incantesimi dare a quello del caos. Probabilmente seguendo le tre tabelle (buff/cura, battelfield controller e debuff/controller) basta selezionare un incantesimo che non appaia già nella lista dello stregone e il gioco è fatto.

EDIT: ecco la lista di tutti gli incantesimi tematicamente associabili a ogni drago.

Spoiler:  
Drago rosso: mani brucianti (1) globo cromatico (1)pirotecnica (2)Bruciatore di Agazzagar (2)localizza oggetto (2)sfera di fuoco(2)Raggio rovente(2)palla di fuoco (3)localizza creatura(4)muro di fuoco(4)immolazione(5)flame strike(5)

Drago nero: creare o distruggere acqua (1) globo cromatico (1)oscurità(2)freccia acida di melf(2)muro d’acqua (3)crescita vegetale (3) respirare sott’acqua (3)sfera d’acqua(4)sfera al vetriolo(4)controllare l’acqua(4)piaga degli insetti(5)onda distruttiva(5)contagio(5)

Drago verde: charme su persone (1), intralciare (1) globo cromatico (1)Ray of Sickness(1)Suggestione(2)passare senza tracce(2)enthrall(2)nube fetida(3)anti individuazione(3)compulsione (4)grasping vine(4)nube mortale (5)dominare persone (5)

Drago blu: globo cromatico (1)witch bolt(1) catapulta (1) diavolo di sabbia (2)folata di vento (2)eruzione di terra (3)fulmine (3)muro di vento (3) chiamare il fulmine (3)sfera della tempesta(4)controllare venti (5)

Drago bianco: nube di nebbia (1) globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)camminata del ragno(2)tempesta di nevischio(3)tempesta di ghiaccio(4)cono di freddo(5)

Drago d’oro: mani brucianti (1) globo cromatico (1) Ray of Sickness(1) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2)Aiuto (2) palla di fuoco (3)infliggi maledizione (3)bandire(4)muro di fuoco(4)Immolazione(5) flame strike(5)

Drago d’argento: globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)blocca persone (2) tempesta di nevischio(3) tempesta di ghiaccio(4) cono di freddo(5)blocca mostri(5)

Drago di bronzo: globo cromatico (1) witch bolt(1)thunderwave (1)nube di nebbia(1) frantumare(2) pahntasmal force(2)fulmine (3)chiamare il fulmine (3)respirare sott’acqua (3) sfera della tempesta(4) onda distruttiva(5)

Drago di rame: globo cromatico (1)tremore terreno (1)spike growth(2) freccia acida di melf(2)fondersi nella pietra (3)lentezza(3) sfera al vetriolo(4)stone shape(4)trasmurare roccia (5)

Drago d’ottone: mani brucianti (1) globo cromatico (1) sonno (1) diavolo di sabbia (2) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2) folata di vento (2) palla di fuoco (3)muro di sabbia(3) muro di fuoco(4) controllare venti (5)immolazione (5)mislead(5) flame strike(5)muro di pietra(5)

Come prevedibile (e come temevo) non ci sono abbastanza blast per ogni tipo di drago. O meglio, ce ne sono anche troppi per i draghi che usano il fuoco, ma per quelli che usano altri elementi (in particolare veleno e acido) non c'è nulla o quasi.

A questo punto mi chiedo se non sarebbe meglio dare allo stregone di stirpe draconica una capacità che gli permetta di aggiungere i danni del suo elemento alle spell da danno, in modo da poter usifruire del bonus ai danni anche quando non usa un incantesimo "giusto" per la sua stirpe, e dargli solo incantesimi non blast. Di quelli, per fortuna, ce ne sono in abbondanza.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

Non ho capito perchè rimuovere l'incantesimo di 5 livello. Tutte le classi che prendono incantesimi extra da una lista fissa arrivano tranquillamente al 5° livello di incantesimi. L'unica eccezione è il druido del circolo della terra che prende tutti gli incantesimi tranne quelli di 1°, però anche lui arriva al 5° livello. Però l'unico sfigato che non ci arriva dovrebbe essere lo stregone draconico?

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Perché stai aggiungendo qualcosa a una classe che in realtà non ne ha bisogno.

In realtà sono anch'io in dubbio se concederglielo o no, perché quello che dici sul fatto che tutte le classi ci arrivano è vero.

Nel dubbio, però, è sempre meglio scegliere l'opzione più debole, per ragioni di bilanciamento e anche nell'ottica di modificarla in futuro: togliere qualcosa è seccante, aggiungerla è divertente.

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Ok, per il momento mettiamone 4, poi al massimo aggiungiamo. Cerco altri incantesimi che possano funzionare per le varie stirpi.

A questo punto però sarebbe davvero il caso di aggiungere un qualche tipo di potere che permette allo stregone di sfruttare al meglio il bonus ai danni conferito dalla stirpe. Al momento, a meno di non fare uno stregone rosso, d'oro o di ottone, non si ha questa grande scelta. Mi sembra assurdo che l'unico modo che ha uno stregone per utilizzare sempre il Car ai danni è usare una delle stirpi di fuoco o solo i cantrip.

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Di incantesimi che fanno danni da elettricità e da gelo, la lista dello stregone è piena, ce n'è almeno uno per livello, se non ricordo male, e comunque esiste la possibilità di aumentare di slot gli incantesimi di livello basso, rendendoli sufficienti a coprire più livello.

Gli unici draghi ad avere realmente problemi potrebbero essere quelli neri, verdi e di rame, per i quali basta convertire qualcosa sei incantesimi attualmente esistenti in modo che facciano danno da acido (senza altre modifiche) o da veleno (suggerirei di aumentare di una categoria i dadi di danno conferiti dall'aumento di slot, per compensare il fatto che il veleno è una fonte più resistita), il tutto senza inventare un nuovo potere che avrebbe ricadute su tutti i tipi di Stregone Draconico, e rimanendo all'interno dell'output di danni standard.

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Aggiungerò una postilla in cui suggerisco di modificare alcuni incantesimi per permettere a certi stregoni di avere una più vasta scelta di blast. Tanto c'è il capitolo apposta nel manuale del master per creare incantesimi.

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Quello che faccio io è:

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo ad acido: non cambia nulla

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo a veleno: i dadi base rimangono uguali, i dadi extra ottenuti aumentando il livello dello slot aumentano di una categoria

Per ora, da parte dei miei giocatori non ho notato una particolare inclinazione verso le capacità di veleno o non di veleno, segno che probabilmente la cosa sembra abbastanza bilanciata.

A parte questo, non credo ci sia bisogno di toccare altri parametri.

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Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Ogni volta che effettua un riposo esteso, lo stregone della stirpe del caos tira un d6. Fino al prossimo riposo esteso, conosce gli incantesimi indicati nella tabella. Non contano ai fini del numero massimo di incantesimi conosciuti.

1-2

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Favore Divino o Eroismo (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ingrandire/Ridurre[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Velocità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Libertà di Movimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Ristorazione Superiore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

3-4

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ragnatela o Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tentacoli Neri di Evard[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Muro di Forza[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

5-6

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Cecità/Sordità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Lentezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Nube Mortale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Ho messo incantesimi di buff/cura, controllo del campo e debuff/controllo, in ordine. Di alcune non sono sicuro. Alcune

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Drago Rosso

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Individuazione del Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Localizza Oggetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiaroveggenza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Localizza Creatura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Scrutare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Nero

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Creare o Distruggere Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Oscurità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Crescita Vegetale o

Respirare sott'Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Controllare Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Piaga degli Insetti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Verde

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Charme[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Suggestione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Anti-Individuazione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Compulsione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Dominare Persone

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Blu

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Catapulta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Controllare Venti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Bianco

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Nube di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Camminata del Ragno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Cono di Freddo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Oro

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Raggio di Debolezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Aiuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Infliggere Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Geas (?)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Argento

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Unto (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Blocca Persone[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Blocca Mostri[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Bronzo

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Thunderwave[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Shatter[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Malestrom[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Rame

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Tremore Terreno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Crescita di Spine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Fondersi nella Pietra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Stone Shape[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Trasmutare Roccia[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Ottone

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Sonno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Sabbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Muro di Fuoco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Sembrare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Non sono molto sicuro di alcuni incantesimi (quelli segnati con il ?), però ormai dovremmo esserci.

Tengo pure questa, nel caso qualcuno la trovi di suo gradimento.

Spoiler:  
Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

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Caos

- Buff: Terrei eroismo, mi sembra più da caos rispetto a favore divino. In alternativa, sostituirei con bless, che dà un buff randomico, dato che usa un dado

- Control: muro di vento mi sembra accettabile, anche se magari non è la scelta perfetta

Draconico

- Oro: geas mi sembra possa andare, se non ricordo male il drago la può usare

- Argento: lascerei grease, specificando che prende l'aspetto di un sottile strato di ghiaccio che si forma sul pavimento e fa scivolare le creature

Le modifiche alla metamagia fai bene a lasciarle, nel caso a qualcuno interessino.

Personalmente, però, mi sento di sconsigliarne l'introduzione in una campagna, visto che potenziano un aspetto che è già forte a sufficienza di suo.

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Boh, ovviamente do per scontato che vengano refluffati adeguatamente, altrimenti non ha senso.

Editozzo:

Sono andato a rileggermi un attimo l'Anima Prescelta e mi sono sono accorto che, al contrario di quello che mi ricordavo io, da allo stregone TUTTE le spell dei vari domini del chierico. Questo vuol dire due spell.

A questo punto temo di non poter evitare di aggiungere un'altra spell alla stirpe draconica. Però pensavo che invece di dare una nuova spell a stirpe, sarebbe più comodo inserire una lista di spell "draconiche" standard che prendono tutti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello dello Stregone[/TD]

[TD]Incantesimo conosciuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Globo Cromatico*[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Vedere Invisibilità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Paura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Metamorfosi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Scrutare o Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

* Solo il danno della stirpe a cui si appartiene.

Questi incantesimi dovrebbero essere abbastanza draconici. Non sono sicuro su Metamorfosi, l'altra sarebbe Reggia Meravigliosa di Mordekaiser (per simboleggiare la tana del drago), però Metamorfosi è più ispirata (e non capisco perchè i draghi cromatici non possano cambiare forma come quelli metallici).

Per la stirpe del Caos, basta tirare due volte e dovremmo esserci, però a questo punto un paio di liste in più potrebbero starci. Non ho idee su come farle, però. Blast abbiamo detto che non servono, abbiamo buff e cure, debuff control e field controll... cosa resta? Tema furtivo/ingannatore? Tema combattente/buff alle armi? Tema conoscenza/divinatorio? Le opzioni sono infinite...

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