Vai al contenuto

Idrahil

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    6.4k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    23

Tutti i contenuti di Idrahil

  1. Hexblade? Paladino (della libertà) 4/ Bardo 4/ Lyric Thaumaturge 3/ Abjurant champion ? Paladino 4/ Ladro ad oltranza?
  2. Quasi tutti gli incantesimi di Frostburn... Immancabili Ice Castle, Freeze the heart, Frostfell...
  3. Schermaglia e tiro multiplo si può fare eccome, visto che hai tiro multiplo superiore. Con la prova di acrobazia cd 40 (ma non so se tu sia in grado di farla) ti muovi di 3 metri, e puoi usare tiro rapido... Ma non attivi la schermaglia migliorata. Sostanzialmente dipende dalla situazione, quale tipologia di attacco usare: se ti serve tanto tpc, acrobazia e tiro rapido, o addirittura movimento e singolo attacco con schermaglia migliorata. Se sono avversari con poca CA, movimento e tiro multiplo superiore con schermaglia migliorata.
  4. Se al posto della doppia spada avesse una doppia scimitarra, andrebbe bene uguale?
  5. Una volta avevo impostato una build per un nano Monaco/Ranger con quella variante... Prometteva bene in quanto a possibilità
  6. Non che ricordi... Ma c'è la variante del monaco Master of Many Styles per quello.
  7. Potresti farti impiantare (graft) un occhio di beholder in fronte... Un piccolo cono di antimagia a volontà fa comodo, contro gli incantatori ...e fa anche parecchio tamarro
  8. No invece... Se leggiamo il testo, l'incantesimo è chiaro. Prendi (e perdi quelli originali) solo i modificatori razziali a Forza, Destrezza e Costituzione. Le altre rimangono inalterate.
  9. Non vedo il problema: se seguono le regole, possono fare il licantropo a partire da qualunque animale predatore. Le stat delle tabelle sono per un Orso Bruno Mannaro. Loro hanno bisogno di un Orso Nero Mannaro, quindi 3DV+2mdl
  10. Idrahil

    Oggetti Gish

    Gli slippers of battledancing sono sulla Dungeon master's guide II... e i gauntlets sono nel Dragon Magazine Compendium (oltre che nel dragon magazine che hai riportato). Sul DMC c'è la classe Battledancer... Forse ti confondi con quella
  11. Idrahil

    Oggetti Gish

    Sono i gauntlets of heartfelt blows, che hai citato tu stesso un paio di post fa... Ma non richiedono di muoversi. Fai confusione cob gli slippers of battledancing?
  12. Personalmente trovo estremamente intrigante l'Adventure Path "Way of the Wicked" della Fire Mountain... È per personaggi malvagi, ma molto ben congegnata.
  13. Idrahil

    Dubbi da DM

    In ogni caso, non temere di proporre ambientazioni o avventure "diverse". In un abbozzo di ambientazione che ho sviluppato non esistono umani, gli gnomi sono praticamente estinti, gli halfling vivono solo come nomadi in cerca di una "terra promessa" di cui nel tempo si è persa memoria, elfi e nani formano piccole comunità isolazioniste e tendenzialmente nascoste, mentre hanno un grande peso i draghi e le razze mostruose (goblinoidi, gnoll, minotauri, coboldi e lucertoloidi) che compongono la maggior parte della popolazione...
  14. Idrahil

    Dubbi da DM

    Non è vero che un giocatore si aspetti letteralmente "Dungeons & Dragons". O almeno non sempre. Per esperienza personale, quando mi sono avvicinato per la prima volta a D&D mi aspettavo ambienti e vicende più alla "Signore degli Anelli", che una sequenza di sotterranei da esplorare ammazzando Goblin, con un drago in fondo. Ero effettivamente vittima dello stereotipo Elfo=arciere, Nano=Guerriero con ascia, mago=Gandalf.... Ma non necessariamente questo è un male! Poi: D&D si presta a molti stili di gioco diversi. A chi piace giocare come dici tu, sapendo cosa aspettarsi, tirando tanti dadi, e affrontando il drago alla fine. Ad altri magari piace destreggiarsi in complotti di palazzo, lambiccandosi su chi sia il vero nemico, e affrontare le sfide con parole e strategia invece che spada e magia. Altri ancora vorrebbero viaggiare per foreste, deserti, paludi e ghiacciai... O addirittura altri piani, incontrando bizzarre entità aliene.
  15. So bene che il ranger è inferiore alle classi del TOB. Ciò non toglie che mi piaccia come classe. Inoltre la sua "decenza" dipende esclusivamente dallo stile di gioco che si vuole adottare. Ma non andiamo off topic, l'OP chiedeva pareri su un combattente con 2 armi, e se ha trovato quel che cerca ben venga.
  16. Il ranger di cui parliamo non ha incantesimi (quindi niente saggezza), e in generale il ranger non ha bisogno di destrezza per soddisfare i requisiti di TWF. Just saying. Se poi mette la costituzione alla CA al posto della destrezza (guardiano del baratro) e ai TS volontà al posto della saggezza(steadfast determination), direi che è DECISAMENTE più SAD di un Warblade che vuole combattere con 2 armi... E il fatto che debba concentrarsi solo su Forza e Costituzione lo rende un bel nano, concettualmente parlando... Probabilmente più "caratteristico" di un nano Warblade/Bloodclaw master/derviscio, IMHO.
  17. Arma a due mani non esclude il combattere con 2 armi. Se combatti con un'ascia a due mani E armatura chiodata, stai combattendo con due armi... Per gli incantesimi non è grave... Anzi, dato che quello che cerchi è un multiclasse, la variante è anche meglio.
  18. Mah... Io penso che il ranger sia una classe stupenda da giocare pura. BAB pieno, due ts alti, incantesimi, tante abilità da una lista in cui c'è tutto... E varie abilità di classe molto carine. Se vuoi un combattente con due armi SEMPLICE, secondo me potresti fare un Ranger 11/Guardiano del baratro 2/ quello che ti pare (maestro delle armi esotiche, guerriero, barbaro, tempesta, Bloodstorm blade...) Praticamente scarti la destrezza in favore di Forza e Costituzione. A tua scelta usare due asce naniche con Combattere con 2 armi sovrabbondante, oppure usare un'ascia nanica impugnata a due mani e un'armatura chiodata. Nel primo caso, varrebbe la pena prendere 4 livelli da guerriero (tra quelli che avanzano) per arma specializzata e melee weapon mastery. Nel secondo caso, un livello da maestro delle armi esotiche per aggiungere più poderoso all'ascia non guasta. Ovviamente il Warblade è più "forte"... Ma non ha molto del nano a due armi, secondo me. Inoltre necessita di intelligenza, destrezza (requisito dei talenti TWF), forza e costituzione...
  19. Che io sappia, la metamagia si applica comunque all'incantesimo BASE. Non all'incantesimo metamagizzato. Classico esempio della palla di fuoco massimizzata e potenziata, che fa 10d6 massimizzati (60 danni) +5d6. E non 15d6 massimizzati (90 danni).
  20. Mi raccomando... Tieni da parte qualcosa che funzioni anche contro gli immuni al fuoco. Globo di Forza, disintegrazione... Anche se sei un sapiente elementale, non significa che dovrai avere solo incantesimi di fuoco. Poi: ho sempre trovato Rapid Metamagic un meraviglioso talento per stregoni. Uno stregone sapiente elementale con Incantatore esperto, Incantesimi silenziosi, Incantesimi potenziati, incantesimi rapidi, Rapid Metamagic, Sostituzione Energetica e altri due a piacere funziona bene.
  21. Di solito è: metà per i livelli pari, metà +1 per i dispari.
  22. Talento Jotumbrund, per contare come di una taglia più grande. Scorpion's grasp, per avere Afferrare migliorato (o barbaro totem dell'orso) Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  23. In pathfinder c'è un pregevole Adventure Path per malvagi. Way of the Wicked. Comincia al livello 1, con i pg (obbligatoriamente malvagi e colpevoli di ciò di cui sono accusati) chiusi in prigione e condannati a morte. Vengono "reclutati" da un chierico di Asmodeus e aiutati a fuggire dalla prigione. Non avendo un luogo dove andare (sono criminali, colpevoli, condannati a morte, evasi e marchiati a fuoco come tali... In un regno di paladini e cavalieri senza macchia) l'ala protettiva dell'organizzazione di un potente chierico di Asmodeus è l'unica opzione ragionevole per loro... Quando accetteranno di mettersi al suo servizio (e non avranno molte altre opzioni tra cui scegliere) dovranno firmare un contratto con il sangue che impedisce loro di agire contro i loro alleati e contro il loro "benefattore", oltre a dovergli obbedire. In questo modo si eliminano i classici problemi del gruppo malvagio: pg che si ammazzano nel sonno, si pugnalano alle spalle, si insultano e derubano a vicenda, se ne fregano di tutto e di tutti... Più avanti, quando saranno in grado di badare a loro stessi e non avranno più bisogno della "protezione", l'avventura prevede che trovino il modo per svincolarsi dal contratto e ribellarsi al chierico, per perseguire liberamente i propri obbiettivi e non rimanere dei servitori per sempre. Ma per allora si spera che abbiano trovato una certa "armonia" di gruppo... E non ne approfittino per saltarsi alla gola, essendo comunque "soli contro il mondo". Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  24. Vero, pardon. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
×
×
  • Crea nuovo...