Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
c'è molto (non tutto) ma spesso gli editori italiani non vendono su amazon per scelta Ecco qua in italiano sul sito della Ghenos Games: https://www.ghenosgames.com/it/prodotto/escape-the-dark-castle/
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Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
MINIMO! Grazie del caveat, è doveroso. Resta però che giocato tra amici, coi giusti limiti (es noi facciamo un draft all'anno, stop) è molto più attraente che un gioco di ruolo. Può essere venduto al gruppo come 'il poker dei nerd'
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Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
premesso che condivido in pieno il pensiero di @d20.club, se proprio vuoi insistere ti propongo due cose che ancora non mi sembrano essere emerse: Fuga da Dark Castle come gioco in scatola Il set introduttivo di Magic come pseudo-gioco in scatola (se sono appassionati di videogiochi, quello linkato di Assassin's Creed è l'ideale)
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Rivelata la Copertina della nuova Guida del Dungeon Master
Negli USA sono tutti contenti perché riprende i personaggi del (brutto) cartone di D&D degli anni 80. Io noto che dalla dimensione della costa, sarà un bel bestione di manuale… sappiamo giá quante pagine avrà? Ho letto che avrà anche mappe allegate…
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One D&D, Skill Mastery e Skills & Powers
concordo... per questo l'idea si completava con le Skill Mastery, la variante abilità delle Weapon Mastery . Ovvero, chiunque può usare Equilibrio per muoversi in silenzio, ma solo un Ladro può usare la Skill Mastery Nascondersi in Piena Vista Vi farò sapere
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One D&D, Skill Mastery e Skills & Powers
l'idea con questa soluzione era di sostituire alle abilità attuali 12 mega-contenitori da usare come le abilità. Perchè o la lista delle abilità viene espansa - e il limite logico è la lista della 3.5 - o viene ridotta... nel senso che le sotto-caratteristiche (gli attributi) prenderebbe il posto delle abilità. Non le useremmo anche per determinare le altre meccaniche (es il tiro per colpire con le armi a distanza verrebbe sempre calcolato su Destrezza, non su Mira come avveniva in Skills & Powers proprio per non complciare). Le Skill Mastery sarebbero le focalizzazioni d'uso (es nascondersi in piena vista). Comunque proveremo a creare dei Pg e fare l'avventura introduttiva, tornerò con un feedback (ammetto che non mi aspettavo questa reazione, su reddit è pieno di proposte di revisione delle abilità della 5e).
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One D&D, Skill Mastery e Skills & Powers
Con l'avvicinarsi di One D&D nascono due diverse volontà: migliorare l'esistente e provare cose nuove. Il sistema di abilità di D&D 5 ha subito diverse critiche (è monodimensionale, penalizza le classi esperte ecc ecc) ma non vede grandi novità all'orizzonte. Quindi col mio gruppo stiamo pensando di adottare tre modifiche abbastanza radicali al sistema, collegate tra loro: 1 - eliminiamo tutte le abilità Semplice e veloce, si gioca senza abilità 2 - adottiamo le caratteristiche di AD&D Skills & Powers: Ovvero, alla creazione del personaggio ogni giocatore tira le solite sei caratteristiche, poi una volta assegnati i valori ognuna delle sei caratteristiche viene divisa in due: le due sotto-caratteristiche risultanti possono avere fino a +2/-2 rispetto a quella base (tolgo 2 aggiungo 2, tolgo 1 aggiungo 1, o le lascio pari). Quindi Forza si divide in Resistenza e Muscoli, Destrezza in Mira e Equilibrio, Costituzione in Salute e Forma fisica, Intelligenza in Ragionamento e Conoscenza, Saggezza in Intuito e Volontà, Carisma in Comando e Aspetto (scheda). Queste 12 sotto-caratteristiche verranno chiamate attributi. Gli attributi verranno utilizzati per le prove che prima erano di pertinenza delle abilità, e ogni personaggio potrà essere competente in alcune di esse. In questo caso invece che ottenere 2 competenze dal background e 2/6 dalla classe, un PG ne otterrà 1 dal background (su unattributo) e da 1 a 3 dalla classe. 3 - adottiamo le skill mastery Ovvero, mutuando la meccanica delle Weapon Mastery, alcune azioni saranno possibili per ogni prova di attributo solo dalle classi che sono esperte. Per definire l'albero delle skill mastery (quantità, prerequisiti) aspetteremmo la versione definitiva della weapon mastery, così da definire se limitarle ai solo membri delle classi esperte (se le weapon mastery le avranno solo i combattenti) e quanto renderle potenti. Che ne pensate?
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 5 - Lo stufato di Rudwilla
I nostri eroi raggiungono finalmente Melarel, ai confini delle Paludi del Depp. Dopo diverse avventure mono-tematiche e mono-avversario, questa volta rileggiamo Rudwilla's Stew, di Christopher Perkins, pubblicata su Dungeon Magazine 45 (Gennaio/Febbraio 1994). E' una fetch quest multipla, i personaggi devono recuperare tutti gli ingredienti di una zuppa che da anni riesce a tenere buoni i razziatori golb che sono usciti dalle Paludi. Ma non ci sono solo loro a minacciare la pace, visto che intorno al villaggio girano una strega, i suoi figli Bruti (mezzi Yrch) e vari mostri! Insomma, la prima avventura complessa per i giocatori, con un primo assaggio di Eruzioni Arcane e magia selvaggia! Mappe, PNG e approfondimenti sul sito
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Lista unica di incantesimi e come gestirla
Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. Qui le catene degli incantesimi. Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi. L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery. Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.
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Come si inserirà Greyhawk nella Nuova Edizione?
Nel manuale del DM c'era solo la valle di Nentir, poi su Dragon Magazine hanno rivelato man mano tutto l'Impero di Nerath e l'intero mondo... un'ambientazione bella complessa, che spiegava perchè esistevano tiefling, dragonborn, eladrin e tutta quella roba lì. In merito allo sword & sorcery, ho sempre trovato Greyhawk troppo high-magic rispetto a quello che piace a me (che è una via di mezzo tra Lankhmar, Conan e la Terra Morente, insomma l'Alfeimur) e forse per questo potrebbe piacere oggi. Non è più il Greyhawk di From the Ashes, del resto...
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Lista unica di incantesimi e come gestirla
Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via. Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione. Un bardo solo a Illusione. Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola. my2cents
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Come si inserirà Greyhawk nella Nuova Edizione?
Opinione impopolare: il miglior setting predefinito delle varie edizioni di D&D è stata la Valle di Nentir di D&D 4e. Il problema di tutte le altre ambientazioni è che provano a infilare ex post giustificazioni per avere tiefling, aasimar, minotauri, eladrin o drow che passeggiano fianco a fianco. La Valle di Nentir proprio perchè 'nuova' spiegava tutto senza forzature.
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I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD
ne ho diversi anche io, ma non sono utilizzabili per farci un regolamento o un'ambientazione... mi piacerebbe far uscire in contemporanea la versione per OneD&D e quella per AD&D 2e dell'Alfeimur...
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I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD
Sono l'unico ad aspettare con interesse la SRD di AD&D 2a edizione?
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Rivelate Nuove Illustrazioni per il nuovo Manuale del Giocatore
vabbè la versione alt dei 50anni andrà presa
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AIUTO sulla storia di una avventura
Quoto. Tra l'altro se i giocatori sono d'accordo puoi anche fornirgli apprendisti, seguaci e figli che svolgano le missioni sul piano materiale per ritardare i cultisti, mentre loro vagano sui piani per affrontare il nemico. Così offriresti due livelli di scontro e una maggiore profondità. (per la parte planare ti consiglio di dare una letta a For Duty and Deity, una vecchia avventura su questo tema) Ah, non dimenticare che puoi anche far aprire qualche breccia prima del tempo (alla Pietre magiche di Shannara, il libro, non la serie) e far svolgere qualche battaglia campale. Una bella conclusione epica.
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 4 - Sangue nei campi
Per la quarta avventura della nostra campagna riprendiamo il fido Dungeon #62, per utilizzare il Side Trek Blood on the Plow. E' una piccola avventura da svolgere in poche ore, ambientata durante le settimane della mietutura e quindi perfetta per il momento. Tra l'altro stacca i giocatori dalla visione locanda=guai, cosa che invece diventerà reale nel futuro. Se avete bisogno di una ispirazione per la locanda potete usare l'articolo pubblicato qui su DL, oppure la Ma Nettle’s Boarding House (la Casa degli alloggi di mamma Nettle) descritta in Dungeon 32 nell’avventura Pearlman’s Curiosity In questo secondo caso diventerà più facile collegare quell'avventura agli eventi futuri, se il Master lo desidererà. Piccola nota metodologica: adottando il 'passo' di D&D 5, i giocatori sono avanzati più o meno di un livello ad avventura fino ad oggi, ma questa e la prossima avventura sono entrambe per il quarto livello e seguiranno poi due avventure per il quinto livello. I livelli più bassi sono tra i più divertenti di Dungeons and Dragons, evitarli è un peccato!
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Rivelata la Copertina del nuovo Manuale del Giocatore
in pratica tutti personaggi di Greyhawk... si torna lì come setting predefinito? (non ci credo molto, ma non si sa mai)
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 3 - Una leggenda locale
Arriviamo al terzo livello, e i nostri eroi (se lo sono stati) vengono saggiati da diverse organizzazioni come potenziali membri. La Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma, i Druidi possono avvicinargli e prospettargli un futuro nella rispettiva organizzazione. Ma soprattutto sono candidati potenziali per i Messi di Kalma, i messaggeri/postini/spie/esecutori della Signoria. La missione di prova li porta fino al lontano villaggio di Melarel. Lungo la strada vivranno alcune avventure, la prima delle quali è A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31. Un'avventura incentrata sul berbalang (e qui emerge il mio gusto per i mostri quasi sconosciuti). Maggiori info qui
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Scusate, è permesso?
quelli solo al Master 😂
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 2 - Liberi e Selvaggi
Secondo livello! I personaggi sono tornati a Murnola e stanno festeggiando con una bella birra il successo della loro prima missione per conto del Nobile Diochtes, quando assistono alla guardia cittadina che arresta un mercante girovago. La sua colpa? Aver inavvertitamente liberato degli animali pericolosi in città. E' un pomeriggio piovoso, e la guardia non ha voglia di sporcarsi le mani dando la caccia a delle 'bestie'... così l'incarico ricade sui giocatori. L'avventura è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine (e non ditemi che non vi viene da canticchiare la canzone dei Bon Jovi). Le statistiche aggiornate a D&D 5 di Stanton sono sul sito, ma per coloro che arrivano adesso ho ricapitolato gli obiettivi della campagna (utilizzare Dungeon Magazine e stilare una nuova campagna dell'Alfeimur) in un articolo apposta. Come mi hanno fatto notare, la campagna è perfetta anche per altri setting low -magic (mi viene in mente Dying Earth, appena uscito) ma ovviamernte il mio focus resta sull'Alfeimur.
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 1 - Ritorno alla spiaggia
Si parte! La prima avventura della campagna vede i PG ricevere l'incarico dal Nobile Diochtes di Murnola. L'avventura può così essere la prima in assoluto o essere la seconda dopo il Capitolo 1 della campagna L'Ultima Crociata. Bonus material! Sul sito dell'alfeimur trovate la mappa di Kalma e la mappa di Murnola pronte per l'avventura! Non l'ho scritto da nessuna parte, ma la campagna prevede l'uso del regolamento di Alfeimur Quinta Edizione, quindi D&D 5. Per quelli che me l'hanno chiesto, non posso riproporre l'avventura originale, che però è facilmente reperibile usando google.
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Una campagna con Dungeon Magazine
Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine. Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita. Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto In questo aticolo riassumo quanto serve per iniziare e gli obiettivi della campagna.
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Disponibile un'avventura prologo per Vecna: Eve of Ruin
Uhm no. Ho fatto giocare i PG contro Vecna già un paio di volte (cambiando il nome del lich - ehm Necolinilis ehm -- per non telegrafare il nemico) e direi che ha finito il suo ciclo di non-vita abbondantemente. Ci sta usarlo come 'nemico ricorrente' (è un pò il Darth Vader di D&D) ma resta che comunque passerò la mano
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #8 Classi - Mago
Scusate mi ero perso le richieste di info. La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello. Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti. Questa per esempio è la progressione di accesso alle Catene del potere dell'Arcanista (il mago dell'Alfeimur):