Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2

  1. Secondo me potevano calcare maggiormente la mano sulla resistenza al sole spingendosi maggiormente verso il dracula letterario, e legando la presenza del sole ad una debilitazione sia a breve che a lungo termine così da rendere il vampiro cauto nei confronti del sole ma in grado di difendersi in caso di necessità, per evitare di dover passare la maggior parte del tempo a inventarsi complessi metodi per difendersi durante il giorno che poco hanno a che fare con l'horror personale.
  2. In realtà se il mostro ha attacchi ad area e una buona mobilità è probabile che i 60 goblin facciano una fine molto triste se devono agire come unità stando vicini in formazione. Detto questo il sistema non è bilanciato e questo è sicuramente legato alla riduzione di complessità che si ha passando dal regolamento normale che funziona abbastanza bene ad un regolamento molto più astratto che perde molti dei fattori equilibranti.
  3. Pathfinder ha la parte del regolamento completamente gratuita, sia in italiano che in inglese, e ha del materiale di ambientazione condensato sempre gratuito. Per quanto riguarda la matematica mi sembra la si stia facendo più complicata del necessario. La 5° edizione ha poco materiale sottoposto a playtest uscito quindi rende la creazione del personaggio più semplice ma riduce molto anche le possibilità, sono abbastanza sicuro che esistano più opzioni valide per una singola classe di pathfinder che per tutte le classi base della 5° edizione. Pathfinder richiede indubbiamente più impegno per creare il proprio personaggio però essendo questo uno dei sui punti di forza si è sviluppata, nella comunità dei giocatori, molta attenzione a questo aspetto; si possono trovare facilmente guide a come costruire personaggi che ottengano determinati risultati dalle varie classi o per ricreare certi archetipi fantasy. In oltre buona parte dei bonus sono fissi e quindi la maggior parte dei conti dovrai farli quando passi di livello e aggiorni la scheda. Per quanto riguarda i bonus a durata limitata basta prepararsi una seconda scheda con i bonus già calcolati, da questo punto di vista le schede del personaggio su foglio di calcolo sono molto utili per la facilità con cui si modificano i modificatori. Alla fine il tipico tiro di pathfinder diventa dado+modificatore statico (formato da molti bonus ma essenzialmente statico finchè non cambi livello)+modificatore situazionale. che è esattamente quello che succede in 5° la differenza grossa è che il modificatore stati è più fatto da meno termini e quello situazionale è più raro per alcune classi.
  4. A me invece pare strana e mi da molto fastidio, non è lo strano buono che accende la curiosità e crea il senso di fantastico che è alla base del fantasy mi crea una sensazione di fastidio perchè non si capisce se la regola è lì perchè serve per caratterizzare la sotto classe o se è lì perchè non sono riusciti a gestire in una maniera dignitosa il problema del MAD. Quella regola mi distoglie completamente dai fantastico e mi fà concentrare sull'aspetto puramente meccanico e su tutti i classici problemi(con questa locuzione intendo problemi presenti in più di un edizione) di D&D che sono stati riproposti senza manco spenderci due parole di riflessione. Nello specifico sì una cosa deve essere razionale, se io impugno la spada mi aspetto che la mia forza e la mia destrezza contino qualcosa, se non lo fanno serve una buona motivazione, che non sia "il warlock soffre di MAD quindi abbiamo deciso di fargli tirare carisma sugli attacchi". Due versioni alternative di questa regola che mi sarebbero piaciute di più Potenza arcana fuffa: Il warlock diventa un tramite per il potere di "nome del patrono opportuno" che guida la sua mano con le conoscenze di centinaia di haxblade del passato, tanto più la sua personalità sarà forte quanto più potrà attingere a questa conoscenza. sistema: Quando effettua un attacco il giocatore può distruibuire il suo modificatore del carisma tra il modificatore di caratteristica del tiro per colpire e quello per i danni, in nessuno dei due casi il nuovo modificatore può superare +5. consigli: se siete giocatori pigri assegnate una volta solo questo modificatore e segnatelo direttamente nella scheda (eventualmente usando una matita di colore diverso) così dovrete aggiornalo solo quando vengono modificate le caratteristiche. Se siete un pò meno pigri/disordinati usate due dadi a 6 facce di colore diverso per tenere il conto. Oppure Arma danzante: fuffa: Il warlock diventa capace di animare la sua arma e di farla combattere al suo posto incanalando l'esperienza di "nome del patrono opportuno". sistema: La lama si anima e si può muovere fino a 3m dal giocatore, come azione il giocatore può ordinare alla lama di attaccare, essa eseguirà un attacco proprio come se fosse impugnata dal personaggio solo che come modificatore di carateristica per il tiro per colpire e per i danni utilizza il carisma. Se il giocatore fà un azione di movimento la lama lo segue mantendo la distanza. consigli: regola scritta al volo su due piedi, non mi vengono in mente modi per abusarne ma ci sta che ci siano quindi probabilmente ha bisogno di playtesting. L'unica cosa che mi viene in mente è attivare la spada combattente e poi chiuderla nella stanza con i nemici, quindi probabilmente bisogna pensare a dei contrappesi adeguati.
  5. Questo sarebbe rappresentato da un bonus aggiuntivo al tiro per colpire o al danno, in questo caso tiri carisma al posto di forza o destrezza sia per i danni che per il tiro per colpire. Se seguissimo la tua spiegazione il potere innato muove la lama in maniera assolutamente indipendente dal tuo corpo. Io faccio davvero fatica a capire cosa succeda. Trovo molto più spiegabile , pur trovandolo fuori luogo, usare l'intelligenza nel tiro per l'iniziativa.
  6. Spiace molto l'andazzo per cui si sostituisce una caratteristica sensata ad un tiro con un altra caratteristica che non c'entra nulla, come diavolo si fà a tirare carisma sul tiro per colpire e i danni...
  7. Penso che spesso si confonda per una differenza tra realismo verosimiglianza la coerenza interna ad un ambientazione/gioco. Spesso con la scusa dell'essere un mondo fantasy si fanno scelte assolutamente incoerenti ed illogiche dettate dalla pigrizia di non indagare a sufficenza le conseguenze delle proprie scelte. Se questo è vero in generale nel caso dei giochi di ruolo la cosa raggiunge dei livelli molto più elevati visto la presenza di un regolamento che dovrebbe fissare dei punti fermi. Un esempio classico è l'impatto della magia sul mondo che spesso è gestito a suon di cliché. Altro fenomeno comune è l'introduzione di elementi presi dalla storia reale, non capiti, e inseriti con errori nel mondo fantastico dove la loro presenza spesso da luogo a violazioni locali di leggi fisiche con effetti assolutamente estranianti se si conosce la controparte reale. In sostanza, se si vuole creare un ambientazione che non estranei i giocatori che la vivono a cervello accesso è necessario molto tempo e delle ricerche, soprattutto e necessario controllare le interazioni del regolamento con l'ambientazione, sopratutto se il regolamento ha delle pretese generaliste(se un gioco presenta delle regole di tipo gestionale allora queste vanno usate anche in fase di creazione da parte del master).
  8. Per la griglia io usavo un quaderno a quadretti da 1cm, era molto comodo perchè potevo disegnare le mappe in anticipo dividendole tra le varie pagine, se no esistono diversi programmi per la creazione di mappe al pc (spesso si usano per il gioco on-line) che sono molto comode. Se vuoi qualcosa di gratis e in italiano valuta pathfinder (è una versione modificata del sistema 3.5)visto che esiste una versione digitale del regolamento in italiano e gratuitamente consultabile, contiene solo le regole però è completa e indicizzata http://prd.5clone.com/ Oppure qui ci sono anche delle inormazioni sull'ambientazione base ma non sò quanto sia completa http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Dovrebbe pure esistere una scatola per iniziare a giocare con mappe, pedine e parte del regolamento (penso manchino alcune delle opzioni però puoi integrarlo con i regolamenti on-line senza spendere nulla). Riassumendo ad oggi l'opzione più economica per giocare ad un D&D, in italiano, è Pathfinder.
  9. @SilentWolf: La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare a sostituire regole già esistenti alterando il gioco, per esempio le diverse regole per la cura, le regole per la sanità mentale non sono regole modulari perchè non sostiuiscono niente o se preferisci se vuoi considerare queste come regole modulari allora qualsiasi espansione del regolamento di un gioco di ruolo è una regola modulare. Per chiarire meglio la mia posizione: un regolamento modulare è un regolamento in cui sono presentate delle regole alternative a quelle base la cui integrazione nel gioco non comporta interventi da parte del gruppo per bilanciarle o integrarle nel gioco, devono quindi essere compatibili con tutto il materiale che non è dipendente dalla regola modificata. Si può cambiare genere senza dover presentare un regolamento modulare perchè il cambio di genere non richiede la compatibilità con tutto il materiale pubblicato ne richiede che il materiale pubblicato in futuro sia compatibile con esso, spesso il cambio di genere comporta l'incompatibilità con gran parte del materiale di espansione. Le regole da te citate per la campagna horror non sono modulari, sono solo regole aggiuntive che vanno a coprire dei buchi del regoalmento base ereditati dalla strana gestione della psicologia del personaggio in D&D. Il modulo di combattimento narrativo di cui parlavano durante il play test sarebbe, qualora fosse veramente compatibile, un ottimo esempio di regolamento modulare perchè modificherebbe le regole base di attacco e sarebbe potenzialmente compatibile con tutto il materiale uscito e che uscirà. Non vorrei lanciarmi in una disquisizione su cosa sia o meno la fantascienza tuttavia vorrei fare una puntualizzazione; per parlare di fantascienza è necessario rimanere nel campo del fisicamete probabile, se la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare quasisasi cosa (rendendola indistinguibile dalla magia) allora stiamo parlando di fantasy anche se ci sono motori a vapore, apocalissi nucleari e navi spaziali.
  10. Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione). In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.
  11. La prima idea è: quello che vuoi 5/blood stormblade 4/ warmind 10/quello che vuoi 1 non è sicuramente la cosa più ottimizzata dal mondo però può essere carina perchè da accesso ad una serie di interessanti possibilità tramite oggetti magici. Se no darei un occhiata alla guida al gish, presente sul forum, per cercare se si trova qualcosa di carino tra le classi di prestigio con lista di incantesimi, concettualmente hai 11 livelli liberi se vuoi un bloodstorm blade funzionante. Se no qui ci sono un paio di costruzioni molto interessanti http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?88848-Bloodstorm-Blade
  12. Io valuterei un diverso approccio, ai livelli epici fare un combattente puro potrebbe non essere la soluzione più performante, hai valutato l'ipotesi di prendere una classe con accesso ad effetti magici? Giusto per non rischiare di trovarti nemici volanti o situazioni simili che possono essere molto fastidiose. Valuta anche di avere un qualche piano di riserva in caso qualche nemico usi muro di vento.
  13. Non penso che venga fuori nulla di particolarmente ottimizzato con il Rakshasa, avrai pochi livelli di classe, e non sfrutterai a pieno gli incantesimi da stregone che otterrai con il Rakshasa. Il bloodstorm blade può essere tranquillamente interrotto al 4° livello, 5 livelli di maestro tiratore potrebbero non servirti visto che sei di taglia media rischi di trovare poco utile la capacità che ti permette di colpire a contatto creature più grandi di te.
  14. A che materiale hai accesso, più nel dettaglio? Se usi solo manuali 3.5 c'è poca roba per i lanciatori di armi, se puoi usare anche altro materiale aumentano decisamente le possibilità. In generale un personaggio genere rischia di trovarsi a dover tenere alta sia forza che destrezza, per evitare questo esistono due strade. Se si vuole puntare tutto sulla forza esiste un talento del perfetto avventuriero che fà tirare i tiri per colpire delle armi da lancio su forza invece che destrezza oppure il bloodstorm blade che fà contare gli attacchi a distanza come attacchi in mischia. Se si vuole puntare sulla destrezza c'è un talento che permette di infliggere danni bonus da precisione(non funzionano su chi è immune ai danni critici ed in altre circostanze) pari al modificatore di destrezza oppure la variante del guerriero Targgetter (dragon 310) che permette di sostiuire la forza con il modificatore di destrezza, le due soluzioni si possono sommare.
  15. Non sono d'accordo con nessuna delle due proposte. Il filosofo è chiaramente LM, si fà una legge che gli piace e che gli torna comoda e la segue, non c'è niente di caotico in lui. Vice versa il senza limiti è solo un malvagio senza una specifica connotazione sull'asse legale caotico, è semplicemente la presa di coscienza di non dover fare il bene perchè qualcuno potrebbe punirti quindi fai ciò che vuoi e dell'essere sufficentemente potente da poter essere esso stesso il perno di un patto sociale. Penso che l'esempio su Jeoffrey sia molto interessante ed è il sintomo della diffcoltà di sviluppare un cattivo caotico malvagio. Jeoffrey è palesemente di indole caotica malvagia indipendentemente dal suo essere re, lo sprezzo per le leggi e la tendenza all'incoerenza lo configurano chiaramente come caotico, tuttavia la sua posizione di essere la "Legge" e il suo garante crea un affascinante contrasto. C'è da parte sua il continuo tentativo di apparire legale e inserito nella legge, ma vista la sua natura è un continuo inseguimento di qualcosa che non riesce ad avere e a soddisfare, più cerca di imporre la sua legge più la stravolge e la rinnega. Se non fosse stato un re Joeffrey sarebbe stato solo un bambino crudele e traditore pieno di rancore verso la legge e chi la cerca di imporla. In generale un caotico deve avere qualcosa contro la legge in quanto tale e non solo contro la legge imposta dagli altri, a meno che non si intenda il caotico malvagio come una fase "adolescenziale" del legale malvagio.
  16. Non mi sembra di aver scritto che la 5° edizione abbia preso gli archetipi (che non ha) da pathfinder, ma sicuramente Zaorn sì. Il senso della mia frase da te citata era legato a quella precedente, riformulo per una migliore comprensione: Se uscissero più capacità di classe alternative, avremmo un sistema che scarica sulla classe base parte della personalizzazione, avremmo quindi qualcosa che è equivalente agli archetipi di pathfinder (che altro non sono che una lista di capacità di classe alternative con sostituzione multipla), tuttavia anche in presenza di questi protoarchetipi (e il ranger senza incantesimi ne è un perfetto esempio) essi non sarebbero chiamati tali perchè "archetipi" è un nome usato in pathfinder mentre in D&D si chiamano capacità di classe alternative. Sulla questione editon war e 3.x vorrei ricordare che è stato il tuo primo post in questa discussione a tirare in mezzo la 3.x al grido di " i giocatori non vogliono le cose come le cdp in 5° " cosa per altro non troppo esatta (http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey), così come i domini della 3.x tirati in ballo da te. Sul discorso dell'interpretazione non sono minimamente d'accordo, esistono meccaniche che influenzano direttamente il roleplay e D&D non è provvisto (non ne ha mai avute e probabilmente fà parte delle sue caratteristiche). Il dominio di cui ho citato la descrizione è quello della vita, e come già detto trovo che la descrizione non aggiunga niente all'idea che uno si poteva fare semplicemnte leggendo le capacità conferite ed il nome, non c'è nessuno spunto originale. Non penso esista una qualche relazione tra numero di capacità e roleplay perchè se no ci sarebbero un sacco di effetti particolari come l'incremento del roleplay all'aumentare dei livelli oppure il fatto che i maghi siano più semplici da ruolare dei guerrieri ecc.ecc. In generale gli spunti narrativi non sono forniti dalle capacità, anche perchè stiamo parlando di meccaniche come fare un attacco bonus o aggiungere 2d8 di danni radianti. Gli spunti narrativi sono forniti dalla situazioni e D&D non ha mecaniche che permettano ai giocatori di costruire situazioni dal nulla, possono solo interagire con quelle fornite dal master, il che ha perfettamente senso. Prendiamo in famoso chierico con il dominio della conoscenza, al 17°, particolare non trascurabile visto che molti giocano a livelli bassi, ottiene un abilità piuttosto caratterizzante: può meditare su un oggetto o su un luogo per ottenre delle informazioni. Questa attività non crea spunti narrativi per il giocatore, questa meccanica chiede al master di raccontare quello che è successo, in oltre la forma stessa dell'attività favorisce il raccontare rispetto al mostrare perchè i giocatori non sono presenti in quello da comunicare e quindi il DM si metterà a raccontare da un POV esterno delle informazioni su quanto accaduto in quei luoghi. Faccio notare che il ruolo di intermediario tra la divinità e il mondo il chierico lo mostra ampiamente nella classe base, con almeno due capacità e con il lanciare incantesimi. Infine sulla questione dell'oggettività: La presenza di 5 righe di testo di descrizione dei domini è un fatto oggettivo. L'utilità di dette linee non è un fatto oggettivo. Io le ho trovate poco utili perchè non espandono in alcun modo l'idea del dominio che mi posso essere fatto a seguito della lettura delle capacità e dannose perchè ripropongono stereotipi tanatofobici non necessari.
  17. Come ti è stato detto il sistema di D&D non è particolarmente efficace nel simulare le cose. Ti conviene considerare dei sistemi più orientati alla simulazione rispetto a D&D come GURPS o hero system. Questo è un simpatico esempio di un gioco simulativo realistico https://forums.sufficientvelocity.com/threads/eukies-phoenix-command-retroclone-development.15260/ Anche questo gioco ha un sistema piuttosto dettagliato per il combattimento corpo a corpo https://en.wikipedia.org/wiki/The_Riddle_of_Steel purtroppo questi giochi non godono di grande fortuna e notorietà quindi risultano piuttosto rari.
  18. Oppure si introducono gli archetipi che modificano la classe base del chierico rendedola più varia, se si possono presentare capacità di classe alternative per il ranger e per il druido si potrà fare pure per il chierico. Io non vedo come una sottoclasse dominio possa arricchire il roleplay più delle meccaniche della 3.5.Davvero non capisco come fare danni bonus a certi livelli arricchisca il roleplay...
  19. Comunque per quanto la 5° sia più semplice della 3.5 non è che questa sia incomprensibile o impossibile da imparare. Io ho trovato il regolamento della 3.5 semplice da imparare e giocare, immagino che pathfider sia anche più semplice visto la simpatica srd interattiva. In più il grande numero di guide e materiale di supporto prodotto dovrebbe permettere anche a dei giocatori inesperti di orientarsi.
  20. Se le capacità di classe sono fatte male è bene che vengano presentate delle correzioni, se le capacità sono fatte bene basta presentare negli archetipi una capacità di classe alternativa che sia di uguale potenza. Comunque anche con le sottoclassi c'è il rischio che in futuro esca una sottoclasse mal bilanciata che è meccanicamente superiore ad una già uscita e che la soppianti perchè c'è una parziale sovrapposizione di temi e meccaniche. Facevo un esempio dalla 3.5
  21. Gli svilppatori mettono un abilità, il movimento bonus, che dovrebbbe aumentare la mobilità del barbaro che ha molti problemi, pur non essendo inutile: -è statico -impedisce l'attaco completo e le alternative ad esso sono pietose -è facilmente ottenibile qualcosa di analogo con la magia E successivamente presentano una abilità di classe alternativa che: -Permette di muoversi e fare attacco completo in carica, aumentando di efficacia con il passare del tempo -interagisce perfettamente con le regole già poco bilanciate dell'attacco poderoso -è una capacità difficilmente ottenibile Direi che è un perfetto esempio di quello che dicevo cattiva progettazione iniziale seguita da una toppa che è peggio del buco.
  22. In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.
  23. Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche. Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione. Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità. Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi: - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto. Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.
  24. Mi piace lo spirito =) Per la parte tecnica ho troppa poca familiarità con il chierico della 5° per esprimerimi. Così ad occhio crociato e pugno sacro dovrebbero essere facilmente confrontabili con dei multiclasse per valutare il bilanciamento.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.