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Avventurieri dell'Alfeimur - Arcanisti


Dracomilan

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I membri della classi rare - Arcanisti, Chierici, Paladini, Stregoni, Warlock - padroneggiano i poteri più oscuri di Tagalor, e sono spesso vittime di superstizione e diffidenza.
Le regole presentate qui di seguito sostituiscono quelle riportate nel manuale base.

Cita

 NDR: questa volta metto l'intera descrizione della classe, per le altre metterò solo qualche higlight 😉

Arcanista
Sei uno studioso dell’Arte Oscura, l’antica Magia Rituale di cui tanti segreti sono andati perduti con la Catastrofe e gli Anni Bui che l’hanno seguita.
Studi i tuoi incantesimi su antichi grimori, e sai che il loro utilizzo può strappare la realtà e causare terribili Tempeste di Magia: la ricompensa è però un potere senza paragoni.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un Arcanista seguendo questi suggerimenti.
Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma o Saggezza. Seconda cosa, scegli il background da saggio. Terza cosa, scegli i trucchetti luce, mano magica e raggio di gelo, e le seguenti Catene del Potere: Catena del Ricercatore, Catena del Fuoco, Catena di Wer.

Privilegi di Classe
Come Arcanista ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Vita: 1d6 per livello da Arcanista
Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcanista oltre il 1°

Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Bastoni, dardi, fionde, pugnali
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Arcano e un’abilità a scelta tra Investigare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.

Allineamento
Per poter eseguire i minuziosi e contorti rituali dell’Arte Oscura devi essere Legale.

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
• (a) un bastone o (b) un pugnale
• una borsa dei componenti e tre grimori (uno per ciascuna Catena del Potere conosciuta)
• (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore

Magia Rituale
Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma li apprendi tramite lo studio delle Catene del Potere.

Trucchi. Al 1° livello conosci tre trucchi a tua scelta della lista degli incantesimi da Mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Mago di tua scelta, come mostrato nella colonna
Trucchi Conosciuti della tabella L’Arcanista. I tuoi trucchi non provocano mai Tempeste di Magia.

Magia Rituale. Poiché pieghi violentemente il campo magico ai tuoi fini, quando usi uno slot di incantesimo puoi attirare terribili Tempeste di Magia (descritte approfonditamente nel capitolo Magia e Maghi).

Catene del Potere e Grimori. Gli incantesimi da Mago dell’Arte Oscura di Tagalor sono riuniti da tempi immemorabili in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi preparare incantesimi solo delle Catene e Maglie che hai padroneggiato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati.

Accesso Catene e Maglie. Come Arcanista hai un vasto accesso alle Catene del Potere. Parti con quattro slot di apprendimento Catene, e in seguito ne ottieni uno nuovo a ogni livello pari acquisito. Per imparare le Catene e Maglie (e quindi poter preparare gli incantesimi in esse contenuti) devi studiarne i grimori, antichi volumi che puoi ottenere dai tuoi maestri, dalla tua Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma richiede molto tempo, ovvero 8 ore per ogni incantesimo che costituisce la Catena. Alcune Catene e Maglie non possono essere apprese a meno che tu non ne soddisfi prerequisiti. Una volta appresa una Catena, hai permanentemente utilizzato uno dei tuoi slot di apprendimento delle Catene. Cominci il gioco con tre grimori, quindi conosci tre delle quattro Catene a tua disposizione.

Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella L’Arcanista mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Prepara la lista degli incantesimi da Arcanista che vuoi avere a tua disposizione scegliendo un numero di incantesimi dai tuoi grimori uguale al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da Arcanista (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.
Ad esempio, se sei un Arcanista di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dai grimori che possiedi e hai padroneggiato.
Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo magico, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo studiando i tuoi grimori e memorizzando i suoni e i gesti che devi effettuare per eseguire ogni incantesimo: spendi almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Caratteristica da Incantatore. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Arcanista, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Arcanista fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Arcanista da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Eseguire Rituali. Puoi eseguire un incantesimo da Arcanista come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo su uno dei grimori delle Catene che hai appreso. Non devi aver preparato l’incantesimo per eseguirlo in questo modo.

Componenti arcani. Non puoi usare un focus arcano come focus dei tuoi incantesimi da Arcanista.

Conoscenza Oscura
Come Arcanista hai la capacità di usare l’abilità Arcano per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti rituali per collegare il mondo materiale a diversi piani di esistenza.
Aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Intelligenza (Arcano) legate a studi o ricerche di laboratorio.
Per ottenere questo bonus devi avere accesso a una vasta biblioteca, che può appartenere alla tua Cabala o essere di tua proprietà: in questo secondo caso, devi avere a disposizione un libro di conoscenza proibita per ogni tuo livello, e ogni libro deve valere almeno 100 monete d’oro.

Recupero Arcano
Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando i tuoi grimori.
Una volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare alcuni slot incantesimo. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore a metà del tuo livello da Arcanista (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto.
Ad esempio, se sei un Arcanista di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.

Tradizione Arcana
Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana.
La tua scelta conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello.
Nel mondo di Tagalor le Tradizioni Arcane vengono fuse tra loro e modificate dalle Grandi Cabale, le gilde di Arcanisti che controllano le maggiori conoscenze mistiche del mondo.

Cabalista. Come Arcanista, se al 2° livello aderisci a una Grande Cabala, e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio, puoi scegliere quello che preferisci tra i due offerti dalla Cabala.
Le Grandi Cabale note sono la Torre dei Misteri di Agala (che insegna Ammaliamento e Trasmutazione), il Cerchio delle Ossa di Weiraz (che insegna Necromanzia e Abiurazione), la Cittadella dei Venti di Kug, sull’isola di Kiroll (che insegna Convocazione e Trasmutazione), e infine la Scuola Imperiale di Worruat nell’Impero Zhoun (che insegna Divinazione e Necromanzia).
 Arcanista Solitario. Se non aderisci ad alcuna Cabala sei un Arcanista Solitario, e devi invece scegliere una singola Tradizione Arcana come descritto nel manuale base: ne ottieni il beneficio al 2° livello e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio.

Sapienza Rituale. Se aderisci a una Cabala al secondo livello ottieni il potere Sapienza Rituale qui descritto invece che la Sapienza indicata da una specializzazione.
Grazie a Sapienza Rituale puoi preparare gli incantesimi di una singola Catena o Maglia del Potere che conosci senza dover utilizzare il grimorio relativo.
Inoltre il tempo e il denaro che spendi per copiare, inventare o modificare un incantesimo di questa Catena o Maglia nel tuo grimorio è dimezzato.

Incremento di Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Padronanza di Catena
Giunto al 18° livello hai ottenuto una tale padronanza di una seconda Catena del Potere da non necessitare più del suo grimorio per poter preparare gli incantesimi in essa contenuti.
Inoltre puoi lanciare gli incantesimi di 1° livello di questa Catena o di quella di Sapienza Rituale al loro livello più basso senza utilizzare uno slot di incantesimi. Se desideri lanciare questi incantesimi con uno slot di livello superiore, devi usarlo normalmente.

Maestro di Catena
Una volta giunto al 20° livello una singola Catena del Potere che hai padroneggiato in precedenza ti schiuderà tutti i suoi segreti.
Scegli due incantesimi di 2° o 3° livello di questa Catena del Potere. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi eseguire ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo.
Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma.

 

Catene del Potere Estese
A discrezione del Master, gli Arcanisti possono avere accesso alle Catene del Potere estese, disponibili da questa pagina.

Arcanisti negli altri mondi
Utilizzare un Arcanista negli altri mondi del multiverso è facile. Su Krynn (Dragonlance) gli Arcanisti funzionano molto bene come Maghi Rinnegati, che non si sono voluti sottoporre alla Prova. Nei Forgotten Relams gli Arcanisti possono essere gli ultimi cultori della magia Netherese. Se vengono utilizzate Spelljammer o Planescape, gli Arcanisti possono essere Maghi Alfeimureiani scampati al loro mondo di magia impazzita, impossibilitati a tornare a casa.

Edited by Dracomilan

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