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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon11 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.8 punti
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Terreni interessanti per combattimenti migliori
Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html7 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #31: Sossal
Articolo di Adam Whitehead del 21 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle terre di Sossal. Cliccate qui per una versione più grande. SossalSovrano: Circolo del Sole Gelato (ordine druidico) Capitale: Sundice Insediamenti: Dharvil, Naupau, Shannath, Uldfest Popolazione: sconosciuta, ma si ritiene composta al 99% da umani, con alcuni insediamenti nanici isolati Superficie: 363.151 miglia² (940.556,772 km²) Forze Armate: milizie locali e una forte cultura guerriera Lingue: Comune (con influenza damariana), Uluik (lungo il Grande Ghiacciaio), Sossrim, Skaevrym (dialetto sossrim) Religione: Auril (aspetto benigno) Esportazioni: armi naniche, argento, vari tipi di carne Importazioni: mobili in legno pregiato, pellicce, oro, carne di foca Fonti: Dwarves Deep (Ed Greenwood, 1990), The Great Glacier (Rick Swan, 1992), Warriors and Priests of the Realms (John Terra, 1996), Forgotten Realms Ambientazione, 3a Edizione (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2007), Ed Greenwood su Twitter (2020) PanoramicaSossal potrebbe essere la nazione più isolata del Faerûn, certamente in rapporto alle sue dimensioni impressionanti. Sossal si trova a nord e a est del Grande Ghiacciaio, ed è composto sia da regioni altamente montuose al confine con il ghiacciaio sia da immense pianure nel nord-est. I confini della nazione si estendono verso est fino al Grande Mare di Ghiaccio, Yal Tengri. I confini settentrionali sfiorano il poco conosciuto reame dei giganti di Yoruk e non sono stati completamente determinati, ma potrebbero estendersi fino al Mare del Ghiaccio Eterno. Raggiungere Sossal è di per sé un’impresa ardua. Il percorso più diretto è attraversare il Grande Ghiacciaio, ma si tratta di un viaggio estremamente pericoloso senza una guida locale. Un’alternativa via terra consiste nell’attraversare le terre selvagge del lontano nord-est di Narfell (dominio dell’ostile tribù Far Quey) oppure la Terra del Nord di Rashemen, costeggiando le propaggini orientali delle Montagne Orloghiacciato e l’estremità nord-occidentale di Taan, per poi entrare a Sossal attraverso il territorio frastagliato dove le Montagne Orloghiacciato sembrano quasi precipitare nel Grande Mare di Ghiaccio. Un’altra possibilità è attraversare il mare stesso in nave, ma i porti lungo le sue coste sono pochi e distanti fra loro. Sossal è una terra gelida, anche se questo aspetto può essere esagerato: gran parte del territorio si trova alla stessa latitudine di Luruar e Luskan, e solo le pianure settentrionali, fredde e poco abitate, si trovano alla stessa latitudine di Icewind Dale e Hartsvale. Tuttavia, rispetto alla maggior parte del Faerûn, Sossal appare fredda e desolata, con il Grande Ghiacciaio di Pelvuria che contribuisce ad abbassarne ulteriormente le temperature e rappresenta un enorme ostacolo ai viaggi via terra verso il resto del continente. Le città e i villaggi sono per lo più situati all’ombra di grandi catene montuose, che li proteggono dai venti gelidi del nord. I Sossrim sono un popolo riservato. Gestiscono tutti i commerci e i rapporti con gli stranieri tramite il porto di Naupau e le città interne di Uldfest e Shannath, dove commerciano con le popolazioni del Grande Ghiacciaio. Vestono interamente di bianco e, tra loro, parlano una lingua che sembra del tutto separata dalle altre lingue umane del Faerûn. Agli stranieri non è consentito visitare la capitale, Sundice, senza il permesso esplicito dei governanti di Sossal. I Sossrim sembrano divisi tra robusti guerrieri, druidi spirituali, mercanti e artigiani, tra cui alcuni capaci di scolpire intricate opere d’arte con il solo potere della mente, suggerendo che i poteri psionici siano più comuni qui che in altre parti dei Reami. Sossal possiede anche delle proprie navi mercantili e ha stabilito piccoli avamposti per il commercio, per il taglio e la lavorazione della legna e per la caccia lungo le coste dello Yal Tengri. Pare inoltre che conoscano percorsi segreti attraverso la banchisa del Mare del Ghiaccio Eterno durante l’estate, con navi sossrim occasionalmente avvistate nel Mare senza Tracce e, molto raramente, in visita a città lontane come Calimport, a quasi 5.000 km di distanza. Una mappa che mostre la posizione di Sossal all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Sossal, in tempi antichi, si ritiene facesse parte del grande reame dei giganti di Ostoria. Dopo le epiche guerre tra draghi e giganti, oltre 30.000 anni fa, i confini di Ostoria si ritirarono verso ovest, lasciando la regione priva di controllo per molte migliaia di anni. Il primo insediamento nell’area ebbe luogo nel -2642 CV (prima del Calendario delle Valli) e fu guidato dai nani del Clan Dareth, sotto re Orloebar Snowbeard. I nani colonizzarono molte catene montuose della regione, comprese le Montagne Orloghiacciato, fondando il Regno di Dareth (in seguito noto come Regno del Ghiaccio). Tuttavia, la formazione del Grande Ghiacciaio intorno al -2550 CV scoraggiò i viaggi verso quest’area, lasciando i nani in un ambiente sempre più ostile. Intorno al -2320 CV, un clan di origine rashemi migrò molto a nord, guidato dal grande capo Soss. Costeggiando il Grande Mare di Ghiaccio e il Grande Ghiacciaio, scoprirono che il territorio si apriva inaspettatamente in una regione relativamente ospitale, centrata sulle valli delle catene montuose Cresta del Braccio e Ushar. Qui si stabilirono, e i loro discendenti divennero noti come i Sossrim. Essi rimasero isolati dalle vicende del resto del Faerûn, ma instaurarono rapporti amichevoli con i nani di Dareth, situati sotto le Montagne Orloghiacciato a sud. Alcuni Sossrim lasciarono occasionalmente la loro terra per esplorare altri luoghi, e durante la Guerra tra il Mulhorand e l’Unther piccoli gruppi di mercenari sossrim combatterono per entrambe le fazioni. Durante le Guerre del Portale Orchesco, i Sossrim inviarono truppe a combattere contro gli orchi al fianco di Raumvirani, Rashemi, Nars e Mulhorandi. Nel -343 CV, Dareth fu attaccato da draghi bianchi provenienti da Hoarfaern, una regione che si ritiene situata nel sud-ovest del Grande Ghiacciaio (forse la parte che un tempo copriva Vaasa). Il regno fu messo a dura prova e interruppe i suoi incontri commerciali annuali con i Sossrim per affrontare la minaccia. Nel -329 CV, Dareth fu inaspettatamente rinforzata dal Clan Shattered Shield, un clan nanico proveniente dalla Cittadella Sundbarr, nel Delzoun. Gli Shattered Shield avevano abbandonato Sundbarr dopo un conflitto con la vicina Cittadella Felbarr, che aveva diffuso nella loro città la malattia del sonno letale. Fuggirono verso est in un arduo esodo attraverso gli immensi ghiacci del nord del caduto Netheril (oggi chiamati i Grandi Ghiacci) e poi attraverso il Grande Ghiacciaio fino a Dareth. L'anatomia di un Drago Bianco. Giunti a destinazione, trovarono il regno messo in seria difficoltà da parte dei draghi, quasi assediato nelle fortezze montane sotto i Picchi della Morte Gelida, nelle Montagne Orloghiacciato settentrionali. Le due fazioni naniche si allearono, uscirono dai loro tunnel e fondarono una nuova fortezza su una vetta isolata nel nord-ovest della catena, chiamandola Monte Sundabar in onore della loro patria perduta nel Delzoun. Embryn Shattered Shield fu eletto re di entrambi i regni, assumendo il nome Dareth in onore della sua nuova patria. La vittoria fu però di breve durata. Nel giro di pochi anni, i draghi bianchi si riorganizzarono e attaccarono Monte Sundabar, distruggendo la roccaforte nanica. I nani riuscirono a fuggire e, oramai diventati esperti cacciatori di draghi, si divisero in piccoli gruppi con il compito di eliminare definitivamente la minaccia. Per diversi anni le due forze combatterono tra le montagne: i nani subirono gravi perdite, ma i draghi bianchi divennero così paranoici da non riuscire quasi più a dormire, temendo di venire svegliati dal suono delle asce che si abbattevano su di loro. Lo scontro finale avvenne sulla Vetta degli Eroi, dove entrambe le fazioni furono quasi completamente annientate. Sebbene non sopravvisse quasi alcun nano, la minaccia dei draghi bianchi nella regione venne definitivamente eliminata, permettendo la fondazione di nuovi insediamenti. Intorno al -300 CV, Sossal fu invasa da un esercito di giganti del gelo guidato dal capo Orbrud dei Pini. Il regno fu messo in grave difficoltà e chiese aiuto. Sorprendentemente, Arkhan Tallos di Raumathar inviò un contingente di guerrieri genasi dell’aria in aiuto dei Sossrim. Grazie al loro intervento, i Sossrim ribaltarono le sorti della battaglia e ottennero la vittoria. In cambio, promisero sostegno e alleanza a Raumathar. Tuttavia, Raumathar non diede seguito all’accordo, e i Sossrim apparentemente non ebbero alcun ruolo nella distruzione sia di Raumathar sia del suo rivale occidentale Narfell durante la Grande Conflagrazione. I giganti del gelo invadono un insediamento. Nel 331 CV, le tribù sossrim furono unificate da Ylaethar l’Orso, che si proclamò re di Sossal. Sotto la sua guida, i Sossrim si stabilirono in insediamenti permanenti. Grazie all’isolamento di Sossal, gli eventi nel resto del Faerûn ebbero scarsa influenza sul regno, che si concentrò principalmente su questioni interne. Con il disgelo di alcune parti del Grande Ghiacciaio, che avvicinò i regni meridionali di Damara, Narfell e Rashemen ai confini di Sossal, la nazione iniziò a interessarsi moderatamente agli affari esterni, se non altro per proteggere i propri confini. Nel 991 CV, Sossal fu invasa da demoni imprigionati sotto il Grande Ghiacciaio durante l’apice di Narfell e liberati da un violento terremoto. I Sossrim si unirono sotto re Londraeth e sconfissero i demoni in battaglia. Nel 1319 CV, re Thelessar fu assassinato dai suoi figli gemelli Norlith e Baldraeth, desiderosi di salire al trono. Entrambi furono esiliati da Sossal per i loro crimini dal leader spirituale della nazione, il Grande Druido Ulthorkh. Non essendovi altri eredi legittimi, Ulthorkh e il suo ordine druidico, il Circolo del Sole Gelato, assunsero il governo del paese. Sossal non ebbe alcun ruolo rilevante durante il Periodo dei Disordini o la Guerra dei Tuigan, e rimane tuttora un enigma per il resto del Faerûn. GovernoSossal è governato dal Circolo del Sole Gelato, un potente ordine druidico. Il Circolo prese il controllo della nazione dopo che l’ultimo re, Thelessar, fu assassinato dai suoi figli Norlith e Baldraeth. I due furono esiliati da Sossal e il loro destino è sconosciuto. La nazione viene governata da Sundice, una città costruita sulle pendici inferiori del Monte Sundabar, che un tempo i nani di Dareth avevano fortificato come loro capitale prima di essere distrutti in una guerra contro i draghi. Sossal sembra essere governata in modo piuttosto flessibile. Non avendo nazioni che premono sui suoi confini e affrontando minacce limitate dalle terre circostanti, il paese è in gran parte libero di occuparsi dei propri affari senza preoccuparsi eccessivamente di pericoli esterni. Sossal non ha alleanze militari e intrattiene solo deboli legami commerciali attraverso il Grande Mare di Ghiaccio. I mercanti sossrim compaiono occasionalmente in altre terre, mentre ai commercianti stranieri è consentito accedere solo a poche località del paese, in particolare al porto e ai mercati di Naupau. Cacciatori e avventurieri sossrim possono talvolta essere incontrati nel Grande Ghiacciaio, quasi altrettanto preparati ad attraversarlo quanto i nativi Ulutiun. I Sossrim commerciano con i giganti di Yoruk, un reame che si dice si trovi a nord del loro territorio. Di questi giganti si sa molto poco, ma, data la loro posizione, si può supporre che siano discendenti del colossale regno di Ostoria, che un tempo si estendeva su tutta la frontiera settentrionale del Faerûn. Religione Auril, la Fanciulla del Gelo. I Sossrim venerano quasi esclusivamente Auril, la Fanciulla del Gelo, cosa non sorprendente per una terra così settentrionale. Tuttavia, l’aspetto di Auril venerato a Sossal è benigno e persino amichevole, a differenza della sua natura severa e crudele diffusa nel resto dei Reami. Il motivo di questa discrepanza non è chiaro. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech7 punti
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?6 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html5 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery4 punti
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News dal Multiverso #4 – Pathfinder & Starfinder
Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog4 punti
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022 NdT Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco. IntroduzioneMostri di Spelljammer è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5a edizione. La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo. Aartuk Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine. Gli aartuk possono essere trovati nel MC7, su 1992#492, e uno appare nell’avventura Wildspawn su Du71. Air Dragon (Drago d'Aria) Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (SJR2, NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto. Albari Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo “dream” come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni. Gli albari possono essere trovati nel MC7. Alchemy Plant (Pianta Alchemica) Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia. La pianta alchemica può essere trovata nel MC9. Allura Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli. Sono descrito in dettaglo nel MC9. Anadjiin Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su SJR2). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo. Ancient Mariner (Antico Marinaio) Questi esseri non morti (dal MC7) che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati. Anadian Halfling (Halfling Anadiano) Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (SJR2). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia. Andeloid Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle. L’andeloid può essere trovato su Dr159. Aperusa Gli aperusa (MC9 e CGR1) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra). Archlich (Arcilich Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati. Gli arcilich sono descritti in SJR1 e menzionati in seguito in MoF. Argos Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero. Descritti per la prima volta in MC7, gli argos si possono trovare anche su 1992#493 e in MM 2e. Astereater (Divoratori Astrali) Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco. L’astereater appare in MC7 e 1992#611. Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi) Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in MC7 e la sua gargantuesca versione mangia navi in MCV1. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo. Astrosphinx (Sfinge Astrale) Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo sonno. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano. Sono descritte in MC9 e nel Deadly Ridles lair in SJR8. Autognome (Automa Gnomesco) Descritti per la prima volta in MC9, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una bacchetta dei fulmini per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti. Nella 5e (UA:TotM) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura Gnome Droppings (Du63) ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo. Azer Gli azer sono presenti nel Manuale dei Mostri sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in SJR4 dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi. Gli azer possono essere trovati anche in MM2 1e, ALQ4, MCA1 e SS. Bassnip L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (Du71 NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura Wildspawn dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi. Beholder I beholder dell’ambientazione Spelljammer portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace. I Beholder possono essere trovati nel Manuale dei Mostri di tutte le edizioni come anche in SaiS 2e e IT. Beholder Mage (Beholder Magio) Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana. I beholder magi sono dettagliati in SJA1 e in IT. Beholder Mount (Cavalcatura Beholder) La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (MC7). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione. Beholder Zombie Il Beholder Zombie visto in SJA1 manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco tocco gelido che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n Du155 manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf. Bionoid (Bionoide) In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente palla di fuoco. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi. I Bionoidi sono descritti in MC9. Blazozoid (Blazozoidi) I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia. I Blazozoidi possono essere trovati in MC7 e 1992#494. Bloodsac (Sacche di Sangue) (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari) Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da MC9) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati. Bosk Giant (Gigante dei Boschetti) Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (SJR7) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi. Buzzjewel (Ronzagioielli) (noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti) Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio. Sono descritti in dettaglio in MC9 e possono essere trovati in Clusterspace (AC). Chakchak Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo charme su persona. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali stasi temporale o imprigionamento. Sono descritti in P55. Chandos Fish (Pesce di Chandos) Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (SJR2). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede. Chattur (noti anche come Banditi Spaziali ) I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti. I Chattur apparvero per la prima volta in MC7 e in 1992#612. Clockwork Horror (Orrore Meccanico) Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (MC7, 1993#222, MCA4) e 3e (MM2 3e, Dr350) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (Dem) e 5e (MCV1) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare. Colossus (Colosso) Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini. I Colossi appaiono in MC7 e 1992#495. Comet Steed (Destriero Cometa) Comparsi in SJA3, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della pozione di resistenza alla magia. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un anello della cometa che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti. Constellate (Costellazione) Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri giganteschi. Le Costellazioni (MC9) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco sunbolt con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano. Contemplator (Contemplatore) Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio. I Contemplatori sono descritti in MC9. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in AC. Death Shade (Ombra della Morte) Queste strane creature (da SJA2) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un amulet of life protection protegge dall’essere infestato. Death Tyrant (Tiranno della Morte) (chiamato anche Beholder Non Morto) Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&D, inclusa la versione teschio fluttuante nel MM 5e, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in SJR1, sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di charme, ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali. Delphinid (Delfinidi) I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne. Li troviamo in MC7. Demoni Come specificato in SAiS 2e la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in The Astromundi Cluster con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane]. AC ristampa i babau, chasme e nabassu. Director (Direttore) I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne. Appaiono per la prima volta in MC7, e più tardi in MM 2e, IT, e LoM. Dizantar I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo essere delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti. Sono descritti in dettaglio in MC7. Dohwar Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal MC9, i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare individuazione dei pensieri, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali. Dracon (Dracone) I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale. Si possono trovare in SAiS 2e, CGR1 e 1992#17. Dreamslayer (Uccisore di Sogni) Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da MC9) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere. Dweomerborn (Creatura del Dweomer) Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario. Sono descritti in dettaglio in MC9. Eldritch Lich (Lich Occulto) (anche noto come Lich Maestro) Un Lich Occulto (da MCV1) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi tentacoli parassitici [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un sussurro psichico [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di LoS, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede tocco paralizzante, rigenerazione e può rianimare zombie e scheletri. Elmarin Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una pietra magica. Gli elmarin appaiono in SaiS. SJR2 descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin. Ephemeral (Effimero) Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare. Appaiono in SaiS 2e. Esthetic (Estetico) Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco jammerscream. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic. Sono descritti in dettaglio in MC7 e su 1992#613. Examiner (Esaminatore) (anche noto come Quattrocchi) Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in MC7 e poi nel MM 2e e IT. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a riflettere incantesimo. Falmadaraatha (anche noto come Fal) I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da MC9), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di telecinesi o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni. Feesu I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa. I Feesu sono descritte in MC9 e 1993#223. Firebird (Uccello di Fuoco) Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’elisir di lunga vita. Sono descritti in MC9. Firelich (Lich di Fuoco) Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una palla di fuoco, ma velocemente si riforma come cometa. Il Lich di Fuoco è dettagliato in MC9 e uno può essere trovato in una pocket prison fluttuante nel Wildspace in A Lair of Flame in SJR8. Flame Swallow (Rondine di Fiamma) Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (SJR4). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco. Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto) Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la colla meravigliosa. Sono descritti in dettaglio in SJR1. Flowfiend (Immondo del Flogisto) Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta. Gli Immono del Flogisto si possono trovare in MC9 e su 1993#278. Focoid (Lentidi) I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi. Si possono trovare in MC7 e 1992#496. Fractine (Frattaloide) I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla. La versione 5e è presente nel MCV1. La versione precedente, del MC7, quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi. Furnace Golem (Golem della Fornace) Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in MC7 e 1993#60, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno. Gadabout Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante. Trovabili originariamente in MC9, sono stati aggiornati alla 5e in MCV1. Gammaroid (Gammaroide) Una Gammaroide (da MC9) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming. Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande) Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (SJR2). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in MM2 1e e MM 3e, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace. Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante) Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?]. Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in MC7 ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su 1992#716. Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un libro interamente dedicato a questi roditori spaziali. Giff Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare. I Giff sono descritti in molte fonti, incluse SAiS 2e, 1991#281, CGR1, Du34, PO:SP, Dr339 e più di recente MotM. Gonnlingdaah (anche noti come Gonn) Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte. I gonn sono descritti in MC9. Mostri di Spelljammer - Parte 2 continuerà a partire dal Gossamer (Traslucido) [NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys] Tabella delle Fonti1991 1991 Trading Cards 1992 1992 Trading Cards 1993 1993 Trading Cards AC Astromundi Cluster, The ALQ4 Secrets of the Lamp CGR1 Complete Spacefarer’s Handbook, The Dem Demonomicon Dr159 Dragon #159 Dr339 Dragon #339 Dr350 Dragon #350 Du34 Dungeon #34 Du63 Dungeon #63 Du71 Dungeon #71 Du155 Dungeon #155 ELH Epic Level Handbook IT I, Tyrant LoM Lords of Madness: The Book of Aberrations LoS Legend of Spelljammer, The MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix MC9 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II MCA1 Monstrous Compendium Annual Volume One MCA4 Monstrous Compendium Annual Volume Four MCV1 Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures MM 1e Monster Manual (1st Edition) MM 2e Monstrous Manual MM 3e Monster Manual (3rd or 3.5 Edition) MM 4e Monster Manual (4th Edition) MM 5e Monster Manual (5th Edition) MM2 1e Monster Manual II (1st Edition) MM2 3e Monster Manual II (3rd Edition) MoF Monsters of Faerûn MotM Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse MotP 3e Manual of the Planes (3rd Edition) P55 Polyhedron #55 PMCA2 Planescape Monstrous Compendium Appendix II PO:SP Player’s Option: Skills and Powers SAiS 2e Spelljammer: AD&D Adventures in Space SAiS 5e Spelljammer: Adventures in Space SJA1 Wildspace SJA2 Skull & Crossbow SJA3 Crystal Spheres SJA4 Under the Dark Fist SJQ1 Heart of the Enemy SJR1 Lost Ships SJR2 Realmspace SJR4 Practical Planetology SJR6 Greyspace SJR7 Krynnspace SJR8 Space Lairs SJS1 Goblin's Return SS Savage Species UA:TotM Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/4 punti
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Non uno ma ben due GDR ufficiali di Elric annunciati da Goodman Games e Free League
Il primo annuncio è arrivato da Goodman Games, che ha presentato The Classic Era of Elric, una nuova linea di prodotti ufficiali dedicata all’universo di Elric. Il progetto utilizzerà due regolamenti differenti: il motore di gioco della quinta edizione di Dungeons & Dragons e il sistema proprietario Dungeon Crawl Classics. La linea sarà oggetto di una campagna crowdfunding prevista nel 2027 e rappresenta uno dei progetti più ambiziosi legati al personaggio negli ultimi anni. Elric of Melniboné è uno dei personaggi simbolo della narrativa sword & sorcery dagli anni Sessanta. Imperatore albino, evocatore e antieroe tragico, Elric è fisicamente fragile e sopravvive grazie a erbe e sostanze particolari, almeno fino all’incontro con Stormbringer, la celebre spada demoniaca che gli conferisce forza sovrumana in cambio delle anime delle sue vittime. Quasi immediatamente dopo, anche Free League Publishing ha annunciato il proprio gioco ufficiale ambientato nello stesso universo: Legends of Stormbringer. Anche questo progetto arriverà nel 2027 e sarà basato sul sistema di Dragonbane, il regolamento fantasy che negli ultimi anni ha riscosso un notevole successo internazionale grazie al suo approccio rapido, dinamico e letale. Secondo quanto dichiarato dall’editore, il gioco permetterà ai giocatori di esplorare i Regni Giovani, un mondo dominato da imperi decadenti, divinità in guerra ed eroi segnati dal destino. Alla scrittura dell’ambientazione tornerà Richard Watts, già autore coinvolto nelle precedenti incarnazioni dei giochi di ruolo dedicati a Stormbringer. Tomas Härenstam, CEO di Free League Publishing, ha dichiarato: Ulteriori dettagli sui team creativi e sulle campagne crowdfunding verranno annunciati nei prossimi mesi. Il fatto curioso è che, nel giro di pochissimo tempo, il mondo dei giochi di ruolo si ritroverà con due differenti RPG ufficiali dedicati a Elric, ciascuno con una filosofia molto diversa: da una parte l’approccio old school e compatibile con D&D di Goodman Games, dall’altra l’impostazione moderna e letale tipica dei giochi Free League. Per gli appassionati di sword & sorcery e delle opere di Michael Moorcock, il 2027 si preannuncia decisamente interessante. Fonti D&D General - Official Elric of Melniboné TTRPG coming from Goodman Games | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews There's ANOTHER official Elric RPG in the works... this one from Free League! | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews3 punti
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Novità dal Mondo dei GdR - Maggio 2026
Justice League: un TTRPG ufficiale arriva su Gamefound a luglioD20 Culture, editore brasiliano di giochi di ruolo, ha annunciato un GDR ufficiale dedicato all’universo DC Comics: Justice League Unlimited Roleplaying Game. Il progetto sarà finanziato tramite crowdfunding su Gamefound nel corso dell’anno e rappresenta il primo GDR incentrato sulla DC pubblicato ufficialmente dopo quasi vent’anni. Il gioco sarà co-scritto da Mark Waid, autore anche dell’attuale serie a fumetti Justice League Unlimited, da cui il GDR prenderà ispirazione. L’ambientazione ruoterà attorno alla nuova Justice League, composta da un vasto cast di supereroi e con base nella Watchtower, la stazione spaziale orbitante attorno alla Terra. Il sistema sarà incentrato sulla narrazione e permetterà ai giocatori sia di creare un proprio eroe, sia di interpretare personaggi già esistenti dell’universo DC. Saranno presenti archetipi eroici pensati per velocizzare la creazione dei personaggi, ispirati a figure iconiche come il "Champion of Tomorrow" e "The Dark Knight". Il regolamento sembra essere originale, con un sistema di "Ascension Points" da spendere in Attributi e poteri durante la creazione del personaggio. I poteri includeranno capacità come Super Forza, Volo, Speed Force, Magia, Telepatia, esoscheletri tecnologici e Anelli delle Lanterne. Le partite alterneranno scene di combattimento, scene di salvataggio in cui gli eroi dovranno proteggere innocenti da disastri, e momenti più narrativi dedicati allo sviluppo dei personaggi. Un elemento particolare sarà il "Crisis Die", un dado pensato per introdurre effetti narrativi catastrofici durante il gioco. Peterson Rodrigues, CEO di D20 Culture, ha dichiarato che lavorare con Mark Waid su questo universo è un onore e che il gioco punta a creare un sistema originale e ambizioso per immergere i giocatori nelle storie della Justice League. Waid ha aggiunto che il suo obiettivo è costruire una nuova storia coerente con il canone, offrendo ai giocatori uno spazio narrativo in cui creare le proprie avventure. Fonte: EN World | Geek Native – Routinely Itemised #359 Tom Clancy's The Division diventa un TTRPGArkhane Asylum Publishing ha annunciato una collaborazione ufficiale con Ubisoft per sviluppare Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game, un gioco di ruolo da tavolo basato sull’universo videoludico di The Division. L’annuncio, dato da Mathieu Saintout, Publishing Director dello studio francese, risale al 24 marzo 2026. Il progetto segna un passaggio importante per Arkhane Asylum, finora nota soprattutto per le localizzazioni europee di titoli come Cyberpunk RED e Alien, che ora assume il ruolo di sviluppatore principale per una proprietà intellettuale di grande rilievo. Il Kickstarter è previsto per aprile 2026 e includerà uno Starter Set, i manuali base, cioè l’Agent’s Manual e il Coordinator’s Manual, oltre a miniature tattiche. È previsto anche un Quickstart gratuito per provare il sistema dei “Resolution Dice”, basato sul lancio di più d10 tenendo solo il risultato migliore. La collaborazione con Ubisoft si inserisce in una strategia più ampia della compagnia, che sta affidando alcune delle sue proprietà a editori specializzati nel gioco da tavolo e di ruolo, come già avvenuto con CMON per Assassin’s Creed e Modiphius Entertainment per Heroes of Might and Magic. In questo contesto, The Division diventa per Arkhane Asylum un’occasione di affermazione internazionale, soprattutto perché il gioco non sembra limitarsi a riprodurre il combattimento tattico e il sistema da looter-shooter del videogioco, ma punta a esplorare i temi della sopravvivenza, della ricostruzione e dei legami umani dopo il collasso della società. Secondo Saintout, il cuore del gioco non sarà semplicemente lo scontro armato, pur restando una componente importante dell’esperienza. Riflettendo sulla propria esperienza con il videogioco, Saintout afferma che ciò che gli è rimasto più impresso non sono stati gli scontri a fuoco, ma i momenti più silenziosi: le cutscene, gli incontri con i civili e le persone che cercano di conservare un senso di umanità nel mezzo del disastro. Da qui nasce l’idea di un GDR più narrativo, in cui i giocatori possano scegliere cosa conta davvero: negoziare con dei sopravvissuti, ricostruire un quartiere, prendere decisioni difficili e generare conseguenze non previste da uno script. Il gioco enfatizza quindi una forma di sopravvivenza comunitaria, non solo individuale. Il mondo di The Division resta duro, con risorse scarse e una società sull’orlo del collasso, ma non è un’ambientazione priva di speranza. L’ottimismo nasce dalla possibilità di agire, aiutare e ricostruire. Anche il ruolo del narratore viene integrato nell’ambientazione con il nome di “Coordinator”: non un avversario dei giocatori, ma una figura che coordina gli Agenti, li supporta e lavora con loro. Un altro elemento interessante riguarda la trasformazione di attività tipiche del videogioco, come migliorare la base o ripristinare servizi essenziali, in vere scene narrative. Riportare la corrente in un quartiere, per esempio, può richiedere esplorazione, trattative, recupero di attrezzature e gestione di imprevisti. Inoltre, il gioco introdurrà un sistema di coesione della squadra, legato alla fiducia e alle scelte del gruppo, capace di sbloccare supporti, rinforzi e vantaggi tattici. In conclusione, Tom Clancy’s The Division Tabletop Roleplaying Game sembra voler tradurre l’universo del videogioco in un’esperienza più umana e narrativa, dove gli Agenti non sono soltanto sopravvissuti armati, ma possibili fari di speranza in un mondo spezzato. Fonte: Geek Native – Routinely Itemised #354 Free League: Fomoria, il folk horror oscuro basato su MÖRK BORGFree League Publishing ha annunciato una nuova collaborazione con Tania Herrero e Johan Nohr, co-creatore di MÖRK BORG, per pubblicare Fomoria, un nuovo gioco di ruolo folk horror che arriverà su Kickstarter il 7 aprile 2026. Il gioco uscirà sotto l’etichetta Free League Workshop, la stessa linea “partner” che ha contribuito a portare al pubblico titoli come Pirate Borg e Death in Space. Fomoria è concepito, scritto e illustrato da Tania Herrero, mentre la grafica è curata da Johan Nohr. L’ambientazione è il cuore del progetto: i giocatori esploreranno gli Strata, un mondo sotterraneo ostile in cui il Sole è ormai solo un mito e l’unica luce proviene dalle “False Stars”, bagliori lontani incastonati nella volta terrestre. I personaggi interpreteranno il Folk, discendenti di un mondo di superficie perduto, costretti a sopravvivere in un labirinto vivente di tunnel che respira, muta e nasconde orrori. Il sistema sarà basato su una versione modificata del motore di MÖRK BORG, mantenendone l’immediatezza e l’impianto rules-light, ma con una struttura più sviluppata. Il manuale base includerà otto razze Folk, sei clan e sei “Traditions”, cioè classi opzionali, offrendo quindi più possibilità di costruzione e crescita dei personaggi rispetto alla filosofia più brutale ed essenziale del MÖRK BORG originale. La campagna Kickstarter proporrà un manuale cartonato stampato in offset, una copertina limitata “Darkness”, uno schermo del GM, la zine Wyrd and Ruin con avventure create dalla community, dadi artigianali personalizzati e una colonna sonora originale composta da Pete Marsh and the Bogmen. Fomoria punta molto sull’atmosfera: buio, ossa, mostri, superstizione e un senso costante di oppressione sotterranea. Nohr descrive il progetto come il lavoro di due persone che amano costruire luoghi strani, pieni di creature e resti inquietanti. Il lancio su Kickstarter arriverà subito dopo GothCon 2026, in programma dal 2 al 5 aprile, probabilmente per sfruttare l’attenzione generata dalla storica convention svedese. Nel frattempo, è già disponibile un Quickstart gratuito dalla pagina pre-lancio, con regole base, otto personaggi pregenerati e l’avventura introduttiva Spawn of the Hungering One. Fonte: Geek Native2 punti
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Sensum - Anteprima di un progetto promosso da Tin Hat Games
Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Avrete l’onore di leggere qui una piccola anteprima di un nuovo GdR Italiano, Sensum. Il focus di questo progetto ruota attorno ad un tema molto particolare, il legame fra una persona ed uno spirito. Questo è il frutto delle fatiche di Alessio Fondoli che, grazie alla collaborazione con i ragazzi di Tin Hat Games, presenteranno a breve questo progetto per l'edizione del Play 2026. Questa anteprima viene redatta dopo la comunicazione ufficiale rilasciata dai ragazzi di Tin Hat Games. Ma, le informazioni erano troppo poche! Quindi mi sono buttato a pesce nell'acquisizione di nozioni succose, come una falena è attratta dalla luce di una lampadina pulsante. Sono entrato quindi in contatto con Matteo Botti, prima, e ho parlato direttamente con l'autore Alessio Fondoli, poi, per conoscere i dettagli che interessano davvero ad un giocatore di GDR, come anche far conoscere di più sul il dietro le quinte del progetto. Di seguito troverete sia le domande (D) che le risposte (R) dell'intervista organizzate sulla base delle categorie più importanti. Ma bando alle ciance e iniziamo riportandovi le informazioni fornitemi dall'autore stesso, se avete sete di conoscere di più su Sensum. Qui a fianco potete ammirare una delle immagini promozionali di Sensum rilasciate sui canali ufficiali di Tin Hat Games. Presentazione dell'Autore D1 - CreepyDFire: Prima di andare a parlare del gioco in se, penso che appassionati di GDR vogliano conoscere chi è la mente che lavora dietro il progetto. Quindi, se vuoi parlaci di te, da quanto tempo sei nel mondo del GDR? Quali sono quelli che apprezzi/giochi di più? Quale genere ti piace maggiormente ritrovare all'interno di un gioco di ruolo? E la tua classe preferita? R1 - Alessio Fondoli: Sono nei GDR da circa 28 anni, tutto è partito da quando ero in seconda media e degli amici più grandi mi fecero appassionare a d&d. Mi improvvisai master con due amichetti dell'epoca e da allora ho vissuto decine di avventure. Apprezzo senza dubbio giochi che possano integrare componenti di mistero e investigazione, dove ruolare con passione ha un impatto più forte del singolo tiro di dado. Non a caso le mie classi preferite in d&d sono il ladro e il bardo! Il Dietro le Quinte D2 - CreepyDFire: Cosa ti ha portato a realizzare un gioco come Sensum? A quante e quali fonti hai attinto per ottenere la giusta dose di ispirazione per la sua realizzazione? R2 - Alessio Fondoli: Sensum nasce dal desiderio di vedere i giocatori collaborare attivamente tra di loro non solo per raggiungere un risultato ma instaurando nel processo una sorta di legame proattivo. Impossibile ignorare le varie ispirazioni che hanno fatto da trampolino iniziale, che si sentono tutte e non faccio assolutamente niente per nasconderle, che sono: Il cartone animato Le Bizzarre Avventure di JoJo; La serie di videogiochi Persona; Le serie TV Penny Dreadful e L'Alienista. D3 - CreepyDFire: Ogni GDR necessita di un periodo più o meno lungo per la sua realizzazione. Quanto ci hai lavorato da solo? Chi ti ha aiutato nelle prime fasi? E come sei venuto in contatto con i ragazzi di Tin Hat Games? R3 - Alessio Fondoli: Il progetto è stato il frutto di ormai 5 anni di lavoro tra scrittura, test, distruzione di ciò che non funzionava e ricerca di una formula adatta a quello che volevo trasmettere. Il mio illustratore Alessio Fiorasi si è unito a me un paio d'anni dopo le prime stesure, ci siamo conosciuti tramite la passione per il LARP e nel momento in cui ho deciso di concretizzare il tutto mi sono rivolto a lui. Al Play dell'anno scorso ho incontrato i ragazzi di Tin Hat ed è stato amore a prima vista, abbiamo aggiustato assieme il tiro su alcune cose e in breve tempo abbiamo confezionato un Kickstarter pronto per essere lanciato al Play 2026. Comparto Artistico D4 - CreepyDFire: Hai menzionato Alessio Fiorasi come non solo tuo collaboratore, ma di essere anche l'illustratore per questo progetto all'interno di Sensum. Quindi volevo chiederti, oltre ad Alessio ci sono anche altri artisti coinvolti? R4 - Alessio Fondoli: Alessio Fiorasi è l'unico illustratore al momento, in collaborazione con Vanessa D'Ambrosio che si è occupata delle grafiche. Quando arriveremo alla stesura finale del manuale valuteremo se inserire altri elementi in base alla mole di lavoro che si presenterà. Una delle artwork realizzate da Alessio Fiorasi e fornitami in anteprima da A. Fondoli per coronare l'intervista. Mostra due dei personaggi ufficiali presenti all'interno del manuale, Yvonne Cross & Athena. Breve Introduzione alle Meccaniche e al Tempo di Gioco D5 - CreepyDFire: Ogni GDR può avere delle meccaniche specifiche o di rifarsi a regolamenti pre-esistenti. La domanda quindi è, hai ideato un sistema tutto tuo per Sensum? R5 - Alessio Fondoli: Ho creato un sistema quasi da zero che si adattasse al tipo di gioco che volevo realizzare, a partire dalla struttura delle schede. Portatore e Sensum hanno una propria scheda dove hanno le proprie informazioni specifiche (il Portatore ad esempio ha l'inventario, il Sensum gli effetti delle emozioni con cui interagisce) ma ne hanno anche una condivisa dove sono elencate le caratteristiche, i punti vita e il Legame, una risorsa che può essere spesa per influenzare i tiri dell'altro e attivare le capacità sovrannaturali di entrambi. D6 - CreepyDFire: Ogni GDR ha predilige un determinato approccio, che alle volte non è palese. Per tale motivo volevo chiederti se Sensum risulta un gioco spiccatamente collaborativo, da lupo solitario, oppure, in base al focus dell'avventura e alle situazioni, è possibile approcciare entrambi? R6 - Alessio Fondoli: È stato dato un enorme focus alla collaborazione in gioco, non ci sono quasi mai poteri personali e con il Legame si può influenzare solo il tiro del Partner, mai il proprio. Ad esempio con l'Impetus di Fiducia "Acrobazia Sovrannaturale" uno dei due sarà in grado di spostare l'altro permettendogli però di fare salti e movimenti complessi senza sforzo, con l'Impetus di Rabbia "Assalto Coordinato" si potrà scattare e infliggere danno a un avversario ma solo se il compagno ha messo a segno un attacco. D7 - CreepyDFire: In genere un qualunque gioco ha sempre una “durata”, che possa essere misurata come quella di una singola sessione di poche ora o la possibilità di affrontare lunghe e complesse campagne. Quindi potresti spiegarci per quale durata Sensum è tarato di essere assaporato al tavolo? Piccole o grandi dosi? Per bevi o lunghi periodi? R7 - Alessio Fondoli: Sensum è giocabile come lo si preferisce, grazie ad un regolamento che permette una grande flessibilità al Supervisore per impostare le sessioni. La dose migliore è quella decisa al tavolo, con l'unico limite che è la voglia di esplorare i molteplici aspetti di un'ambientazione fortemente caratterizzata da parte dei Cercatori: Si può intavolare una one-shot di un paio d'ore con una missione circoscritta per investigare su un'anomalia o su una creatura; Si possono concatenare più missioni legate tra loro o totalmente indipendenti; Infine, si può decidere di passare al puro e brutale dungeon crawling urbano andando a disinfestare un palazzo da ciò che lo ha reso pericoloso. Sezione Dedicata al Giocatori D8 - CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti di questo gioco è il fatto che due giocatori controllano il PG di turno. Una specie Dr. Gekyll e Mr. Hyde. Ci puoi dire di più sui ruoli del Portatore e del Sensum? Cosa differenzia gli uni dagli altri? R8 - Alessio Fondoli: "Uniti ma equivalenti, legati ma indipendenti" questa frase del giuramento tra Portatore e Sensum indica proprio l'essenza dello stile di gioco: entrambi i giocatori mantengono la propria personalità e agiscono in autonomia sapendo che condivideranno successi e fallimenti, persino la morte. Un Portatore prima di tutto è un essere umano: ha un suo ruolo nella società, un background che lo ha portato a fare determinate scelte, delle capacità apprese negli corso della vita e anche delle figure che lo supportano. Solo che, a differenza degli altri, ha un Sensum col quale ha stretto un legame per la vita di simbiosi e sopravvivenza. Un Sensum è invece una creatura sovrannaturale, fragile, instabile che nasce dalla concentrazione di emozioni umane. Quando incontra un essere vivente col quale condivide ideali e stile di vita propone un patto eterno: qualità fisiche e mentali migliori, ferite che si chiudono all'istante e poteri fuori dall'ordinario in cambio della possibilità di acquisire solidità, stabilità e crescere ancorato a un corpo. Qui a sopra potete ammirare altri due dei personaggi realizzati da Alessio Fiorasi, Joseph Burton & Amos. D9 - CreepyDFire: In ogni GDR possono presentarsi situazioni che portano i giocatori di turno ad un possibile conflitto di interessi, che possa essere determinato dal proprio background o dagli obbiettivi del singolo. Quindi ti chiedo, in caso si verifichino situazioni di conflitto fra il Portatore ed il Sensum, hai ideato delle meccaniche precise per la loro risoluzione o lasci che il ruolo puro prevalga? R9 - Alessio Fondoli: Certamente, in caso di battibecco che richiede una decisione sarà richiesto un Conflitto: a turno esprimeranno la propria opinione motivandola e puntando 1 punto Legame a ogni tentativo di portare la ragione dalla propria parte. Contando che questi punti sono limitati, valgono per entrambi e sono una risorsa importante, usarli a cuor leggero farà veramente male a tutti e due. Un po' come quando si fa un litigio furioso e se ne esce entrambi con le ossa rotte. Una volta scelto il vincitore si scalano i punti e la decisione diventa vincolante, quella è e rimarrà tale per sempre. D10 - CreepyDFire: Saranno presenti possibili alleati (PNG e similari) che andranno in soccorso dei protagonisti quando la loro vita sarà appesa ad un filo? Con quali figure i Portatori andranno ad interagire nel mondo attorno che li circonda? R10 - Alessio Fondoli: Il tessuto sociale delle Logge, organizzazioni specializzate ai quali la Regina ha dato delega di potere per gestire i vari aspetti del Regno (come ad esempio l'esercito, l'industria, la memoria storica etc), permette la presenza di PNG nelle varie città in grado di offrire servizi di vario tipo a supporto delle investigazioni. Ad esempio gli Spazzini sotto compenso possono raccogliere indizi sulla scena in modo completo, i Medici possono svolgere un'autopsia dando informazioni molto precise e così via. Questo non solo costa denaro ma soprattutto tempo, non è scontato che i PG dispongano sempre di entrambi. D11 - CreepyDFire: In molti GDR sono presenti degli obiettivi da raggiungere per i PG, che possano essere il completamento di specifiche missioni, il raggiungimento di specifici obiettivi per ognuno dei ruoli o il semplice salire di livello dopo aver guadagnato punti esperienza. Quali sono le tipologie presenti? Come avviene la progressione del Portatore e del Sensum? R11 - Alessio Fondoli: La dualità del gioco si esprime anche in questo, in quanto sia Portatore che Sensum hanno un modo diverso per livellare. Il Portatore riceve Reputazione in base a come le missioni vengono portate a termine ottenendo medaglie e onori pubblici. Questo fa sì che la sua carriera avanzi all'interno del proprio percorso ottenendo nuove abilità e fama in grado di attirare colleghi disposti ad aiutarlo. Il Sensum cresce di potere attraverso gli Spunti Evolutivi, ottenibili assumendo emozioni concentrate estratte da oggetti iconici chiamati Memento che sono stati esposti a grandi quantità di sentimenti. Non è una scelta facile, distruggere un Memento per livellare significa privarsene come risorsa per altri scopi, primo fra tutti ricaricare la quantità di Legame. D12 - CreepyDFire: Come viene affrontata la morte dei PG? R12 - Alessio Fondoli: Quando la situazione si farà critica il Sensum avrà un'ultima carta da giocare per salvare entrambi prendendo il controllo del Portatore e unendosi temporaneamente in un'unica entità, ma se anche quella mossa dovesse fallire non ci sarà scampo; il gioco non ammette ritorno dalla morte. Un Agente caduto viene rimpiazzato nella sua Unità da uno nuovo, inviato qualche giorno dopo la sua triste dipartita. Questo evita ai giocatori il dover trovare una motivazione per inserire un nuovo personaggio nel gruppo, tenere fermi i giocatori fino al momento giusto oppure non dare il giusto peso agli eventi. L'Ambientazione D13 - CreepyDFire: Il tema di questo gioco ruota attorno alla connessione fra il portatore e lo spirito ad esso legato, ma ancora è oscura l'ambientazione ove le peripezie di questi PG si svolgeranno. Hai ideato questo GDR per un contesto e/o un periodo storico ben definito? R13 - Alessio Fondoli: Riprendendo la precedente domanda sulle mie fonti di ispirazione, il modo più rapido che ho per spiegarlo è "JoJo che incontra la Regina Vittoria" o "X-Files vittoriano con gli Stand". Ho scelto l'affascinante e iconica Inghilterra del 1890 che ha ispirato centinaia di opere oscure e misteriose, mantenendone le caratteristiche storiche ma influenzando fino a trasformarla in una ucronia. Per motivi ancora non chiari il Claustrum, dimensione dove risiedono tutte le emozioni, le idee e i pensieri che generiamo ogni giorno, ha iniziato saltuariamente ad avere delle falle e a riversare ciò che custodisce nel mondo. Flussi di sentimenti vanno a influenzare intere aree generando anomalie e i mostri di alcuni racconti o leggende si fanno reali; solo chi ha capacità di sopravvivenza fuori dall'ordinario è in grado di affrontare con successo tali fenomeni. Per questo nasce la Sezione Esecutiva Normalizzazione Situazioni Ultraterrene e Misteriose. Qui vengono reclutati agenti costituiti da un Portatore con Sensum che rispondono direttamente a Scotland Yard per gestire ogni problema di carattere non ordinario. L'età vittoriana è un preciso periodo della storia dell'Inghilterra che coincide con la vita della regina Vittoria (1837-1901). L'immagine è un incisione di Leadenhall Street a Londra dell'inizio di quel periodo, pubblicata da J. Hopkins nel 1837. Sezione Dedicata al Master D14 - CreepyDFire: Avrei alcune domande sulla figura del Master, l'emblema di ogni GDR che viene proposto ad un tavolo. Quale è la sua funzione ed il suo ruolo in Sensum? R14 - Alessio Fondoli: Il ruolo del Master (noi lo chiamiamo Supervisore) è quello tipico di svariati giochi: narra gli eventi, gestisce i vari PNG e conduce il gioco scandendo i tempi della sessione. È un ruolo fondamentale e per questo non verrà mai lasciato solo. Nel manuale finale ci sarà una corposa sezione di supporto alla sua figura con spunti, metodi ed esempi per permettergli di svolgere al meglio la conduzione senza essere sovraccarico e divertirsi assieme ai suoi giocatori. D15 - CreepyDFire: In ultimo, ogni GDR ha il suo bestiario. Quali sono i nemici che i giocatori potranno avere la sfortuna di incontrare? R15 - Alessio Fondoli: Una delle cose a cui ho voluto dare molta attenzione è proprio la questione legata ai nemici. Un mostro in Sensum non è semplice - passami il termine - carne da macello, bensì un momento in cui la tensione si alza e i personaggi sono in serio pericolo. Sensum attinge nei mostri dal folklore, dai racconti, ma anche dai traumi e dalle emozioni che possono dominare l'essere umano fino a distorcerne la natura. La strega nel bosco probabilmente è reale, il rumore in cantina potrebbe essere un topo o un bloodcap famelico, le luci nel buio forse sono lucciole, forse un piccolo e misterioso popolo che fa scomparire le persone che si addormentano lì vicino. In quella via si dice che avvengano aggressioni e omicidi, sarà una persona pervasa da emozioni incontrollate a compierli o l'idea collettiva che essa esista e ne sia in grado? Conclusioni e Prospettive Se siete arrivati a questo punto, non si può negare che il progetto sia intrigante. Il fatto di giocare a coppie permette a questo gioco di poter coinvolgere un largo pubblico, soprattutto se non è possibile organizzare un party con le canoniche 4-5 persone (sono necessarie minimo di 3 persone da avere al tavolo, assieme alla figura del master). Il focalizzarsi sul supportarsi a vicenda con le proprie azioni e risorse disponibili risulta una vera chicca per chi cerca un gioco affiatato. Un altro fattore interessante risulta senz'altro l'ambientazione, che può lasciare libero sfogo alla fantasia data da quel preciso periodo storico, tempi in cui l'innovamento tecnologico basato sul vapore, le arti occulte e le società segrete la facevano da padrone. Sul tavolo le carte sono tutte molto buone e mi piacerebbe davvero leggere il materiale e provare come Sensum funziona al tavolo da gioco! E voi che cosa ne pensate? Coglierete l'occasione e andrete a parlare con i ragazzi di TIn Hat Games e Alessio al Play di quest'anno? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.2 punti
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
2 puntiD&D Book è una web app leggera, collaborativa e open source (GPLv3) pensata per trasformare le note di gioco in una cronaca narrativa strutturata: funziona come un “libro digitale” della campagna dove DM e giocatori possono leggere il lore, consultare profili dei personaggi e commentare le sessioni in tempo reale. Obiettivi principali: semplificare la gestione delle campagne eliminando sincronizzazioni complesse; offrire strumenti specifici per il gioco da tavolo (diario di campagna con post ordinabili e livelli di importanza, gallerie immagini, post nascosti per note DM); supportare diversi flussi di creazione personaggi (Optional, Free, Predefined); facilitare la collaborazione con commenti in tempo reale, notifiche e stato di lettura; permettere backup e migrazione tramite import/export ZIP; essere facilmente ospitabile in homelab (Docker) per mantenere controllo e privacy dei dati; rimanere gratuita e modificabile. Trovate ulteriori dettagli e i link all'app in questo topic.Esempi praticiDM: crea un post di sessione con titolo, testo e 5 immagini, assegna importanza 9 per segnalare un plot point e lo nasconde finché non è il momento di rivelarlo; dopo la sessione abilita i commenti e raccoglie feedback direttamente sotto il post. Giocatore: crea il profilo del personaggio (nome, razza, classe, ritratto), aggiorna il diario personale dopo una sessione e tagga eventi rilevanti per il gruppo; altri giocatori vedono l’aggiornamento in tempo reale e possono discutere strategie nei commenti. Gestione media: il gruppo crea una galleria immagini per gli NPC principali e le mappe; durante le sessioni il DM carica nuove illustrazioni che vengono immediatamente visibili a tutti. Backup/migrazione: l’admin esporta l’intera campagna in un file ZIP per archiviazione; in caso di cambio server importa lo ZIP e ripristina post, immagini, commenti e profili senza perdita (ancora in fase di sviluppo e testing). Differenze pratiche rispetto a ObsidianConfigurazione: Obsidian richiede gestione di vault, plugin e sincronizzazione; D&D Book è pronto all’uso via web e Docker, senza plugin esterni. Focalizzazione: Obsidian è un “secondo cervello” generale con link liberi e note non strutturate; D&D Book offre strutture specifiche (post di sessione, livelli di importanza, profili personaggi, gallerie) pensate per il flusso di gioco. Collaborazione in tempo reale: Obsidian Desktop è pensato per un singolo utente o richiede soluzioni esterne per il realtime; D&D Book supporta commenti e aggiornamenti immediati tra i partecipanti. Moderazione dei contenuti: D&D Book permette post nascosti e livelli di visibilità per note DM; in Obsidian sarebbe necessario creare convenzioni manuali o bloccare file. Hosting e privacy: entrambi possono essere self-hosted, ma D&D Book è fornito dockerizzato e ottimizzato per homelab con backup/import ZIP pensati per campagne. Ulteriori esempi d’usoOne-shot: creare un’istanza temporanea della campagna con pochi post e immagini per una sessione singola, poi esportarla e rimuoverla dall’host. Campagna multi-DM: ogni DM gestisce i propri post nascosti per segreti e poi pubblica solo quello che serve al gruppo, mantenendo la cronologia separata per ogni storyteller. Pre-built adventures: importare contenuti predefiniti (mappe, PNG, incontri) nel sistema usando il formato ZIP e adattarli rapidamente alla campagna (ancora in fase di sviluppo e testing).2 punti
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Retrospettiva: D&D Creature Catalog
Articolo di Timothy S. Brannan del 04 Novembre 2019 Una delle cose che volevo fare in questo mio anno del “Torniamo alle Basi” (NdT gioco di parole, in originale Back to Basic) era fornire anche qualche recensione sui prodotti dell’epoca di Basic D&D che più mi hanno divertito e che più hanno contribuito al mio amore per il gioco. Questi possono essere sia prodotti della TSR che di terze parti dell’epoca e degli anni più recenti. Dal momento che oggi è il giorno in cui scrivo qualcosa sui mostri volevo parlare di due prodotti che ho veramente apprezzato all’epoca. Ho parlato più e più (e più e più) volte di quanto sia stato fondamentale il Manuale dei Mostri di AD&D 1e per la mia vita da giocatore di ruolo. Così tanto che in seguito ho acquistato ogni manuale dei mostri che usciva. Ho amato AD&D e ci ho giocato per tutta il tempo delle scuole superiori e oltre, ma è stato D&D Basic, in particolare la sua versione B/X, il mio preferito. Volevo un Manuale dei Mostri per quel gioco. Alla fine la TSR ha esaudito il mio desiderio. AC9 The Creature Catalog (1986)Il Creature Catalog (AC9) uscì nel 1986. Fu prodotto in collaborazione con la TSR UK e sarebbe stato uno degli ultimi manuali ad essere concepito così. Condivideva il nome con una serie di Dragon Magazine (uscite #89 e #94), il che portò ad una certa confusione da parte mia, ma fu presto dissipata. Un po’ di storia. Il mio master di AD&D dell’epoca lo comprò e lasciò che lo prendessi in prestito. Sapeva che ero un fan di D&D (Basic) ed un fan dei mostri non morti, dei quali quel manuale era pieno. Immediatamente mi tuffai nel libro ed apprezzai tutte le nuove creature in esso contenute e le nuove versioni di mostri che all’epoca consideravo come “classici”. Per esempio, l’Umber Hulk (MM1) e l’Orrore Uncinato (FF) adesso condividevano una voce sotto “Bestie Uncinate” e l’Umber Hulk era chiamato “Hulker”. Decisi che erano ovviamente la stessa bestia ed io lo chiamai così nella mia versione di Mystara mentre il mio DM tenne il nome Umber Hulk per la sua versione di Greyhawk. Semplice. Quando ho acquisito il PDF tempo dopo, mentre sfogliavo il libro sono stato sopraffatto da tutti quei ricordi ed il senso di meraviglia è ritornato. Mostri che avevo usato nelle mie partite ed avevo poi dimenticato tornarono prepotentemente alla mia memoria. Il PDF è una scansione del libro originale, così la qualità non è propro al 100%, più all’80% direi. Ma questa non è una ragione sufficiente per non prenderlo. Il testo rimane comunque chiaro e le immagini, sebbene non ad alta risoluzione, sono ugualmente leggibili. Se non altro queste “imperfezioni” della scansione vanno a braccetto con le imperfezioni nella mia memoria del libro. Quindi un punto a favore dell’acquisto per effetto nostalgia. In sé è un libro di 96 pagine in bianco e nero con copertine a colori. Contiene circa 150 mostri (151 da un mio conto sbrigativo). Alcuni dovrebbero risultare familiari a chiunque abbia giocato per qualche tempo, ma ce ne sono anche tanti nuovi che riflettono le differenze di tono fra D&D e AD&D. Questo libro è suddiviso in sezioni (coi segnalibri nella versione PDF). Tali sezioni sono: Animali, Evocazioni ovvero creature create magicamente (NdT in realtà qui l'autore dell'articolo sbaglia in quanto sono creature evocate da altri piani di esistenza), Umanoidi, Forme di Vita Semplici (NdT animali, vegetali…), Mostri e Non Morti. Ci sono un sacco di mostri divertenti, molti avrebbero poi fatto la loro comparsa anche in edizioni successive di D&D, in particolare nel Mystara Monstrous Compendium. L’indice è particolarmente ben fatto in quanto presenta tutti i mostri dei vari manuali BECMI fornendo un’immagine completa della “mostrografia” del D&D di metà degli anni '80. Se giocate a D&D Old School o ad un retro clone dello stesso, allora questo è indubbiamente un gran bel regalo. Il libro fornisce linee guida su dove posizionare i mostri e su come effettuare modifiche alla classificazione dei mostri per creature diverse. Anzi gran parte di ciò che ho letto su certi blog e forum nell’ultimo paio di anni riguardo a come “giocare i mostri” era stato descritto meglio in questo manuale. Un’altra prova del fatto che non c'è nulla di davvero nuovo in giro per il mondo. Questo ed il fatto che le persone non leggono più i classici! DMR2 Creature Catalog (1993)Il successivo Creature Catalog (DMR2) uscì nel 1993 per le D&D Rules Cyclopedia. La maggior parte dei mostri che erano nel Creature Catalog AC9 li ritroviamo qui. Infatti molte delle stesse illustrazioni vengono riutilizzate. La differenza netta è che questo libro contiene 158 mostri. Il libro è il classico formato da 128 pagine in bianco e nero con due copertine a colori. I mostri in questa versione sono elencati in ordine alfabetico. La qualità della scansione è decisamente migliore ed è disponibile anche un’opzione per poterselo stampare. Sebbene questo libro sia stato pensato per la Rules Cyclopedia e non per la versione BECMI, le regole sono le stesse al 99% e perciò sia questo che la versione AC9 possono essere usati in maniera intercambiabile. Il DRM2 Creature Catalog uscì nello stesso periodo del Compendio dei Mostri di AD&D 2e così il layout e lo stile grafico richiamano quest’ultimo. In questo caso il bordo è rosso anziché blu. Il PDF ha un segnalibro per ogni mostro e, dal momento che vi è un’unica lista per tutti i mostri, è decisamente semplice trovare ciò che si cerca. Una piccola mancanza sono alcuni consigli presenti nella precedente versione AC9. Ma, come tale versione, è un libro fantastico da utilizzare nel vostro gioco classico o in retro cloni dello stesso. In entrambi i libri non troverete demoni o diavoli dal momento che non fanno parte del mondo D&D di Mystara, ma non è un grosso problema. Per di più la perdita non è niente se comparata alla quantità di non morti che entrambi i libri presentano. Alcuni dei miei mostri non morti preferiti, che uso ancora in questi giorni, fecero la loro comparsa in questi libri. Elder Ghoul, Death Leech, Dark Hood, Grey Philosopher e Velya sono ancora in vetta alla classifica dei miei favoriti. Se aveste la possibilità di mettere le mani solo su uno dei due io opterei per la versione DMR2, semplicemente per la miglior qualità delle scansioni. Link all’articolo originale https://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-d-creature.html2 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content2 punti
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Dopo Tim Kask, storico curatore e capo redattore della rivista Dragon, tocca ad uno dei designer e scrittori più prolifici della TSR, ossia Douglas Niles. Il curriculum di Niles èdecisamente importante con oltre 20 moduli d'avventura e diversi sistemi sviluppati, senza contare i numerosi romanzi pubblicati. Insomma.. uno dei mostri sacri del TTRPG! Fu assunto dalla TSR nel 1982 e lasciò la casa di Lake Geneva nel 1990, con la quale continuò comunque a collaborare come freelance negli anni successivi. E' grazie a lui che sono state gettate le basi di Dragonlance e Forgotten Realms, nonché la pubblicazione dei manuali di Greyhawk e buona parte dei prodotti "con la costina arancio" per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Intervista: Doug Niles (Parte I)Articolo di James Maliszewski del 25 settembre 2020 Douglas Niles ha lavorato alla TSR tra il 1982 e il 1990, periodo durante il quale ha collaborato a numerosi prodotti e linee di giochi, tra cui spiccano D&D, AD&D, Star Frontiers, e Top Secret/S.I.. Ha fatto anche parte del team di progettazione di Dragonlance ed è autore di molti romanzi ambientati nei mondi di gioco della TSR (come Darkwalker on Moonshae, il primissimo romanzo pubblicato ambientato nei Forgotten Realms). Il signor Niles è stato molto gentile nel rispondere alle tante domande che gli ho fatto. La prima parte delle sue risposte è qui sotto. La seconda parte la troverai in un prossimo post. 1. Come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo? Nel 1977, ho iniziato a lavorare come giovane insegnante di dizione al liceo a Clinton, nel Wisconsin, una piccola comunità rurale nella parte meridionale dello stato. Da adolescente e studente universitario mi piacevano i giochi da tavolo strategici, in particolare alcuni wargame della Avalon Hill e Risk. Mi piaceva anche leggere fantascienza e un po’ di fantasy, in particolare le opere di Edgar Rice Burroughs. Ero anche coinvolto nel teatro universitario e cittadino e, grazie ad alcuni contatti in questo ambiente, avevo sentito parlare di questo misterioso gioco chiamato Dungeons & Dragons; pensavo che potesse essere divertente, ma nel 1979, quando iniziai il mio terzo anno di insegnamento, non l’avevo ancora mai visto né avevo mai parlato con un vero giocatore. Nell'autunno del 1979, una delle mie studentesse del secondo anno di retorica mi mostrò un permesso in cui si diceva che il giorno seguente sarebbe stata esonerata dalla lezione per un “intervista con la rivista People”. Trattandosi di un evento insolito nella nostra zona rurale dello stato, le chiesi di cosa si trattasse. Lei rispose: “Mio padre ha inventato questo gioco che sta diventando piuttosto popolare.” (Si chiamava Heidi Gygax.) Mi raccontò un po’ di cosa si trattasse – la sua famiglia si era appena trasferita da Lake Geneva, nel Wisconsin, in una casa più grande in campagna – e io le dissi che avevo sentito parlare di D&D e che sembrava divertente. Quando tornò in classe due giorni dopo, mi regalò una copia, omaggio di suo padre, del classico gioco della scatola blu; quello che in seguito sarebbe stato chiamato il Basic Set, che includeva i livelli dei personaggi da 1 a 3. Ricordo di aver ricevuto la mia copia un mercoledì e già quel venerdì sera avevo letto le regole, preparato il dungeon base incluso nel gioco e reclutato mia moglie e 3-4 dei nostri amici adolescenti. (All’epoca avevo 24 anni; nessuno di noi aveva ancora figli.) Fu l’inizio di una campagna che durò diversi anni, passando alle regole per esperti e infine ad AD&D. Ho iniziato a progettare i miei dungeon e i miei regni fantasy. Inoltre ho scoperto il Dungeon Hobby Shop nella vicina Lake Geneva, di proprietà della TSR, e ne sono diventato un cliente abituale. 2. Come sei stato assunto dalla TSR? Avevo sempre voluto fare lo scrittore, ma all’inizio dell’università avevo scelto l’insegnamento come percorso professionale più pragmatico. Al liceo scrivevo un sacco di racconti per divertimento (e per ottenere crediti di studio indipendente), ma all’università quell’hobby era un po’ uscito dalla mia vita. Una volta che mi sono appassionato a D&D, però, ho iniziato a leggere un sacco di narrativa fantasy e mi sono sentito motivato a scrivere di nuovo. Ho passato gran parte del 1981 a scrivere un romanzo fantasy nel tempo libero – l’ho finito quell’estate. Alla fine dell’estate, ho saputo da un amico del negozio di giochi che la TSR voleva assumere altri game designer. Ho deciso di provarci e ho fatto domanda nel settembre 1981. Quell’autunno ho sostenuto un totale di 5 colloqui. Sono orgoglioso di dire che durante quei colloqui non ho mai menzionato il fatto che conoscevo Gary Gygax e che avevo insegnato a sua figlia al liceo! Invece ho mostrato loro il mio romanzo, ho progettato un minigioco di strategia su richiesta dell’azienda e ho presentato alcuni dei miei dungeon fatti in casa e le mappe delle campagne. A novembre mi hanno offerto un lavoro nello staff di progettazione. In realtà significava una piccola riduzione di stipendio rispetto a quello da insegnante, ma ho colto al volo l’occasione. Ho dato le dimissioni dal mio lavoro di insegnante alla fine di quel semestre e ho iniziato come game designer professionista a metà gennaio 1982. L'azienda ha assunto diversi designer nel 1981 e nella prima metà del 1982, attirando persone da luoghi lontani come Iowa, Pennsylvania, New York, Indiana, Kentucky, Missouri e Utah. Molti di questi designer avevano già pubblicato progetti professionali in precedenza, ma altri, come me, erano stati assunti senza alcuna esperienza precedente. Credo di essere stato un caso unico, non solo perché non ho dovuto trasferirmi per accettare il lavoro, ma anche perché il tragitto per arrivare a Lake Geneva era più breve (15 minuti) rispetto ai 25 minuti che impiegavo per raggiungere la Clinton High School! 3. I tuoi primi lavori pubblicati alla TSR furono i moduli X3 (La maledizione di Xanaton, NdT) per D&D Expert e N1 (Against the cult of reptile god, NdT) per Advanced D&D. Ricordo di aver letto da qualche parte che Against the Cult of the Reptile God fosse basato su una bozza già esistente. È corretto? X3 era simile o era interamente una tua creazione? C'era una situazione strana riguardo alle nuove avventure di D&D progettate internamente dalla TSR nel 1982. Ho accennato al fatto che l’azienda aveva assunto molti designer (ed editori) in quel periodo. Ma per molti mesi non c’erano progetti approvati su cui potessimo lavorare! Quando l’azienda era più piccola, praticamente tutte le avventure di D&D e AD&D erano scritte da Gary Gygax, oppure da uno dei pochi designer dello staff dopo che lui aveva approvato un concetto e una bozza dettagliati. Ma nel '82 era impegnato in molte altre attività nella sua azienda in rapida crescita e non trovava il tempo di approvare nessun progetto. Alcuni designer lavoravano su altre linee, come Star Frontiers, Boot Hill e Gangbusters. Nel frattempo, i nostri manager di medio livello cercavano di mettere a punto un processo che ci permettesse di tornare a lavorare sui prodotti D&D, dato che quella era la linea di punta dell'azienda (e di gran lunga la più venduta!). Uno di quei potenziali prodotti era un'idea di cui Gary aveva sentito parlare e che gli era piaciuta. Quindi il mio primo vero progetto di scrittura fu l'occasione per ideare quell'avventura, basata su un'idea presentata da un membro della filiale TSR/UK dell'azienda (Don Turnbull, NdT). Credo che il loro capo fosse un amico di Gary che aveva presentato un'idea (non una bozza) che a Gary era piaciuta. Inizialmente si chiamava The Cult of the Reptile God, ma fu modificato in Against the Cult of the Reptile God perché quello era anche l’inizio del periodo in cui la cattiva pubblicità cominciava a preoccupare l’azienda: D&D stava ricevendo un’immagine negativa, immeritata, ma comunque negativa, tra alcuni genitori, il clero, ecc. Così decisero di chiarire nel titolo che l’intenzione era che i giocatori fermassero, non si unissero, a un culto malvagio. Mi sono buttato a capofitto nella scrittura di quell'avventura, che era divisa in due parti: 1) una ricognizione iniziale di un villaggio, che prevedeva un sacco di roleplaying e lavoro investigativo mentre i giocatori cercavano di capire quali abitanti fossero stati conquistati da un culto malvagio; e 2) un'esplorazione di dungeon in cui scoprono il quartier generale del culto, si fanno strada combattendo e lo distruggono. L'ho scritto su una macchina da scrivere elettrica, tra l'altro: l'azienda non aveva abbastanza terminali HP per i nuovi dipendenti! (Ovviamente, l'intero sistema era un computer mainframe che riempiva una stanza e che senza dubbio aveva meno potenza di elaborazione del tuo attuale telefono.) Comunque, le pagine si accumulavano rapidamente e il mio responsabile era soddisfatto. Anch'io mi sentivo piuttosto orgoglioso di me stesso. Ho dovuto ingoiare un boccone amaro quando il mio editore, Jon Pickens, ha letto il modulo e mi ha spiegato molte sfumature delle regole di AD&D che mi erano sfuggite da “profano”. (“Il tuo guerriero ha una spada a due mani. Questo significa che non può usare lo scudo che gli hai dato”, è uno di quei “ops” che ricordo ancora. E ce n'erano molti altri.) Ma il modulo è stato sistemato e pubblicato. E, tra l’altro, Jon e io siamo diventati buoni amici nel corso degli anni – un’amicizia che è continuata anche dopo che ho iniziato la mia carriera da freelance nel 1990. Ogni mio progetto su cui Jon ha lavorato è stato notevolmente migliorato dai suoi sforzi instancabili. N1 (La “N” stava per “novizio”) è stato scritto come modulo per personaggi di livello 1-3. C'è un incontro in cui i PG devono accettare l'aiuto di un mago PNG per sconfiggere un mostro, ma l'ho considerato uno scambio equo per permettere al gruppo di affrontare un avversario davvero impegnativo. Mi piace pensare che finisca con un climax drammatico, pieno di azione e soddisfacente. X3, The Curse of Xanathon è stato il secondo prodotto che ho scritto, ed era un'avventura interamente di mia creazione. Credo fosse il terzo modulo D&D della linea Expert. Una conseguenza dell’espansione del team di progettazione della TSR fu che, più o meno in quel periodo, AD&D e D&D vennero suddivisi in due linee di prodotti distinte. Gary continuò ad avere un certo coinvolgimento nella creazione, nella guida e nell’approvazione della linea AD&D. Il sistema D&D, che nel ’82 consisteva nelle regole Basic ed Expert, divenne più che altro uno sforzo coordinato dallo staff. Avevamo molta più libertà di inventare regni e storie nella linea D&D. Alla fine, il mondo fantasy di Mystara, organizzato magistralmente da Bruce Heard, è nato dalle varie avventure di D&D, ma non credo che in quei primi anni ci fosse un vero e proprio piano per collegarle tutte insieme. È stato così anche per Xanathon. Stranamente, non ricordo quasi nulla di quell'avventura, mentre ricordo benissimo N1. 4. La prima volta che ricordo personalmente di aver visto il tuo nome su un prodotto TSR è stato nel 1983 con il Knight Hawks, il cofanetto per Star Frontiers. Adoravo quel cofanetto e la mia copia malconcia rimane un mio cimelio prezioso. Cosa ricordi del processo di creazione? Quando ho iniziato alla TSR, ho conosciuto il nuovo gioco Star Frontiers e, dato che ero sempre stato un appassionato fan della fantascienza, è stato un abbinamento naturale. SF era un gioco di ruolo ambientato su pianeti che non trattava realmente i viaggi spaziali o le astronavi; ma quelle regole erano sempre state pensate per un sequel. Dopo aver progettato diverse avventure di gioco di ruolo in azienda e averci lavorato per poco più di un anno, fui molto contento di essere stato scelto per progettare un vero e proprio sistema di gioco, inclusi elementi da gioco da tavolo – ovvero, le regole di espansione per le astronavi da affiancare a Star Frontiers. Il gioco divenne Knight Hawks, anche se quel titolo effettivo arrivò solo verso la fine del processo, dopo molte discussioni con il reparto legale dell'azienda, appena costituito. Sembrava che ogni titolo che suggerivamo potesse comportare potenziali problemi di violazione del marchio. (Un altro dei miei colleghi nella “classe dell'82” dei nuovi game designer era Tracy Hickman; lui scrisse addirittura una canzone satirica intitolata “Trademark Jail” che vorrei ricordarmi meglio!) Comunque, la progettazione del gioco prevedeva la creazione di molte classi di navi e un sistema di movimento che permettesse di usarle in un gioco di ruolo. Dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di usare un sistema basato sulla gravità, in modo che le navi in orbita o alla deriva non avessero gravità, mentre quelle in accelerazione o decelerazione simulassero la gravità attraverso il cambiamento della velocità. Questo significava che i ponti, le cabine e gli altri compartimenti erano disposti perpendicolarmente allo scafo – come i piani di un grattacielo – invece che seguire la lunghezza dello scafo come in un sottomarino o in molte astronavi di fantasia (come in Star Wars). Devo ammettere che non sono sicuro di aver preso la decisione giusta. Ma sono contento di sapere che il gioco ti è piaciuto, James! E ho ricevuto molti feedback da altri giocatori che si sono divertiti un sacco. E questo mi ha permesso di entrare in quello che sarebbe diventato il mio settore preferito della progettazione di giochi: le simulazioni militari giocate su mappe a griglia esagonale con pedine, preferibilmente tantissime pedine, che rappresentano unità, navi e altri pezzi di gioco. Intervista: Douglas Niles (Parte II)Articolo di James Maliszewski del 09 ottobre 2020 5. Sei anche legato alla serie Dragonlance, per la quale hai scritto diversi moduli di avventura. Che ruolo hai avuto nella creazione e nello sviluppo dell’ambientazione e della trama della serie? Dragonlance! Posso dire di esserci stato fin dall'inizio! Mi piacerebbe poter dire che ci ho creduto fin da subito, ma sarebbe un'esagerazione; all'inizio avevo i miei dubbi. E posso dire onestamente che senza la visione di Tracy Hickman e, come è diventato subito evidente, la creatività e la professionalità di Margaret Weis, DL non sarebbe mai decollato per diventare l'esperienza fantasy rivoluzionaria che è stata e che è tuttora. A metà del 1983, credo, la TSR aveva uno staff di 12 game designer a tempo pieno. Avevamo anche assunto molti editori professionisti sia per il gioco che per i nascenti reparti editoriali, che pubblicavano principalmente libri di Endless Quest in formato “Scegli la tua avventura”. Infine, l'azienda riunì un gruppo di artisti eccellenti e di straordinario talento, tra cui Larry Elmore, Jeff Easely, Clyde Caldwell, Tim Truman, Keith Parkinson e altri. Tracy Hickman ebbe l'idea di scrivere 12 moduli AD&D collegati tra loro, uno per ciascuno dei colori dei draghi del gioco. (Fece notare con acume che, per un gioco chiamato Dungeons & Dragons, non avevamo mai davvero incluso un drago in una delle nostre avventure.) Ma Tracy era (e rimane!) un grande pensatore; non si sarebbe fermato a una serie di moduli. Ne parlò con molti dei nostri artisti, che condivisero subito il suo entusiasmo, e portò la sua idea di una storia epica al reparto libri, suggerendo la possibilità di uno o due romanzi che potessero accompagnare il gioco. Se ricordo bene, alcune delle illustrazioni iconiche che in seguito hanno decorato i moduli e i libri del gioco furono create ancora prima che DL fosse approvato dalla direzione della TSR – senza dubbio quei disegni aiutarono a convincere i pezzi grossi dell’azienda che l’idea era promettente. Le mie riserve iniziali erano dovute al fatto che non pensavo i giocatori volessero vedere i propri personaggi coinvolti in una storia scritta da qualcun altro. Ehm, mi sbagliavo. Entrai a far parte del team di progettazione originale, incaricato di scrivere DL2 Dragons of Flame; credo che l’azienda volesse un piano per poter chiudere la linea di moduli dopo quattro avventure se l’idea fosse fallita. (Non è fallita.) Alla fine ho realizzato 4-5 moduli DL nel corso dei successivi anni, e ho imparato ad apprezzare e ad amare Dragonlance per il fenomeno che è diventato. All’inizio l’azienda aveva ingaggiato un romanziere freelance per scrivere i libri, ma quando le bozze iniziali non erano all’altezza degli standard richiesti dal reparto editoriale, i nostri manager hanno deciso di dare a Tracy e Margaret la possibilità di provare a scrivere i romanzi. Ha funzionato piuttosto bene. Oltre ai moduli di gioco, ho continuato a progettare un gioco da tavolo militare per DL e un manuale di riferimento per i regni dei nani. Ho anche scritto molti romanzi DL – credo circa 18 o 20, oltre a numerosi racconti. Si può dire che Dragonlance sia diventato il pilastro principale della mia carriera di scrittore freelance dal 1990 al 2008. In quel periodo, la Wizards of the Coast ha acquistato la TSR e poi la Hasbro ha acquistato la WotC. Intorno al 2008, la Hasbro ha deciso di smettere di pubblicare i romanzi di Dragonlance, anche se i libri vendevano qualcosa come 40.000 copie per ogni titolo. Nessuno ha mai spiegato a me (o a chiunque altro con cui ho parlato) perché l’azienda abbia preso quella decisione. 6. Sei stato il designer di Battlesystem, uscito nel 1985. Qual è stata l’origine di questo prodotto? La TSR stava cercando consapevolmente di tornare alle radici di D&D o c’era qualche altro motivo dietro? A proposito, qual è stata la tua storia con i giochi con miniature? Penso che l’idea di Battlesystem, le regole per condurre combattimenti su larga scala con personaggi e PNG di AD&D, fosse guidata da due fattori: uno era sicuramente il desiderio di tornare alle origini di D&D, che ovviamente era il sistema di gioco Chainmail creato da Gary Gygax e Jeff Perren per i combattimenti con miniature in epoca medievale; e due, con la crescente diffusione delle grandi campagne di AD&D e l’aumento della frequenza di personaggi giocanti di alto livello, questi personaggi erano in grado di comandare compagnie o unità ancora più grandi di truppe subordinate. Quando un signore con 30 cavalieri incontrava un gruppo di 100 orchi in incursione, ovviamente le regole di combattimento individuali del gioco AD&D diventavano ingombranti e impraticabili. Quando ho iniziato a lavorare su Battlesystem, non avevo molta esperienza personale con i giochi con miniature, ma lavoravo con le regole di AD&D quasi a tempo pieno da diversi anni. Sono stato onorato di essere stato assegnato al progetto. Il requisito più importante (e la sfida più grande!) era tradurre gli attributi di base dei personaggi di AD&D, come la classe di armatura, i punti-ferita e la probabilità di colpire (THAC0 – “to hit armor class 0” – nell'abbreviazione usata da molti giocatori) in valori applicabili alle unità militari e che permettessero di calcolare risultati che influenzassero più PNG. Alcune regole di AD&D che raramente venivano in gioco nelle avventure tipo dungeon crawl assumevano un'importanza significativamente maggiore sul campo di battaglia, come i vantaggi della carica o l'utilità difensiva di piantare il calcio di una picca a terra per respingere una carica. Ancor più della maggior parte dei progetti di design, Battlesystem è stato un lavoro di collaborazione; e ho apprezzato molto l'assistenza, i consigli e i playtest di molti designer, sviluppatori ed editori dello staff. l'editor assegnato al progetto era Michael Dobson, e il sistema di gioco fu l'inizio di una collaborazione in cui noi due progettammo una serie di avventure (la serie Bloodstone Pass) e che alla fine ci portò a diventare una coppia di scrittori per diversi romanzi di storia militare alternativa. In effetti, Bloodstone Pass era un set di quattro moduli, tutte avventure per personaggi di livello altissimo che, credo, la TSR abbia mai pubblicato. Abbiamo iniziato con una premessa che abbiamo spudoratamente adattato (“rubato” è una parola così brutta) da I sette samurai di Akira Kurosawa, una che era già stata copiata dal film americano I magnifici sette. È la storia di sette eroi leggendari che vengono cercati da un gruppo di contadini del villaggio che sono sotto l'assalto di un brutale esercito nemico. (È come se la storia fosse stata fatta apposta per D&D!) Abbiamo presentato un mix di incontri sul campo di battaglia e incontri di gioco di ruolo che alla fine hanno portato i personaggi nel cuore dell’Inferno, culminando nel quarto modulo con una resa dei conti contro il potente Orcus in persona. Mi risulta che sia ancora una serie di avventure piuttosto popolare. 7. Ho un grande affetto per la Dungeoneer’s Survival Guide, che è un libro fondamentale nella linea AD&D per una serie di motivi. Ad esempio, credo sia il primo libro a usare il termine “Underdark” per descrivere gli ambienti sotterranei sotto il mondo. Era un libro i cui argomenti ti interessavano particolarmente? La Dungeoneer's Survival Guide è stato un progetto davvero speciale e sono stato felicissimo di aver avuto l’opportunità di scriverlo. Potrebbe sorprendere alcuni (o forse no!) sapere che il sistema di regole ufficiale di AD&D si è sviluppato in modo piuttosto caotico grazie al contributo e alla creatività di diverse persone, piuttosto che attraverso un rigido “piano generale”. Gary Gygax era il leader di questo sviluppo, e anche il suo vecchio amico Frank Mentzer ha avuto un ruolo importante nel processo. Ma anche i designer dello staff negli uffici della TSR davano suggerimenti, e alcuni di questi portarono a progetti di grande successo. Uno dei designer veterani dello staff, Zeb Cook, era sempre stato un appassionato di molti generi di avventura di ispirazione asiatica. (Aveva, infatti, la collezione più impressionante di modellini di robot giganti che io abbia mai visto nel suo ufficio.) E sostenne con efficacia un'espansione di AD&D che abbracciasse questi elementi della cultura orientale. Le sue regole Oriental Adventures, un libro con copertina rigida che ampliava notevolmente la portata del gioco, ebbero un enorme successo sia per i contenuti divertenti che per il valore commerciale per la TSR. Questo portò l'azienda a voler offrire altre espansioni di regole specifiche per determinati luoghi. Dungeoneer's Survival Guide fu il successivo nuovo manuale ufficiale, pensato per definire in modo specifico le procedure per avventure, ambienti e persino culture e civiltà che si trovavano al di là della luce del sole. Le regole includevano dettagli sulla speleologia, sul sopravvivere nell’oscurità e sui tipi di ambienti, alleati e avversari che i personaggi dei giocatori avrebbero potuto incontrare sottoterra. Basandosi sul lavoro di Zeb, DSG introdusse anche più regole per abilità specifiche rispetto al gioco originale e portò alla meccanica di gioco comunemente usata del “test di abilità” di un personaggio. Se ricordo bene, in seguito furono scritti diversi altri libri con copertina rigida, e furono prodotti molto popolari. Verso la fine degli anni '80, però, il sistema di regole di AD&D aveva iniziato a evolversi in quella che sarebbe diventata la Seconda Edizione di AD&D, abilmente progettata da Zeb Cook, ovviamente con il contributo di Gary Gygax. 8. Top Secret/S.I. era una revisione importante del venerabile gioco di ruolo di spionaggio della TSR. Eri un fan dell'originale prima di iniziare a lavorare su questa versione del gioco? Quali erano i tuoi obiettivi quando l'hai creato? Non conoscevo l'eccellente e popolare gioco Top Secret di Merle Rasmussen fino a quando non sono stato assunto dalla TSR come game designer, e uno dei miei primi incarichi ufficiali come membro dello staff è stato leggere il gioco e impararne le regole. Sono rimasto molto colpito dal livello di dettaglio dei sistemi di gioco, dalla precisione delle descrizioni dell'equipaggiamento e dalla variabilità consentita dai sistemi altamente dettagliati per tutto ciò che riguarda lo spionaggio – in particolare il combattimento. Era un sistema di combattimento molto letale, che rifletteva il suo approccio “fedele alla vita reale”. I manuali di gioco erano una lettura affascinante e mi sono divertito a giocare con i colleghi e alcuni dei miei amici fuori dall'azienda. In un certo senso, nei miei primi mesi di lavoro ho seguito una sorta di corso intensivo sullo stato dell’industria dei giochi di ruolo intorno al 1982. La mia attenzione era ovviamente sui prodotti TSR, tra cui Boot Hill, Star Frontiers e il gioco appena uscito Gangbusters. Ho avuto modo di conoscere anche il leggendario gioco di fantascienza Traveller di Marc Miller della GDW, RuneQuest della Chaosium e molti altri prodotti in quello che era ancora un settore agli albori. Dato che la mia attenzione era concentrata principalmente su D&D e AD&D, non ho mai avuto la possibilità di lavorare su alcun prodotto per il gioco Top Secret di Merle, che, bisogna ammetterlo, era piuttosto trascurato dal reparto accessori della TSR. Sono rimasto sorpreso quando è stata presentata l’idea di Top Secret/S.I., ma felicissimo quando mi è stato assegnato il compito di creare un nuovo sistema di gioco di ruolo di spionaggio. (Un aspetto fondamentale dell'incarico era che l'azienda voleva un gioco completamente nuovo, non una modifica tipo “seconda edizione” del gioco di Merle.) Durante questo progetto ho lavorato a stretto contatto con il nostro redattore, assunto da poco ma molto esperto, Warren Spector, che era stato caporedattore alla Steve Jackson Games in Texas. Il contributo di Warren alla stesura e, soprattutto, alla giocabilità delle regole di TS/S.I. non può essere sottovalutato. Infatti, la giocabilità era uno dei requisiti chiave del gioco. Inevitabilmente ciò significava sacrificare un bel po' del meticoloso realismo del gioco originale. Era come se le regole di Merle enfatizzassero il realismo accurato dello stile di un romanzo di John le Carré, mentre la nuova versione doveva essere molto più rappresentativa dello stile di James Bond presentato nei film degli anni di Roger Moore. E credo che siamo riusciti a creare un gioco emozionante e veloce. La meccanica di gioco di cui andavo più fiero, ricordo, era che un giocatore tirava due dadi a 10 facce per effettuare un attacco. Il risultato veniva prima letto come una percentuale, che determinava se l'attacco avesse avuto successo o meno; e se il colpo andava a segno, i due dadi venivano consultati individualmente per determinare quanti punti-ferita fossero stati inflitti (dal dado nella colonna “1”) e (dal dado nella colonna “10”) quale parte del corpo del bersaglio fosse stata ferita. 9. Hai ancora la possibilità di giocare ai giochi di ruolo? Se sì, a cosa stai giocando attualmente? Oggigiorno ho raramente la possibilità di giocare a un gioco di ruolo, ma mi diverto quando posso. Negli ultimi anni mi sono divertito a giocare a AD&D in un paio di convention nel Wisconsin meridionale, giocando con sconosciuti e vecchi amici. (Speriamo di poter tornare a organizzare convention di giochi uno di questi giorni!) La Gamehole Con è un appuntamento fisso a Madison, dove vivo. Negli anni normali, si svolge durante un weekend di quattro giorni all'inizio di novembre (sempre in una data in cui non è in programma nessuna partita di football in casa dei Badgers, così c'è disponibilità di camere d'albergo!). Attira molti giocatori locali e regionali di tutte le età, oltre a numerosi veterani della zona. Ho sempre l’occasione di vedere il mio vecchio capo, Jim Ward, del reparto progettazione della TSR; era un uomo fantastico per cui lavorare, e rimane una presenza costante e saggia nell’industria dei giochi. Cerco anche di andare a Lake Geneva a marzo per la GaryCon, un meraviglioso raduno di amici, vecchi colleghi e fan. Quella convention è organizzata dai figli di Gary Gygax. Tra le tante altre persone, mi fa sempre piacere poter chiacchierare con Margaret Weis al GaryCon. Ho anche avuto il grande piacere di incontrare lì Heidi Gygax, che (come ho raccontato nella mia risposta alla domanda 1) è la persona che mi ha fatto conoscere D&D! Un paio di anni fa ho progettato un modulo di D&D per giocatori di livello esperto. Ero ospite di una fantastica convention di giochi in Italia, chiamata Lucca Comics and Game Convention. Come parte della mia partecipazione, ho creato un modulo di livello Esperto (per personaggi di livello 5-8) e mi sono divertito un mondo a testarlo qui a casa, per poi giocarlo diverse volte a Lucca. Sono rimasto stupito nel vedere quanto sia popolare quell'edizione di D&D in Italia, e in particolare quanti giocatori abbiano apprezzato i moduli che creavamo negli anni '80. A quella convention ho anche avuto la possibilità di condurre, per la prima volta, Tomb of Horrors di Gary Gygax. Per quanto riguarda i miei giochi da tavolo, in genere preferisco i wargame con tabelloni e pedine, sia di strategia che di tattica su scala piuttosto ampia. Adoro ancora Wellington's Victory della SPI, un gioco mostruoso con quattro mappe sulla battaglia di Waterloo. Decision Games ha pubblicato una nuova versione di quel gioco, con un nuovo sistema di regole, e ho passato un sacco di tempo con un altro vecchio amico e collega, Mark Acres, cercando (con scarso successo) di padroneggiare l'aggiornamento. Se mi permetti un po' di vanità, confesso che il mio gioco preferito in assoluto è una mia creazione, pubblicata da TSR/SPI alla fine degli anni '80: World War Two: European Theater of Operations. Ho avuto la fortuna di avere il tempo e le risorse per perfezionare il gioco originale e trasformarlo in una seconda edizione. Quel prodotto ha tratto enorme beneficio dal talento di Steve Winter, il miglior curatore – e una delle persone più gentili – con cui abbia mai avuto la fortuna di lavorare. Da quanto ho capito dalla blogosfera, WW2:ETO viene ancora giocato regolarmente negli Stati Uniti e in tutto il mondo. Ho sempre sostenuto che se potessi avere un solo libro o gioco mio inciso sulla mia lapide, sarebbe proprio quello. La sua bibliografia è talmente vasta che rimando direttamente alla pagina di Wikipedia per l'elenco completo: https://it.wikipedia.org/wiki/Douglas_Niles Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask2 punti
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Ricerca Tester per un App di Supporto ai GdR
sono approdato a questi lidi perchè cercavo una community che gioca da tavolo/gdr perchè sto cercando di reclutare dei tester per un'app Android che ho realizzato, gratuita (quindi non sono qui a fare annunci commerciali, ci tengo a precisarlo) e che mette a disposizione dell'utente dei semplici strumenti per chi gioca dal vivo con gli amici (dadi di tutti i tipi, clessidra, segnapunti, buzzer, lancio della moneta ed estrazione casuale da una lista). L'app che ho sviluppato, per ora solo su Android, si chiama Tabletop Toolkit. Al momento è in fase di test e raggruppa una serie di strumenti utili per chi gioca dal vivo con gli amici, che si tratti di giochi da tavolo, giochi di società o GDR: Dadi: possibilità di lanciare fino a dieci dadi contemporaneamente, in varie configurazioni (D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100) e con un eventuale modificatore (ad esempio +5 alla somma di ogni lancio); c'è una cronologia degli ultimi lanci effettuati e la possibilità di creare dei preset preconfigurati e riutilizzabili; Timer: alternativa alla clessidra, si può impostare il tempo a piacimento; Buzzer: un cicalino con un pulsante per segnare la fine del tempo, una penalità, o altro (un po' come quello presente su Taboo); Random: possibilità di lanciare una moneta Testa/Croce o possibilità di eseguire l'estrazione casuale da una lista di nomi; Segnapunti: possibilità di creare una sessione di gioco con i vari giocatori e segnare i punti per ciascuno; visualizzazione in tempo reale del primo in classifica corrente. L'app è gratuita e con questi contenuti lo rimarrà sempre. Qualora dovessi riscontrare un discreto successo nel suo utilizzo sarà valutata la possibilità di aggiungere funzioni avanzate su un'eventuale versione Pro a pagamento (tra cui segnapunti a squadre, timer multifase, preset avanzati dadi+timer+buzzer, multi timer, statistiche, ecc.). La fase di test è importante ed ancora più importante in questo caso farla con chi opera davvero "sul campo", per capire se e quanto possa essere utile e come migliorarla, nell'immediato e per eventuali future evoluzioni. La fase di test è divisa in tre step: test interni; test chiusi; test aperti; Il test interno (la fase attuale), prevede un massimo di 100 utenti a cui viene installata l'app (tramite un'apposito link a Google Play, ma visibile solo ai testers). E' la fase più "informale". Il test chiuso invece è quello ufficialmente preso in considerazione da Google per rendere l'app pubblicabile. La fase di test chiuso, da pochi mesi a questa parte, prevede che almeno 12 testers la testino (la aprano per un paio di minuti/inviino qualche feedback allo sviluppo, ecc.) per almeno 14 giorni. Inutile dire che questa genialata di Google ha fatto proliferare su internet gruppi di gente che lo fa a pagamento. Il test aperto invece è facoltativo. Per aderire al test ho creato un Google Group apposito: https://groups.google.com/g/tabletop-toolkit-test Chi vuole aderire può fare richiesta di ingresso o inviarmi la sua email (la stessa con cui ci si connette al proprio Android) e provvedo io ad aggiungerlo. Grazie mille a tutti coloro che aderiranno, HS1 punto
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/1 punto
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - La Recensione di The Alexandrian
Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018 ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male. All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico! ...ma non è quello che ci è stato dato. Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè? Ma...perchè? E anche: perchè? Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti: I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico. Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico. Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr. Raggiungono il nascondiglio e lo depredano. Cose che non hanno senso Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso. Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così: Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro? Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere? Non ha senso. Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione. Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè? Una struttura fragile Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli. Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi. Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti. (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica). Seconda opzione: Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond. Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?). Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro. Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico. Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund. Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura. Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare. Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento). Timeline Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. Primo esempio: Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione. Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata. Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli. Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane? Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi. Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill. Ma credo che la mia parte preferita sia: L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill. Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché... Scegli un Antagonista Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi. Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti: Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno. La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura: Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM. Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla. Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su). Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco. L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba. In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah! Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta). Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto. Ma perché? È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio. Ma...non c'è. Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro). Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti. “Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!” No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati. Ma perché? Conclusioni Questo libro mi ha fatto sentire stupido. Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia. Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo. Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure. La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa. Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro. Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla. Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura. Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale. Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura? La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla? Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento. Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità. In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile. Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo. Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio. Stile 4 Sostanza 2 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist1 punto
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