Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Sacrosanto. quindi la situazione può cambiare radicalmente da luogo a luogo e da mondo a mondo, ma di solito un Re se anche non ha un grande livello di personaggio e non rappresenta una sfida, ha a disposizione un campione (o un'intera compagnia di avventurieri fedeli) disposto a combattere per preservare il suo onore. Un buon esempio di comportamento di un campione è quello di Sparhawk nella saga degli Eleni.
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Avventurieri dell'Alfeimur - Paladini
I Paladini dell'Alfeimur sono tutti seguaci dei Veri Dei, le uniche personificazioni antropomorfiche in grado di conferire sufficiente potere. Come i Chierici accumulano e utilizzano Punti fede, ma a differenza loro il pool massimo è molto piccolo, tanto da non poter ottenere Gradi di Fede. I Paladini dell'Alfeimur utilizzano uno dei nuovi giuramenti descritti nel manuale, quello della Distruzione o quello della Morte. Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Paladino Hai giurato fedeltà a un Vero Dio, che ti infonde potere travalicando i tuoi limiti mortali: il tuo giuramento è un legame potente. Esso è la fonte del tuo potere, e ti trasforma da un devoto guerriero in un campione benedetto. Dato che solo i Veri Dei possono creare dei Paladini, nell’Alfeimur questi guerrieri sacri sono per la maggior parte malvagi - devoti a Tekardu, Sheruun o Pak - o al massimo neutrali, consacrati all’antica divinità nota come La Morte. Creazione Rapida Per costruire rapidamente un Paladino metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dal Carisma. Quindi scegli il background da cavaliere. Fede Guadagni Punti fede come i Chierici, ma a differenza di loro non puoi accumularne grandi quantità (non hai Gradi di Fede) e devi spenderli continuamente per trasformare la tua devozione in poteri divini. Punti fede. Cominci il gioco con una riserva di Punti fede pari a 1 e il tuo massimo numero di Punti fede è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Carisma. I Punti fede possono essere guadagnati compiendo la volontà del tuo dio o persi qualora tu compia azioni indegne, ma è anche possibile che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi puoi solo ottenerne di nuovi. Guadagnare e perdere Punti fede. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio difendere i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo. Le azioni che comportano una perdita di Punti fede sono quelle che contrastano con i precetti del tuo Dio, ma anche usare i tuoi poteri a beneficio di seguaci di divinità non alleate o di apostati. Il guadagno o la perdita di Punti fede viene determinato di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Carisma sommato al tuo bonus di competenza (il corpo mortale non può assorbire più di questo numero di Punti fede in un solo momento). Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Ogni classe continua però a utilizzare i suoi Punti fede come descritto. Se guadagni più Punti fede di quanti tu ne possa avere, perdi immediatamente quelli in eccesso: se sei multiclasse Chierico, non subisci questa restrizione e non hai un limite massimo di Punti fede. Spendere i Punti fede. Già al primo livello puoi trasformare i Punti fede in guarigione: spendendo 1 Punto Fede ottieni una riserva di punti ferita da utilizzare per le cure pari al tuo livello da Paladino moltiplicato per cinque. Con un’azione, puoi attingere a questa riserva di punti ferita per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva. In alternativa, puoi spendere 1 Punto fede per ottenere il potere di curare una malattia o neutralizzare un veleno che affligge un bersaglio, con l’imposizione delle mani. Questo potere ti permette di curare una creatura ogni cinque tuoi livelli da Paladino. Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti. Se usi uno di questi poteri per curare coscientemente creature che non adorano la tua stessa divinità non potrai più guadagnare Punti fede fino al termine di un riposo lungo. Paladini con Punti fede negli altri mondi Come nel caso dei Chierici, utilizzare i Punti fede per misurare la potenza e la fedeltà dei Paladini anche in altre ambientazioni è molto sensato, soprattutto nei Forgotten Realms o in un'ambientazione metafisica come Planescape. Per i fan di David Eddings, i Punti fede possono essere rinominati Punti Styricum e il Paladino così ottenuto - con accesso agli incantesimi clericali invece che da paladino - può servire a ricreare gli ordini cavallereschi dell'Elenium.
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Un gioco di ruolo... a scuola!
Capita, ma imparano a superarlo. Già a 8 anni diventano competitivi e vogliono vincere, lo vedo con mio figlio. Io suggerisco Fighting Fantasy: corpo, mente e fortuna, superi la prova facendo meno del tuo punteggio con 2d6. Negli scontri ognuno tira 2d6+punteggio, chi tira più alto vince. I punti si recuperano dormendo e mangiando. (se ti interessa ne sto vendendo una copia su ebay ma in realtà il gioco è tutto qui)
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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
Idem. Ma tutto risale all’epoca di ad&d e dei giochi gold box. Ai tempi per guadagnare un livello un pg impiegava 6 mesi, e dopo 4 anni di campagna sembrava crudele buttare via tutto per un combattimento. E così prima degli scontri importanti (una volta all’anno) i giocatori potevano invocare una SAVE. Si fotocopiavano le schede e si proseguiva. In caso di TPK, si tornava al SAVE. Abbiamo abbandonato tutto il sistema col passaggio alla 3E e al nuovo millennio, e con la “facilità d’uso” dei nuovi RPG non credo ci servirà mai più.
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Avventurieri dell'Alfeimur - Chierici
Per capire i Chierici dell'Alfeimur bisogna prima comprendere le divinità del mondo. Gli Dei di Tagalor morirono tutti durante la Catastrofe, la terribile conclusione della Guerra degli Imperi. Gli Dei attuali sono a Tagalor, e sono solo personificazioni antropomorfiche, ovvero rappresentazioni della fede dei mortali. In poche parole, se tante persone si convincono di credere tutte alla stessa cosa, questa cosa si materializza. Questo meccanismo viene rappresentato dai Punti Fede, che alcune classi (Chierico, Paladino, Apostata e Aristocratico Prelato) possono accumulare. OK, preambolo finito. Chierico Sei mosso dalla fede in un ideale così puro e cristallino da aver assunto una forma fisica e da poter manifestare la sua volontà nel mondo. Il tuo legame con il divino è diretto e personale: le tue azioni influenzano la personificazione antropomorfica che adori almeno quanto i poteri della tua divinità ti rendono in grado di plasmare secondo le sue necessità il mondo fisico. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Chierico seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Forza. Seconda cosa, scegli il background da accolito. Terza cosa, scegli Milia come divinità: ottieni il dominio dei Viaggi e la competenza nell’uso delle spade corte. Privilegi di Classe Come Chierico ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d8 per livello da Chierico Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Chierico oltre il 1° Competenze Armature: Armature leggere e medie, scudi Armi: Tutte le armi semplici Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuadere, Religione e Storia. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • l’arma sacra alla tua divinità • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente) • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore • Uno scudo e un simbolo sacro Fede Adori una personificazione antropomorfica, un’entità che manifesta poteri divini grazie alla fede dei mortali. La tua fede è importante per l’esistenza stessa della tua divinità, e le tue azioni come chierico hanno un impatto molto concreto sulla potenza del culto che sostieni. Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano quanto sei devoto alla tua divinità, e ti servono per poter accedere ai tuoi poteri divini. La somma dei Punti fede di tutti i fedeli fornisce potenza alla divinità, determinandone il rango. Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagnerai altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio. I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede. I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi devi ottenerne di nuovi per guadagnare nuovi Gradi di Fede. Una conseguenza dei Punti fede è la Sintonia: Sintonia Un personaggio con Punti fede è considerato in sintonia con gli oggetti magici creati da chierici della propria divinità e dalle divinità alleate e può usarli, rispettando le eventuali restrizioni imposte dalla divinità (vedi le descrizioni delle singole divinità). Un personaggio privo di Punti fede che vuole utilizzare oggetti magici divini realizzati dai chierici di una particolare divinità (partendo dalle pozioni di cura) deve sottoporsi al Rituale della Sintonia. Un personaggio non puó essere in sintonia con più di una divinità allo stesso tempo, quindi un chierico non può mai utilizzare oggetti magici estranei alla sua fede. Un personaggio privo di Punti fede in sintonia con una divinità ha utilizzato uno dei tre slot di sintonia con gli oggetti magici a sua disposizione (per le altre informazioni leggi l’incantesimo Rituale della Sintonia) mentre un chierico ha ancora a disposizione i suoi tre slot di sintonia. Ovviamente c'è molto di più sui Chierici, ma questo è sufficiente per capirne il funzionamento e le peculiarità. Chierici con Punti fede negli altri mondi Utilizzare i Punti fede negli altri mondi del multiverso è facile, e spesso sensato. Nei Forgotten Realms dopo la Guerra degli Avatara gli dei dipendono dal numero dei loro fedeli, ma questo non è chiarito come funzioni. Su Krynn (Dragonlance) invece gli Dei sono entità superiori indipendenti dalla fede dei mortali, e la meccanica non ha giustificazioni. I Punti fede possono poi essere utilizzati in altre ambientazioni low magic per legare la capacità magica dei Chierici alla loro fedeltà agli ideali del proprio dio.
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Tanti auguri a tutti noi!
- Consigli per newbie - Discesa nell'Avernus
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Avventurieri dell'Alfeimur - Arcanisti
I membri della classi rare - Arcanisti, Chierici, Paladini, Stregoni, Warlock - padroneggiano i poteri più oscuri di Tagalor, e sono spesso vittime di superstizione e diffidenza. Le regole presentate qui di seguito sostituiscono quelle riportate nel manuale base. Arcanista Sei uno studioso dell’Arte Oscura, l’antica Magia Rituale di cui tanti segreti sono andati perduti con la Catastrofe e gli Anni Bui che l’hanno seguita. Studi i tuoi incantesimi su antichi grimori, e sai che il loro utilizzo può strappare la realtà e causare terribili Tempeste di Magia: la ricompensa è però un potere senza paragoni. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Arcanista seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma o Saggezza. Seconda cosa, scegli il background da saggio. Terza cosa, scegli i trucchetti luce, mano magica e raggio di gelo, e le seguenti Catene del Potere: Catena del Ricercatore, Catena del Fuoco, Catena di Wer. Privilegi di Classe Come Arcanista ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d6 per livello da Arcanista Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcanista oltre il 1° Competenze Armature: Nessuna Armi: Bastoni, dardi, fionde, pugnali Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Arcano e un’abilità a scelta tra Investigare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia. Allineamento Per poter eseguire i minuziosi e contorti rituali dell’Arte Oscura devi essere Legale. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • (a) un bastone o (b) un pugnale • una borsa dei componenti e tre grimori (uno per ciascuna Catena del Potere conosciuta) • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore Magia Rituale Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma li apprendi tramite lo studio delle Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci tre trucchi a tua scelta della lista degli incantesimi da Mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Mago di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella L’Arcanista. I tuoi trucchi non provocano mai Tempeste di Magia. Magia Rituale. Poiché pieghi violentemente il campo magico ai tuoi fini, quando usi uno slot di incantesimo puoi attirare terribili Tempeste di Magia (descritte approfonditamente nel capitolo Magia e Maghi). Catene del Potere e Grimori. Gli incantesimi da Mago dell’Arte Oscura di Tagalor sono riuniti da tempi immemorabili in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi preparare incantesimi solo delle Catene e Maglie che hai padroneggiato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati. Accesso Catene e Maglie. Come Arcanista hai un vasto accesso alle Catene del Potere. Parti con quattro slot di apprendimento Catene, e in seguito ne ottieni uno nuovo a ogni livello pari acquisito. Per imparare le Catene e Maglie (e quindi poter preparare gli incantesimi in esse contenuti) devi studiarne i grimori, antichi volumi che puoi ottenere dai tuoi maestri, dalla tua Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma richiede molto tempo, ovvero 8 ore per ogni incantesimo che costituisce la Catena. Alcune Catene e Maglie non possono essere apprese a meno che tu non ne soddisfi prerequisiti. Una volta appresa una Catena, hai permanentemente utilizzato uno dei tuoi slot di apprendimento delle Catene. Cominci il gioco con tre grimori, quindi conosci tre delle quattro Catene a tua disposizione. Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella L’Arcanista mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. Prepara la lista degli incantesimi da Arcanista che vuoi avere a tua disposizione scegliendo un numero di incantesimi dai tuoi grimori uguale al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da Arcanista (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Arcanista di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dai grimori che possiedi e hai padroneggiato. Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo magico, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo studiando i tuoi grimori e memorizzando i suoni e i gesti che devi effettuare per eseguire ogni incantesimo: spendi almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista. Caratteristica da Incantatore. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Arcanista, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Arcanista fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Arcanista da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Eseguire Rituali. Puoi eseguire un incantesimo da Arcanista come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo su uno dei grimori delle Catene che hai appreso. Non devi aver preparato l’incantesimo per eseguirlo in questo modo. Componenti arcani. Non puoi usare un focus arcano come focus dei tuoi incantesimi da Arcanista. Conoscenza Oscura Come Arcanista hai la capacità di usare l’abilità Arcano per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti rituali per collegare il mondo materiale a diversi piani di esistenza. Aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Intelligenza (Arcano) legate a studi o ricerche di laboratorio. Per ottenere questo bonus devi avere accesso a una vasta biblioteca, che può appartenere alla tua Cabala o essere di tua proprietà: in questo secondo caso, devi avere a disposizione un libro di conoscenza proibita per ogni tuo livello, e ogni libro deve valere almeno 100 monete d’oro. Recupero Arcano Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando i tuoi grimori. Una volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare alcuni slot incantesimo. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore a metà del tuo livello da Arcanista (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto. Ad esempio, se sei un Arcanista di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello. Tradizione Arcana Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana. La tua scelta conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello. Nel mondo di Tagalor le Tradizioni Arcane vengono fuse tra loro e modificate dalle Grandi Cabale, le gilde di Arcanisti che controllano le maggiori conoscenze mistiche del mondo. Cabalista. Come Arcanista, se al 2° livello aderisci a una Grande Cabala, e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio, puoi scegliere quello che preferisci tra i due offerti dalla Cabala. Le Grandi Cabale note sono la Torre dei Misteri di Agala (che insegna Ammaliamento e Trasmutazione), il Cerchio delle Ossa di Weiraz (che insegna Necromanzia e Abiurazione), la Cittadella dei Venti di Kug, sull’isola di Kiroll (che insegna Convocazione e Trasmutazione), e infine la Scuola Imperiale di Worruat nell’Impero Zhoun (che insegna Divinazione e Necromanzia). Arcanista Solitario. Se non aderisci ad alcuna Cabala sei un Arcanista Solitario, e devi invece scegliere una singola Tradizione Arcana come descritto nel manuale base: ne ottieni il beneficio al 2° livello e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio. Sapienza Rituale. Se aderisci a una Cabala al secondo livello ottieni il potere Sapienza Rituale qui descritto invece che la Sapienza indicata da una specializzazione. Grazie a Sapienza Rituale puoi preparare gli incantesimi di una singola Catena o Maglia del Potere che conosci senza dover utilizzare il grimorio relativo. Inoltre il tempo e il denaro che spendi per copiare, inventare o modificare un incantesimo di questa Catena o Maglia nel tuo grimorio è dimezzato. Incremento di Caratteristica Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20. Padronanza di Catena Giunto al 18° livello hai ottenuto una tale padronanza di una seconda Catena del Potere da non necessitare più del suo grimorio per poter preparare gli incantesimi in essa contenuti. Inoltre puoi lanciare gli incantesimi di 1° livello di questa Catena o di quella di Sapienza Rituale al loro livello più basso senza utilizzare uno slot di incantesimi. Se desideri lanciare questi incantesimi con uno slot di livello superiore, devi usarlo normalmente. Maestro di Catena Una volta giunto al 20° livello una singola Catena del Potere che hai padroneggiato in precedenza ti schiuderà tutti i suoi segreti. Scegli due incantesimi di 2° o 3° livello di questa Catena del Potere. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi eseguire ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo. Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma. Catene del Potere Estese A discrezione del Master, gli Arcanisti possono avere accesso alle Catene del Potere estese, disponibili da questa pagina. Arcanisti negli altri mondi Utilizzare un Arcanista negli altri mondi del multiverso è facile. Su Krynn (Dragonlance) gli Arcanisti funzionano molto bene come Maghi Rinnegati, che non si sono voluti sottoporre alla Prova. Nei Forgotten Relams gli Arcanisti possono essere gli ultimi cultori della magia Netherese. Se vengono utilizzate Spelljammer o Planescape, gli Arcanisti possono essere Maghi Alfeimureiani scampati al loro mondo di magia impazzita, impossibilitati a tornare a casa.
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
create spell è una pessima idea modify spell invece tutto sommato mi pare innocuo, anche se poco utile (modifichi una caratteristica di un incantesimo) fino al prossimo riposo lungo
- Consigli per newbie - Discesa nell'Avernus
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Addio ad Andrea “Amos” Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
È il momento migliore per rileggersi la gloriosa storia della Dragon’sLair https://www.dragonslair.it/index.html/community/storia-della-dragons-lair-r15/
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Avventurieri dell'Alfeimur - Le classi rare
Prima di entrare nel merito delle cosiddette classi rare - ovvero Arcanisti, Stregoni, Chierici, Paladini e Warlock, che vengono riscritti completamente nell'Alfeimur - vale la pena fare un'analisi sulla frequenza con cui queste classi appaiono nella popolazione e quanti eroi ci sono in un mondo come Tagalor. In pratica quanti avventurieri, quanti arcimaghi, quanti cavalieri percorrono i sentieri dell’Alfeimur? Determinare questi numeri non è facile, nè del resto essenziale per giocare una campagna di successo. Un Master che voglia una risposta può ottenerla utilizzando una semplice tabella (che prende spunto da una tabella nel vecchio manuale per AD&D High Level Campaigns). Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota. Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello. Livello 0 : 75% Livello 1 : 18,75% Livello 2 : 4.25% Livello 3 : 2.625% Livello 4 : 1.0625% Livello 5 : 0.78125% Livello 6 : 0.390625% Livello 7 : 0.1953125% Livello 8 : 0.09765625% Livello 9 : 0.048828125% Livello 10: 0.0244140625% Livello 11: 0.01220703125% Livello 12: 0.006103515625% Livello 13: 0.0030517578125% Livello 14: 0.00152587890625% Livello 15: 0.000762939453125% Livello 16: 0.0003814697265625% Livello 17: 0.00019073486328125% Livello 18: 0.000095367431640625% Livello 19: 0.0000476837158203125% In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur). La distribuzione delle classi all’interno della popolazione è poi organizzata con una forte propensione per i militari, dove il 90% dei PNG con livelli è un militare (Guerriero, Cacciatore, Barbaro o Aristocratico Cavaliere). Un altro 9% dei PNG è composto da Ladri, Monaci, Esploratori, Apostati e Druidi. Per le classi Rare rimane solo un 1%: su 100 avventurieri, solo 1 dovrebbe essere un Arcanista, un Paladino, uno Stregone, un Chierico o un Warlock. E su 100.000 abitanti, un Master può aspettarsi 25.000 personaggi con un livello di classe, dei quali solo 250 appartengono alle classi Rare. Cosa significa questo per i giocatori? Che in un gruppo standard non dovrebbe esserci più di un membro delle classi Rare. Questa non è una regola fissa (il mio stesso gruppo l'ha seguita col primo gruppo ad avventurarsi nell'Alfeimur, ma l'ha disattesa col secondo), ma è comunque un'opportunità per ruolare le classi nuove, Apostati, Aristocratici ed Esploratori.
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D&D Creator Summit - Parte 4
Era per capire cosa avevi mixato insieme. Resta il fatto che ai tempi probabilmente eravamo molto più aperti all'homebrew, e varianti fatte a quattro mani da DM e giocatore erano tranquillamente accettate dal tavolo.
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D&D Creator Summit - Parte 4
Avevi anche classi della seconda?
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D&D Creator Summit - Parte 4
Citando me stesso (pag. 36): Le mezze-razze sono fondamentali nell'Alfeimur, dimostrano al contempo quanto le Grandi Razze si odino e quanto siano vicine. Un semplice refluff non rende l'idea di qunto siano migliori delle razze genitrici. FOrse dovrebbero tornare al tavolo di design e ionventarsi un sistema ancora diverso, alla 'skills & powers' per combinare i tratti. PS: Planescape Boxed Set! 🥂
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Avventurieri dell'Alfeimur - Monaci
L'ultima classe a non subire variazioni significative rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore se giocata nell'Alfeimur è quella del Monaco. I Monaci dell'Alfeimur non possono aderire alla via monastica dei Quattro Elementi. Inoltre ottengono questa versione dell'abilità di 15esimo livello Corpo senza tempo: Ogni dieci anni invecchi di un solo anno e divieni immune all’invecchiamento magico. Puoi inoltre trascorrere lunghi periodi senza mangiare e bere, tanto da doverlo fare solo una volta al mese. Nelle terre centrali dell'Alfeimur gli unici Monaci sono Chakbash, gli Umani del Buio Profondo. I Monaci Chakbash sono detti Spettri,e sono al vertice della gerarchia sociale di Shadesh. Maestri della legge, padri (e madri) della patria, in un mondo quasi privo di oggetti magici sono inoltre dei formidabili guerrieri, capaci di abbattere qualsiasi nemico - e soprattutto le temibili aberrazioni delle Lande - con la forza delle proprie mani. Nelle Isole del Fiume Oceano i Dorati addestrano potenti Monaci. Le scuole di meditazione e i monasteri sono diffusi in tutte le isole abitate dai Dorati. La vita contemplativa si adatta particolarmente bene alla loro cultura, e i monaci sono stimati membri della società. Anche i Figli della Foresta possono essere Monaci, ma solo se un genitore era Chakbash o Dorato. ______________ Da settimana prossima passiamo ad analizzare le Classi Rare, quelle che sono poco diffuse nel mondo di Tagalor e subiscono pesanti modifiche rispetto alla versione tradizionale, ovvero Arcanista (il Mago), Chierico, Paladino, Stregone e Warlock. Prima dell'estate completeremo questa carrellata parlando delle classi nuove - esclusive dell'Alfeimur - ovvero l'Apostata, l'Aristocratico e l'Esploratore.
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altri film di D&D
The Book of Vile Darkness, per quanto girato con un budget infimo e attori alle prime armi per assurdo è il migliore dei tre. Migliore in termini relativi, eh...
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Avventurieri dell'Alfeimur - Ladri
Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il Ladro Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore. Cantore (archetipo) Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada. Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane. Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi. Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento. Piccola magia Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio. Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti. Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Controincantesimo Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica. Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo. Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce. Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza. Controincantesimo potente A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Canzone di Battaglia A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno. Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello. Controaffascinare Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).
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Aragorn e Arwen
Se avesse Convocazione o una meccanica simile avrebbe senso
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Aragorn e Arwen
Carta mediocre. Lasciamo perdere l'illustrazione, tokenism altro che tolkienism
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Avventurieri dell'Alfeimur - Druidi
Quando è capitato durante la campagna l'ho concesso, nel processo di crescita e apprendimento legato al passaggio di livello. Sarebbe un'interessante occasione di ruolare la scena... Arcanisti e Druidi vedono la magia in maniera radicalmente diversa, gli effetti possono essere simili ma vengono codificati diversamente. Se un Arcanista volesse insegnare un incantesimo a un Druido dovrebbe avere una certa conoscenza della magia della terra... come minimo chiederei una buona competenza in Natura e una prova di Conoscenza Arcana Oscura per tradurre il rituale.
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Svelate le Uscite di D&D 5E per il 2023, ritorna Planescape
Concordo. Se poi riuscissero a fare un'edizione speciale boxed 😋
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Avventurieri dell'Alfeimur - Druidi
Anche i Druidi dell'Alfeimur rientrano tra le classi base... quelle che subiscono poche modifiche rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Nello specifico: Druidico: i Druidi dell’Alfeimur non hanno sviluppato alcuna lingua segreta. Cerchi Druidici: il mondo di Tagalor non ha una luna, ma è circondato da un anello di polvere e ghiaccio creatosi durante la Catastrofe. Questo anello, visto dalla Regione dell’Alfeimur, appare come una linea luminosa nel cielo meridionale. Il Cerchio della Luna viene rinominato Cerchio della Linea delle Stelle: i suoi membri sono molto più rari rispetto ai Druidi del Cerchio della Terra. Incantesimi Druidici: i Druidi non adorano nessun Dio, bensì la terra stessa su cui camminano, e da essa traggono le loro energie. Sebbene i loro incantesimi siano molto simili a quelli divini, i Druidi devono però apprenderli uno per uno (da una pergamena o da un altro Druido) e preparare gli incantesimi che reputano necessari ogni mattina. A differenza degli Arcanisti, una volta che hanno appreso un incantesimo i Druidi non devono più leggerlo su un libro per poterlo preparare: l’hanno perfettamente interiorizzato come parte della loro progressiva fusione con la natura. Per questo motivo non hanno bisogno di libri degli incantesimi. Come Druido parti al 1° livello conoscendo un numero di incantesimi pari a 1 + il tuo modificatore di Saggezza. In seguito potrai scegliere un incantesimo – di qualsiasi livello tu possa lanciare - ogni volta che riceverai uno slot di incantesimo di un nuovo livello. Potrai integrare questi incantesimi con altri che ti verranno insegnati da altri Druidi o che apprenderai da pergamene, anche se il numero massimo di incantesimi che puoi conoscere è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Saggezza. Puoi preparare solo gli incantesimi che conosci. Molti Druidi sono Umani. Quasi tutti i Druidi Bruni provengono da Kalma. E’ rarissimo che un Druido cresca in una delle altre Signorie o comunque che non si rechi presso i Druidi di Kalma per completare il proprio apprendistato. I Druidi di Kalma, consiglieri della corona, nelle Signorie dei Bruni hanno un elevato stato sociale, ma dato il loro interesse per le coltivazioni vengono considerati da tutti gli altri Druidi dell’Alfeimur poco più che giardinieri. I Druidi Silvani sono i classici Druidi dei boschi, devoti alla salvaguardia della natura. Spesso fungono da tramite tra i Silvani e i Centauri, dato che la loro proverbiale neutralità li rende bene accetti da entrambe le parti. I Druidi Norici sono adoratori del mare e delle tempeste. Sebbene siano in buoni rapporti coi loro colleghi di Kalma, li reputano poco più che contadini, e non ne rispettano le gerarchie. Molti di loro aderiscono alla Fratellanza del Lupo, e rinunciano volontariamente ad assumere forme animali diverse da quella del lupo e (quando in mare) del narvalo. I Druidi Norici più potenti risiedono nelle Lande del Kalder, lungo la Costa dei Misteri.
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Avventurieri dell'Alfeimur - Guerrieri
La classe del Guerriero rappresenta il pane-e-burro di ogni avventura fantasy. Malleabile e modificabile con Talenti e flavour, il Guerriero è perfetto per il mondo low-magic dell'Alfeimur. Anche solo tra gli Umani, vi sono innumerevoli varianti cui attingere... Un Guerriero di Taskonil cavalca ancora prima di camminare, e prima di aver perso i denti da latte sa tirare con l’arco mentre comanda il suo destriero. Le Frecce di Taskonil, le micidiali torme di cavalleria leggera che fecero la forza dell’Impero Aglashico, nacquero lì, nelle pietrose colline attorno ad Agala e nelle verdi pianure di Myra. Un Guerriero nato e cresciuto nella popolosa capitale del regno è probabile però che sviluppi un suo stile personale, più adatto agli spazi ristretti della città: i gendarmi di Agala sono per esempio dei maestri nell’uso di manganelli, spade corte e pugnali. Un Guerriero di Monida sa cavalcare altrettanto bene di una Freccia di Taskonil, ma è un esempio lampante della potenza della cavalleria pesante: armatura di ferro spesso, lancia lunga, scudo di legno borchiato sono le sue armi predilette finchè galoppa. Una volta sceso da cavallo, impugna una mazza ferrata oppure, se di sangue nobile, un’antica spada a due mani dall’elsa ingioiellata e la lama d’acciaio nanico. Diverso ancora è il Guerriero di Kalma: nella terra dei campi armi come la balestra, l’alabarda ma soprattutto la giusarma - il lungo artiglio di Kalma - sono le predilette dei maestri d’armi. Non è insolito, nella città portuale di Murnola, osservare gare di lanci di coltelli, daghe e asce da lancio, ma sono armi del popolo, non ammesse nei tornei e nelle battaglie d’onore. Nella tormentata Tallia e nel Principato di Weiraz la spada è regina incontrastata, segno di abilità e orgoglio di ogni Guerriero. Non è raro vedere Signori della Guerra o spadaccini della Guardia Immortale combattere con due spade lunghe contemporaneamente, difendendosi dagli attacchi turbinando i lunghi mantelli o affidandosi a piccoli scudi buckler legati agli avambracci. A causa della difficoltà di apprendere e padroneggiare gli incantesimi, non è consentito l'archetipo del Cavaliere Mistico.
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Due Recensioni per D&D 5E
Grazie, soprattutto Home Field Advantage sembra molto utile