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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Non trattenere i colpi. Il mio tavolo ha affrontato Strahd nel 2000 al termine della Grande Congiunzione… e ancora se lo ricorda.
  2. Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto. Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander.
  3. Col mio gruppo abbiamo iniziato quando erano 3 e li abbiamo provati tutti… ormai per noi sono un'indicazione narrativa che aiuta il giocatore a ricordarsi di come il personaggio si è comportato fino a quel momento, ma non influenzano le azioni future o altro. Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).
  4. concordo assolutamente, il canone è la trilogia di Thrawn scritta da Timothy Zahn è un futuro alternativo che purtroppo non vedremo mai
  5. E finalmente abbiamo finito di leggere l'ultima trilogia di Dragonlance di Weis e Hickman. Da fan accanito della serie, e quindi grande critico di tutto ciò che non mi torna, vi segnalo le tre recensioni che ho dedicato ai volumi: Draghi dell'Inganno Dove conosciamo un personaggio di cui avremmo fatto a meno e rivediamo vecchi amici https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/ Draghi del Destino Dove Raistlin e Magius ci fanno sognare https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/ Draghi dell'Eternità Dove tutto si svolge come era prevedibile, caos o non caos https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-delleternita/ E a voi sono piaciuti? Leggerete anche i prossimi?
  6. Consumer goods non è D&D, è una divisione completamente diversa che racchiude My Minipony, Monopoli ecc. Non sono citzioni selettive, sono info di supporto fornite da qualcuno che sa com'è strutturata Hasbro meglio della media delle persone. Dai fai il bravo. Hasbro ha gestito male scorte, magazzini ecc? Certo. Questo può riguardare D&D? Certo Hanno falsificato i dati di vendita di D&D agli investitori o alla stampa? Nessuna prova che l'abbiano fatto. Solo qualche blogger in cerca di click. Come diceva @aza aspettiamo Natale, ma soprattutto gli investor statements di fine anno. Comunque non venderei le azioni per ora.
  7. Dal report di Q3, che è successivo alla notizia clickbait sui dati delle vendite del PH24 Growth of 7% in the Wizards of the Coast Full year Wizards of the Coast and Digital Gaming Segment revenue flat to down 1%; Operating margin of approximately 42%. Ovviamente c'è un Q con uscite pesanti di Magic, ma le revenue di BG3 ancora non ci sono e anzi l'uscita di BG3 ha bloccato il licensing di altro, quindi D&D non se la passa male perchè ha sopperito ai licensing deals cessati. Ribadisco: prendere i dati di una settimana e strillare oddio c'è crisi non è giornalismo. Prendere una serie storica di 3 mesi col confronto coi dati del 14 e fare un'analisi lo sarebbe stato: ma dato che il furbetto pur avendo accesso ai dati Nielsen non l'ha fatto, è puro clickbait. Mi piacerebbe essere smentito dai numeri, sarebbe il lavoro del giornalismo. Ma scommettiamo che non lo farà? Poi Hasbro può avere tutti i problemi del mondo, WotC ha gestito malissimo mille cose (a partire dalla mancata release in contemporanea dei manuali in tutte le lingue), ma finchè non arrivano i dati fiscali finali dell'anno io non mi sbilancio.
  8. Ha scritto il suo articolo con la notizia 'bomba' 3 mesi fa, poi non l'ha più aggiornato nè per confermarlo nè smentirlo. I dati su bookScan sono settimanali, quindi ce ne sono già di successivi... il fatto che non abbia proseguito la narrazione catastrofista è per me già dimostrazione del fatto che i dati delle vendite registrati da Nielsen non dicono quello che intende lui. Nel suo articolo sui risultati di Q3 infatti non ha ritirato fuori l'argomento. Poi io non ho un abbonamento a BookScan, quindi non posso confermare nè smentire. Ma direi che è presto per dire che il Re è morto.
  9. corretto. La mia ultima creazione è questa, credo possa piacerti: Una Campagna con Dungeon Magazine
  10. Quanta invidia! Ho un pó di numeri di Dungeon (cui ho dedicato una rubrica su instagram) ma sono ben lontano dall’averli tutti… Mentre Dragon non mi ha mai convinto del tutto (soprattutto nei primi anni 90 era una vetrina di nuove ambientazioni o la scusa per pubblicarle senza tutte le regole necessarie perché “tanto c’è Dragon”) considero Dungeon una lettura fondamentale per tutti i DM e gli aspiranti autori di GdR
  11. La componente grafica, composta da impaginazione, mappe e disegni tutti insieme, è per me essenziale. E per questo colleziono i volumi di Planescape di DiTerlizzi. Poi - non potendo sperare di ottenere un risultato simile da solo- negli anni mi sono messo a cercare qualche collaboratore che mi aiutasse, sia per impaginare che per disegnare. Da quando mi ci sono messo i risultati sono migliorati nettamente, sia esteticamente che commercialmente. Dimostrando che la componente grafica è una parte essenziale per gran parte dell'utenza gdr.
  12. Prova a leggere Curse of the Azure Bonds. È una bella avventura di AD&D dove i personaggi si svegliano senza ricordi, con una serie di tatuaggi magici sul braccio. Non sanno perchè o percome, ma quando i tatuaggi si attivano loro compiono azioni contro il loro volere... Un'ottima base per una campagna alla ricarca dei ricordi, degli autori dei tatuaggi e di come rimuoverli. Link qua a DrivethruRPG
  13. L'Esploratore aveva vinto nel 2016 il contest di DragonsLair per la miglior nuova classe per D&D 5 (potete scaricarla da qua) È una classe che si prende lo spazio tra il Ladro e il Ranger, amante dei viaggi e dell'esplorazione senza troppi legami con la natura e con una forte sintonia con le armi più esotiche. L'Esploratore è poi apparso in Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione, in un versione estesa che include quattro archetipi. La prima versione del nuovo Esploratore, che vedete qui, include alcune modifiche significative: l'Esploratore guadagna i Segni di Pista già dal primo livello, e ne conosce di più rispetto alla versione precedente l'Esploratore guadagna Maestria nelle armi esotiche, e l'elenco delle armi esotiche viene deciso in base all'ambientazione il Viandante Misterioso ottiene poteri più chiari e meno dipendenti dal Master in generale alcuni poteri sono stati trasformati in incantesimi in generale il linguaggio è stato reso più semplice e (si spera) chiaro In questa prima fase di test, per il download andate qua. Attendo vostri commenti
  14. Ciao, qualcuno è al lavoro sulle schede giocatore per D&D 24 (5.5)?
  15. Temo che nella 5e abbiano volutamente relegato i materiali speciali a flavour, proprio perchè la scala di potere degli oggetti è abbastanza piatta (col +3 di massimo). Però mi interesserebbe sviluppare la cosa, visto che sto lavorando a un'ambientazione nuova dove i materiali 'impossibili' sono al centro…
  16. Concordo. Non puoi. Chi gioca con me ha una forte passione per una o più di queste cose: - libri fantasy o di fantascienza (se non piace leggere, già un campanello d'allarme) - film e serie TV (non necessariamente fantasy, un daredevil besta) - videogiochi (qui si devono essere giochi di ruolo, come Baldur's Gate o Dragon Age) - Birra (se avete 18+ anni) Queste cose ci hanno tenuti insieme per 30 anni. E tutto è nato da Dragonlance... "Li hai letti anche tu? Figo! Ma sai che sono nati da un gioco? Ci proviamo?"
  17. Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera. I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera. … ma davvero è così? Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro. Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’. Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto. Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor. Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco. A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco. Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.
  18. direi per fortuna, altrimenti sarei già più povero di 70 euro
  19. Ok sarò vecchia scuola… ma per me un negromante deve trasudare necromanzia. Ovvero almeno la metà dei suoi incantesimi deve essere di necromanzia. Soprattutto visto che essere un damphyr è inutile per un mago, io andrei quindi su: - sapping sting di Wildemount come trucchetto - cause fear, false life e ray of sickness di primo A questi puoi aggiungere alcuni degli altri incantesimi suggeriti sopra. Ma così si che si capisce che sei un negromante…
  20. Master of Puppets (sì, potete mettere la canzone a tutto volume) di Carl Sergent venne pubblicata su Dungeon Magazine 14, il numero di Novembre/Dicembre 1988. E’ una veloce avventura scritta per AD&D prima edizione, ed è evidente che ha molta meno trama rispetto alle storie per AD&D seconda edizione. Ma a quello provvediamo noi. Dato che l'avventura prevede uno scontro tra Monaci, è l'occasione per introdurre i Chakbash, gli Umani della Notte Eterna, unici umani in grado di essere Monaci nell'Alfeimur (poi ci sono i Dorati delle Isole, ma sono un'altra storia). Un Esiliato Chakbash ha finalmente rintracciato un suo nemico dopo decenni di inseguimenti, ma è ormai troppo anziano per affrontarlo, e così chiede aiuto ai PG. L'obiettivo è recuperare un antico, prezioso e pericoloso grimorio, in grado di creare strane creature animate dalla magia... Maggiori info sul sito!
  21. Song of the Fens, di J. Bradley Schell, da Dungeon Magazine 40, prende un troll e lo rende il desiderio d’amore della giovane e bella Martinique. Rappresenta perfettamente un certo genere di avventure di D&D degli anni ’90, quelle che prendevano un mostro, ne rigiravano le caratteristiche e il comportamento e lo scatenavano contro a giocatori che si aspettavano solo di massacrare goblin. Ed è l'avvventura perfetta per ricondurre i personaggi a Murnola dopo aver compito la loro prima, vera, grande missione. Caveat Emptor, di Ted Zuvich, venne pubblicata su Dungeon Magazine 58, Marzo/Aprile 1996. I personaggi, ormai con una certa autorità a Murnola, si ritrovano a investigare su una serie di delitti, compiuti in maniera efferata, collegati all'attività di una cerusica locale che segretamente era un'Arcanista. Il caso è una dimostrazione sia di come tenere segreto l'uso della magia sia pericoloso, sia di come l'uso delle arti oscure non porti mai a nulla di buono... l'avventura potrebbe concludersi sia con una bella 'caccia al mago' con forconi e torce che con un intervento del nobile mago residente, Ghensol, che ricorda a tutti che la conoscenza non è nè buona nè cattiva. NB: i personaggi che portano a termine con successo questa missione prima di proseguire con L'Ultima Crociata otterranno il beneficio Dorati come il grano (L'Ultima Crociata pag. 75) anche nel caso abbiano rifiutato di entrare nei Messi di Kalma.
  22. attendere è spesso la soluzione migliore. Adottare subito una nuova edizione porta spesso grossi grattacapi (per esempio noi lo facemmo subito solo con la 3e… e dopo 3 anni ci trovammo a dover ricomprare tutti i manuali).
  23. Come si è smagrito… Mearls era stato spostato dal team D&D al team Magic già da un paio d'anni, ovvero da prima dell'inizio della pubblicazione degli UA su OneD&D. Quindi non è stato mai coinvolto nell'ultima iterazione del regolamento. La motivazione principale era stata etica, causata dalla sua scelta infelice dei collaboratori esterni, tipo Zak S (quello di D&D with Porn Stars) e PRGPundit. Come designer credo che il suo lavoro migliore sia Iron Heroes del 2005, i lavori successivi (il 'salvataggio' della 4e con Essentials e soprattutto D&D 5) si basano tanto su quello. Sono curioso di vedere l'influenza che avrà sui giochi di Chaosium. .
  24. Scusate ma avete notato il mimic in primissimo piano? 😂😂😂😂
  25. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base. La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello. Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.

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