Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. Ricordo ancora un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, relativa alla "nascita" del gdr di Dylan Dog, scritto da uno degli autori del gioco. L'autore racconta di come lui e gli altri volessero creare "il gioco perfetto, semplice per chi lo voleva semplice, complesso per chi lo voleva complesso"... e di come le loro illusioni vennero immediatamente distrutte dai play-tester! NON è possibile creare il gioco perfetto (nessuna delle varie edizioni di D&D è stata immune da critiche da parte di giocatori a cui non piaceva... basta vedere l'edition war tra 3/3.5/PF e 4°, giusto per citare l'esempio più recente), e anche se riuscissi a crearlo, sarebbe perfetto solo per me (o pochi altri). Se ti piace più il Becmi, allora gioca con quello... se ti piace più l'Advanced, allora gioca con quello... se ti piace più la 3/3.5/PF, allora gioca con quello... se ti piace più la 4°, allora gioca con quella... eccetera. Io ho trovato pregi e difetti in ognuna di queste edizioni, e accettandone i limiti mi sono divertito con ognuna di esse. NON dico che la 5/Next sia perfetta (il cielo mi scampi dal dire un'idiozia del genere), ma almeno ritengo che con questa edizione gli autori abbiano avuto il coraggio di ammettere che è impossibile accontentare tutti, usando un metodo per accontentare quanta più gente possibile: la modularità (già spiegata da Silent Wolf, con una chiarezza che io non sarei mai in grado di eguagliare). Come ho detto prima, tanto tutti prima o poi hanno usato delle HR per personalizzaare il gioco, quindi perchè non creare direttamente un gioco base + N regole alternative, in modo che ognuno possa "costruirsi" la propria versione del gioco? Ma facendo si, al contempo, che tutti questi giochi siano perfettamente integrabili gli uni con gli altri. E' come avere un pianale unico, su cui ognuno poi può montare il motore, la carrozzeria, e gli interni che preferisce; tutte le macchine saranno lunghe e larghe uguali, ma uno avrà una macchina da corsa, uno un pick-up, uno un furgone, uno un monovolume, eccetera; e se si vuole cambiare solo un dettaglio, si può fare, senza essere costretti a cambiare tutta la macchina. Primate, non la prendere come un'accusa, ma credo che il tuo "problema" (come al solito lo metto tra virgolette perchè non è mia intenzione usare il termine in modo offensivo) è che parti prevenuto... il gioco non è al 100% come speravi che fosse, quindi per te è automaticamente brutto, indipendentemente dalla sua effettiva bontà. Spero sinceramente di sbagliarmi, perchè non mi sembri proprio il tipo che ragiona così, ma mi spiace dire che da affermazioni come quella che ho grassettato dai invece questa impressione. P.S.: premetto che non sò quanto hai seguito del playtest (io, per esempio, per niente... sò solo quello che leggo quì sul forum), nè ricordo quanto la Wiz ha mostrato delle regole avanzate.
  2. Avventure in cui il gruppo è composto da una sola persona (nel senso di "1 solo pg", non di "4 pg gestiti da un solo giocatore").
  3. E' questo il bello (e il brutto) dei maghi (e degli incantatori in generale).
  4. Primate, Mad Master, mi sà che vi è sfuggito un dettaglio fondamentale: in TUTTE le vecchie versioni di D&D (Becmi, Advanced, 3/5.5/PF, 4) i giocatori, prima o poi, inventavano e usavano HR per rendere il gioco più adatto allo stile di gioco del gruppo (con risultati variabili)... nel Next si sono limitati a creare un sistema che comprendesse di base delle "HR" create dagli autori, e che potesse inglobare HR dei giocatori senza andare in tilt (al punto che le HR più gettonate verranno esaminate, revisionate, e pubblicate dalla Wizard). Perchè se una cosa la fanno i giocatori và bene, ma se la fanno gli autori non và bene? EDIT: ninjato da Shape e Silent Wolf... P.S.: Silent Wolf, come puoi vedere non sei l'unico a pensarla così.
  5. Io trovo fichi i dragonborn (così come tiefling, genasi, forgiati, morfici e mezzorchi della 4° edizione), almeno esteticamente.
  6. Vi rendete conto che, volendo, questa descrizione (il grassetto) starebbe bene pure ad un mezzorco? Solo che nessuno si è mai sognato di interpretare un mezzorco come "emo"... perchè per i tiefling è diverso?
  7. Si, ma ogni TS Morte ha uguali possibilità di fallire o riuscire (50%), il che significa che c'è ben una possibilità su 8 (12,5%) di fallirli uno dietro l'altro... anche se è un'incentivo a non buttarsi nel pericolo sconsideratamente, ma a considerare anche piani alternativi (uso della furtività, della parlantina... in sostanza del cervello in generale), è comuque una percentuale abbastanza altina. Il chierico, anche Basic, dispone di incantesimi che gli consentono di curare meno e di compiere un'altra azione (purchè non sia il lancio di un'altro incantesimo) nello stesso turno; in questo modo non è limitato a cure e buffi, ma può dire la sua anche in combattimento.
  8. Concordo al 200%, soprattutto sulla faccia orripilante... la prima cosa a cui mi ha fatto pensare è stata Moira Orfei!
  9. Merd@... mi ero scordato che Girion era venuto in mio soccorso, quindi pensavo che lo Xivort fosse lungo la galleria di sotto (da P6 a P10)! EDIT: Karsh, ci sei? Tocca a te...
  10. Ok, non ho letto tutto il pdf (e, soprattutto, non ho partecipato al play-test), per cui prendi la mia idea con le pinze... secondo me la competenza è simile al bonus "1/2 livello" della 4° edizione (che si aggiungeva a tutti i tiri tranne i danni: tpc, abilità, prove di caratteristica, iniziativa, CA, TS).
  11. Ok, i nothic hanno GS 2... ma quanti DV hanno? Ricorda che il fattore principale per verificare la "pericolosità" di un mostro, non è più il GS, ma i PX guadagnati dalla sua sconfitta (che a sua volta dovrebbero derivare da DV e capacità speciali, se non ho capito male). Bel gruppo, con abbinamenti classe-razza fuori dagli schemi (almeno per i non-umani)... mi piace.
  12. Quello del "Mostro X = tot PE" è una cosa che era presente sia nel Becmi che nell'AD&D, e che rendeva anche più facile creare i mostri (tot DV e tot capacità speciali = tot PE... e quindi, viceversa, tot PE = tot DV e tot capacità speciali); poi c'erano indicazioni per vedere se il mostro era troppo potente per il gruppo oppure no, ma non esisteva niente di simile al GS, e nonostante tutto non ci sono mai stati problemi.
  13. Concordo... è più facile evitare di usare una cosa che c'è, che doversi creare da soli una cosa che non c'è.
  14. Ah, ok... se parli solo di gusti personali, allora il tuo discorso non fà una piega. Ma, allo stesso modo, puoi capire che ad altre persone (tipo me, Stroy, Randazzo, Thonda, eccetera...) questa disparità di potere tra incantatori e non-incantatori, a parità di livello, non piace. Il "problema" (l'ho messo tra virgolette perchè non volevo che il termine sembrasse offensivo) del tuo approccio, è quando si cercano di aggiustare le cose per rendere il gioco interessante anche per i non-incantatori. Se si usa il "metodo" suggerito da Aeveer ("Anche se io sono della scuola di pensiero che è meglio rendere più forti le classi mundane anziché nerfare gli incantatori."), si ottengono dei combattenti con capacità che paiono uscite da manga come Dragonball e One Piece. Se da un lato può essere divertente (non nego che anche io vorrei creare e giocare un pg così, ogni tanto), dall'altro richia di far degenerare il gioco verso un "io c'ho un pg più grande del tuo", oppure rendere difficile al master creare avventure interessanti... per non parlare del fatto che gli incantatori possono diventare facilmente i dominatori del mondo ("Misteri insolubili? Svelati con un paio di incantesimi di divinazione!" "Nemico troppo lontano? Volo o teletrasporto!" "Avversario troppo potente? Lo trasformo in una rana e lo uccido pestandolo!" eccetera...). Un'approccio low-magic (in questo caso inteso più come "incantatori potenti come i non-incantatori" che come "magia rara e temuta", anche se le la prima cosa implica almeno in parte la seconda), invece, permette di mantenere le sfide interessanti anche ad alti livelli, costringendo i giocatori a pensare bene alle mosse da fare per evitare di veder morire i propri pg. Poi, come detto, la preferenza tra high-magic e low-magic dipende solo dai gusti personali.
  15. Nemmeno a me... voglio dire, se siamo in un mondo privo (o quasi) di magia, che diamine centra dare magia rituale, per di più ad una classe che non ce l'ha nemmeno di base?
  16. Manuale del giocatore 1, pagina 28.
  17. Tenendo presente che ad ogni passaggio di livello è possibile riaddestrarsi, ovvero cambiare un potere, un talento, o la specializzazione in un'abilità... si, si può fare senza problemi. Inoltre trovo molto appropriato l'idea che hai avuto, del ruolaggio del perchè e come avviene questo riaddestramento.
  18. Quella nana ha un'aria così fiera che anche un'orco capirebbe che non è il caso di infastidirla.
  19. Visto che nessuna delle classi marziali ha Arcano come abilità di classe, la si potrebbe eliminare del tutto. Per quanto riguarda le erbe curative potrebbero ricadere sotto Guarire (disponibile per Condottiero, Guerriero e Ranger)... dopotutto, senza la magia, vuoi che non ci si impegni di più a sfruttare quanto presente in natura, per risolvere i problemi di tutti i giorni? Le leggende... non sò, o Religione (non di classe per nessuna classe marziale) o Storia (disponibile per Condottiero) a seconda dei casi. Anche tenendola, visto che tutti possono fare prove anche in abilità in cui non si ha la competenza, non dovremmo comunque avere troppi problemi... alla peggio si può usare "Aiutare un'altro" per dargli un bonus di +2 alla prova di conoscenza.
  20. Premetto subito che la mia non è affatto una critica nei tuoi confronti, o nei confronti di Schwalb, ma piuttosto una critica contro quelli che dicono: "Mi aspetto che questa cosa sia così, e se non lo è fà schifo, indipendentemente dalla sua effettiva bellezza/bontà/efficenza/eccetera". Lo dico con cognizione di causa, perchè ho fatto la stessa cosa di Schwalb: quando ancora giocavo solo col Becmi, lessi un'articolo sulla rivista Kaos relativo al sistema Rolemaster e a Girsa ("Gioco di ruolo del Signore degli Anelli", la versione semplificata di Rolemaster per giocare nella Terra di Mezzo); l'idea del "tiro aperto" mi parve così geniale che, pur non sapendo niente dell'AD&D (che avrei comprato solo anni dopo) provai a crearne una "versione migliorata", che chiamai "Super D&D"... e che, in realtà, era poco più di un Becmi col tiro aperto. Non finii mai di scrivere il mio SD&D, perchè comprai Girsa... e ne rimasi disgustato! Volevo un gioco che fosse più letale e realistico, e mi ritrovai con un gioco in cui bisognava tirare un dado quasi ad ogni passo, col rischio di morire con la testa spaccata scivolando dalla sedia della taverna in cui ti eri fermato per la cena... prima ancora di aver combattuto un singolo orchetto! Il primo combattimento, 2 pg contro 2 orchetti, ci portò via tutto il pomeriggio, e non riuscimmo comunque a finirlo... non che il sistema fosse "sbagliato", era solo troppo complesso per i miei gusti. Questo blocco per parecchio tempo il nostro gruppo... il Becmi era divertente, ma ci stavamo annoiando, mentre la "batosta" presa con Girsa ci frenava dal prendere l'AD&D. Alla fine, qualche tempo dopo, decidemmo di fare il "grande salto", e comprammo i tre manuali dell'AD&D... certo, era più complicato del Becmi, e aveva i suoi limiti, ma rispetto a Girsa era infinitamente più giocabile, ed era questo che ci interessava. Ci giocammo solo pochi anni, prima che il gruppo si smembrasse (un paio traslocarono altrove, altri crescendo cominciarono ad interessarsi ad altre cose, ecc.), ma dopo quelli per il Becmi, quelli per l'AD&D furono i soldi meglio spesi della nostra giovinezza. Certo, se dicono che Next ha un set di regole per fare la cosa X, e poi non è vero, abbiamo tutto il diritto di arrabbiarci; ma fin dall'inizio i progettisti hanno chiarito che il Next avrebbe avuto una serie di regole base semplici ed immediate (qualcuno potrebbe anche dire "semplicistiche", ma la cosa in se non è necessariamente un male), supportate da molte regole opzionali in modo che ognuno se lo potesse personalizzare a piacere... questo perchè D&D, in tutte le sue incarnazioni, è sempre stato un gioco "non focalizzato", giocabile quindi in molti modi diversi. E' la differenza che passa tra avere un modellino preassemblato (ma completo di ogni dettaglio) di una macchina, e avere una scatola di Lego con cui costruirsi tutte le macchine che uno vuole (anche se nessuna sarà realistica).
  21. Niente di grave, non preoccuparti... ho letto libri migliori (alcuni salti logici, alcuni personaggi che si comportano in modo "strano", una certa sensazione di "railroading" dei pg... ma sono solo opinioni personali, ovvio!), ma comunque non sono poi così malvagi. I film no, per l'amor del cielo! I tre film già usciti non ti sono già bastati?
  22. Mi pare che, tra le classi marziali, manchino quelle adatte al ruolo di controllore, per cui il gruppo potrebbe essere limitato anche se fossero in 5-6 (non sono un'esperto, quindi prendi la mia opinione con le pinze). Se proprio vuoi togliere o limitare fortemente la magia, potresti comunque mantenere le classi primeve, almeno in parte... tanto per dirne una, il barbaro non ha nessuna capacità anche solo lontanamente magica. Anche il monaco, pur essendo una classe psionica, non ha alcun vero potere psionico, per cui nemmeno lui sarebbe da scartare. Comunque, per tornare al problema iniziale: ranger (a distanza o con compagno animale), o ladri (a distanza), o guerrieri (con arma con portata) potrebbero (e sottolineo POTREBBERO) fornire una ridotta forma di controllo. Quanto alla mancanza di chierico, ci sono gli impulsi curativi e le pozioni di cura, che sopperiscono almeno in parte. Inoltre, se la magia è poco diffusa, i chierici mancheranno anche ai nemici, per cui anche loro ci andranno più cauti per evitare di farsi ammazzare. P.S.: sarei interessato a partecipare.
  23. Per quanto oggi mi renda conto dei limiti dei romanzi di Dragonlance (i primi 3, i classici), non nego che all'epoca mi siano piaciuti moltissimo, e che siano stati un potente incentivo a giocare a D&D.. quindi ben vengano i fumetti e i romanzi di D&D, purchè fatti bene.
  24. Grazie mille per la risposta. Se posso dire la mia, la "system mastery", per quanto necessaria per ottenere i due obiettivi descritti, da sola non è sufficente... è necessario anche che il regolamento sia costruito in modo da permetterlo (soprattutto per quanto riguarda la creazione di personaggi sgravi). Da questo punto di vista, la 3.5 è ottima per ottenere personaggi sgravi, ma mano per creare fedelmente il personaggio che hai in mente (imho); altri giochi (il primo che mi viene in mente è Gurps) sono più adatti a ottenere il secondo punto, e meno (o niente del tutto) il secondo. La Next, da questo punto di vista, mi pare buona (il livello dovrebbe salire a "ottimo" con le regole del manuale del giocatore, e ancora di più con quelle della guida del dm... almeno spero) per ottenere i personaggi voluti, senza correre il rischio di crearli sgravi... e questo anche senza una system mastery, o con una system mastery limitata.
  25. Scusate la domanda (quasi certamente niubba), ma pur avendo letto molte volte il termine "System Mastery" ancora non ho capito di cosa si tratta... qualcuno me la spiega?

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.