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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Iniziamo a tradurre una nuova rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018 Ho giocato a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici! In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista Dragon. Il primo numero (intitolato in realtà The Dragon) fu pubblicato nel giugno 1976 dalla TSR, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della TSR e aveva curato una serie di supplementi di D&D per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo: Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a The Dragon c'era una rivista aziendale chiamata The Strategic Review, che durò solo sette numeri. La TSR inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di The Dragon. Per i giocatori di Dungeons & Dragons, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di D&D, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien. La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la Battaglia dei Cinque Eserciti usando Chainmail, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato Royal Armies of the Hyborean Age e nuove regole per il gioco da tavolo Dungeon!. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla TSR (Chainmail e Dungeon!), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale. Cosa forse sorprendente in The Dragon erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "Lankhmar", pubblicato dalla TSR poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "The Gnome Cache", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax). I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di Fantasy Games Unlimited), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter. E così The Dragon ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/ Visualizza pubblicazione completo
  2. La componente grafica, composta da impaginazione, mappe e disegni tutti insieme, è per me essenziale. E per questo colleziono i volumi di Planescape di DiTerlizzi. Poi - non potendo sperare di ottenere un risultato simile da solo- negli anni mi sono messo a cercare qualche collaboratore che mi aiutasse, sia per impaginare che per disegnare. Da quando mi ci sono messo i risultati sono migliorati nettamente, sia esteticamente che commercialmente. Dimostrando che la componente grafica è una parte essenziale per gran parte dell'utenza gdr.
  3. Prova a leggere Curse of the Azure Bonds. È una bella avventura di AD&D dove i personaggi si svegliano senza ricordi, con una serie di tatuaggi magici sul braccio. Non sanno perchè o percome, ma quando i tatuaggi si attivano loro compiono azioni contro il loro volere... Un'ottima base per una campagna alla ricarca dei ricordi, degli autori dei tatuaggi e di come rimuoverli. Link qua a DrivethruRPG
  4. L'Esploratore aveva vinto nel 2016 il contest di DragonsLair per la miglior nuova classe per D&D 5 (potete scaricarla da qua) È una classe che si prende lo spazio tra il Ladro e il Ranger, amante dei viaggi e dell'esplorazione senza troppi legami con la natura e con una forte sintonia con le armi più esotiche. L'Esploratore è poi apparso in Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione, in un versione estesa che include quattro archetipi. La prima versione del nuovo Esploratore, che vedete qui, include alcune modifiche significative: l'Esploratore guadagna i Segni di Pista già dal primo livello, e ne conosce di più rispetto alla versione precedente l'Esploratore guadagna Maestria nelle armi esotiche, e l'elenco delle armi esotiche viene deciso in base all'ambientazione il Viandante Misterioso ottiene poteri più chiari e meno dipendenti dal Master in generale alcuni poteri sono stati trasformati in incantesimi in generale il linguaggio è stato reso più semplice e (si spera) chiaro In questa prima fase di test, per il download andate qua. Attendo vostri commenti
  5. Ciao, qualcuno è al lavoro sulle schede giocatore per D&D 24 (5.5)?
  6. Temo che nella 5e abbiano volutamente relegato i materiali speciali a flavour, proprio perchè la scala di potere degli oggetti è abbastanza piatta (col +3 di massimo). Però mi interesserebbe sviluppare la cosa, visto che sto lavorando a un'ambientazione nuova dove i materiali 'impossibili' sono al centro…
  7. Concordo. Non puoi. Chi gioca con me ha una forte passione per una o più di queste cose: - libri fantasy o di fantascienza (se non piace leggere, già un campanello d'allarme) - film e serie TV (non necessariamente fantasy, un daredevil besta) - videogiochi (qui si devono essere giochi di ruolo, come Baldur's Gate o Dragon Age) - Birra (se avete 18+ anni) Queste cose ci hanno tenuti insieme per 30 anni. E tutto è nato da Dragonlance... "Li hai letti anche tu? Figo! Ma sai che sono nati da un gioco? Ci proviamo?"
  8. Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera. I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera. … ma davvero è così? Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro. Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’. Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto. Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor. Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco. A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco. Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.
  9. direi per fortuna, altrimenti sarei già più povero di 70 euro
  10. Ok sarò vecchia scuola… ma per me un negromante deve trasudare necromanzia. Ovvero almeno la metà dei suoi incantesimi deve essere di necromanzia. Soprattutto visto che essere un damphyr è inutile per un mago, io andrei quindi su: - sapping sting di Wildemount come trucchetto - cause fear, false life e ray of sickness di primo A questi puoi aggiungere alcuni degli altri incantesimi suggeriti sopra. Ma così si che si capisce che sei un negromante…
  11. Master of Puppets (sì, potete mettere la canzone a tutto volume) di Carl Sergent venne pubblicata su Dungeon Magazine 14, il numero di Novembre/Dicembre 1988. E’ una veloce avventura scritta per AD&D prima edizione, ed è evidente che ha molta meno trama rispetto alle storie per AD&D seconda edizione. Ma a quello provvediamo noi. Dato che l'avventura prevede uno scontro tra Monaci, è l'occasione per introdurre i Chakbash, gli Umani della Notte Eterna, unici umani in grado di essere Monaci nell'Alfeimur (poi ci sono i Dorati delle Isole, ma sono un'altra storia). Un Esiliato Chakbash ha finalmente rintracciato un suo nemico dopo decenni di inseguimenti, ma è ormai troppo anziano per affrontarlo, e così chiede aiuto ai PG. L'obiettivo è recuperare un antico, prezioso e pericoloso grimorio, in grado di creare strane creature animate dalla magia... Maggiori info sul sito!
  12. Song of the Fens, di J. Bradley Schell, da Dungeon Magazine 40, prende un troll e lo rende il desiderio d’amore della giovane e bella Martinique. Rappresenta perfettamente un certo genere di avventure di D&D degli anni ’90, quelle che prendevano un mostro, ne rigiravano le caratteristiche e il comportamento e lo scatenavano contro a giocatori che si aspettavano solo di massacrare goblin. Ed è l'avvventura perfetta per ricondurre i personaggi a Murnola dopo aver compito la loro prima, vera, grande missione. Caveat Emptor, di Ted Zuvich, venne pubblicata su Dungeon Magazine 58, Marzo/Aprile 1996. I personaggi, ormai con una certa autorità a Murnola, si ritrovano a investigare su una serie di delitti, compiuti in maniera efferata, collegati all'attività di una cerusica locale che segretamente era un'Arcanista. Il caso è una dimostrazione sia di come tenere segreto l'uso della magia sia pericoloso, sia di come l'uso delle arti oscure non porti mai a nulla di buono... l'avventura potrebbe concludersi sia con una bella 'caccia al mago' con forconi e torce che con un intervento del nobile mago residente, Ghensol, che ricorda a tutti che la conoscenza non è nè buona nè cattiva. NB: i personaggi che portano a termine con successo questa missione prima di proseguire con L'Ultima Crociata otterranno il beneficio Dorati come il grano (L'Ultima Crociata pag. 75) anche nel caso abbiano rifiutato di entrare nei Messi di Kalma.
  13. attendere è spesso la soluzione migliore. Adottare subito una nuova edizione porta spesso grossi grattacapi (per esempio noi lo facemmo subito solo con la 3e… e dopo 3 anni ci trovammo a dover ricomprare tutti i manuali).
  14. Come si è smagrito… Mearls era stato spostato dal team D&D al team Magic già da un paio d'anni, ovvero da prima dell'inizio della pubblicazione degli UA su OneD&D. Quindi non è stato mai coinvolto nell'ultima iterazione del regolamento. La motivazione principale era stata etica, causata dalla sua scelta infelice dei collaboratori esterni, tipo Zak S (quello di D&D with Porn Stars) e PRGPundit. Come designer credo che il suo lavoro migliore sia Iron Heroes del 2005, i lavori successivi (il 'salvataggio' della 4e con Essentials e soprattutto D&D 5) si basano tanto su quello. Sono curioso di vedere l'influenza che avrà sui giochi di Chaosium. .
  15. Scusate ma avete notato il mimic in primissimo piano? 😂😂😂😂
  16. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base. La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello. Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.
  17. c'è molto (non tutto) ma spesso gli editori italiani non vendono su amazon per scelta Ecco qua in italiano sul sito della Ghenos Games: https://www.ghenosgames.com/it/prodotto/escape-the-dark-castle/
  18. MINIMO! Grazie del caveat, è doveroso. Resta però che giocato tra amici, coi giusti limiti (es noi facciamo un draft all'anno, stop) è molto più attraente che un gioco di ruolo. Può essere venduto al gruppo come 'il poker dei nerd'
  19. premesso che condivido in pieno il pensiero di @d20.club, se proprio vuoi insistere ti propongo due cose che ancora non mi sembrano essere emerse: Fuga da Dark Castle come gioco in scatola Il set introduttivo di Magic come pseudo-gioco in scatola (se sono appassionati di videogiochi, quello linkato di Assassin's Creed è l'ideale)
  20. Negli USA sono tutti contenti perché riprende i personaggi del (brutto) cartone di D&D degli anni 80. Io noto che dalla dimensione della costa, sarà un bel bestione di manuale… sappiamo giá quante pagine avrà? Ho letto che avrà anche mappe allegate…
  21. concordo... per questo l'idea si completava con le Skill Mastery, la variante abilità delle Weapon Mastery . Ovvero, chiunque può usare Equilibrio per muoversi in silenzio, ma solo un Ladro può usare la Skill Mastery Nascondersi in Piena Vista Vi farò sapere
  22. l'idea con questa soluzione era di sostituire alle abilità attuali 12 mega-contenitori da usare come le abilità. Perchè o la lista delle abilità viene espansa - e il limite logico è la lista della 3.5 - o viene ridotta... nel senso che le sotto-caratteristiche (gli attributi) prenderebbe il posto delle abilità. Non le useremmo anche per determinare le altre meccaniche (es il tiro per colpire con le armi a distanza verrebbe sempre calcolato su Destrezza, non su Mira come avveniva in Skills & Powers proprio per non complciare). Le Skill Mastery sarebbero le focalizzazioni d'uso (es nascondersi in piena vista). Comunque proveremo a creare dei Pg e fare l'avventura introduttiva, tornerò con un feedback (ammetto che non mi aspettavo questa reazione, su reddit è pieno di proposte di revisione delle abilità della 5e).
  23. Con l'avvicinarsi di One D&D nascono due diverse volontà: migliorare l'esistente e provare cose nuove. Il sistema di abilità di D&D 5 ha subito diverse critiche (è monodimensionale, penalizza le classi esperte ecc ecc) ma non vede grandi novità all'orizzonte. Quindi col mio gruppo stiamo pensando di adottare tre modifiche abbastanza radicali al sistema, collegate tra loro: 1 - eliminiamo tutte le abilità Semplice e veloce, si gioca senza abilità 2 - adottiamo le caratteristiche di AD&D Skills & Powers: Ovvero, alla creazione del personaggio ogni giocatore tira le solite sei caratteristiche, poi una volta assegnati i valori ognuna delle sei caratteristiche viene divisa in due: le due sotto-caratteristiche risultanti possono avere fino a +2/-2 rispetto a quella base (tolgo 2 aggiungo 2, tolgo 1 aggiungo 1, o le lascio pari). Quindi Forza si divide in Resistenza e Muscoli, Destrezza in Mira e Equilibrio, Costituzione in Salute e Forma fisica, Intelligenza in Ragionamento e Conoscenza, Saggezza in Intuito e Volontà, Carisma in Comando e Aspetto (scheda). Queste 12 sotto-caratteristiche verranno chiamate attributi. Gli attributi verranno utilizzati per le prove che prima erano di pertinenza delle abilità, e ogni personaggio potrà essere competente in alcune di esse. In questo caso invece che ottenere 2 competenze dal background e 2/6 dalla classe, un PG ne otterrà 1 dal background (su unattributo) e da 1 a 3 dalla classe. 3 - adottiamo le skill mastery Ovvero, mutuando la meccanica delle Weapon Mastery, alcune azioni saranno possibili per ogni prova di attributo solo dalle classi che sono esperte. Per definire l'albero delle skill mastery (quantità, prerequisiti) aspetteremmo la versione definitiva della weapon mastery, così da definire se limitarle ai solo membri delle classi esperte (se le weapon mastery le avranno solo i combattenti) e quanto renderle potenti. Che ne pensate?
  24. I nostri eroi raggiungono finalmente Melarel, ai confini delle Paludi del Depp. Dopo diverse avventure mono-tematiche e mono-avversario, questa volta rileggiamo Rudwilla's Stew, di Christopher Perkins, pubblicata su Dungeon Magazine 45 (Gennaio/Febbraio 1994). E' una fetch quest multipla, i personaggi devono recuperare tutti gli ingredienti di una zuppa che da anni riesce a tenere buoni i razziatori golb che sono usciti dalle Paludi. Ma non ci sono solo loro a minacciare la pace, visto che intorno al villaggio girano una strega, i suoi figli Bruti (mezzi Yrch) e vari mostri! Insomma, la prima avventura complessa per i giocatori, con un primo assaggio di Eruzioni Arcane e magia selvaggia! Mappe, PNG e approfondimenti sul sito
  25. Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. Qui le catene degli incantesimi. Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi. L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery. Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.

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