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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Significa che 1 avversario vede la sua AC scendere di 1 (o, credo che sia lo stesso, e dovrebbe essere più semplice, hai un +1 al tpc contro quell'avversario), ma devi indicare QUALE avversario (se sono più di 1); comunque dovresti essere in grado di cambiare bersaglio ogni round, se vuoi. Solo l'armatura.
  2. Tholin "Bhe, se fare il mozzo a tempo perso vale qualcosa, allora sò andare in barca... più o meno; sono un pò arrugginito, ma i termini li ricordo quasi tutti, e imparo in fretta" tranquillizzo Elle mentre eseguo gli ordini. "Quanto a nuotare... diciamo che non ho mai dovuto arrivare a tanto nei miei viaggi con gli zii" confesso un pò a malincuore. Finiti di slegare gli ormeggi, avendo cura di lanciarli mano a mano dentro la barca, salto a bordo; all'atterraggio oscillo pericolosamente, ma non cado. 'Una figuraccia evitata... almeno questa!'
  3. Tholin "Nessun problema" dico sorridendo a Elle "La nave è tua, comandi tu!" 'Anche perchè, pur avendo fatto alcuni lavori sui galeoni delle spedizioni, non ne sò abbastanza da guidare anche solo una barca così piccola... non potrei rubarti il lavoro nemmeno volendo!' Leggo il bigliettino di Deneb. "Ok, almeno ora sappiamo che non cercheranno di affondarci, se li seguiamo! Resta solo da vedere se li raggiungiamo in tempo per essere utili... abbiamo abbastanza materiale per tentare di partire subito, o dobbiamo prima fare spesa?"
  4. (m/d) dignifica "mischia/distanza". (a/d) significa "contro avversario armato / contro avversario disarmato". Le 20 libbre di differenza (863-842=20) dovrebbero essere i vestiti indossati (compresi stivali, cinture, cappelli, ed eventuali sacche da cintura), che non contano per il carico totale. Per calcolare la velocità di nuoto, ai fini del carico il peso dell'armatura viene considerato triplicato. Le altre cose non le so.
  5. Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)? In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)! Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo). In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.
  6. Le monete di rame valgono 1/10 di quelle d'argento... per cui, pur essendo 600, il loro valore totale è pari solo a 60 monete d'argento, quindi poco più della metà delle vere monete d'argento. Comunque, anche con 8 kg (16 libbre) di carico extra rientro ancora nella velocità base (se usiamo il sistema semplificato posso arrivare a 240 libbre senza rallentare, e io ne avrei 72+16=88), o quasi (se usaimo il sistema complesso, fino a 160 libbre ho ancora una velocità di 20 piedi/round).
  7. Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)! Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro. Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!
  8. Tholin @Daimadoshi85 @aykman @Bellerofonte
  9. Tholin @Daimadoshi85 @aykman @Bellerofonte
  10. Dakkar "Questo si che è un colpo di fortuna..." mormoro sollevando con attenzione le boccette. Mi avvicino agli altri "Ehi Xavir, dimmi che queste sono pozioni di cura" gli chiedo speranzoso.
  11. Rurik "L'idea non è male, Egoril" dico al mago annuendo.
  12. 40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed! Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare. Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga. Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.
  13. Personalmente la penso come Enalueme: tenendo presente che conosce e lancia un numero molto limitato di incantesimi, il fatto che essi vengano dalla lista del mago o del chierico non cambia molto in termini di potenza/versatilità complessiva (al 20° livello conosce 4 trucchetti, 13 incantesimi, e dispone di appena 11 slot al giorno). Dirò di più, personalmente: non limiterei gli incantesimi alle sole scuole di abiurazione ed evocazione (così come non farei scegliere all'Arcane Trickster solo da illusione e incantamento), ma farei scegliere da tutta la lista di classe. permetterei di scegliere gli incantesimi dalla lista di molte più classi (tutte quelle che permettono di accedre ai trucchetti: bardo, chierico, druido, mago, stregone, warlock... volendo anche artefice); ovviamente da una singola classe, e si userebbe la caratteristica di lancio di quella classe (Int per artefice e mago, Sag per chierico e druido, Car per bardo, stregone e warlock).
  14. Guarda, il punto è che la maggior parte dei gdr è (imho) creata basandosi sul presupposto che i pg debbano agire in gruppo per dare il meglio (o, quanto meno, affinchè tutti i giocatroi si divertano); il problema è che molto spesso questo presupposto è dato per scontato, al punto da non scriverlo nel regolamento. Quindi può succere che un giocatore se esca fuori con un pg che "rema contro", agento in maniera più o meno grave contro il gruppo per tornaconto personale (del pg, non del giocatore), col risultato di divertirsi solo lui e non anche gli altri giocatori. Quindi direi che la prima cosa da fare è mettersi d'accordo PRIMA del gioco nel fare pg che non siano studiati apposta per scontrarsi ogni 5 minuti; questo non significa che i pg debbano per forza di cose essere amiconi LB che si conoscono dalla nascita! Basta solo che abbiano un'obiettivo comune che li spinga a collaborare... l'amicizia e l'affiatamento possono venire (eventualmente) anche dopo.
  15. Comunque, se vuoi postare i due pg per avere opinioni (vanno bene, ho fatto errori, sono migliorabili, eccetera?), saremo ben lieti di aiutarti. In tal caso, comunque, sarebbe bene che, come fatto notare da Lord Danarc, ci dessi anche un paio di informazioni in più: tipo di campagna, livello, concetto di base del pg e/o sua storia...
  16. Si, ma quelle sono situazioni eccezionali (incantesimi, poteri) che permettono ad un'altra persona (master, nelle "forma" di un mostro/png, o giocatore) di gestire il tuo pg. Come suggerisce Alonewolf poco sopra, meglio evitare di usare prove di abilità per convincere i pg degli altri giocatori.
  17. Per prima cosa direi che è meglio se ne parlate fuori da gioco: fate presente al giocatore di quel personaggio (e al master) che non vi piace come si comporta, visto che i personaggi dovrebbero essere alleati.
  18. Rurik "Il fidanzato di Rahasia? Ottimo, finalmente una buona notizia! Comunque non credo che lui e quell'altro tizio siano nostri nemici; se fossero sotto il controllo di Rahid, non ci sarebbe stato motivo di imprigionarli, no?" Poi mi rivolgo ai due prigionieri "Ehi, conoscete la disposizione delle stanze, quì dentro, e come arrivare a Rahid? Se facciamo fuori lui, non ci sarà bisogno di combattere contro altri Siswa... abbiamo promesso di non ucciderli, ma se ci attaccano in gruppo saremo costretti ad infrangere la nostra promessa!"
  19. Rurik Sento gli altri parlare con qualcuno, probabilmente prigionieri. "Allora, che succede?" domando irritato.
  20. @Bille Boo: guarda, la tua idea mi ricorda tantissimo le vecchie "Sfere di Influenza" dei sacerdoti in AD&D 2ed! Prova a trovare il manuale del giocatore di quell'edizione (e, se ci riesci, anche il "Player's Options: Spells & Magic", che introduce altre scuole di magia e sfere), e dai un'occhiata li... secondo me non te ne pentirai.
  21. Guarda, se hai modo cerca di recuperare i vecchi Atlanti di Mystara per D&D Becmi, sono perfetti per avere spunti (soprattutto il regno iniziale, ha notevoli punti in comune col Granducato di Karameikos, il primo Atlante). Nel frattempo puoi dare un'occhiata a questi siti: 1 e 2.
  22. Ok, allora confermo che i moderatori possono tranquillamente chiudere la discussione. E' che volevo trovare un modo per "costringere" i neo-utenti a leggere bene il regolamento, in modo che evitassero certi errori; in questo modo le gente (moderatori o no) non sarebbe costretta a farglielo notare.
  23. Ah, ok; pensavo che lo fosse, invece.... il fatto di presentarsi, intendo. E non ricordavo nemmeno che il regolamento venisse mostrato all'atto della creazione dell'account; forse perchè ho avuto l'impressione che molti neo-utenti facciano una serie di errori (postare nella sezione sbagliata, necroposting, usare un linguaggio da sms, eccetera) che non dovrebbero fare, se avessero letto il regolamento. E visto che il regolamento viene ricordato quando ci si presenta, ho pensato che la presentazione fosse obbligatoria. Se le cose stanno così, allora la discussione può essere tranquillamente chiusa, per me.
  24. Tholin Una volta fuori dalla Loggia torno a respirare con più facilità; non sò se dipenda dal fatto che ora che sono lontano da Kerberos, facendo acquietare Samshiel, e non me ne importa niente; ormai mi sento svuotato da ogni energia, e persino dalla rabbia. Guardo Elle, e deglutisco imbarazzato. "Mi dispiace che tu sia finita in mezzo a tutto questo casino" mormoro "Hai solo cercato di fermare me e Raftal dal fare una stupidaggine, e per colpa nostra hai perso la qualifica di Pioniere, anche se non hai fatto niente di male" Le parole di Raftal mi sorprendono... e mi fanno vergognare di me. Gli sorrido, e annuisco "Grazie... e scusami anche tu. Ho passato due anni nascondendo quel segreto, senza rivelarlo a nessuno per paura della loro reazione, pensando di poter diventare più forte e risolvere tutto da solo... senza rendermi conto che, invece, non facevo altro che perdere fiducia negli altri. Comunque non tutto è perduto... prima di uscire dalla sala ho mandato un breve messaggio telepatico a Naesala, e lei mi ha risposto. Io le ho detto che la mia padrona conosce, e probabilmente ha paura, di Kerberos; e poi che il luogo dove si trova la Biancospino non è lontano da dove è affondata la nave dei miei zii, e dove ho conosciuto la mia padrona... non sò se è un caso oppure no, ma le ho consigliato di fare comunque attenzione. La risposta di Naesala riguardava la prima parte; mi ha detto che io e Kerberos siamo simili, e che avrebbe fatto in modo di contattarmi e parlarli di vari argomenti, relativi alla Loggia e ad altre cose... compreso Kaleb Kron." Stranamente mi sento quasi sollevato, ad aver finalmente potuto parlare apertamente con qualcuno; una pazzesca idea si forma nella mia mente... un'idea forse suicida, ma non ho nessuna intenzione di farmi mettere da parte! "Senti, è vero che siamo stati cacciati dalla Loggia... ma vale anche per le navi? Pensi che accetterebbero di farci salire comunque sulla Cercascogli? Oppure potremmo seguirli con la Incubo..." Guardo Elle "Che dici, pensi di potercela fare col nostro aiuto?"

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