Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 05/03/2026 in Articoli

  1. La diffusione di Dungeons & Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980). Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate a questo hobby che diede luogo a quello che, successivamente, sarebbe stato definito “panico satanico”, specialmente in USA e Gran Bretagna. Quella che segue è una ricostruzione degli avvenimenti principali, partendo da un articolo della BBC a firma di Peter Ray Allison (che mi ha gentilmente concesso l’autorizzazione alla traduzione – grazie Peter!) cui aggiungo estratti da quelle che ormai sono le fonti che ho già citato in diversi articoli pubblicati in precedenza, ossia: Game Wizards (libro) di Jon Peterson; Playing at the World volumi 1 e 2 (libri) di Jon Peterson; When we were wizards, podcast di Adam Turner e Paul Stormberg; Designers & Dragons (4 volumi) di Shannon Appelcline; Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons (libro) di Ben Riggs. A queste fonti se ne aggiungono altre che specificherò di volta in volta nel corso della scrittura. Una panoramica sulla catena di eventiSenza altri indugi, ecco la traduzione dell’articolo della BBC "Il grande panico degli anni '80 suscitato da Dungeons & Dragons". pubblicato l'11 aprile 2014 di Peter Ray Allison In un'epoca in cui si parla tanto di pornografia su Internet, cyberbullismo e droga, è difficile immaginare che un gioco possa essere così controverso. Ma 30 anni fa Dungeons & Dragons era al centro di un vero e proprio panico etico, scrive Peter Ray Allison. All'inizio del film ET del 1982, un gruppo di adolescenti si diverte con un gioco di ruolo, con tanto di dadi e incantesimi, che sembra proprio Dungeons & Dragons. Si prendono in giro mentre stanno aspettando che arrivi la pizza. Questa innocua rappresentazione era ben lontana dalla copertura mediatica meno obiettiva che sarebbe seguita. Nel 1974, Dungeons and Dragons (D&D) è stato probabilmente il primo vero gioco di ruolo. I giocatori assumevano il ruolo di avventurieri di diverse razze e professioni. Ogni partita aveva un Dungeon Master che faceva da arbitro e narratore. Nel 2004, si stima che il gioco fosse stato giocato da oltre 20 milioni di persone. Oggi, qualsiasi giocatore veterano dei primi anni del gioco ne parlerebbe in termini positivi. Si basava quasi interamente sull'immaginazione. Era socialmente coinvolgente. Non c'erano monitor. Ma negli anni '80 il gioco subì un attacco straordinario e prolungato da parte di gruppi religiosi fondamentalisti che temevano la sua presa sulle menti dei giovani. Nel 1979, il sedicenne James Dallas Egbert III, un ragazzo prodigio, scomparve dalla sua stanza alla Michigan State University. I genitori di James assunsero un investigatore privato, William Dear, per ritrovare il figlio. Pur sapendo apparentemente poco dei giochi di ruolo, Dear pensava che D&D fosse la causa della scomparsa di Egbert. In realtà, Egbert soffriva, tra le altre cose, di depressione e tossicodipendenza, e si era nascosto nei tunnel di servizio sotto l'università durante un episodio di autolesionismo. L'episodio, molto pubblicizzato e noto come “Steam Tunnel Incident”, ha ispirato diverse opere di fantasia, tra cui il romanzo Mazes and Monsters e l'omonimo film del 1982 con Tom Hanks. Egbert morì poi per una ferita da arma da fuoco autoinflitta nel 1980. Nonostante le prove relative ai suoi problemi di salute mentale, alcuni attivisti credevano che il suicidio di Egbert fosse stato causato da D&D. Nel 1982, lo studente liceale Irving Lee Pulling morì dopo essersi sparato al petto. Anche se un articolo del Washington Post dell'epoca diceva che “Pulling aveva problemi a integrarsi”, sua madre, Patricia Pulling, pensava che il suicidio di suo figlio fosse dovuto al fatto che giocava a D&D. Anche in questo caso, era chiaro che c'erano fattori psicologici più complessi in gioco. Victoria Rockecharlie, una compagna di classe di Irving Pulling, disse che “aveva comunque molti problemi che non avevano nulla a che fare con il gioco”. All'inizio, Patricia Pulling ha cercato di fare causa al preside della scuola superiore di suo figlio, sostenendo che la maledizione lanciata sul personaggio di suo figlio durante una partita organizzata dal preside fosse reale. Ha anche fatto causa alla TSR Inc, l'editore di D&D. Nonostante il tribunale abbia respinto queste cause, la Pulling ha continuato la sua campagna fondando nel 1983 l'associazione Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). La Pulling descriveva D&D come “un gioco di ruolo fantasy che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale, omosessualità, prostituzione, rituali satanici, gioco d'azzardo, barbarie, cannibalismo, sadismo, profanazione, evocazione di demoni, negromanzia, divinazione e altri insegnamenti”. Pulling e BADD lanciarono un'intensa campagna mediatica attraverso i media cristiani conservatori e quelli mainstream, compresa un'apparizione nel programma di attualità "60 Minutes" contro il co-creatore di D&D Gary Gygax. Nel 1985, Jon Quigley, della Lakeview Full Gospel Fellowship, ha parlato a nome di molti detrattori di D&D quando ha affermato: “Il gioco è uno strumento occulto che espone i giovani all'influenza o alla possessione dei demoni”. Questi timori si diffusero anche nel Regno Unito. L'autore fantasy KT Davies ricorda di “aver mostrato a un vicario una miniatura da gioco: egli paragonò D&D al culto dei demoni perché nel gioco c'erano delle ‘divinità’”. Il veterano del gioco di ruolo Andy Smith si trovò nella posizione insolita di essere sia un giocatore di ruolo che un cristiano. “Mentre lavoravo per un'organizzazione cristiana, mi è stato chiesto di togliere i miei libri di giochi di ruolo dall'alloggio condiviso perché erano offensivi per alcuni degli altri lavoratori e contenevano riferimenti al culto dei demoni”. Guardandoci indietro oggi è possibile vedere tutti i segni di un classico panico morale, e alcuni elementi del mondo vagamente esoterico dei giochi di ruolo hanno davvero stimolato l'immaginazione di chi ne era estraneo e in preda al terrore. “Dato che il fantasy di solito include elementi come la magia e la stregoneria, D&D era visto come in diretta opposizione ai precetti biblici e al pensiero consolidato sulla stregoneria e la magia”, dice il dottor David Waldron, docente di storia e antropologia alla Australian Federation University e autore di Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. “C’era anche l’idea che i giovani non fossero in grado di distinguere tra fantasia e realtà”. Sebbene le affermazioni più estreme sulla natura di D&D tendessero a provenire da gruppi evangelici, esse suscitarono una diffidenza più ampia. “I meme di questa campagna si diffusero e, essendo stati pubblicati in gran parte senza critiche nelle fasi iniziali, portarono a una lunga lista di affermazioni bizzarre”, afferma Waldron. “Ad esempio, che quando un personaggio moriva era probabile che anche il giocatore si suicidasse”. Le affermazioni sui giochi di ruolo non rimasero tuttavia senza contestazioni. L'autore Michael Stackpole era un forte critico delle affermazioni fatte a riguardo, che criticava Patricia Pulling e il BADD. Nel 1990, Stackpole ha pubblicato The Pulling Report (che troverete tradotto nella seconda parte di questa serie di articoli), in cui ha documentato numerosi errori commessi dal BADD e ha accusato la Pulling di aver mistificato le sue credenziali come testimone esperta in materia di giochi di ruolo. Gli studi dell'American Association of Suicidology, dei Centri statunitensi per il controllo delle malattie e del Ministero della Salute e del Welfare canadese non hanno trovato alcun nesso causale tra D&D e il suicidio. D&D continua a essere oggetto di dibattito, almeno negli Stati Uniti. Nel 2010, la Corte d'Appello degli Stati Uniti per il Settimo Circuito ha confermato il divieto di D&D da parte dell'Istituto correzionale di Waupun. Il capitano Muraski, esperto di gang dell'istituto, ha detto che D&D può “alimentare l'ossessione dei detenuti di fuggire dalla vita reale e dall'ambiente carcerario, favorendo ostilità, violenza e spingendo a tentativi di evasione”. Ma l'opinione pubblica è cambiata. Se oggi la gente ha un'idea negativa dei giochi di ruolo, è più per via di una presunta connotazione da nerd che per paura che i giocatori non siano del tutto sani di mente. Gli studenti che giocavano a D&D negli anni ‘80 ora hanno una carriera rispettabile. “L'opinione sui giochi di ruolo è cambiata nel tempo”, dice Smith, “soprattutto perché la previsione di 'strade inondate dal sangue di innocenti mentre un'orda di giocatori di ruolo posseduti dal demonio devastava il paese’ semplicemente non si è mai avverata”. L'articolo precedente descrive, per sommi capi, quello che successe negli anni ’80. Adesso entriamo un po’ più nel dettaglio di quegli eventi, che presero il via alcune settimane dopo la chiusura della GenCon del 1979. Come ebbe inizio il panico satanico“Una dipendente della TSR di nome Rose Estes (inventrice ed autrice della serie Endless Quest, che ebbe un successo enorme di vendite, poi licenziata da Gygax senza che le fossero riconosciute le royalties per le sue opere, NdT) stava scrivendo un articolo sulla GenCon per una rivista di hobby quando ha ricevuto una chiamata dal Dayton Journal-Herald. All'epoca Estes era la portavoce della TSR ed era abituata a spiegare il gioco ai giornalisti perplessi. Dopo aver sentito le lamentele del giornalista sul fatto che il gioco era completamente esaurito a Dayton, le è stato chiesto di commentare la situazione del ragazzo scomparso. “Quale ragazzo?”, rispose lei. La GenCon si era conclusa il 19 agosto. Il giornale della Michigan State University, lo State News, pubblicò il sabato successivo un articolo dal titolo “Studente della MSU scomparso da due giorni dalla Case Hall”, uno dei dormitori dell’università. L'articolo era accompagnato dalla foto di un giovane di soli sedici anni, con la didascalia “Dallas Egbert”. Si spiegava che Egbert era di Dayton, Ohio, che era uno studente dell'Honors College del Lyman Briggs College e che l'ultima volta che qualcuno lo aveva visto al dormitorio era stato il 15 agosto, il giorno prima dell'inizio del GenCon. Egbert stava frequentando un semestre estivo perché una malattia lo aveva costretto a saltare alcune delle sue lezioni primaverili: ufficialmente, era ancora considerato una matricola. Lo State News suggerisce che un'amica di Egbert abbia detto che era già successo che Egbert avesse già lasciato il campus in passato per destinazioni sconosciute. Ha aggiunto: “Nel semestre autunnale è partito e mi ha detto che se ne andava. È stato via per due settimane”. Un funzionario dell'università ha osservato che questa “non era una situazione unica. Ha 16 anni ed è brillante. Siamo preoccupati a causa della sua età”. Il suo compagno di stanza ha riferito che Egbert era solito ascoltare la musica a volume così alto da “far tremare le pareti, ma ultimamente non l'ho più sentito”. A quanto pare, non aveva la patente di guida e prendeva regolarmente l'autobus per spostarsi. Qualcuno che scompare per un paio di giorni non fa notizia, ma dopo un'altra settimana, domenica 2 settembre, la storia era arrivata ai giornali locali ed era diventata un caso di polizia. Sul Lansing, il quotidiano dello Stato del Michigan, un articolo in prima pagina quel giorno si chiedeva, nel titolo: “Lo studente scomparso ha lasciato qualche indizio?”. Il giornale riportava che la stanza di Egbert era insolitamente ordinata, priva delle lenzuola e dei soliti poster, e che al loro posto “su una scrivania altrimenti sgombra era appoggiato un biglietto scritto in modo accurato, lungo due righe, che diceva cosa Egbert desiderava fosse fatto del suo corpo ‘se’ fosse stato ritrovato”. Usando un eufemismo, gli investigatori della polizia ammettevano che potesse trattarsi di un suicidio. Alla ricerca di indizi, la polizia portò un mazzo di tarocchi trovato nella stanza da un cartomante per vedere se si potesse trovare un qualche tipo di messaggio nella disposizione delle carte. Ma il mazzo non era l'oggetto più misterioso lasciato nel suo dormitorio: lo era invece una bacheca di sughero appoggiata a una parete, con trentasei puntine di plastica e metallo conficcate al suo interno, che gli investigatori esaminarono alla ricerca di un significato nascosto. Nello stesso articolo del 2 settembre, la mamma di Egbert, che raccontò di aver partecipato a dei giochi con suo figlio in passato, ipotizzò che potesse trattarsi di una sorta di messaggio, forse una mappa. “Quest'anno”, riferiva lo State Journal, Egbert le aveva “parlato di un nuovo gioco che aveva imparato, chiamato Dungeons & Dragons”. Con tono piuttosto pragmatico, il giornale affermava che “le puntine sulla bacheca di Egbert assomigliano a una prigione usata nel gioco” e che gli amici di Egbert non ricordavano di aver visto la bacheca prima della sua scomparsa. Secondo Estes, la polizia del campus all'epoca non sapeva che D&D fosse un prodotto commerciale: non trovarono alcun regolamento nella stanza di Egbert e pensarono che fosse un gioco inventato dagli studenti dell'università. Non trovando nessuno studente disposto a farsi avanti e spiegare il gioco, ne parlarono alla stampa come di un “culto bizzarro e segreto”, il che naturalmente suscitò un certo interesse per il gioco e per la curiosa “mappa” della bacheca che avevano associato ad esso. Un gruppo di puntine blu e bianche formava un blocco rettangolare nell'angolo in basso a destra della bacheca, qualcosa che poteva assomigliare alla forma di una stanza o di un edificio. Una singola puntina gialla occupava l'angolo in alto a sinistra. Le altre puntine sembravano posizionate a caso. Ma la polizia, confrontando la lavagna con una mappa del campus, stabilì che “alcune delle posizioni delle puntine corrispondevano alle posizioni dei tombini che conducevano ai condotti del vapore dell'università”. Estrapolando da questa ipotesi, il gruppo nell'angolo in basso a destra poteva rappresentare una centrale elettrica. Ma queste ipotesi sul significato della bacheca erano solo congetture. Il 5 settembre, un articolo dell'UPI riportava che la polizia “aveva coinvolto specialisti di computer e logica, oltre a persone che conoscevano bene un elaborato gioco da tavolo popolare tra gli studenti universitari, nel tentativo di decifrare la bacheca”. Quel gioco era “un gioco molto complesso che coinvolgeva fantasia e gioco di ruolo”. Bill Wardwell della polizia della MSU aveva cercato senza successo di trovare persone che avessero giocato con Egbert. “Non vorrei dire che si tratta di un gioco segreto, ma si può partecipare solo su invito”, disse Wardwell ai media. Le autorità avevano ora saputo di una convention di D&D nel Wisconsin che si era tenuta più o meno nel periodo in cui Egbert era scomparso: la GenCon. Contattarono la TSR Hobbies, inviando le foto di Egbert e della misteriosa lavagna con le puntine, che apparentemente andarono perse durante la spedizione e dovettero essere rispedite. Alla domanda se la polizia stesse cercando di aggrapparsi a qualsiasi cosa, anche insignificante, rivolgendosi alla TSR, Wardwell ammise: “Un po' sì”. Ma nulla sarebbe stato trascurato quando, il giorno dopo, il megafono dei media finì nelle mani di William Dear, un investigatore privato assunto dai genitori disperati di Egbert. Dear ha messo in atto una serie di misure costose e plateali, come sorvolare il campus con il suo aereo privato, per vedere quanto la bacheca corrispondesse alla vista aerea del campus. La sua tariffa giornaliera era di 500-700 dollari, più le spese. Si parlava anche di far arrivare dal Texas dei cani da fiuto appositamente addestrati. Ovviamente, Dear sentiva il bisogno di perlustrare personalmente i tunnel del vapore, anche se la polizia l'aveva già fatto una settimana prima: quasi quindici miglia di tunnel, con una temperatura di circa 46 °C, che richiedevano una ricerca di otto ore. Dear non dava nulla per scontato: il biglietto trovato nella stanza di Egbert che descriveva come voleva che fossero trattati i suoi resti era, secondo Dear, un possibile falso, un caso in cui “pensiamo che qualcuno abbia cercato di imitare la sua scrittura”. I resoconti della stampa cominciarono a suggerire che i genitori di Egbert, che avevano offerto una ricompensa per informazioni che portassero al ritrovamento del figlio, fossero convinti che il figlio fosse stato rapito e che le prove fisiche sulla scena del crimine nella sua stanza del dormitorio fossero un depistaggio intenzionale. Ma era il “gioco altamente complesso” che Dear ha reso più sensazionale per la stampa. Dear ha dimostrò la sua comprensione del gioco quando suggerì, dalla configurazione della bacheca, che “il numero di spilli diversi indica l’inizio del gioco” e che i giocatori che avevano familiarità con il gioco avrebbero potuto cercare di implementare “lo schema di Egbert” per indovinare le sue intenzioni. Il 7 settembre, la notizia si diffuse a livello nazionale attraverso l'Associated Press e il circuito Knight Ridder (un conglomerato di media e giornali USA molto influente, NdT), ma più che di uno studente universitario scomparso si trattava di un'amplificazione avventata delle speculazioni più sensazionalistiche di Dear sul D&D. “Il gioco potrebbe essersi trasformato in una trappola mortale”, titolava l'Appleton Post-Crescent. “Si teme la morte per un gioco di fantasia”, scriveva il Des Moines Tribune. “Il gioco potrebbe aver ucciso un genio del computer”, secondo il Wausau Daily Herald. Oppure, “Il gioco fantasy potrebbe aver causato la scomparsa di un genio”, come diceva il Los Angeles Times. I notiziari serali in TV non erano da meno. Le citazioni di Dear in questi articoli vanno oltre il semplice cercare di aggrapparsi a qualsiasi cosa; la sua comprensione di D&D è riassunta da affermazioni assurde come: “Qualcuno viene rinchiuso in una prigione sotterranea e sta a lui uscirne”. L'unico argomento di cui Dear parlava con più sicurezza rispetto a D&D era la morte quasi certa di Egbert per mano del gioco: “Se è dove dovrebbe essere”, cioè nei tunnel del vapore, “allora è morto”. Oppure: “È nostra opinione che il ragazzo sia morto”, come è stato ampiamente riferito. Rose Estes della TSR si è ritrovata a rispondere alle chiamate della stampa il 7 settembre a Lake Geneva, la maggior parte delle quali erano richieste frenetiche di spiegare D&D in pochi minuti prima della chiusura dei loro articoli, cosa che, come sa chiunque abbia mai giocato, non è affatto facile. Ha cercato pazientemente di spiegare le cose fondamentali del gioco, come il fatto che ora ci fossero circa 300.000 giocatori in tutto il paese. Quel numero non era destinato a diminuire, dato che gli articoli pubblicati nella settimana successiva avrebbero mostrato la copertina della confezione del Basic Set, a volte opportunamente mostrata dallo stesso William Dear. L'Associated Press citò Estes che negava qualsiasi componente live-action nel gioco, insistendo sul fatto che “in tutte le varianti, e ce ne sono moltissime, non ne conosciamo nessuna che sia effettivamente fisica”. A parte voci anonime e non confermate, non c'era alcuna indicazione che alla MSU si svolgesse un gioco di D&D trasposto nel mondo reale e nello spazio reale. Il New York Times definì il “bizzarro gioco intellettuale chiamato Dungeons & Dragons” - illustrato con una foto di William Dear che esplora eroicamente i tunnel del vapore già perlustrati una settimana prima - un'esperienza da tavolo “in cui i giocatori devono trovare una via d'uscita da un labirinto immaginario per raccogliere grandi tesori”. Le speculazioni divennero così intense che, come ricorda Estes: “L'unico modo per impedire a un'emittente nazionale di andare in onda in prima serata e etichettare il gioco come un culto sadomasochista di tortura era chiamare la polizia del campus e insistere sul fatto che, se non avessero chiamato il giornalista e lo avessero fermato, avrebbero causato un danno irreparabile alla loro università”. Tutto questo deve aver fatto impazzire i centralini di East Lansing. L'8 settembre, un ufficiale di grado più alto ha assunto il controllo delle pubbliche relazioni relative alle indagini: il capitano Ferman Badgley ha liquidato tutte le teorie come “mere speculazioni” e ha dichiarato più candidamente: “Non abbiamo alcun indizio su cui basarci”. Badgley temeva infatti che l'intensa copertura mediatica potesse spingere Egbert a nascondersi. Il 9 settembre, era ormai chiaro che continuare a cercare nel tunnel era inutile, tanto che persino Dear disse ai media nazionali: “Siamo sicuri che non sia lì dentro”, ma questo non liberò D&D dai sospetti. Titoli come quello del Fort Lauderdale News “Il genio scomparso sarebbe stato visto alla convention di una setta di giocatori” coinvolsero la GenCon in questa storia. Il giorno dopo, secondo il Tampa Tribune, il gioco era ancora “l'indizio numero uno nella ricerca del genio”, in un articolo che iniziava elencando una sintesi degli indizi disponibili, tra cui “una lettera di addio, una convention di giochi di culto nel Wisconsin e i suoi legami con la comunità gay”. Badgley, con la sua tipica cautela, spiegò cosa avevano rivelato gli interrogatori della polizia ai partecipanti al GenCon: “Nessuno lo ha identificato con certezza, ma un paio di persone potrebbero averlo visto laggiù”. Poi, l’11 settembre, la frustrazione straziante dei genitori di Egbert si trasformò in sospetto nei confronti del college e della sua responsabilità nella supervisione del figlio. Ma la stampa continuò. “Draghi e dungeon hanno inghiottito Dallas Egbert?”, chiedeva un titolo del Press and Sun-Bulletin di Binghamton, New York, il 12 settembre. Badgley ha deciso di chiudere le conferenze stampa quotidiane, visto che non c'erano stati nuovi sviluppi nel caso. Will Niebling della TSR ha detto che la polizia aveva ricevuto alcune informazioni per posta e che “le esamineremo per vedere se riusciamo a dedurre qualcosa”. L'hobby dei giochi era ancora abbastanza piccolo da permettere ai membri dello staff della TSR di riconoscere Egbert quando finalmente videro le foto, anche se nessuno riusciva a ricordare con certezza se lo avessero visto a una GenCon passata o forse a una WinterCon nel Michigan. Egbert non si era registrato alla GenCon del 1979, anche se con quasi un migliaio di persone non registrate presenti, i registri ufficiali non potevano raccontare tutta la storia. Poi, all'improvviso, il 14 settembre, i giornali hanno detto che Egbert si era ricongiunto con la sua famiglia dopo aver contattato Dear, che ha organizzato un volo privato per portarlo dalla Louisiana al Texas. Non era morto in un tunnel del vapore e non stava giocando a D&D. Dear non aveva intenzione di ammettere alcun errore da parte sua: ora si presentava come il custode di un segreto che Egbert non voleva fosse divulgato e, in quanto tale, Dear si rifiutava di chiarire se D&D avesse avuto un ruolo nella scomparsa di Egbert. Almeno ammetteva spontaneamente che Dungeons & Dragons si era rivelato inutile nella ricerca di Egbert. Questo permise ad alcuni dei media più avventati di tirarsi fuori: negli articoli successivi potevano dire che non era noto se e in che modo D&D avesse influito sulla situazione di Egbert, piuttosto che ammettere che le notizie precedenti erano tutte senza senso. I genitori di Egbert non avevano altro da dire pubblicamente sulla questione, per il momento. I media, però, non avevano fretta di scagionare D&D, e c'era una grande copertura mediatica sotto forma di “i dettagli relativi al ritrovamento e alle condizioni del sedicenne studente di informatica con un gusto per l'insolito rimangono incerti”. Per conoscere tutta la storia bisognava aspettare l'estate successiva, quando il caso tornò alla ribalta con una triste conclusione (James Egbert Dalla III si suicidò con un colpo di pistola il 16 agosto 1980, NdT). Nell'ultimo bollettino dell'UPI si diceva che D&D “ha un seguito simile a quello di una setta in molti college”. La parola “setta” e le sue connotazioni erano ormai associate a D&D: era passato meno di un anno da quando quasi mille persone erano morte a Jonestown sotto l'influenza di una setta, e i crimini della famiglia Manson erano ancora freschi nella memoria degli americani. Alcuni fan di D&D si presero la responsabilità di cercare di correggere questi malintesi sulla stampa popolare, ma questo tipo di confutazioni non servì a influenzare la nuova opinione pubblica che si stava formando intorno al gioco. Questi eventi, che col senno di poi sembrano enormi, si svolsero sulla scena nazionale nel giro di una settimana, tra il 7 e il 14 settembre. Le riviste del settore dei giochi come Dragon erano al massimo mensili (Different Worlds era bimestrale), quindi quando riuscirono a dire la loro, era già tutto finito. Tim Kask scrisse un editoriale su Dragon lamentando come “l'investigatore assunto dai genitori avesse rilasciato alcune dichiarazioni errate sul gioco che avevano solo alimentato la polemica”. Ma doveva bilanciare questo fatto con il fatto che Dungeons & Dragons stava “ottenendo la pubblicità che potevamo solo sognare all'inizio, quando congelavamo nel seminterrato di Gary”. Nel numero di ottobre, Different Worlds ha pubblicato due ritagli del 9 e del 14 settembre, con il titolo speculativo “Fantasy Cult Angle Probed in Search for Computer Whiz” (Indagine sul culto fantasy alla ricerca del genio del computer) contrapposto alla notizia dell'ultima ora “College Fantasy Game Victim Recovered Alive” (Ritrovata viva la vittima del gioco fantasy del college). Anche se il secondo articolo precisava che Dear non voleva dire perché Egbert era sparito, i titoli avrebbero sempre ricordato Egbert come la “vittima” di quel gioco fantasy. L'avventura di Egbert nei tunnel del vapore non era più reale di una partita a D&D, ma alla fine ci fu un vero tesoro. Sulla scia dell'incidente di Egbert, la copertura mediatica di D&D passò dalle precedenti frenetiche speculazioni alla storia del gioco e al suo inaspettato successo. Un articolo di fine settembre riassumeva bene la situazione, affermando che D&D “era un passatempo relativamente oscuro fino a quando la scomparsa, avvenuta in agosto, di un sedicenne genio del computer della Michigan State University non ha catapultato il gioco alla ribalta nazionale”. L'articolo cita testimonianze aneddotiche di vari negozi di hobby, tra cui “Something to Do” a Louisville, nel Kentucky, che riferiva che il gioco stava diventando un bestseller, e una dichiarazione di ABC Hobbycraft a Evansville, nell'Indiana, secondo cui D&D “è in cima alla classifica dei giochi fantasy, che ora rappresentano il 20% del fatturato del negozio”. Un articolo del 3 ottobre sul New York Times riportava una situazione simile a Washington in un negozio di giochi chiamato Your Move. “Non riesco a tenere in magazzino i manuali di D&D”, esclamava il gestore del negozio. “Una telefonata su due riguarda i libri di D&D”. In un certo senso, la situazione di Egbert fu un evento magico per la TSR, qualcosa che trasformò una supposizione in oro. Per la TSR, la conseguenza più concreta dell'incidente del “tunnel di vapore” fu una nuova partnership commerciale che, come Gygax accennò a Steve Marsh, prometteva “importanti guadagni in termini di distribuzione, pubblicità, promozione, vendite, prodotti, liquidità, ecc.”. Si trattava dell'accordo di distribuzione che la TSR aveva stipulato con la Random House. Millie Marmur, vicepresidente della Random House, aveva due figli adolescenti che giocavano al gioco e, una volta che questo divenne oggetto di discussione a livello nazionale, strinse un accordo con la TSR che si rivelò vantaggioso per entrambe le aziende. Con questo accordo, in vigore dal 1° gennaio 1980, i prodotti TSR non sarebbero più stati relegati sugli scaffali dei negozi di hobbistica, ma avrebbero potuto essere venduti in negozi importanti come K-Mart, Waldenbooks e altri negozi tradizionali dell'epoca.” Ma un nuovo fronte, meno gradito, nella battaglia di TSR per controllare la propria immagine pubblica si è aperto con la notizia proveniente dalla Wasatch Middle School di Heber City, nello Utah, dove un programma di D&D dopo scuola fondato all'inizio dell'anno aveva attirato una ventina di studenti particolarmente brillanti. Durante una riunione del consiglio scolastico di Heber tenutasi il 27 marzo, un avvocato di nome Donald George, portavoce di un gruppo di genitori preoccupati, ha presentato una dettagliata argomentazione a favore della chiusura del programma. Alcune delle sue obiezioni derivavano dal potenziale aspetto sacrilego del gioco, dall'uso dell'acqua santa alla pratica di incantesimi come "Camminare sull'acqua". Ma sembrava soprattutto considerarlo uno spreco di tempo e risorse. Il consiglio scolastico di Heber alla fine ha votato contro il divieto del gioco e, quando sono stati consultati, i genitori hanno approvato in modo schiacciante la partecipazione dei propri figli: si è scoperto che il gruppo di genitori preoccupati era composto solo da due coppie. I detrattori hanno tuttavia sollevato nuovamente la questione durante una riunione del consiglio scolastico il 10 aprile. I funzionari scolastici li hanno esortati a lasciare che il programma facesse il suo corso, poiché gli studenti lasciati a se stessi si sarebbero presto dedicati ad altri interessi; inevitabilmente, più D&D veniva percepito come un'attività proibita, più i ragazzi avrebbero chiesto a gran voce di giocarci. Secondo quanto riferito, le vendite in un negozio di giochi locale sono raddoppiate e molti studenti hanno detto che avrebbero continuato a giocare anche dopo la conclusione del programma. Quando i genitori scontenti hanno cercato di coinvolgere il consiglio scolastico statale nella controversia, il sovrintendente, esasperato, ha annunciato che il programma sarebbe stato interrotto. Ha chiarito che nessuna attività in programma era stata cancellata: "Abbiamo completato il ciclo... L'abbiamo fatto di nostra spontanea volontà, senza alcuna pressione esterna". Ma le notizie diffuse dai media a seguito di questa decisione fornirono un resoconto più sensazionalistico e riduttivo degli eventi di Heber City: i funzionari scolastici avevano vietato il gioco. Inoltre, i resoconti sulla controversia di Heber City sostenevano che D&D fosse stato vietato per motivi religiosi. Un ministro cristiano non confessionale riteneva che la decisione del consiglio scolastico avesse solo sfiorato la superficie del vero problema, che D&D “è decisamente antireligioso” e che, in effetti, “proviene da quella vecchia fonte sovversiva che è Satana”. Il nuovo decennio avrebbe portato con sé un diffuso “panico satanico” nella cultura americana, che dipingeva varie tendenze giovanili, tra cui la musica heavy metal, come cause di comportamenti anticristiani. In pratica, questi critici sostenevano il contrario di quello che si diceva prima su Egbert: invece di dire che questo gioco immaginario poteva far credere ai giocatori che la sua fantasia fosse reale, pensavano che i giocatori credessero per sbaglio che l'immaginario del gioco fosse solo fantasia, mentre in realtà li indottrinava alla stregoneria e alla demonologia del mondo reale. Per questi critici, Gygax e Arneson erano davvero dei maghi, che nascondevano la loro magia nera sotto forma di gioco. L'ironia era che entrambi si identificavano fortemente come cristiani: Arneson aveva persino iniziato a lavorare in autunno con Way International a un gioco per memorizzare versetti biblici. I riflettori continuarono a puntare sulla controversia e il debito che la TSR aveva nei confronti della stampa allarmista era incalcolabile. Un articolo pubblicato su New West nell'agosto 1980 citava il consiglio di un editorialista di Model Retailer alla TSR: “Dovrebbero creare una fondazione per questo ragazzo, Egbert. Se non fosse stato per la scomparsa di quel ragazzo e la conseguente esposizione mediatica a livello nazionale, la TSR avrebbe potuto rimanere un'azienda di giochi per hobby in costante crescita invece che una in rapida ascesa”. Gygax, intervistato per lo stesso articolo, dovette ammettere che “ci fu di enorme aiuto in termini di notorietà”. Quelle parole furono sicuramente registrate prima di un'altra, più triste eco della pubblicità dell'anno precedente, quando i giornali di tutto il paese riportarono il suicidio di James Dallas Egbert il 16 agosto. Questo portò a una nuova ondata di articoli con titoli sensazionali come “Giovane sepolto con il suo segreto”, mentre William Dear sfruttò in modo spregevole l'occasione per stuzzicare la stampa dicendo che aveva ancora dei segreti sull'indagine dell'anno precedente che potevano, o meno, collegare il destino di Egbert a D&D. “Ci ho riflettuto molto”, disse Dear ai giornalisti, ma non vedeva “alcuna utilità” nel rivelare ciò che sapeva. E così i sindacati della stampa affermarono che “il mistero della sua scomparsa per un mese non è mai stato chiarito”. Ma il New York Times scoprì che dopo la morte del giovane, i suoi genitori angosciati avevano bisogno che la verità fosse finalmente rivelata. I genitori di Egbert avevano nascosto i dettagli “su richiesta di un eccentrico investigatore privato che voleva che vendessero i diritti cinematografici della storia”. La straziante verità era che Egbert, nell'estate del 1979, era scappato il più lontano possibile dalla sua scuola, a New Orleans, prima di bere una miscela di root beer e cianuro in una stanza d'albergo. Dopo essere sopravvissuto a questo tentativo di suicidio, aveva lavorato in un giacimento petrolifero in Louisiana fino a quando non era stato convinto a chiamare sua madre: solo allora, quando sua madre lo aveva messo in contatto con Dear, Egbert aveva scoperto l'intensa attenzione dei media intorno alla sua scomparsa. Mentre Egbert era ancora disperso, Dear contattò per la prima volta i suoi genitori per discutere della possibilità di sfruttare questa storia straordinaria. Insistette sul fatto che la pubblicità sensazionalistica che aveva cercato in modo sconsiderato era, come scrisse il Times, “una delle migliori speranze per trovare testimoni e indizi”. Quando Egbert è ricomparso, Dear gli ha fatto capire il potenziale valore dei diritti sulla storia, soldi che potevano essere davvero necessari, soprattutto perché la ricerca appariscente e dispendiosa di Egbert aveva raggiunto un conto che, secondo quanto riferito, sfiorava i 40.000 dollari. Per un certo periodo, Egbert e Dear sono stati partner in questa impresa. I genitori di Egbert hanno accettato il piano, dando persino a Dear la procura per negoziare con Hollywood. Ma quel permesso fu revocato con la morte di Egbert e, nella speranza di fare del bene, i suoi genitori resero pubblica l'intera storia. Col tempo sarebbe diventato chiaro che non erano riusciti a chiudere tutte le strade che Dear avrebbe potuto esplorare per trarre profitto dalla storia, e l'immaginario popolare continuò a contestualizzare la situazione di Egbert in un modello di danno giovanile inflitto da D&D. La TSR non poteva permettersi di tollerare una narrativa ricorrente sulla stampa secondo cui D&D era dannoso per i bambini. Un annuncio pubblicitario nell'edizione di agosto di Dragon cercava “chierici della vita reale” che potessero testimoniare “l'influenza utile e positiva del gioco su chi lo pratica”, e un reverendo disponibile ha condiviso la sua approvazione nel numero successivo. La TSR ha anche contrastato queste notizie creando un dipartimento educativo con il compito di sfruttare la linea di prodotti TSR, compreso D&D, nelle aule scolastiche. Espandersi nel mercato dell'istruzione non era solo un tentativo di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco malsano, ma anche un tentativo di diversificazione, di trovare nuovi mercati, anche se all'epoca era impensabile che l'interesse del pubblico per D&D fosse vicino alla saturazione. L'interesse per i giochi di avventura è arrivato da un nuovo gruppo di persone: nel 1981, ben il 60% dei prodotti TSR era comprato da o per ragazzi dai 10 ai 14 anni. Questo ringiovanimento dei giocatori ha influito su come la gente vedeva il potenziale impatto del gioco. La rivista Discover aveva trattato la “mania di Dungeons & Dragons” nel numero di gennaio con una visione equilibrata, ma quando si trattava di Egbert, suggeriva che “la sua scomparsa non era mai stata spiegata completamente”, ma che “molte persone pensavano che la sua morte fosse legata alla qualità del gioco che alterava la realtà”. Faceva anche riferimento all'incidente di Heber City dell'anno precedente, descritto come un caso in cui i genitori “avevano bandito Dungeons & Dragons dal programma doposcuola con l'accusa che fosse antireligioso e troppo carico di simboli di stregoneria e demonologia”. Nel corso dell'anno, il successo di D&D attirò un crescente scrutinio da parte degli opinionisti evangelici. Christian Life Ministries, una chiesa indipendente di Sacramento, in California, ha iniziato a distribuire opuscoli che sottolineavano le “violazioni dirette della Sacra Parola di Dio” in D&D, fornendo “diversi motivi per cui i cristiani non possono giocare a questo gioco”. Molti di questi argomenti sembrano pignoli: per esempio, poiché alcuni testi promozionali nel Manuale del Giocatore definiscono il gioco “liberatore della mente”, esso deve essere vietato, poiché “i cristiani devono avere costantemente il controllo dei propri pensieri”. Oppure, poiché il regolamento afferma che nella fantasia del gioco “anche gli dei stessi possono entrare nella vita del tuo personaggio” e il plurale “dei” implica il panteismo, esso viola un comandamento biblico, indipendentemente dal fatto che qualcuno creda che questi dei siano reali. Christian Life Ministries ha raggiunto la maggior parte dei suoi seguaci attraverso un programma radiofonico con l'evangelista John Torell. Torell era il tipo che combatteva contro la festa di Halloween e credeva che Sacramento fosse la patria di mille streghe. D&D è diventato il tema centrale delle sue trasmissioni e un ascoltatore, un venditore di elenchi telefonici delle chiese, si è allarmato quando ha scoperto che il Rancho Cordova Park and Recreation District, nella parte est di Sacramento, aveva programmato due sessioni di D&D nelle sue strutture per l'estate del 1981. A quanto pare, venti studenti si erano iscritti per partecipare. Così, fu presentata una richiesta al consiglio del parco e delle attività ricreative, chiedendo che le sessioni di D&D fossero cancellate. L'argomentazione di Torell era che D&D “è una religione sotto le spoglie di un gioco” e quindi programmare il gioco violava la separazione tra Chiesa e Stato prevista dalla costituzione: il distretto avrebbe incoraggiato una particolare religione nei venti studenti che si erano iscritti alle sessioni. Al consiglio fu detto senza mezzi termini: “Questo gioco insegna la stregoneria e l'adorazione dei demoni e questo porta all'adorazione di Satana”. Nell'opinione pubblica, anche D&D stesso affrontò una sorta di crisi sulla sua identità e natura: era solo un gioco o un'introduzione alla magia nera? Il 17 giugno, il consiglio del Cordova Park and Recreation District ha votato con un rapporto di 3 a 2 per cancellare le lezioni dopo novanta minuti di acceso dibattito. L'insegnante che avrebbe dovuto condurre le sessioni ha potuto solo commentare: “Non posso credere che il consiglio abbia fatto quello che ha fatto. È irreale”. Uno dei membri del consiglio che non era d'accordo ha detto: “Penso che abbiamo censurato qualcosa che non abbiamo il diritto di censurare”. Ma sarebbe sbagliato dire che il voto è stato solo per motivi religiosi. Un membro del consiglio che era a favore della cancellazione ha spiegato: “Se un programma è controverso, non dovremmo farlo in una struttura pubblica”. Si può perdonare ai consigli dei parchi e delle attività ricreative di non voler prendere posizioni provocatorie. Ma un altro membro che ha votato a favore del divieto ha detto che, visto che “la Corte Suprema ha già vietato le attività religiose nelle strutture pubbliche”, erano costretti a cancellare le lezioni, perché “Dungeons & Dragons ha chiaramente un contenuto religioso”. Lo stesso membro del consiglio non ha avuto problemi a giocare in privato, dicendo che avrebbe persino “difeso quel diritto”. Questo era esattamente l'argomento che i fondamentalisti speravano prevalesse e, incoraggiati dal suo successo, la stessa linea di ragionamento è stata portata al consiglio scolastico di Folsom-Cordova, dove però è stata respinta. Alla fine, la decisione di Rancho Cordova è diventata l'ennesima controversia mediatica che è stata messa insieme all'incidente del tunnel di vapore e alla decisione di Heber City dai media. Cancellare un'attività pianificata e finanziata con fondi pubblici non è come mettere in atto una politica che vieta quell'attività in una comunità, ma questa sfumatura è stata raramente riconosciuta. Nel suo servizio sulla polemica di Rancho Cordova, il Los Angeles Times ha affermato con disinvoltura che “i funzionari scolastici di Heber City, nello Utah, hanno vietato il gioco”, cosa che semplicemente non era vera. La comprensibile riluttanza dei membri del consiglio dei parchi e delle attività ricreative a suscitare polemiche avrebbe perso ogni sfumatura nei resoconti successivi, trasformandosi in un altro caso di comunità che imponeva un divieto. “Cosa faranno a Sacramento?”, si chiedeva Different Worlds senza fiato. “Vogliono davvero vietare D&D dai loro programmi ricreativi nei parchi? Me lo immagino già... bambini che giocano negli armadi, sotto le lenzuola, ecc. Perché quegli adulti non crescono?”. Questa vicenda, che unisce la tragica storia di un ragazzino depresso con l’opportunismo bieco e meschino di un cacciatore di fama e le fortune di un gioco di ruolo è solo l’avvio di una vicenda che esploderà due anni più tardi, sempre a causa del suicidio di un altro ragazzo, Irving Lee Pulling, nel 1982. Le vicende relative a questo decesso e di come la madre del ragazzo "gestì" la vicenda sono riportate nella seconda parte di questa serie di articoli. Torniamo nel 1985... Patricia Pulling continuò a sostenere la sua causa contro D&D davanti all'opinione pubblica, sostenuta dalle affermazioni di Thomas Radecki, un attivista contro varie influenze dei mass media sui bambini. I due avevano stilato un elenco di oltre cinquanta omicidi o suicidi che collegavano a D&D. Già all'inizio dell'anno circolavano voci che 60 Minutes avrebbe mandato in onda un episodio su “la protesta pubblica contro Dungeons & Dragons” già ad aprile o maggio. In realtà, non è stato trasmesso fino a quel momento di crisi a metà settembre. È apparso subito dopo un articolo del 9 settembre su Newsweek intitolato “Kids: The Deadliest Game” (Bambini: il gioco più mortale), che anticipava di fatto la storia trasmessa. Questi due articoli hanno generato la peggiore settimana di pubbliche relazioni per D&D dai tempi dell'incidente Egbert sei anni prima. Ed Bradley ha presentato solennemente D&D nel segmento di 60 Minutes con l'affermazione che “molti adulti pensano che sia collegato a una serie di suicidi e omicidi”. Bradley ha pronunciato coraggiosamente i nomi di otto adolescenti la cui morte, o omicidio, Pulling e Radecki hanno attribuito al gioco. Dopo un breve profilo della TSR, il servizio ha puntato le telecamere su Gary Gygax, che indossava un maglione dall'aspetto paterno, e sul portavoce della TSR Dieter Sturm, vestito in giacca e cravatta. “Gary Gygax è il proprietario dell'azienda e l'inventore del gioco”, ha spiegato Bradley prima di indossare gli occhiali per interrogare i due sui casi elencati da Pulling e Radecki. Sturm ha pronunciato un discorso preparato dalla TSR: con tre o quattro milioni di giocatori, il tasso di suicidi tra i giocatori rientra nella media statistica normale per la popolazione adolescente. “Non ho ancora visto alcuna prova scientifica valida che dimostri che si tratti di qualcosa di più di una coincidenza con un bambino disturbato”, ha confermato Gygax, concludendo che la crociata di Pulling era “nient’altro che una caccia alle streghe”. Bradley ha presentato Radecki come “uno scienziato che insegna alla facoltà di medicina dell'Università dell'Illinois”, anche se solo ad agosto il direttore di quella facoltà aveva smentito alla stampa le credenziali di Radecki, riferendo che invece Radecki aveva ricoperto per un breve periodo un incarico non retribuito nel 1983 e che da allora “non ha avuto praticamente alcun contatto con gli studenti e nessun ruolo nella facoltà di medicina”. Davanti alle telecamere, un Radecki eccitato ha detto a Ed Bradley che dei ventotto casi di morte legati a D&D che aveva studiato, “in alcuni era chiaramente l'elemento decisivo”, mentre in altri era solo un “elemento importante”, insistendo che “non era una coincidenza”. Radecki ha anche raccontato con espressione seria di genitori che hanno visto il loro figlio “evocare un demone di Dungeons & Dragons nella sua stanza prima di uccidersi”. Grazie alla magia della televisione, Gygax e Pulling si sono poi lanciati in un botta e risposta. In un'inquadratura Gygax ha insistito sul fatto che D&D era un gioco di fantasia, come Monopoly, dove alla fine nessuno perde soldi; nell'inquadratura successiva Pulling ha ribattuto che “non è come Monopoly, non c'è un tabellone, è un gioco di ruolo, tipicamente usato per modificare il comportamento”. Quelle storie di Newsweek e 60 Minutes aprirono le porte ad altre simili. Il 20 settembre, Pulling apparve in Connecticut alla Putnam High School per una “sessione informativa” su D&D con 500 persone, dopo la decisione unanime del consiglio scolastico di non vietare il gioco, nonostante una petizione locale diffusa dal Christian Information Council. Lì si è unito a lei William Dear, che continuava a promuovere il suo libro The Dungeon Master e ad avvertire con entusiasmo sui pericoli di D&D. Sempre pronto a dare un tocco drammatico, Dear ha fatto ascoltare una cassetta che aveva registrato durante l'indagine Egbert di un'intervista con un giovane fan alle prese con la “dipendenza” da D&D. Il dibattito, piuttosto acceso, può essere visto al link seguente: https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o Ovviamente tutto il polverone sollevato da questi personaggi fanatici/fondamentalisti/affamati di fama o soldi finì con l'incidere in modo negativo sulle vendite di D&D nelle sue varie declinazioni, frenando la crescita inarrestabile che questo nuovo tipo di intrattenimento ebbe fin dalla sua prima pubblicazione nel 1974. Tra l'altro, alcuni degli "esperti" citati dal BADD non erano persone del tutto trasparenti o innocue: Nel 1984 Jack Chick ha pubblicato “Dark Dungeons”. Il fumetto ha fatto scalpore e ha iniziato a girare nelle librerie cristiane. Chick, autore anche di altri opuscoli come “Allah had No Son” e “The Gay Blade”, si schierò con Alberto Rivera e la dottoressa Rebecca Brown. Tre anni prima, un articolo di “Cornerstone Magazine” aveva rivelato che Rivera era ricercato in New Jersey e in Florida e che era ricercato dalla polizia spagnola per frode. Nel 1984 Brown fu radiata dall'albo dei medici per aver erroneamente diagnosticato a pazienti affetti da malattie mentali una “possessione demoniaca”. Nello stesso anno William Dear pubblicò “The Dungeon Master”, un resoconto autobiografico dell'indagine di Dallas. Dear continuò a lottare per definire “Dungeons & Dragons” e prefisse al libro una dichiarazione di non responsabilità in cui affermava che qualsiasi descrizione del gioco poteva non essere una rappresentazione accurata. Sphere Books, l'editore, suscitò polemiche e descrisse il libro come la storia di “una pericolosa avventura in cui le fantasie di un ragazzo solitario diventavano una terrificante realtà”. Il libro contiene delle "verità scomode", come la presunta omosessualità che portò Egbert al suicidio, testimonianze di giocatori posseduti e altre amenità simili della quali non è mai stata fornita una sola prova. Nel 1985 l'accreditamento della facoltà di medicina del dottor Radecki fu revocato dall'Università dell'Illinois, ma egli continuò a rivendicare l'accreditamento fino al 1991. La licenza medica di Radecki fu revocata nel 1992 e nel 2012 con l'accusa di condotta non professionale nei confronti dei pazienti. Negli anni successivi furono intentate diverse cause legali contro la Tactical Studies Rules, Inc., ma nessuna di esse riuscì a dimostrare che “Dungeons & Dragons” fosse responsabile di casi di omicidio o suicidio. Nonostante ciò, nel 1989 la seconda edizione di “Advanced Dungeons & Dragons” ha eliminato tutti i riferimenti a demoni, diavoli e altri argomenti potenzialmente controversi. Questi sarebbero stati reintrodotti solo nella terza edizione del gioco, pubblicata nel 2000.
  2. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  3. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  4. ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/
  5. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  6. Wizards of the Coast ha ufficializzato la denominazione 5.5e per indicare Dungeons & Dragons con le regole aggiornate del 2024. L'annuncio è avvenuto tramite un aggiornamento della sezione di supporto di D&D Beyond, dove è ora disponibile una FAQ dedicata al cambio di etichetta. La nuova nomenclatura distingue le due versioni del gioco attualmente supportate sulla piattaforma: 5e – contenuti basati sulle regole core del 2014 5.5e – contenuti basati sulle regole core aggiornate del 2024 Il cambio è esclusivamente a livello di etichettatura digitale su D&D Beyond. Le regole non subiscono modifiche, i manuali fisici non riporteranno alcuna indicazione di versione, e tutti i contenuti già acquistati rimangono accessibili. Le due versioni continuano inoltre a essere compatibili e utilizzabili insieme nelle campagne e nella creazione dei personaggi. WotC precisa che la scelta del termine riflette l'uso già diffuso nella community, e che la denominazione 5.5e non implica una nuova edizione del gioco, bensì un aggiornamento delle regole esistenti analogamente a quanto avvenuto con il passaggio da D&D 3.0 a D&D 3.5. Ne consegue che a breve cambieremo il tag D&D 2024 in D&D 5.5e anche sul nostro sito.
  7. Come visto nella prima parte di questo corposo articolo, il panico satanico che vide D&D come causa scatenante visse due fasi: la prima in seguito alla scomparsa di James Egbert Dallas III nel 1979 (che paradossalmente servì alla TSR per avere quella pubblicità che le permise di passare da editrice di un prodotto di nicchia a realtà nazionale) e una seconda in seguito alla morte di Lee Pulling nel 1982, ma che toccò il suo apice nel 1985 "grazie" alla madre del ragazzo, la famigerata Patricia Pulling. Dicevamo... la madre di questo sfortunato ragazzo, Patricia Pulling, mise in piedi un’autentica crociata contro il gioco di ruolo e D&D in particolare, per dimostrare che suo figlio non si suicidò per problemi suoi, ma a causa di elementi e “forze” circostanti che lo indussero al gesto fatale. Quello che segue è il famoso “Rapporto Pulling” di Michael A. Stackpole, che mette a nudo i miserabili e meschini metodi di questa signora. Quella che segue è una lettura che ai più suonerà noiosa, ma è necessaria per capire il grado di "follia" e alienazione che alcuni dei soggetti schierati sul "campo di battaglia raggiunsero. Chi per fanatismo, chi per mero opportunismo, ma stenterete a credere che quanto segue sia tutto assolutamente reale. Solo conoscendo questi dettagli si può capire il grado di isteria collettiva che percorse gli Stati Uniti in quel periodo. Al termine del rapporto, che trovate nella sua forma originale e integrale qui (https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html) proseguirò con la catena di eventi che mise in crisi la TSR e l’hobby dei giochi di ruolo. IntroduzionePatricia Pulling è una donna famosa per aver lanciato una campagna coraggiosa contro le forze diaboliche che si sono scatenate nell'America di oggi. Investigatrice privata autorizzata, è la fondatrice di Bothered About Dungeons and Dragons e autrice di The Devil’s Web. È stata assunta come esperta di giochi di ruolo in processi per omicidio nel Missouri, in Oklahoma e nella Carolina del Nord. È apparsa nei programmi televisivi 60 Minutes e Geraldo e in numerosi programmi radiofonici, come il programma nazionale “Jim Bohannon Show”. Il suo coraggio di fronte alla cospirazione satanica è a dir poco sorprendente. La tenacia instancabile che le permette di tenere conferenze, scrivere libri e curare newsletter è incredibile. La sua disponibilità ad aiutare la polizia nelle indagini sui crimini delle sette e la sua determinazione senza compromessi nel rendere pubblici i pericoli del satanismo sono senza dubbio considerate nobili e civiche. All'interno della comunità degli investigatori dei “crimini delle sette”, è diventata una figura mitica. Sfortunatamente per la signora Pulling, come per la maggior parte dei miti, il nocciolo di verità attorno al quale è stata costruita la leggenda non è affatto attraente come il mito. Come verrà mostrato in questo rapporto, che fa chiarezza sulla campagna che la circonda, la signora Pulling non è affatto la persona adatta a cui affidare la responsabilità delle indagini criminali. Nella sua ricerca di una grande cospirazione satanica, la stessa che alla fine ritiene responsabile del suicidio di suo figlio, si è impegnata in pratiche non etiche e illegali. I suoi metodi e le sue tattiche, nella migliore delle ipotesi, contaminano qualsiasi prova che potrebbe offrire e, nella peggiore, creano un mostro dove non esiste. Questo rapporto, pur non essendo esaustivo, fornisce un elenco delle cose che la signora Pulling ha fatto per produrre le prove a sostegno delle sue teorie, dai giocattoli assassini a una cospirazione satanica mondiale che coinvolge un cittadino su dodici di Richmond, in Virginia. La maggior parte di queste informazioni riguarda il suo primo attacco ai giochi che lei ritiene responsabili della morte di suo figlio. Il resto è stato sviluppato attraverso lo studio delle sue indagini sull'occulto e delle altre persone con cui lavora e collabora nel movimento anti-satanista. ContestoLa carriera della signora Pulling come investigatrice dell'occulto è iniziata con la tragica morte di suo figlio, Irving Lee “Bink” Pulling. Il 9 giugno 1982, Bink si è sparato al petto con una pistola, “poche ore dopo che gli era stata lanciata una maledizione durante una partita di D&D giocata nella sua scuola superiore locale”. Anche se il necrologio di Bink non specifica come è morto, e il suo decesso non è finito sui giornali locali di Richmond, entro un anno dal fatto, la signora Pulling ha fatto causa a Robert A. Bracey, III, il preside della scuola superiore che frequentava suo figlio e dove giocava a Dungeons & Dragons. La causa, che è stata respinta dal tribunale il 26 ottobre 1983, è stato il primo caso pubblico in cui la signora Pulling si è occupata di un'indagine su un “reato di culto”. (È strano che questo momento importante della sua carriera non sia menzionato nel suo libro, The Devil's Web). In quel periodo ha fondato l'associazione Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) e si è occupata del processo per omicidio di Darren Lee Molitor nel 1984. Il caso Molitor è stato il suo primo processo in cui si è presentata come “esperta” di D&D. Investigatrice di crimini di cultoIn una trasmissione radiofonica su KFYI a Phoenix nell'autunno del 1987, Pat Pulling è stata presentata come “investigatrice privata da sei anni”. Robert D. Hicks, un analista delle forze dell'ordine dello Stato della Virginia, ha scritto in una lettera: “La Pulling è un'investigatrice privata autorizzata, una certificazione che ha ottenuto il 6 ottobre 1987”. Ha poi aggiunto: Potrebbe interessarti sapere, però, come funziona il processo di certificazione. Chiunque abbia un background formativo può ottenere la licenza. Bisogna però fare due cose. Prima di tutto, bisogna frequentare un corso di 42 o 48 ore, che può essere fatto praticamente ovunque. Il corso include argomenti come le regole di prova, la procedura civile e penale, la raccolta e la comunicazione di informazioni, le tecniche di intervista e le tecniche investigative. La differenza tra i due corsi – sei ore – riguarda l'addestramento alle armi da fuoco. Ovviamente, in sei ore non si può imparare molto sulle armi da fuoco al di là di una semplice introduzione. Comunque, Pulling sembra essere certificata nella categoria delle armi da fuoco. Il secondo requisito per ottenere la licenza è superare un'indagine sui precedenti penali che consiste in un controllo dei casellari giudiziari basato sulle impronte digitali attraverso i file dello Stato e dell'FBI. Se si supera il controllo dei precedenti penali e si supera un esame di un'ora alla fine della formazione per investigatori privati, si paga per ottenere la licenza. La sua carriera, supponendo che fosse già in essere da sei anni nel 1987, avrebbe preceduto il suicidio di suo figlio, avvenuto il 9 giugno 1982, di almeno sei mesi. In ogni caso, è diventata investigatrice privata nell'ottobre del 1987. Presentarsi come se lo fosse stata già prima di quella data conferisce ai suoi “fatti” una legittimità inappropriata. Profilazione e questionarioPat Pulling, che si occupa di crimini legati alle sette, ha preparato diversi documenti che descrivono il profilo di un bambino a rischio di finire in una setta a causa del gioco o di altri fattori. Usa questo profilo per individuare i ragazzi che potrebbero essere attratti dal satanismo e anche per classificare quelli che potrebbero avere tendenze suicide. Citando uno dei suoi documenti BADD, destinato esclusivamente alle forze dell'ordine, il profilo è il seguente: CHI, COSA, QUANDO, DOVE E COME DEL SATANISMO ADOLESCENZIALE CHI · Adolescenti di ogni estrazione sociale. · Molti provenienti da famiglie della classe media e medio-alta · Intelligenti · Con risultati scolastici superiori o inferiori alla media · Creativi/curiosi · Alcuni sono ribelli · Alcuni hanno una bassa autostima e sono solitari · Alcuni bambini hanno subito abusi (fisici o sessuali) QUANDO si verifica? · Sembra che l'età più vulnerabile sia quella compresa tra gli 11 e i 17 anni DOVE? · Luoghi pubblici come concerti rock, club di giochi nelle comunità o a scuola. · Feste private a casa di amici. COME? · Attraverso la musica heavy metal · Attraverso giochi di ruolo fantasy come Dungeons & Dragons · Ossessione per film e video con temi occulti · Collezionare e leggere/ricercare libri sull'occulto · Coinvolgimento in “culti satanici” tramite reclutamento · Alcuni nascono in famiglie che praticano “rituali di culto satanico” QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI DI BASE: “Legge di attrazione” e “Legge di invito” COSA ci si può aspettare? · Ossessione per l'intrattenimento occulto · Disturbi comportamentali da lievi a gravi · Commettere crimini e reati come: o Fuga o Profanazione di tombe (ad esempio delle ossa) o Effrazione per rubare oggetti religiosi o, a volte, piccoli oggetti per dimostrare la fedeltà al gruppo o Deturpazione di proprietà pubbliche o private con “graffiti satanici” o graffiti simili o Minacce di morte (verso se stessi o altri, l'autolesionismo è molto comune) o Aggressività verso la famiglia, gli insegnanti e le figure autoritarie o Disprezzo per la religione organizzata o Atteggiamenti suprematisti o Rapimento o aiuto nel rapimento o Omicidio o Patti di suicidio tra i membri del gruppo Cosa possiamo fare? · Documentare tutte le informazioni relative al coinvolgimento nell'occultismo (anche se al momento non sembrano rilevanti) · Mantenere una mente aperta · Rimanere obiettivi · Non dare mai per scontato che un individuo stia agendo da solo [sic] finché tutte le altre informazioni relative al caso e all'individuo non siano state completamente investigate. · Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle accuse per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. [sic] · Adottare un approccio di squadra, collaborare con un terapeuta, un sacerdote e altri professionisti di supporto. · Educare la comunità in modo da evitare potenziali tragedie. Questo profilo, che BADD distribuisce ai dipartimenti di polizia per interrogarli sui sospetti, ha chiaramente qualche problema. Basta dare un'occhiata alle prime tre sezioni per capire che praticamente qualsiasi ragazzo tra gli 11 e i 17 anni potrebbe essere un potenziale candidato per essere attirato verso il satanismo. Inoltre, questo potrebbe succedere proprio quando i genitori sono meno presenti. Insomma, se hai un ragazzo abbastanza intelligente e con una buona educazione, ma non lo vedi, potrebbe essere reclutato dai satanisti. È una cosa assurda e Pulling non dà nessuna prova che il reclutamento nell'occultismo sia una cosa comune. Ovviamente, secondo la signora Pulling, nessun ragazzo è al sicuro in nessun momento. Una volta che questo profilo è stato usato per aiutare i genitori e altri a identificare potenziali ragazzi a rischio, Pat rivela la mentalità accusatoria che il BADD incoraggia negli investigatori. Cosa possiamo fare? 2. Mantenere una mente aperta 3. Rimanere obiettivi 5. Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle cose per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. Se messi insieme in questo modo, questi tre punti riassumono l'approccio della signora Pulling verso investigazione “oggettiva”. Mentre Pat incoraggia una mente aperta e l'obiettività nei punti 2 e 3, fornisce un avvertimento nel punto 5. In sostanza, dice, se non ti dicono quello che vuoi sentire, stanno mentendo perché i satanisti mentono per proteggere i loro amici. Il messaggio contraddittorio contribuisce a confondere ulteriormente una questione già molto confusa all'interno delle forze dell'ordine. Ancora più importante, questo consiglio mette automaticamente il sospettato e la polizia in un rapporto conflittuale, anche se il sospettato è pienamente disposto a collaborare. Se usato insieme al questionario fornito dalla Pulling, il problema si intensifica. Poiché il questionario della Pulling fornisce domande e risposte di esempio, la maggior parte delle quali sono sbagliate o inapplicabili, ha creato una situazione in cui un sospettato che dice la verità deve essere visto come qualcuno che mente alla polizia. Nel questionario intitolato Intervistare giocatori di giochi di ruolo fantasy, incluso nella pubblicazione Tecniche di intervista, Pulling consiglia: È molto importante capire che non tutti i giocatori di giochi di ruolo fantasy si identificano eccessivamente con il gioco e/o con i loro personaggi. Tuttavia, sembra che un numero significativo di giovani abbia difficoltà a separare la fantasia dalla realtà. In altri casi, il loro gioco di ruolo ha cambiato il loro comportamento al punto che reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco. Questo non è sempre ovvio o evidente per il sospettato. Il cambiamento di personalità è così sottile che in alcuni casi il giocatore di ruolo non si rende conto di alcun cambiamento di comportamento o di personalità. Cosa intende la signora Pulling quando dice che “un numero significativo di giovani ha difficoltà a separare la fantasia dalla realtà”? I giochi di ruolo esistono dal 1 975 e la stessa signora Pulling ammette che ci sono 4.000.000 di giocatori di D&D solo negli Stati Uniti. Quanti bambini costituiscono una “numero significativo”? Senza chiarimenti o prove, si tratta di un commento privo di significato, utile solo per il suo contenuto provocatorio. Subito sotto c'è un avvertimento alla polizia sul fatto che un giocatore potrebbe non essere in grado di distinguere tra fantasia e realtà. La signora Pulling osserva che i giocatori “reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco”. In un gioco, i problemi vengono risolti tirando i dadi e consultando una tabella per vedere qual è il risultato. La polizia ha segnalato casi di bambini che affrontano aggressioni chiedendo agli aggressori di aspettare mentre tirano i dadi? Gli insegnanti hanno segnalato casi di bambini che risolvono domande difficili di un test tirando i dadi e consultando qualche tabella? In cosa consistono esattamente queste reazioni dei giocatori alle situazioni della vita reale e dove sono le prove della loro esistenza? Per ampliare o giustificare la mancanza di prove a sostegno della sua affermazione, la signora Pulling suggerisce che qualsiasi cambiamento di comportamento è così sottile che la persona potrebbe non notarlo. Se è davvero così sottile, è significativo? Ha qualche significato? E il termine “sottile” descrive adeguatamente l'incapacità di distinguere tra fantasia e realtà? Lanciare i dadi in una situazione di stress può essere considerato sottile? La Pulling continua: Ecco perché è importante che l'investigatore non solo abbia familiarità con il gioco, ma sia anche in grado di porre domande pertinenti al background di gioco del sospettato. Le domande del questionario elencate di seguito sono spaventose per la loro natura incompleta, la ricerca di informazioni insignificanti e la loro generale imbecillità. Ricordiamo che Pulling ha detto agli investigatori che il sospettato mentirà per proteggere i suoi amici. Ha anche detto che potrebbero non essere in grado di distinguere la fantasia dalla realtà. Tenendo presente queste cose, oltre a cercare di mantenere una mente aperta, all'investigatore viene fornito il seguente elenco di domande con suggerimenti per le risposte. Il corsivo indica i commenti dell'autore sulle domande per contestualizzarle. 1. Dato che ci vuole un Dungeon Master o un game master/leader e almeno due personaggi giocanti, è importante chiedere al sospettato chi è il Dungeon Master. (A questo punto potresti ricevere risposte vaghe su più persone che ricoprono il ruolo di Dungeon Master oppure il sospettato potrebbe rispondere “nessuno in particolare”. Questo non è tipicamente comune. In genere c'è una sola persona che assume il ruolo continuativo di Dungeon Master). In realtà, condividere i compiti di gamemaster in un gruppo è abbastanza comune. Per esempio, un gruppo di gioco a Phoenix aveva una mezza dozzina di Gamemaster che lavoravano nello stesso mondo in un gioco di supereroi. Cambiare i compiti di Gamemaster, soprattutto tra i sistemi di gioco, è molto comune e dà a tutti la possibilità di provare entrambi i lati del gioco. Questa tendenza a condividere i compiti di Gamemaster non è affatto una novità, ma è diventata molto più diffusa con la maturazione dei giochi nella seconda metà degli anni '80. 2. Qual è il personaggio del tuo sospettato nel gioco? Saranno i seguenti: Ladro, Mago, Guerriero, Chierico. Nelle classi di personaggi sopra menzionate possono esserci sottoclassi a cui il singolo farà riferimento, come Ladro-Assassino, ecc. Queste sono spesso conosciute come classi di personaggi nei giochi. Erano molto comuni nei primi giochi di ruolo, ma spesso avevano altri nomi, come Ladro, Mago, Sciamano, ecc. Dal 1983 circa, praticamente nessun gioco è uscito con classi di personaggi perché limitano il gioco. Sarebbe molto facile per un giocatore negare di avere un Ladro, un Mago, un Guerriero o un Chierico, senza mentire in alcun modo. 3. Chiedi anche alla persona se ha “gestito” più personaggi, come un guerriero/mago. Vale lo stesso commento di prima: negare di sapere come rispondere a questa domanda non sarebbe insolito tra i giocatori, né sarebbe un tentativo di nascondere il coinvolgimento in una setta. 4. Ogni personaggio avrà determinate abilità o attributi come Forza, Saggezza, Intelligenza, Carisma, Costituzione e Destrezza. Queste abilità si ottengono tirando 3 dadi a 6 facce. Quindi, il punteggio di abilità di ogni categoria va da 3 a 18. Dovresti scoprire quali sono gli [attributi dei loro personaggi attuali]. Ci sono due problemi qui. Molti giochi hanno attributi con nomi diversi, come Agilità, Velocità, Bellezza, Presenza, Essenza e Corpo. Alcuni gruppi di gioco, se lo ritengono necessario, creano i propri attributi e li aggiungono ai loro giochi. Qualsiasi elenco fornito a un agente di polizia nel corso di un'indagine includerebbe probabilmente attributi non elencati sopra. Inoltre, solo in D&D i punteggi sono limitati a 3-18. In Tunnels & Trolls, per esempio, i punteggi non hanno un limite massimo. In Traveller vanno da 1 a F e in ShadowRun da 1 a 7. In un gioco che l'autore ha finito di progettare nel luglio 1989 (il Renegade Legion Role Playing Game, la cui uscita è prevista per l'estate 1990 dalla FASA Corp.), gli attributi vanno da 2 -20 e sono decisi dai punti che ti danno o tirando due dadi a dieci facce. Come detto prima, si possono dare risposte perfettamente corrette e vere a queste domande che non coincidono con quelle suggerite da Pulling senza essere coinvolti in una setta. 5. Da quanto tempo l'individuo gioca a questo gioco di ruolo? Non viene fornito alcun indizio sulla risposta corretta e la rilevanza di questa domanda è dubbia. Con oltre 300 giochi di ruolo esistenti e i giocatori che passano costantemente da uno all'altro quando si annoiano o cambiano i compiti del Gamemaster, il tempo trascorso con un gioco è irrilevante. Un giocatore di lunga data potrebbe aver giocato a un determinato gioco solo per il mese in cui è apparso sul mercato, per esempio. Un altro punto importante è che la popolarità di alcuni giochi è cambiata. Il fantasy non è più popolare come una volta e i giochi di fantascienza hanno registrato un aumento del numero di giocatori. Molti dei giochi di fantascienza non presentano magia né religione, quindi chiaramente non hanno quel fascino diabolico che la signora Pulling e altri trovano in Dungeons & Dragons. 6. Da quanto tempo interpreta il personaggio che sta interpretando attualmente? Anche in questo caso, non viene fornito alcun indizio sulla risposta giusta. È vero che i giocatori si affezionano ai personaggi, ma questo attaccamento non è più sinistro di quello di un golfista per la sua serie di mazze. E, come nel caso di un golfista e di una mazza rotta, un personaggio morto viene sostituito da un altro personaggio. 7. Qual è il livello del suo personaggio/dei suoi personaggi? Sii specifico. Non c'è traccia di una risposta, ma la signora Pulling deve considerarla una domanda importante perché ricompare come domanda 12. Lì spiega che il livello riflette la potenza di un personaggio. Questo è vero solo nei giochi in cui ci sono i livelli. Come le classi dei personaggi, i livelli sono diventati un po' fuori moda nei giochi più recenti. Curiosamente, il concetto di “livello di potere” nei giochi è in contrasto con gli aspetti di “gioco di ruolo” che la signora Pulling considera pericolosi nei giochi. In un gruppo di gioco in cui predomina il gioco di ruolo, il livello di potere e il combattimento sono minimizzati perché interferiscono con il gioco di ruolo. (Immagina uno spettacolo improvvisato in cui il cast deve passare due minuti su cinque a lanciare i dadi. Sarebbe decisamente noioso , come lo è nei giochi. “Gioco di ruolo contro gioco di dadi” è da tempo una dicotomia nei giochi e i due non si mescolano bene insieme). 8. Qual è il suo allineamento? Di seguito è riportato un elenco di categorie di allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Neutrale Buono e Neutrale. ...Le osservazioni indicano che in passato un numero significativo di adolescenti sceglieva un allineamento malvagio. Le ragioni che i giovani giocatori danno per scegliere un allineamento malvagio sono che sentono che ci sono meno restrizioni sul giocatore/personaggio, quindi possono fare di più, cavarsela meglio e rimanere in vita più a lungo nel gioco. In realtà, la maggior parte dei giocatori fa quello che deve fare e non si preoccupa dell'allineamento. Gli allineamenti sono generalmente visti con disapprovazione dai giocatori e non sono presenti in molti giochi al di fuori della famiglia D&D. (L'autore una volta ha ipotizzato un sistema di allineamento per un gioco che consisteva in un asse che andava da Cattivo a Buono e l'altro da Sciatto a Ordinato, ma non ha mai preso piede). Gli allineamenti sono fondamentalmente sciocchi e ostacolano il gioco, quindi vengono spesso ignorati. [Pulling continua in questa sezione osservando: "C'era un ragazzo di quattordici anni a Orlando, in Florida, che affermava di avere un ladro con un allineamento Legale Buono. In realtà i ladri non sono considerati buoni dalla società, quindi c'è confusione su come ci si dovrebbe comportare. Il bene e il male dipendono dalla situazione. L'autore vorrebbe sottolineare che Robin Hood o i patrioti che hanno organizzato il Boston Tea Party avrebbero potuto essere etichettati come ladri buoni. ] 9. Il personaggio ha qualche maledizione? Se sì, di che tipo e fagli discutere la procedura, il tipo di maledizione. La preoccupazione della signora Pulling per le maledizioni deriva dalla sua convinzione che avere una maledizione sul suo personaggio sia ciò che ha spinto suo figlio a suicidarsi. Questa convinzione è pura assurdità e si basa, come verrà dimostrato, su una volontaria ignoranza delle circostanze che hanno portato al suicidio di Bink Pulling. Suggerire che un evento in un gioco possa spingere un ragazzo altrimenti normale a suicidarsi significa accettare l'idea che un giocatore che va in bancarotta a Monopoly possa essere spinto a suicidarsi per questo motivo. Poiché Monopoly è un gioco classico, nessuno crederebbe mai a un'affermazione del genere, ma poiché i giochi di ruolo sono così nuovi e poco conosciuti, questo tipo di accusa illogica non viene messa in discussione. 10. Qual era il nome o i nomi dei personaggi? La signora Pulling dà molta importanza ai nomi dei personaggi, soprattutto se li trovi in libri sull'occulto, come il famoso Necronomicon! Ha anche notato che Darren Molitor ha usato i nomi Demun e Sammy Sager per i suoi personaggi. Dopo aver confessato all'FBI, ha firmato la sua confessione con quei nomi e con il suo. La scelta del nome di un personaggio, nel peggiore dei casi, è una forma di realizzazione di un desiderio. È proprio come quando una persona sceglie un costume per una festa in maschera. Scegliere di vestirsi da Zorro, per esempio, non è perché la persona che indossa il costume si vede come Zorro, ma perché è divertente, per un breve periodo, assumere quel ruolo. Più comunemente, la scelta di un nome per un personaggio è il risultato di uno scherzo nel gruppo di gioco o una questione di pura convenienza. In un gioco fantasy, l'autore una volta ha chiamato un personaggio “Waring-blender” perché era in cucina mentre compilava la scheda del personaggio. La somiglianza tra Sammy Sager di Darren Molitor e il famoso musicista Sammy Hagar suggerisce un'origine simile. Un altro giocatore che l'autore conosce, perché i suoi amici dicono che interpreta sempre se stesso, indipendentemente dal gioco in corso, chiama molti dei suoi personaggi con qualche variazione del proprio nome. Il significato del nome di un personaggio, come si può vedere dagli esempi, è molto e può variare facilmente da personaggio a personaggio a seconda del gioco e delle circostanze in cui il personaggio è stato chiamato. Cercare di generalizzare l'importanza dei nomi dei personaggi è assurdo quanto cercare di generalizzare la natura dei nomi dei gatti e dei cani. 11. Qual era la sua classe razziale nel gioco? Questo diventa importante solo perché molti giovani cercheranno di “fregarti” quando chiedi loro quale sia il loro personaggio e ti diranno che sono un elfo. Un elfo nel gioco è una classe razziale, non una classe di personaggio, quindi la maggior parte delle persone pensa che gli elfi siano creature innocue e innocenti e non li associa a pensieri negativi. Le classi razziali sono le seguenti: Nano , Elfo, Gnomo, Mezzelfo, Halfling (Hobbit), Mezzorchi e Umano. In altri giochi ci sono altri tipi di razze/alieni. Il vantaggio di giocare con una razza diversa sta nella forza aggiuntiva dei Nani, o nella visione notturna degli Elfi, ecc. Le persone giocano con altre razze per evadere, che è lo scopo del relax e degli hobby. La scelta del tipo di razza ha poca importanza nel mondo dei giochi, ma la signora Pulling la vede chiaramente in modo diverso. Poiché elfi, nani, hobbit e gli altri non sono menzionati nella Bibbia, devono essere creazioni del diavolo. Pertanto, giocare con un personaggio non umano comporta ogni sorta di bagaglio malvagio. 12. Qual è il suo livello nel gioco? Vedi domanda sette. 13. Quale dio o quali dei serviva l'individuo nel gioco? Dato che la maggior parte dei giochi non ha a che fare con la religione, la risposta a questa domanda potrebbe essere molto facilmente “Eh?”, ancora una volta senza alcuna intenzione di ingannare da parte dell'indagato. Inoltre, qui si equipara le azioni del gioco alle azioni reali. Suggerire che “adorare” un dio immaginario in un gioco sia la stessa cosa che adorare quel dio nella vita reale significa suggerire che qualsiasi attore che abbia indossato un'uniforme nazista e salutato un ritratto di Hitler sia un nazista. Poiché la Bibbia proibisce di avere “falsi dei” davanti a Dio, anche offrire un sacrificio in un gioco a un dio inventato dal Gamemaster diventa un atto di idolatria, e l'idolatria è opera del diavolo. Quindi, chiaramente, un gioco in cui succede questo è satanico ed è in grado di attirare un bambino verso il diavolo. Questo tipo di logica distorta può essere usata per dire che quasi tutto è satanico. Come si può facilmente vedere dal materiale sopra riportato, non solo le domande sono inutili, ma le spiegazioni di Pulling per le possibili risposte sono per lo più incoerenti. È ovvio che le domande di Pulling sono pensate per capire se il sospettato riesce a distinguere tra fantasia e realtà. Chiaramente, la confusione di Pat tra le due cose crea un sacco di problemi. Un giovane normalmente equilibrato che ama i giochi, rispondendo a quelle domande in modo aperto e sincero, potrebbe essere dipinto come un convinto satanista che fa del suo meglio per nascondere la sua congrega! Peggio ancora, la signora Pulling sta distribuendo questo questionario agli agenti di polizia che partecipano ai seminari sui crimini delle sette. Chiaramente, la determinazione della sanità mentale di un sospettato, per quanto riguarda la sua capacità di distinguere tra realtà e fantasia, è un giudizio che può essere dato al meglio da qualcuno con una formazione psicologica, non da qualcuno che ha passato un fine settimana ad ascoltare la signora Pulling. Credere che il questionario possa aiutare a determinare la profondità e l'ampiezza di una cospirazione satanica è una follia perché, attraverso la sua disinformazione, il documento crea quella cospirazione proprio con il suo utilizzo. La signora Pulling aggiunge un'altra serie di domande alle tredici che ha chiesto alla polizia di utilizzare sopra. La prima è: “Ha letto il Necronomicon o lo conosce?” Nella sua spiegazione di questa sezione generale, osserva: "Questo aiuterà a determinare se l'individuo ha una conoscenza pratica dell'occulto e se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro, il che potrebbe dare causa o motivo a comportamenti bizzarri. “ La frase ”se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro" richiede un'attenta analisi. La frase stessa e la sua formulazione suggeriscono che i giochi siano in qualche modo dotati di un potere che può essere usato per il bene o per il male. Questo è assurdo: i giochi non sono batterie cariche di energia positiva o negativa. Se i giochi fossero qualcosa di più di una forma di intrattenimento, tutti quelli che hanno mai vinto una partita a Monopoly diventerebbero magicamente come Donald Trump e i bravi giocatori di Risiko avrebbero preso il controllo del mondo. In quella domanda inquietante, la signora Pulling menziona il Necronomicon. Dal contesto si potrebbe supporre che il Necronomicon sia un tomo occulto più o meno equivalente alla Bibbia Satanica. In realtà, il Necronomicon è antecedente alla Bibbia Satanica e ha una storia piuttosto nota. Il Necronomicon è uno scherzo. È stato creato come un volume di “conoscenza proibita” da Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft scriveva durante l'era degli autori pulp e ha creato gli Antichi, il più famoso dei quali è Cthulhu (Kaa-thu-lu o Kaa-tu-lu). Il Necronomicon sarebbe stato scritto dal pazzo arabo Abdul Alhazred. Scritto con il sangue su pergamena fatta di carne umana, conteneva la storia degli Dei Antichi e parlava della loro natura e delle cose che avevano fatto. Leggerlo significava impazzire. Lovecraft condivise il suo “Mito di Cthulhu” con gli altri scrittori dell'epoca, rendendolo di dominio pubblico. Cthulhu, gli altri dei e il Necronomicon cominciarono ad apparire nelle storie di genere horror di una miriade di scrittori, sia professionisti che dilettanti. Copie fantasma di questo libro apparivano misteriosamente elencate nei database delle biblioteche, anche se sembravano essere sempre state prese in prestito da un certo signor A. Alhazred. Insomma, il Necronomicon è diventato uno scherzo privato tra gli appassionati di fantasy e horror. Per i primi cinquant'anni della sua esistenza non è mai stato stampato perché non esisteva alcun testo. Era solo una fantasia e probabilmente sarebbe rimasto tale se diverse persone non avessero deciso che si potevano fare soldi facili pubblicando questo libro proibito. Alla fine degli anni Settanta è apparsa sul mercato la prima di almeno cinque diverse versioni del libro. La maggior parte sono senza senso e almeno una versione ripete il suo testo arabo romanizzato ogni dieci pagine (l'autore aveva pensato che nessuno avrebbe mai provato a leggere più di dieci pagine di quelle sciocchezze). Un altro libro è uscito con una rilegatura in pelle nera e una copertina stampata in oro. Nel 1978 costava 50 dollari e ora supera abbondantemente i 100 dollari. Sebbene ora esista, il Necronomicon ha la stessa veridicità dei Viaggi di Gulliver o dell'Inferno di Dante. Citarlo come un libro occulto sarebbe come citare il romanzo di Rona Jaffe “Mazes and Monsters” come un libro investigativo. (Il fatto che il dottor Thomas Radecki della NCTV abbia fatto proprio questo in uno dei suoi comunicati stampa non rende il romanzo un libro veritiero). Una breve ricerca sul Necronomicon avrebbe rivelato la sua origine tutt'altro che autorevole, ma la signora Pulling non sembra aver studiato a fondo questo tomo. Redattrice e direttrice di BADDCome capo di Bothered About Dungeons and Dragons, la signora Pulling ha usato un approccio editoriale interessante nella produzione di documenti. La maggior parte del suo materiale è copiato e incollato da articoli di giornale. Anche se questo potrebbe sembrare un modo semplice ed economico per diffondere le informazioni che i suoi membri le trasmettono, ciò che la signora Pulling fa con i dati è illegale e contro l'etica. Fiat editorialeLe tecniche della Pulling includono un articolo di giornale, completo di immagini, originariamente pubblicato sul Daily News-Sun di Sun City, Arizona. L'articolo descrive in dettaglio l'apparente suicidio di Sean Hughes a Springerville, Arizona, il 19 aprile 1988. Il pezzo, scritto da Doug Dollemore, è un resoconto equilibrato che riporta fatti e opinioni della famiglia, degli amici e delle forze dell'ordine. La Pulling lo ristampa come pezzo forte delle tecniche, e la storia si conclude con le parole del capo della polizia di Springerville, Darrel Jenkins: “Se Sean non fosse stato coinvolto in giochi di ruolo, forse ci avrebbe pensato bene prima di premere il grilletto”. Dato che l'articolo era stato pubblicato in una comunità vicino a Phoenix, l'autore ha chiamato Doug Dollemore e ha deciso di incontrarlo. Quando l'autore gli ha mostrato l'edizione di Pulling del suo articolo, lui gli ha dato un'occhiata, poi si è fermato all'ultima pagina. Ha detto all'autore che l'ultima pagina originale dell'articolo era stata pubblicata in un'unica lunga colonna, mentre l'ultima pagina, che Pulling avrebbe riprodotto su un foglio di carta 8,5“ x 11” , era stata tagliata in cinque parti in modo da poterla inserire tutta. Nel fare il taglio, i pezzi erano stati riorganizzati in modo da mettere la citazione dello sceriffo alla fine.Come si può vedere sopra, quella citazione è una dura accusa al mondo del gioco di ruolo. La versione originale della storia di Doug terminava con la madre di Sean che diceva: "Se ci sarà un processo, voglio esserci. Voglio delle risposte". Questo finale era più in linea con il tono non giudicante dell'articolo. Doug ha anche sottolineato che il News -Sun non era stato contattato né aveva dato il consenso alla ristampa dell'articolo con il materiale di Pat. Pat Pulling, nel suo Primer, ha ristampato l'articolo del Washington Post sulla morte di suo figlio. L'articolo occupava ben 20 pollici di colonna ma la signora Pulling ne riporta solo i primi 14. L'articolo dice: [Bink Pulling] aveva difficoltà a “integrarsi” e si sentiva scoraggiato quando non riusciva a trovare un responsabile della campagna elettorale per candidarsi alla carica scolastica. Poco prima della sua morte, ha scritto “La vita è uno scherzo” sulla lavagna in una delle sue classi, ha detto un compagno di classe. Nella parte dell'articolo che la Pulling non ha pubblicato c'era scritto: “Aveva comunque un sacco di problemi che non avevano a che fare con il gioco”, ha detto Victoria Rockecharlie, un'altra compagna di classe di Pulling nel programma Talented and Gifted. Modificare gli articoli dei giornali per cambiarne il contenuto non è affatto giusto e, nel caso di materiale protetto da copyright, è addirittura illegale. I due casi sopra citati sono esempi di modifica diretta. Più in generale, la signora Pulling continua a riportare casi come se fossero legati al gioco, anche dopo che articoli di approfondimento o lettere dei genitori hanno smentito qualsiasi collegamento tra un crimine o un suicidio e un gioco. Anche nella ricerca più superficiale di dettagli relativi ai casi da lei citati, è relativamente facile trovare un'abbondanza di prove contraddittorie. Un caso del genere è la morte di suo figlio. Le due versioni che dà della morte di suo figlio sono più diverse di quanto suggeriscano le versioni tagliata e integrale dell'articolo del Washington Post. A Geraldo, la signora Pulling ha detto riguardo alla morte di suo figlio: Non capivamo [la sua morte]. E abbiamo scoperto... ovviamente la polizia ha trovato molti scritti e lettere. E la prima cosa che ci hanno chiesto quella notte, prima di portare via il corpo, è stata... hanno preso da parte me e mio marito e ci hanno chiesto: “Signora Pulling, lei è una adoratrice del diavolo?” E io ho risposto: ‘No’. Ho detto: “Potete perquisire la mia casa. Io non...” Sapete, eravamo ebrei. E ho detto: " Non abbiamo niente del genere in casa mia". Hanno portato mio marito da un'altra parte. Ovviamente pensavano che fosse tutta colpa della famiglia. Il racconto sopra riportato è sostanzialmente lo stesso riportato in The Devil's Web. Nel libro, però, la signora Pulling dice che suo figlio ha usato la sua pistola per uccidersi. Riguardo ai suoi sentimenti in quel momento, dice: Non ho provato la vergogna che, a quanto ho sentito, provano tante famiglie quando c'è un suicidio, ma ho provato un dolore estremo e, in una certa misura, rabbia. Sì, rabbia. Rabbia per non aver capito cosa stava succedendo nella mente di mio figlio, rabbia e senso di colpa per non aver capito che mio figlio aveva dei problemi. Non pensavo che Lee [suo marito] e io fossimo in qualche modo responsabili di quello che era successo, ma mi chiedevo perché non ci fossimo accorti che qualcosa non andava. Cosa poteva aver turbato così tanto nostro figlio e come era successo in modo così impercettibile? Non avevo prestato attenzione? Il suo evidente shock, come descritto sopra, è in contrasto con un commento fatto dal suo avvocato, Peter W. D. Wright, durante il tentativo di citare in giudizio il preside della scuola superiore frequentata da Bink:... Non credo che la Corte possa procedere oggi e pronunciarsi su un'istanza di immunità sovrana fino a quando non avremo avuto l'opportunità di presentare alla Corte le prove della copertura assicurativa, le prove del ruolo svolto dal dottor Bracey in questo gioco praticato nella scuola, e quali azioni non ha intrapreso che forse avrebbe dovuto intraprendere per impedire che il gioco venisse svolto, dato che sapevano che questo ragazzo soffriva di un grave disagio emotivo prima di togliersi la vita. L'apparente confusione su ciò che la signora Pulling sapeva o non sapeva dello stato emotivo di suo figlio diventa ancora più strana. Sebbene continui a presentarsi come completamente sorpresa dalla morte di suo figlio nelle pubblicazioni del BADD, in The Devil's Web e nei programmi televisivi nazionali, la signora Pulling stessa offre un quadro diverso alle forze dell'ordine. Durante un seminario tenuto alla North Colorado/South Wyoming Detective Association dal 9 al 12 settembre 1986 (e come riportato in una “sinossi” del seminario da Larry Jones, editore di File 18), ha detto che suo figlio mostrava tendenze “licantropiche”, come correre nel cortile abbaiando. Inoltre, secondo la trascrizione di Jones:[Bink Pulling] ringhiava, urlava, camminava a quattro zampe e graffiava il terreno. Diciannove conigli allevati dai Pulling sono stati trovati fatti a pezzi nelle ultime tre settimane della sua vita, anche se non sono mai stati visti cani randagi. Un gatto è stato trovato sventrato con un coltello. Il tormento interiore che ha portato alla sua morte era evidente, eppure solo pochi mesi prima era un giovane normale, ben inserito e dotato. Certamente l'immagine di un giovane così tormentato non è piacevole, né è una situazione da prendere alla leggera. Tuttavia, l'evidente inganno di Pat Pulling riguardo alla morte di suo figlio può essere considerato un'azione responsabile? Nelle sue dichiarazioni destinate al pubblico, si comporta come se la morte di suo figlio l'avesse colta completamente di sorpresa, come se non avesse alcun indizio dei suoi problemi. Eppure, in tribunale, cerca di citare in giudizio un preside per aver ignorato i segni dei problemi emotivi che erano presenti in suo figlio. Questi stessi segnali che lei stessa descrive in modo raccapricciante alle forze dell'ordine, ben due anni prima di apparire nel programma di Geraldo e tre anni prima di scrivere il suo libro. Questo crea una contraddizione che ci lascia due possibili ruoli per la signora Pulling, nessuno dei quali è molto attraente. Se prendiamo per buono quello che ha detto a Geraldo, abbiamo una donna che è stata davvero colta di sorpresa dai problemi emotivi e dalla morte di suo figlio. Questa versione, però, ci presenta anche una donna che ha fatto causa al preside della scuola per non aver notato i segnali di disturbo in suo figlio che lei stessa non aveva notato. Dall'altra parte abbiamo una donna che ha visto i segnali del disturbo emotivo di suo figlio, ma non è riuscita a fare nulla al riguardo. Se questa è la verità, allora Pat Pulling ha mentito nelle pubblicazioni del BADD e nelle sue apparizioni sui media. Che la perdita di suo figlio sia stata una tragedia, prevenibile o meno, non è oggetto di discussione. Lo è invece l'onestà e la sincerità riguardo alla sua morte. La sua volontà di raccontare due versioni diverse del suo suicidio, compresa la ristampa di articoli di giornale modificati, indica una mancanza di prospettiva riguardo all'incidente. Questa visione ristretta si riflette nel BADD, come se solo attraverso la distruzione dei videogiochi e ora del satanismo, lei potesse in qualche modo dare un senso all'ultimo gesto di suo figlio. Questa contraddizione che circonda la morte di Bink non è l'unica prova della sua mancanza di prospettiva. Alla fine del suo libro, elenca alcune risorse per le persone interessate e in difficoltà. A partire da pagina 198, queste risorse includono la sua organizzazione BADD e continuano con spiegazioni su chi e cosa sono alcune delle organizzazioni elencate. Una risorsa che non ha una spiegazione è “Radical Teens for Christ”. Radical Teens for Christ è il “ministero” di Sean R. Sellers e l'indirizzo è quello dove riceve la sua posta nel braccio della morte del penitenziario statale dell'Oklahoma a McAlester. Sean è un triplice omicida condannato che ha ucciso un commesso di un minimarket e, sei mesi dopo, ha sparato ai suoi genitori mentre dormivano. Dopo la sua condanna, Sean è “rinato” ed è molto ansioso di aiutare altri bambini in difficoltà. A parte le sue buone intenzioni, sembra incredibile che la signora Pulling abbia inserito un sociopatico diagnosticato come “risorsa” senza nemmeno una riga di spiegazione nel suo libro. “Bugie, dannate bugie e statistiche”Mark Twain dice che questa frase è di Benjamin Disraeli, ma nessuno dei due avrebbe mai immaginato le strane “prove” statistiche che Pat Pulling riesce a trovare per dimostrare che c'è una cospirazione satanica. Nel gennaio del 1988 Pat Pulling ha dichiarato, in un articolo dello Style Weekly, che “secondo una stima prudente, circa l'8% della popolazione dell'area di Richmond [Virginia] è coinvolta in qualche modo nel culto satanico”. Un articolo del Richmond News Leader sottolinea che si tratterebbe di circa 56.000 persone, “più del numero dei metodisti uniti nell'area di Richmond e quasi l'intera popolazione della contea di Hanover”. In un'intervista per quell'articolo, la signora Pulling ha ridefinito il “culto satanico” come ‘occulto’ e ha detto che includeva “il dilettarsi nella stregoneria e in attività New Age come la canalizzazione”. Ha continuato dicendo che aveva ottenuto la cifra dell'8% “stimando che il 4% degli adolescenti della zona e il 4% degli adulti fossero coinvolti”. Ha quindi sommato le cifre.“ Il giornalista le ha fatto notare che matematicamente ciò equivaleva al 4% della popolazione totale, ma lei ha risposto che non aveva importanza perché l'8%, ovvero circa un cittadino su dodici, era probabilmente comunque una stima ‘prudente’. Ha poi aggiunto che alcuni dei cadaveri ritrovati in tutto il paese in circostanze inspiegabili potevano in realtà essere vittime di sacrifici satanici. ” Hanno sicuramente trovato un certo numero di omicidi irrisolti senza alcun movente, non è vero?" Un precedente articolo del Richmond Times-Dispatch osservava: “Le autorità hanno stimato che più di 30.000 persone in tutto il Paese - tra cui medici, avvocati e altri professionisti - praticano... religioni alternative [come il satanismo e altri culti]”. Nello stesso articolo, che precede sia la soluzione dell'8% che la sua difesa, Pulling è citata con queste parole: "Per me, questo è proprio come qualsiasi altro gruppo fanatico. Non sono molti, ma creano un sacco di problemi“. Appena sette mesi prima, un altro articolo del Richmond Times-Dispatch su Pulling stimava il numero di satanisti a ”300.000 a livello nazionale". Si notava che provenivano da “ben quattro generazioni di satanisti e da un flusso costante di adolescenti reclutati con la promessa di droga e sesso facili e la ribellione definitiva contro il controllo dei genitori. ‘Abbiamo scoperto che le persone coinvolte nel satanismo si trovano a tutti i livelli della società’, dice Pat Pulling... ‘In tutto il paese, medici, avvocati, sacerdoti e persino poliziotti sono coinvolti in questo’”. In questa storia particolare, fa anche la sua famosa osservazione sull'8%, ma questa non viene messa in discussione né corretta. La signora Pulling ci dà una serie di immagini contrastanti in queste storie. Prima abbiamo 300.000 satanisti coinvolti in tutti i livelli della società, compresi la polizia, gli avvocati e persino i membri del clero. Passano sette mesi e il loro numero si riduce a un decimo di quello precedente, ma rappresentano ancora l'8% della popolazione dell'area di Richmond. A questo punto la signora Pulling li definisce “non numerosi”. Più tardi difende il suo errore nel stimare che 56.000 persone di Richmond siano sataniste, sottolineando che la sua stima era “prudente”. La cosa importante da notare qui è che le statistiche e i commenti della Pulling tendono a variare notevolmente. Se ci fosse una minaccia distinta, che potesse essere affrontata in modo chiaro, le statistiche sosterrebbero le sue teorie. La fluttuazione dei suoi numeri e il modo in cui il livello della minaccia satanica sembra variare da un'intervista all'altra suggerisce o una cospirazione impotente che sta crollando, o una cospirazione fantasma che non potrebbe mai fornire statistiche affidabili perché non esiste. Un altro aspetto deve essere esaminato riguardo alla teoria della cospirazione sostenuta dalla signora Pulling. Lei osserva che la polizia ha molti omicidi a livello nazionale senza movente e suggerisce che molti di essi potrebbero essere vittime di crimini satanici. In questo modo, sta applicando prove negative per dimostrare che esiste una vasta cospirazione che uccide le persone. Questo, ovviamente, è un ragionamento sbagliato. La stessa prova negativa può essere usata per “dimostrare” che questi omicidi sono stati commessi da uomini talpa che vivono sotto la superficie della terra. Il fatto che gli uomini talpa non abbiano lasciato tracce dimostra quanto siano bravi a rimanere nascosti. Il fatto che nessun progetto di costruzione di fognature o strade abbia mai attraversato i loro tunnel dimostra che politici, ingegneri e altri professionisti sono in combutta con gli uomini talpa. Altrettanto ovviamente, chiunque neghi l'esistenza degli uomini talpa è o in combutta con loro o è uno sciocco che non riesce a vedere la fine che sta arrivando. Nessuno negherebbe che Richard Ramierez, il Nightstalker, abbia commesso una serie di omicidi a Los Angeles. Allo stesso modo, nessuno negherebbe che Ramierez abbia affermato di sacrificare persone a Satana. Nessuno negherebbe che graffiti con pentagrammi compaiano sui muri e sui ponti di tutti gli Stati Uniti. Sean Sellers afferma chiaramente che i suoi omicidi sono stati commessi in nome di Satana. Tuttavia, gli atti isolati di individui squilibrati o che commettono atti di vandalismo per ribellione non costituiscono una cospirazione invisibile. Una volta superato quel limite, una volta che un individuo inizia a collegare azioni ed eventi disparati in una rete cospiratoria, qualsiasi azione successiva può essere inserita nella rete con incredibile facilità. Gli individui che credono che un cartello di banchieri internazionali stia lavorando per formare un governo mondiale unico possono prendere qualcosa di meraviglioso come il crollo del Patto di Varsavia e trasformarlo in un sinistro presagio di cose a venire. Non c'è fine a tutto questo, proprio come non c'è logica o prove a sostegno. Visione magica del mondoNel suo libro “The Who What When Where and How of Teen Satanism” (Chi, cosa, quando, dove e come del satanismo adolescenziale), aggiunge alla sezione COME questa nota interessante: “QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI FONDAMENTALI: la ‘Legge di Attrazione’ e la ‘Legge dell'Invito’”. Non si tratta di leggi in senso giuridico, ma di “Leggi della Magia” che regolano il soprannaturale allo stesso modo in cui le leggi della termodinamica regolano la nostra realtà fisica. Non c'è dubbio: Patricia Pulling crede fermamente che i diavoli e i demoni non solo esistano, ma possono anche essere evocati e usati per causare effetti fisici nel nostro mondo. Questo sistema di credenze potrebbe essere facilmente liquidato come un'innocua idiosincrasia, ma non lo è. La legge non riconosce l'esistenza della magia perché non ci sono prove che dimostrino che la magia esista o che sia un meccanismo per ottenere qualcosa nel mondo. Se la legge riconoscesse la magia come una forza nel nostro mondo, chiunque abbia mai lanciato una freccetta contro una foto di Gheddafi potrebbe essere accusato di tentato omicidio - e se la magia fosse davvero una forza nel mondo reale, l'uomo sarebbe morto da tempo per le ferite multiple causate dai dardi magici. Certamente, la maggior parte dei cittadini degli Stati Uniti crede nel Paradiso e nell'Inferno, in Dio, negli angeli e nel diavolo, ma chi ha una visione magica del mondo va ben oltre. Nel secolo scorso, per allontanarci per un momento dal contesto fondamentalista cristiano, gli indiani d'America credevano fermamente che quando eseguivano la Danza degli Spiriti gli dei sarebbero venuti ad aiutarli a spazzare via l'uomo bianco dal continente. In Cina, durante la Rivolta dei Boxer, alcuni cinesi credevano che una serie specifica di esercizi li avrebbe resi immuni ai proiettili occidentali. In nessuno di questi casi, anche se chi praticava queste cose pensava che la loro visione del mondo fosse la verità assoluta, alla fine la magia non ha funzionato. Gli indiani sono finiti comunque nelle riserve. I Boxer sono morti quando sono stati colpiti. Lanciare un dardo contro una foto di Gheddafi non l'ha ucciso, né bruciare l'effigie di Reagan a Tripoli ha ucciso l'ex presidente. Chiaramente, mescolare il soprannaturale con l'applicazione della legge dovrebbe essere evitato a tutti i costi. È fondamentale diffidare di una visione magica del mondo, soprattutto quando si tratta di indagini penali. Il motivo di questa cautela è semplice: quando si inizia a cercare la magia e il simbolismo, li si vede ovunque Di seguito, nella sezione riguardante la presunta competenza della signora Pulling nei giochi di ruolo, lei obietta perché un gioco di ruolo, Tunnels and Trolls, richiede l'uso di tre dadi a sei facce nella creazione dei personaggi, creando la possibilità del modello 6, 6, 6. Questo è il famoso “Numero della Bestia” dell'Apocalisse, ma nel gioco il triplo sei viene considerato come un 18 ed è considerato un ottimo punteggio. In altre parole, per i giocatori, la combinazione non è 6, 6, 6, ma 18 e viene considerata senza alcun significato particolare. La manipolazione simbolica può però diventare sgradevole. Il numero 18 è ovviamente composto da 6+6+6. Per questo motivo il 18 può essere visto come " abbreviazione“ del ”numero della Bestia". Allo stesso modo, il numero 29 può essere visto come una coppia di nove o due nove, che sommati danno 18, che è, dopotutto, 6,6,6. E così via. Certo, si tratta di una logica contorta al suo peggio, ma in questo caso è l'unica che abbiamo a disposizione. È lo stesso tipo di logica che vede l'attrezzatura da skateboard con la parola “Natas” e determina che quella parola è in realtà “Satan” scritto al contrario. Anche se questo è vero, Natas (la forma maschile di Natasha) è il nome del designer dell'attrezzatura. (È un nome abbastanza comune nell'Europa orientale, da dove proviene la famiglia del designer). È lo stesso tipo di ragionamento che potrebbe far vedere cose sinistre nel fatto che il questionario di Pat Pulling ha 13 domande. Tredici è il numero di persone che partecipano a una congrega, quindi è un numero malvagio. Anche se probabilmente è solo una coincidenza che il questionario di Pulling abbia 13 domande, il fatto che una domanda sia ripetuta due volte potrebbe sembrare piuttosto sospetto... E così via. Uno degli aspetti più pericolosi di una visione magica del mondo è che ripopola il nostro mondo di demoni che possono costringerci a fare cose che non vogliamo fare. Di conseguenza, gli adulti non devono più assumersi la responsabilità di se stessi o dei loro figli indisciplinati. Mentre vent'anni fa la frase “È stato il diavolo a costringermi” faceva ridere, ora è vista come una difesa per l'omicidio, una scusa per il suicidio e un riparo dalla colpa per una serie di altri crimini. Ma la cosa peggiore è che questa visione magica del mondo porta con sé una fanatica presunzione che sfocia in accuse di diabolica doppiezza quando viene messa in discussione. Dubitare dell'esistenza del satanismo e di una cospirazione non significa solo dubitare delle prove a sostegno di ciò. Non significa solo dubitare della parola di un testimone riguardo a sacrifici di cui non si trova traccia. All'interno della visione magica del mondo, il semplice atto di dubitare diventa un atto di tradimento contro Dio. Mettere in discussione l'esistenza di una cospirazione satanica mondiale significa che lo scettico è o un membro di alto rango di quella cospirazione che diffonde disinformazione, o un povero, pietoso e ignorante burattino di quella cospirazione. Una visione magica del mondo permette a una persona di vedere relazioni tra cose che non esistono. Conferisce potere a elementi che non possono essere controllati e, quindi, non è necessario assumersi la responsabilità delle proprie azioni. Crea attorno al credente un bozzolo compiaciuto che lo isola da qualsiasi frammento di realtà che potrebbe disturbarlo. Infine, mette tutti coloro che osano sfidare le loro convinzioni nel campo del Nemico in una sorta di lotta cosmica tra il bene e il male. In realtà, una persona che mette in discussione l'esistenza della cospirazione satanica sta semplicemente sottolineando che l'imperatore è nudo. In questo caso, si può capire perché i sarti dell'imperatore si arrabbino e suggeriscano che la persona che lo fa notare sia uno strumento del diavolo. A quel punto la questione si riduce a capire se la folla crederà alle prove che ha davanti o se accetterà le fantasie dei sarti. “Testimone esperta”Nel suo libro The Devil's Web dice di aver testimoniato in diversi processi e cita tre casi che le sono rimasti impressi. “Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai giurati il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca”. Il fatto che possa essere assunta per testimoniare in tribunale come esperta di giochi è piuttosto inquietante. L'unica consolazione è che, almeno nei tre casi che cita, il suo cliente è stato condannato a morte o all'ergastolo senza possibilità di libertà condizionale. La signora Pulling dice nel suo libro: "Esistono molti altri giochi di ruolo fantasy, e la maggior parte sono imitazioni di “Dungeons & Dragons”. Alcuni dei più popolari sono “Tunnels & Trolls”, “The Arduin Grimoire”, “Runequest”, “Empire of the Petal Throne”, “Nuclear Escalation”, “Traveller”, “Boot Hill”, ‘Demons’, “The Court of Ardor”, “Melee & Wizard”, “Metamorphosis Alpha” e “Gamma World”. Tunnels & Trolls è ancora in stampa ed è stato persino computerizzato. Alcune versioni di questo gioco sono state tradotte in francese, tedesco, italiano e giapponese. T&T include la magia, ma non ha alcun sistema religioso incluso o implicito nel gioco. Il gioco è disponibile dal 1975, ha avuto cinque edizioni, ma dal 1985 le vendite sono calate. La sua fama è dovuta soprattutto alla serie di avventure in solitario per un solo giocatore. (Attraverso la linea per giocatori singoli, l'autrice è stata coinvolta in T&T e ha progettato sei avventure per giocatori singoli per quel sistema). La sua principale obiezione a T&T è che “In questo gioco si ottiene il proprio personaggio tirando 3 dadi a sei facce (6,6,6)...” The Arduin Grimoire è una serie di supplementi non ufficiali per D&D scritti da Dave Hargraves. La società di Hargraves fallì a metà degli anni '80, ma un editore del Texas continuò a pubblicare le sue opere e ne pubblicò di nuove man mano che venivano scritte. Hargraves morì nel 1988 e recentemente una società di San Francisco ha preso in considerazione la possibilità di ripubblicare i suoi libri. Il picco di distribuzione di Arduin è stato raggiunto all'inizio degli anni '80, ma a causa della violenza rappresentata nel gioco, la maggior parte dei negozi non lo tiene in magazzino e non lo vende. Probabilmente sono state prodotte al massimo 30.000 copie dei libri e l'autore non è a conoscenza di alcuna traduzione. Runequest è uno dei giochi di ruolo più popolari ed è stato il primo a non usare più i “livelli” per misurare lo sviluppo dei personaggi. È stato tradotto in diverse lingue, ma le vendite annuali sono calate dal 1986, quando la Avalon Hill Game Company ha preso il posto della Chaosium nella pubblicazione. Secondo Pulling, anche Runequest soffre dell'uso di 3 dadi a sei facce per tirare i personaggi (6,6,6). Empire of the Petal Throne è stato originariamente pubblicato da TSR. È andato fuori stampa all'inizio degli anni '80, per poi riapparire con Gamescience nel 1983. Il gioco è praticamente sconosciuto nel 1990 e difficile da trovare nei negozi di giochi. Nuclear Escalation non è affatto un gioco di ruolo. L'autore lo sa perché ha contribuito allo sviluppo di questo sequel del gioco di carte Nuclear War. Si tratta di un altro gioco di carte. Pulling lo ha inserito nella lista di Primer sulla base di un testo pubblicitario apparso su una rivista non specificata. Il testo da lei citato include la frase “gioco di carte Nuclear Escalation”. (Avendo scritto lui stesso l'annuncio pubblicitario, l'autore si è assicurato che il gioco fosse chiaramente identificato come un gioco di carte). Traveller è un gioco di ruolo di fantascienza pubblicato da Game Designers Workshop. Il gioco è stato modificato e ora è pubblicato con il titolo Megatraveller, mentre Traveller 2300 AD è un altro titolo della stessa serie. Questo gioco non ha né magia né religione, anche se alcune abilità psioniche (ESP, telepatia, ecc.) potrebbero essere viste da alcuni come demoniache. È un gioco molto popolare. Boot Hill era un gioco sul selvaggio West pubblicato da TSR. È fuori stampa dalla metà degli anni '80. Demons era un piccolo gioco da tavolo della SPI, Inc. È uscito nel 1980/81 ed è fuori stampa dal 1982. La SPI è stata poi assorbita dalla TSR e il gioco non è stato ristampato. The Court of Ardor non è un gioco di ruolo, ma un'avventura per il Middle Earth Role Playing Game (un gioco basato sul mondo di J. R. R. Tolkien). (Non può essere usato se non insieme alle regole MERP o a un altro gioco di ruolo dopo una revisione approfondita). Iron Crown Enterprises lo ha pubblicato per la prima volta nel 1983 ed era l'avventura più difficile/di livello più alto prodotta per quel sistema di gioco. È fuori stampa da un paio d'anni e non ci sono piani immediati per ristamparlo. Melee & Wizard è in realtà composto da due giochi: Melee e Wizard. Melee era un gioco di combattimento uno contro uno e Wizard era un gioco di duelli magici. I due giochi potevano essere combinati per battaglie più grandi. Progettati da Steve Jackson, sono stati pubblicati da Metagaming. Sono fuori stampa dal 1983, anno del fallimento di Metagaming. Metamorphosis Alpha e Gamma World erano entrambi prodotti TSR usciti tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. MA è fuori stampa, mentre Gamma World ha avuto un'edizione rivista nel 1986. Gamma World è stato ripreso come Gammarauders, ma i due giochi hanno in comune poco più che il concetto. Dei tredici giochi presenti nella lista della Pulling, abbiamo: 5 fuori stampa 5 in forte declino 2 che non sono affatto giochi di ruolo 1 ancora popolare, ma con un nome diverso Un punteggio di uno su tredici per una sedicente “esperta” di giochi è piuttosto basso. La competenza della signora Pulling in materia di giochi sembra fermarsi al 1983, perché tutti i prodotti che elenca nel suo libro del 1989 sono stati stampati prima di allora e nessuno di quelli che sono stati immessi sul mercato dopo è stato trattato o anche solo menzionato, con l'eccezione spiegata di seguito. La signora Pulling continua il suo elenco di giochi su Web osservando: “In Inghilterra, si gioca per corrispondenza a un gioco di ruolo fantasy. Il titolo di un articolo di giornale recita: ‘Ragazzi hanno inviato un omicidio per posta’. ...Il gioco si chiama ‘It's A Crime’ e i dettagli sono stati spediti a tutte le case in Inghilterra”. Ciò che la signora Pulling, “esperta” di giochi, non capisce è che “It's A Crime” è un gioco creato e ancora in uso qui negli Stati Uniti. È disponibile dal 1985 ed è prodotto da Adventures By Mail, una società di New York. Il gioco consiste nel costruire un cartello criminale, un tema non particolarmente attraente, ma “It's a Crime” ha riscosso un discreto successo sin dal suo lancio. La signora Pulling continua, definendo “Further into Fantasy” un “popolare gioco di fantasia per corrispondenza in Inghilterra”. Lo collega al caso di Michael Ryan, un giovane che ha compiuto una sparatoria in Inghilterra. Quello che lei non sa è che il gioco era molto piccolo, non aveva più di due dozzine di giocatori ed era gestito da due svedesi in Scozia. Il gioco è crollato dopo l'incidente di Michael Ryan e gli svedesi sono fuggiti dal paese. Non è stata mossa alcuna accusa contro di loro e nessuno, tranne l' “esperta” di giochi Pat Pulling – ha detto che il fatto che Ryan giocasse avesse qualcosa a che fare con la sua follia. Pat Pulling ha mai giocato a un gioco di ruolo?Pat dice di aver passato “diverse ore al giorno per un mese” a imparare a giocare a Dungeons & Dragons. La sua conoscenza dei giochi di ruolo è però limitata, come si può notare da quello che ha scritto. O, nel caso della sezione Come si gioca di The Devil's Web, da quello che ha riscritto. Le citazioni qui sotto provengono da due fonti: il libro di Pat The Devil’s Web e la lettera di Darren Molitor, piuttosto famigerata (negli ambienti dei giochi) Darren Molitor Letter. La lettera di Darren è stata pubblicata nel materiale BADD e alla fine è stata distribuita in formato elettronico su bacheche elettroniche da un gruppo che si fa chiamare Computers for Christ”. Gli estratti sono riportati di seguito per fare un confronto. Noterete che i brani tratti da The Devil's Web sono molto simili al materiale originale. Non sono stati modificati in alcun modo che possa indicare una comprensione dei giochi da parte di Pat Pulling o della sua coautrice Kathy Cawthon. The Devil's Web: Il gioco è ambientato nel Medioevo. Ogni giocatore è l'unico responsabile delle azioni del proprio personaggio e tutti i giocatori sono sotto la direzione del Dungeon Master. Il gioco inizia con sei tiri di dadi da parte di ogni partecipante, che poi usa i sei numeri ottenuti per organizzare le caratteristiche del suo personaggio (basate su forza, intelligenza, saggezza, costituzione, destrezza e carisma). Se lo desidera, può tirare di nuovo i dadi per determinare la statura fisica del suo personaggio, dopodiché assegna al suo personaggio una razza (come elfo, nano, ecc.), una classe (occupazione) e un allineamento (atteggiamento o visione del mondo). La lettera di Darren Molitor: Il gioco si chiama “Dungeons & Dragons” ed è un gioco di ruolo fantasy. Come puoi probabilmente intuire dal titolo, è ambientato nell'era medievale della nostra epoca o della nostra storia. Trattandosi di un gioco di ‘fantasy’, tutto è possibile e, essendo un gioco di “ruolo”, significa che agisci come un personaggio di quell'epoca, come se fossi su un palcoscenico. Ma non c'è alcuna azione fisica da parte del giocatore. Tutto viene giocato o immaginato nella mente. E tu, come giocatore, sei l'unico responsabile delle azioni del tuo personaggio o dei tuoi personaggi. Lo controlli totalmente. Le sue azioni, le sue parole, i suoi sentimenti, i suoi pensieri. Controlli tutto di questo personaggio. Per ottenere un “personaggio”, un giocatore deve prima tirare tre dadi a sei facce. Somma i numeri ottenuti e annota il risultato. Il giocatore ripete questa operazione sei volte, quindi deve organizzare i numeri ottenuti in base alle sei caratteristiche del suo personaggio. Le sei caratteristiche sono forza, intelligenza, saggezza, costituzione fisica, destrezza e carisma. Queste caratteristiche sono il “cuore” del tuo personaggio. Dopo di che, il giocatore può tirare i dadi per ottenere l'altezza e il peso oppure può sceglierli. Il giocatore assegna una razza al personaggio, una classe, che è la sua occupazione, e l'allineamento. L'allineamento è l'atteggiamento o la visione della vita del personaggio. The Devil's Web: [Il Dungeon Master] ha il compito principale di creare un'avventura o un dungeon per i personaggi. Ci sono libri con dungeon già pronti, ma la maggior parte dei DM preferisce crearli da sé. Deve inventare lo scenario che i personaggi potrebbero incontrare nel corso dell'avventura, il clima, gli odori, i mostri e il tesoro. Questo processo può richiedere dalle 36 alle 48 ore di lavoro. Una donna ha lasciato la sua carriera per diventare una DM a tempo pieno; è sostenuta interamente dai suoi giocatori di D&D. The Darren Molitor Letter: Il DM ha molte responsabilità, come puoi immaginare. Ad esempio, il DM deve creare un'avventura o un dungeon. Esistono molti libri chiamati moduli con “dungeon” già pronti, ma nella maggior parte dei casi è il DM stesso a crearli. Deve creare lo scenario (interni, esterni, sotterranei, i vari e numerosi personaggi che un giocatore può incontrare, la temperatura, gli odori, i mostri e i tesori. È un processo molto lungo e noioso e un dungeon medio richiede dalle 36 alle 48 ore di lavoro. C'è un caso in cui il gioco è stato seguito da una DM, una signora che ha lasciato il lavoro e non fa altro che creare e preparare dungeon per i suoi giocatori. Ha creato un intero paese. I giocatori del gruppo la aiutano a pagare le spese di casa, la spesa, le bollette, ecc. Il primo blocco di testo di Darren è una spiegazione accurata, anche se un po' confusa, di come si crea un personaggio per D&D, anche se la descrizione si applica a molti giochi di ruolo in generale. La versione del testo della signora Pulling non è altro che una sintesi del testo di Molitor. Non solo è completamente privo di commenti editoriali e approfondimenti, ma mantiene l'organizzazione sconnessa e il flusso di coscienza dell'originale. In una recente lettera ho chiesto a Darren Molitor se sapeva che il suo saggio sui giochi era ancora in circolazione. Mi ha risposto: “È difficile credere che la mia ‘lettera’ sia ancora distribuita in tutto il paese”. Continua poi osservando: Al momento della stesura ero molto teso e completamente confuso perché stavo ancora aspettando il mio processo. Lo dico perché forse ho esagerato un po'. .. Anche se non penso più che il gioco sia pericoloso per tutti come lo era per me, credo che possa essere dannoso in determinate circostanze. Pat Pulling non sembra essere a conoscenza del cambiamento di opinione di Darren sul gioco e sui danni che può causare. In The Devil's Web afferma: “Darren lavora sodo oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Questo quando Darren, ancora in quella cella, fu sorpreso di sapere che la sua lettera veniva ancora distribuita. Sebbene sia effettivamente possibile dedicare una quantità incredibile di tempo alla creazione di un mondo per il gioco, la situazione non è così chiara come vorrebbe far credere il secondo estratto del testo di Pulling. Il numero totale di ore trascorse probabilmente supera di gran lunga le cifre sopra indicate, ma si tratta di tempo dedicato sia al gioco che a una o due ore qua e là. La prima avventura creata da un giocatore potrebbe richiedere 10 o 12 ore per essere perfezionata, ma pochissime persone hanno la determinazione necessaria per trasformare il proprio gioco in un lavoro a tempo pieno. Man mano che la curva di apprendimento progredisce, il tempo di progettazione si riduce e alcune persone, compreso l'autore, gestiscono i giochi in modo totalmente improvvisato, senza alcun tempo di preparazione. Sì, i giochi possono richiedere molto tempo, ma quale hobby rilassante è immune da questa critica? Sarebbe sbagliato dire che l'unico modo in cui un medico può curare una malattia è averla avuta lui stesso. D'altra parte, ci si aspetta che un esperto di giochi capisca un gioco, e sono pochi quelli che riescono a capire tutte le sfumature e le caratteristiche di un gioco senza giocarci. La stessa Pat ammette che la sua esperienza è limitata: “Devo ammettere che ho giocato solo per un breve periodo”. Leggere le regole degli scacchi e imparare come muovere i pezzi non basta per capire il gioco come invece succede giocandoci diverse volte. Di sicuro un mese passato a giocare a scacchi non basta per diventare un “esperto” in questo gioco, tanto meno un “esperto” in tutti i giochi simili agli scacchi. Come può allora la signora Pulling affermare di essere un'esperta di giochi dopo averne così poca esperienza e comprensione? RiassuntoVisto che la signora Pulling teme e odia i giochi di ruolo, è facile capire perché non voglia giocarci e capirli fino in fondo. Ma perché questa paura le ha impedito di stare al passo con i giochi che vengono fatti e venduti negli Stati Uniti e nel mondo? Perché non ha fatto ricerche di mercato? Perché nel suo ultimo libro parla di giochi che non si trovano più? Perché non è aggiornata sulle tendenze nel settore dei giochi, che ora includono un approccio multimediale che produce romanzi e versioni per computer dei giochi insieme agli originali cartacei? Perché non ha mai menzionato la serie di romanzi DragonLance? Basati su una campagna di Dungeons & Dragons, questi romanzi sono diventati best seller nella classifica del New York Times, ma la signora Pulling rimane beatamente all'oscuro della loro esistenza. È chiaro che la signora Pulling non sia un'esperta di giochi. Lei prende per oro colato le parole di un giovane confuso che è stato condannato per omicidio e le approva. Inoltre, gli assegna il ruolo di un nemico accanito dei giochi, chiaramente in contrasto con i suoi stessi sentimenti al riguardo. Come dice Darren: "Devo essere onesto, ho 3 libri di AD&D qui [in prigione] (ho perso i miei dadi) perché non riesco a separarmene“. Il suo status di ”esperta" di giochi potrebbe sembrare avere poco a che fare con la sua posizione di esperta in crimini legati alle sette. Anche ignorando il fatto che la morte di suo figlio legata ai giochi l'ha portata a iniziare la sua carriera, il suo modo di agire nei confronti dei giochi offre uno sguardo spaventoso sulle sue strategie e i suoi metodi. Le tecniche che usa per condannare i giochi non ispirano fiducia nella sua capacità di condurre indagini sui crimini occulti con una mente aperta. Come mostrato in precedenza, ha fabbricato prove modificando articoli di giornale. Ha ristampato materiale senza averne compreso il contenuto. Ha creato documenti che, se usati come lei intende, generano rapporti di intelligence incompetenti o fuorvianti per le forze dell'ordine. Rivendica competenze che non ha, poi non fa alcun tentativo di tenersi aggiornata in un campo in cui rivendica tali competenze. Le sue “indagini” consistono poco più che nella ristampa di articoli di giornale o in chiacchierate con giovani confusi e spaventati in prigione per reati gravi. Inoltre, attribuisce un significato cosmico a informazioni banali o errate, e poi ne fa delle estrapolazioni. Quando viene beccata a fare un errore, lo giustifica dicendo che è “prudente”. The Devil's WebIl libro di Patricia Pulling è un monumento al pensiero illogico e alle insinuazioni. Non cita le fonti, anche se c'è una bibliografia. Riporta un sacco di casi con dettagli vaghi e pseudonimi, così che non è possibile verificare i “fatti” che presenta. La maggior parte del materiale stampato è una riscrittura approssimativa di un sacco di documenti BADD, o consiste in ristampe di ritagli di giornale. Se non fosse per il suo valore nel presentare ampie prove dell'incompetenza di Pat Pulling, il libro sarebbe meno che inutile. Fin dall'inizio Pat Pulling mostra al lettore il tipo di capacità deduttiva logica che ha contribuito a convincere lo Stato della Virginia a concederle la licenza di investigatrice privata: Ho chiesto [a una commessa] dove potevo trovare un [gamemaster che le insegnasse D&D], e lei mi ha mostrato una bacheca piena di annunci personali pubblicati da persone che volevano fare da Dungeon Master e da altre che volevano unirsi a gruppi di gioco. Mi sembrava tutto piuttosto complicato e, da adulta, avevo abbastanza buon senso da non chiamare qualcuno che non conoscevo per chiedergli di incontrarmi per giocare a un gioco di cui non sapevo nulla. Invece, sono andato in un college locale e sono rimasto lì finché non ho visto alcuni ragazzi con dei libri di “Dungeons and Dragons” sotto il braccio. L'autore non capisce la logica di non chiamare uno sconosciuto per insegnarti un gioco piuttosto che cercare uno sconosciuto per un incontro faccia a faccia. Gli sconosciuti sono sconosciuti, e quando si incontra uno sconosciuto per indagare su un gioco strano o su qualsiasi altra cosa strana, è preferibile stare al sicuro dall'altra parte del telefono piuttosto che incontrarlo faccia a faccia. Più volte la signora Pulling cita come verità assoluta affermazioni provenienti da fonti che sono, nel migliore dei casi, dubbie. In The Devil's Web vediamo una foto di Pat Pulling che stringe la mano a Henry Lee Lucas, un serial killer che ha affermato, in varie occasioni, di aver ucciso più di 360 persone. La signora Pulling osserva: "Sono rimasta stupita dalla precisione con cui Henry Lee Lucas (che è quasi analfabeta e ha poco più di un'istruzione di quinta elementare) ha raccontato il suo presunto coinvolgimento con la setta [Hand of Death]. Ha descritto rituali e metodologie che solo qualcuno che ha partecipato alle attività della setta poteva conoscere". Il ragionamento errato qui prende due direzioni. In primo luogo, la signora Pulling crede chiaramente, data la sua affermazione, che i libri o la partecipazione alle attività della setta siano gli unici modi per conoscerla. È chiaro che guardare uno qualsiasi dei numerosi film di serie B che mostravano rituali satanici avrebbe potuto fornire a Lucas materiale più che sufficiente per le sue storie di omicidi rituali. In secondo luogo, e cosa più importante, Henry Lee Lucas ha rinnegato la stragrande maggioranza delle sue confessioni. Ha sottolineato più volte che la polizia lo ha portato sui luoghi degli omicidi e gli ha suggerito i ricordi di particolari omicidi. Con questo aiuto, simile a quello dato ai bambini nel caso McMartin, ovviamente è stato in grado di fornire dettagli noti solo all'assassino. Inoltre, la maggior parte degli articoli su Lucas e il suo caso non menzionano la setta della Mano della Morte. L'infatuazione della signora Pulling per prove inaffidabili non si ferma a Lucas. La questione delle “reti sataniche organizzate” viene sollevata nei seminari e nelle conferenze in cui intervengo. Ad oggi, potrebbero non esserci informazioni o prove sufficienti per affermare con certezza che tali reti esistano. Tuttavia, ci sono molte informazioni che indicano che gli occultisti non criminali sono in contatto tra loro attraverso newsletter e bacheche elettroniche. Se questi occultisti estremisti sono attivamente collegati in rete, sarebbe piuttosto ingenuo da parte nostra supporre che le sette criminali distruttive non facciano lo stesso. Un altro esempio di possibile collegamento in rete si è verificato diversi anni fa. Ho ricevuto un documento in una semplice busta marrone che non ho condiviso con nessuno prima di scrivere questo libro. Il lungo rapporto era redatto su moduli ufficiali di indagine governativa; le informazioni in esso contenute sono spaventose. Tale rapporto, datato e firmato il 10 aprile 1975, è riassunto qui... [e riguarda la mutilazione del bestiame] L'investigatore aveva stabilito che esisteva un certo schema nei casi di mutilazione del bestiame (che sono più di un centinaio in un'area che copre otto stati). Nella maggior parte di questi casi, l'animale era stato trovato in mezzo a un campo aperto. Parti del corpo (tra cui occhi, orecchie, labbra, lingua, capezzoli e organi sessuali) erano state rimosse chirurgicamente. In molti casi, gli animali erano stati dissanguati; in diversi casi, i veterinari non erano riusciti a capire la causa della morte. In quasi tutti i casi, non c'erano tracce visibili sul terreno vicino ai corpi degli animali e non sono state trovate macchie o tracce di sangue. Il problema evidente di questo breve articolo è che il rapporto, e tutte le parti di esso stampate alle pagine 57-63, sono completamente privi di fatti verificabili. Nel libro pubblicato nel 1984, Mute Evidence, gli autori Daniel Kagan e Ian Summers mettono a tacere qualsiasi ipotesi sinistra sulle mutilazioni del bestiame. In un lavoro approfondito, che parla soprattutto delle mutilazioni causate dagli UFO, ma tocca anche le accuse di coinvolgimento delle sette, gli autori mostrano che le mutilazioni del bestiame non sono niente di più sinistro di animali spazzini che mangiano bestiame morto da giorni nei pascoli prima di essere trovato. Questo sovrapporre una leggenda metropolitana (le mutilazioni del bestiame) a un'altra leggenda metropolitana (la cospirazione satanica) per creare “prove” di una realtà oscura è una tecnica interessante che allarga il mercato di riferimento per la crociata satanista. Chiunque abbia mai sentito parlare delle mutilazioni del bestiame e ne sia rimasto incuriosito, ora ha una nuova spiegazione sotto forma di culti satanici. Invece dei dischi volanti che prendono il bestiame dai pascoli e lo mutilano senza lasciare traccia, ora sono i cultisti a farlo usando elicotteri o piattaforme aeree. Mentre molte persone sensibili hanno preso in giro la spiegazione degli UFO per le mutilazioni del bestiame, ora che il bestiame è al centro della guerra tra Dio e Satana, i loro cadaveri diventano la prova dell'insidiosità del complotto satanico. È curioso, quindi, che i satanisti non si sbarazzino dei cadaveri del bestiame così come fanno con quelli delle loro vittime umane non denunciate. Se la cabala satanista è davvero così cauta, sta forse prendendo in giro la gente con queste uccisioni di bestiame? Battaglie e alleatiL'avventura di Pat Pulling nel mondo dei crimini di culto le ha fatto conoscere un gruppo di persone davvero interessanti. Di seguito ci sono le descrizioni di alcune delle più importanti, perché Pat si affida molto a loro e alle informazioni che le danno per rafforzare le sue convinzioni sui crimini occulti. Cassandra “Sam” Hoyer Cassandra “Sam” Hoyer è una donna che dice di essere cresciuta nel New England per diventare una sacerdotessa di una setta satanica. Sia lei che Pulling sono apparse nello stesso programma radiofonico della KFYI a Phoenix sul satanismo nell'autunno del 1987. In un articolo di una rivista, Sam dice che sua madre l'ha affidata al culto quando aveva 3 anni. Era “nata fisicamente perfetta e quindi ritenuta accettabile da Satana. Sua sorella gemella era nata con un piede deforme. La sorella è stata uccisa ritualmente, dice”. Su KFYI Sam ha spiegato che è stata addestrata fino all'età di 17 anni per diventare la Grande Sacerdotessa. A quel punto, è stata mandata nel mondo anche se aveva già assistito a diversi omicidi. Ha confessato di aver mangiato parte del corpo di sua sorella quando l'hanno uccisa. In un articolo del Richmond News Leader ha detto che, all'età di 9 anni, “ritualmente bruciata e io ero una di quelle che non [morì]. Per grazia di Dio non bruciai, il che significa che fui scelta per diventare la sacerdotessa di Satana all'età di 42 anni”. [Nota: Dio fa le scelte di Satana per conto suo!] Disse anche di essere stata torturata e abusata per 16 anni, poi ipnotizzata per dimenticare tutto in seguito. “Quando ho compiuto 39 anni, hanno cercato di riattivare la mia coscienza”. In un altro articolo, lo psicoterapeuta di Sam ha detto che soffriva di disturbo da personalità multipla. L'articolo continua raccontando che la signora Hoyer ha iniziato a capire di essere vittima di un culto satanico mentre faceva psicoterapia negli ultimi anni. Nel programma radiofonico KFYI, gli ascoltatori potevano fare domande agli ospiti. La domanda più significativa per la Hoyer è stata quella di un ascoltatore maschio che ha chiesto: “I satanisti credono nell'aldilà?”. Sam ha risposto: “Oh, no, non credo”. Questo da una donna che era stata addestrata per diventare una sacerdotessa? Non serve essere un membro del Collegio Cardinalizio o un laureato in teologia per rispondere a questa domanda dal punto di vista cattolico. Come mai, allora, una donna che si sta preparando a celebrare sacrifici non è riuscita a rispondere a questa domanda? Anche Bob Larson, noto predicatore radiofonico, ha detto che i satanisti passano l'eternità con Satana, quindi almeno un “esperto” di culti crede che i satanisti credano nell'aldilà. In una situazione in cui una risposta azzardata aveva il 50% di possibilità di essere giusta, la signora Hoyer ha esitato. E perché, se Cassandra Hoyer ha così tanta paura che i satanisti la trovino, è disposta a rendere pubblica la sua storia, facendo sapere alla gente che vive e ha vissuto a Richmond negli ultimi nove anni? Se questi satanisti sono così bravi a far sparire tutte le loro altre vittime, perché Hoyer è sopravvissuta? Una cospirazione di medici, avvocati, poliziotti e sacerdoti non avrebbe potuto nascondere la sua morte o farla sembrare un incidente? Per ammissione del suo stesso analista, la Hoyer è una donna molto malata. Sfruttare la sua malattia non è una cosa buona. Darren Lee Molitor Darren Lee Molitor ha ucciso Mary Towey avvolgendole una benda intorno al collo con una forza tale da ucciderla in uno scherzo ispirato a “Venerdì 13”. “ La signora Pulling dice che il caso di Darren è stato il primo caso giudiziario in cui è stata coinvolta. ”Il mio coinvolgimento è iniziato con una telefonata dall'avvocato di Darren, Lee Patton di St. Louis, Missouri.“ Continua dicendo: ”Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai membri della giuria il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca. “ Dà l'impressione che dopo ”diversi giorni frustranti in cui l'accusa continuava a opporsi a qualsiasi testimonianza relativa a ‘Dungeons & Dragons’“, le fu permesso di parlare davanti alla giuria. ”In diverse occasioni, la giuria fu allontanata dall'aula... Alla fine, mi fu permesso di testimoniare con le mie dichiarazioni strettamente limitate a una panoramica di D&D. “ Darren Molitor ricorda la situazione descritta in modo leggermente diverso rispetto a quanto riportato dalla signora Pulling. La signora Pulling ha contattato i miei genitori o il mio avvocato dopo che suo marito ha visto un giornale di St. Louis che parlava del mio caso. Lei e il dottor Radecki hanno testimoniato al mio processo, ma ”ufficiosamente". In altre parole, è stato inserito nel verbale, ma ai giurati non è stato permesso di ascoltarlo perché è stato giudicato irrilevante. Come detto sopra, Darren non sta, come dice la signora Pulling nel suo libro, “[lavorando] duramente oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Infatti, secondo Darren, la distribuzione della sua ‘lettera’ su D&D era fuori dal suo controllo. "Pat Pulling ha fatto tutto il lavoro di distribuzione. Per quanto riguarda questo aspetto, non ho idea di quanti, quando, dove, ecc.». Sean Sellers Sean è un giovane disturbato che ha ucciso i suoi genitori mentre dormivano. Sei mesi prima, lui e un amico avevano ucciso un commesso di un minimarket. Sean ha affermato di non ricordare di aver ucciso i suoi genitori fino a dopo la sua condanna. In quel momento Sean si è convertito al cristianesimo e ha confessato i suoi peccati a diverse persone. La sua spiegazione e quella dei suoi sostenitori per i suoi omicidi è che il suo corpo è stato posseduto dal demone “Ezurate” durante l'omicidio dei suoi genitori. “Sean Sellers dice che è esattamente quello che gli è successo”. Da allora Sean è apparso nel programma di Geraldo Rivera, compreso lo speciale sul satanismo, e ha partecipato a diverse trasmissioni radiofoniche con Bob Larson, tra cui un seminario sui crimini delle sette tenuto da Larson nel novembre 1989. Alla fine del 1989 l'autore ha iniziato una corrispondenza con Sean e ha anche parlato con lui al telefono. Di Sean, Pat Pulling scrive: “Sean aveva iniziato a giocare a D&D quando aveva circa 13 anni e, sebbene avesse utilizzato alcuni dei personaggi tipici del gioco, affermava di preferire gli dei egizi. Questo interesse aveva suscitato in Sean il desiderio di approfondire una serie di argomenti occulti”. " La signora Pulling continua dando l'impressione che il coinvolgimento di Sean con D&D abbia portato direttamente al suo coinvolgimento con il satanismo e ai successivi omicidi per i quali è stato accusato e condannato. Questa visione di Sean è contraddetta dallo stesso Sean. Quando giocavo a D&D non ero un satanista e, anzi, probabilmente avrei dato un pugno in bocca a qualsiasi satanista avessi incontrato. Tuttavia, ero interessato alla stregoneria e allo Zen. Mentre facevo facendo alcune ricerche in biblioteca per un'avventura di D&D che stavo conducendo, mi sono imbattuto in altri libri che mi hanno portato a studiare l'occultismo. ...per essere onesto con la TSR [il produttore di D&D] e in uno spirito di sincerità, devo ammettere che D&D ha contribuito al mio coinvolgimento nel satanismo, così come l'interesse per l'elettronica può contribuire alla costruzione di una bomba. Come la decisione di costruire una bomba, avevo già preso decisioni di natura distruttiva prima di incorporare il materiale di D&D nei miei progetti di congrega, ed è stato il satanismo, non D&D, ad avere un ruolo decisivo nei miei crimini. Sebbene Sean ritenga che in America esista una minaccia satanica, non sostiene incondizionatamente Pat Pulling. “Patricia ha la tendenza ad andare oltre la moderazione...” Di coloro che vorrebbero farlo diventare un esempio di ciò che accade ai giocatori, come ha ripetutamente fatto la signora Pulling, Sean scrive: “...usare il mio passato come esempio comune degli effetti del gioco è irrazionale o fanatico”. Dr. Thomas Radecki Il Dr. Radecki è il fondatore della National Coalition of Television Violence (NCTV). È stato un alleato fondamentale di Pat Pulling sin dall'inizio della sua guerra ai videogiochi. In uno dei comunicati stampa della NCTV riguardanti le “morti legate ai videogiochi”, Pat Pulling è indicata come persona da contattare. Radecki si descrive come “uno psichiatra certificato con un intenso studio privato e... direttore di ricerca [presso] la NCTV”. In un'intervista al Comics Journal, a Radecki è stato chiesto se la NCTV avesse qualche pregiudizio ideologico. Ha risposto: Spero di no. Immagino che... beh, siamo solo esseri umani. Ma spero di no. ... Non so dove potrebbe esserci un pregiudizio ideologico. Non ne sono a conoscenza. Nonostante questa smentita, un'occhiata al materiale dell'NCTV offre una visione diversa. In un numero della newsletter dell'NCTV, lo stesso dottor Radecki ha scritto un articolo intitolato “Cristo, perdono, clemenza e fiducia” in cui spiega, con abbondanti citazioni bibliche, il vero significato degli insegnamenti di Cristo sul tema del perdono. Nel programma radiofonico di Bob Larson, in qualità di portavoce dell'NCTV, Radecki ha ripetutamente criticato la violenza dei cartoni animati del sabato mattina come contraria agli insegnamenti di Gesù Cristo, ancora una volta utilizzando numerose citazioni bibliche a sostegno delle sue affermazioni. La difficoltà posta dal pregiudizio cristiano fondamentalista è duplice. In primo luogo, come principio di fede, un fondamentalista accetta l'esistenza del diavolo e la sua capacità di esercitare il potere nel mondo reale. Ciò significa che è predisposto a vedere il satanismo e a dichiararlo malvagio. Da lì, è facile collegare tutto ciò che percepisce come malvagio al satanismo. Questo collegamento forma un legame molto forte che impedisce un esame obiettivo di un argomento perché, nella guerra tra Dio e Satana, la neutralità non può esistere. O sei con Dio o sei con il diavolo. Si tratta ancora una volta di una visione magica del mondo con tutti i suoi ornamenti cristiani. Affidare a un fondamentalista l'incarico di indagare sul satanismo sarebbe sciocco quanto avere una squadra di arbitri tutta newyorkese per le World Series tra Mets e Dodgers. Il pregiudizio religioso dell'NCTV è meno problematico dei suoi metodi di ricerca. Il loro studio sui libri più venduti dal 1905 al 1988 è stato intrapreso “per determinare se ci sia stato un aumento dei temi violenti nei libri best seller durante il XX secolo”. Si potrebbe pensare che, data la portata dello studio, ai revisori sarebbe stato chiesto di leggere tutti i libri della lista e di valutarli in base agli atti di violenza, sia pro-sociali che anti-sociali. Questo, tuttavia, non è così che è stato condotto lo studio. Il dottor Radecki spiega: NCTV ha investito centinaia di ore di lavoro nello studio sui best seller per essere il più obiettivo e imparziale possibile. Il costo totale dello studio, con tutti i suoi aspetti, è di circa 8.000 dollari e ci sono voluti più di tre anni per completarlo, con molte rielaborazioni. [Lo studio ha un ricercatore principale e altri due collaboratori importanti]. NCTV ha preso in considerazione la lettura integrale degli 800 libri coinvolti nello studio sui bestseller, ma ha scoperto che alcuni di essi sarebbero stati difficili da ottenere e che il costo dello studio sarebbe triplicato, superando le capacità finanziarie di NCTV. Pur comprendendo la situazione del dottor Radecki, l'autore non può fare a meno di chiedersi se il dottor Radecki non abbia mai sentito parlare del prestito bibliotecario. Se la biblioteca non ha il libro, ottenerlo tramite il prestito interbibliotecario è una pratica molto comune e semplice. Inoltre, per i progetti di ricerca di valore, spesso sono disponibili sovvenzioni, che avrebbero potuto facilmente fornire i fondi necessari per ottenere le copie dei libri non disponibili in biblioteca o tramite il prestito interbibliotecario. Dopo aver esaminato l'elenco fornito dal dottor Radecki con lo studio, l'autore di questa relazione ha stabilito che in realtà ci sono solo 725 libri nell'elenco, perché alcuni libri compaiono nell'elenco in due o più anni. Infatti, un libro, The Robe di Lloyd C. Douglas, è presente nell'elenco quattro volte (al 7° posto nel 1942, al 1° posto nel 1943, al 2° posto nel 1945 e di nuovo al 1° posto nel 1953). Nonostante questo notevole record, questo libro non è stato letto per lo studio. Se i libri non venivano letti, come è stata ottenuta la loro valutazione di violenza? Lo studio stesso delinea la metodologia utilizzata: Per lo studio sono state utilizzate le recensioni dei libri tratte dal Book Review Digest, pubblicato annualmente da R. R. Bowker: New York... Anche se alcuni recensori potrebbero non essere stati così attenti alla violenza come avrebbero dovuto, un campione di libri effettivamente letti dall'NCTV e le loro recensioni hanno mostrato che i livelli di violenza delle recensioni dei libri erano d'accordo o quasi nella maggior parte dei casi. Abbiamo scoperto che a volte i recensori di libri non sono sensibili alla violenza, essendo essi stessi sensibilizzati. L'NCTV ha documentato questo fenomeno nel caso dei recensori della rivista Time. Il modello è molto simile a quello dei recensori di film. Alcuni sono sensibili, mentre altri apprezzano apertamente e promuovono erroneamente il sadismo e la perversione. Invece di leggere i libri stessi, dato che 3 persone avevano 3 anni di tempo per leggere 725 libri (1,5 libri a settimana per la durata dello studio), sono state utilizzate le recensioni dei libri per determinare i livelli di violenza dei bestseller dal 1905 al 1984. Si potrebbe supporre che siano stati presi in considerazione i libri corretti, ma la descrizione di The Yearling suggerisce che ci siano stati degli errori. Il libro, che parla di un ragazzo e di un cervo, è descritto come “[Jody] e il suo cavallo corrono liberi, cosa che turba i suoi genitori, e man mano che il cavallo diventa più grande e forte, costringono Jody a rinunciare al suo puledro”. Inoltre, una seconda fase dello studio è stata condotta con controlli ancora meno rigorosi: La seconda parte dello studio ha esaminato le copertine di libri tascabili popolari scelti a caso dagli scaffali di Waldenbooks e B. Dalton Books a Champaign, Illinois. Sono state confrontate le varie categorie di libri popolari e si è pensato che le brevi descrizioni sulla copertina fossero legate al contenuto dei libri. Non ci vuole un genio per capire che giudicare un libro dalla copertina è una cosa rischiosa. Inoltre, come scrittore pubblicato che conosce molti altri scrittori pubblicati, l'autore di questo rapporto può affermare, senza dubbio, che le copertine e le frasi di presentazione spesso non hanno alcun legame con il contenuto del libro. Il più delle volte, il testo sul retro della copertina è scritto da un addetto al marketing che non ha nemmeno letto il libro! L'idea che un paragrafo sul retro di un libro o un estratto accattivante stampato sulla pagina interna di copertina possano riassumere un romanzo di oltre 100.000 parole è assurda e offensiva. Questa tecnica di indagine, non a caso, ha riportato i seguenti risultati: " Un incredibile 79% di tutti i libri in brossura presentava temi violenti". Non sorprende inoltre che il 100% dei libri di spionaggio/intrigo e gialli/polizieschi sia stato considerato violento, mentre i libri di fantasy, horror e fantascienza hanno registrato percentuali di violenza rispettivamente del 98, 96 e 81%. A parte una categoria “Altro” non spiegata, i libri meno violenti sembrano essere i romanzi rosa moderni, in cui solo il 33% è stato considerato violento. La definizione di violento, secondo l'NCTV, è: "Qualsiasi libro la cui trama coinvolga violenza fisica in modo significativo o cruciale. Gli omicidi o gli stupri effettivi o tentati devono essere pochi. Inoltre, qualsiasi libro in cui l'eroe (o l'antieroe) vince usando la violenza in modo significativo o cruciale. ...I libri romantici che insegnano il mito dello stupro appartengono a questa categoria“. Per avere un'idea, Red Storm Rising di Tom Clancy è stato classificato come XUnfit. Questa classificazione è definita come ”violenza estrema e sadica con caratteristiche grafiche e raccapriccianti. Anche il materiale sessuale intensamente crudele e degradante, specialmente se associato alla violenza, tende a rientrare in questa categoria". The Hunt for the Red October ha ottenuto la stessa classificazione. È chiaro che il modo di condurre lo studio non va bene. Giudicare un libro basandosi su una recensione non ha senso perché non si può controllare tutti i diversi pregiudizi del recensore, l'eventuale animosità tra recensore e autore o semplicemente una recensione che è stata modificata per motivi di spazio quando la rivista è andata in stampa. Ancora più importante, non c'è modo di determinare se il recensore abbia effettivamente letto il libro o se la recensione sia stata scritta sulla base del materiale promozionale inviato dall'editore. L'unico modo per determinare il contenuto di un libro è leggerlo e, se il libro fa parte di una serie, leggerli tutti. È con questa prospettiva possiamo dare un'occhiata ai problemi della lista di “casi” riguardanti i giochi e il loro contenuto diabolico che sia il dottor Radecki che la signora Pulling pubblicizzano così tanto. Forse il caso preferito dall'autore tra quelli citati dalla Pulling è il primo che appare nell'elenco dell'NCTV: “Nome omesso, dettagli riservati su richiesta della famiglia, età 14 anni, 1979, suicidio”. Questo tipo di segnalazione con dettagli vaghi è caratteristico di altri 5 casi presenti nell'elenco dei 37 casi presentati inizialmente dall'NCTV. In altri casi elencati, il fatto che una persona abbia giocato a D&D, come visto sopra nel caso di Sean Hughes, è sufficiente per collegare la sua morte al gioco, anche se il caso non è stato risolto o chiuso dalla polizia. Se c'è un modo per BADD e NCTV di collegare qualsiasi cosa a D&D, il collegamento viene forzato e la catena di prove fabbricate si allunga. Uno dei casi “non mortali” elencati lo evidenzia in modo molto dettagliato: Una ragazza di 15 anni sarebbe stata violentata ad Angleton, in Texas, da Armando Simon, 33 anni, uno psicologo carcerario che forniva consulenza ai detenuti per reati sessuali. Secondo la testimonianza in tribunale, la ragazza è stata indotta a fare sesso attraverso un lungo gioco di D&D in cui le era stato assegnato il ruolo di “qualcuno che avrebbe perso i suoi poteri dopo aver fatto qualcosa di sbagliato”. “ Simon interpretava un personaggio costantemente interessato alle donne e sua moglie spesso interpretava una lesbica. La moglie incoraggiava il sesso mostrando alla ragazza foto di Simon nudo con altre donne. Disse alla ragazza: ”Ha sempre voluto una vergine come regalo". Lo psicologo e la ragazza hanno fatto sesso per la prima volta dopo essere tornati da una convention di D&D a Houston (Houston Chronicle, 8 maggio 85) Non solo è assurdo suggerire che il crimine di cui sopra sia avvenuto a causa di D&D, ma è ridicolo anche solo insinuare che non sarebbe avvenuto se D&D non fosse esistito. Nel suo libro, Pat Pulling cita il dottor Arnold Goldstein, Ph.D, direttore del Centro di ricerca sull'aggressività dell'Università di Syracuse, che afferma: "Noi psicologi usiamo il gioco di ruolo nella terapia... per ottenere effetti positivi." La seduzione della ragazza da parte di Simon è stata un abuso della fiducia tra paziente e terapeuta e non ha nulla a che vedere con un gioco. Nel 1985, l'elenco BADD/NCTV conteneva 37 persone decedute e 5 casi “non mortali” di violenza legata a D&D. Si nota che "... ci sono altri 8 decessi (6 suicidi e 2 omicidi) le cui informazioni sono riservate. Pat Pulling e Tom Radecki stanno indagando su altri 7 omicidi che ci sono stati segnalati di recente in 3 casi separati. I decessi vengono segnalati al ritmo di circa 5 al mese“. [Enfasi aggiunta.] In un comunicato del gennaio 1987, tuttavia, l'elenco è cresciuto solo di due omicidi e la proiezione del tasso sopra indicata è stata modificata in ”I decessi vengono segnalati al ritmo di tre o quattro al mese". In quei due anni sono state apportate alcune modifiche all'elenco. NCTV ha cancellato un caso (1985, il n. 16, un suicidio anonimo). Ha aggiornato un caso (aggiungendo il nome Mike Cote al 1985, n. 37/1987, n. 36). Ha aggiunto due casi con un totale di 3 vittime (Patrick Beach e Cayce Moore). Ha anche aggiunto il caso Roland Cartier a questo elenco, ma lo ha inserito in una sezione a parte: “Decessi segnalati correlati a D&D con poche informazioni disponibili”. Nonostante questi cambiamenti, il fatto è che tra il 1985 e il 1987 non si sono verificati 120 nuovi casi. Allo stesso modo, tra il 1987 e il 1990 non si sono verificati 108 nuovi casi, nonostante le previsioni catastrofiche dell'NCTV. In realtà, gli unici nuovi casi emersi sono quelli di Sean Sellers, Jeffrey Meyers, Cliff Meling e Daniel Kasten. Aggiungendo gli 8 decessi relativi a questi quattro casi ai 39 già registrati dall'NCTV, siamo ancora piuttosto lontani dai 125 casi segnalati da Pat Pulling. Per inciso, la pubblicazione del 1985 è quella in cui il dottor Radecki cita “il libro investigativo ‘Mazes and Monsters’ di Rona Jaffe”. Il libro di Jaffe è un romanzo ambientato in un college immaginario in una città immaginaria della Pennsylvania. Il fatto che si tratti di un'opera di fantasia non impedisce a Radecki di citare una lettera scritta al giornale della scuola sui pericoli di D&D come se fosse una testimonianza. Per uno che passa un sacco di tempo a cercare di capire se i ragazzi sanno distinguere tra fantasia e realtà, il dottor Radecki, come la signora Pulling, sembra aver sviluppato un problema proprio in questo ambito. Il dottor Radecki, pur perseguendo l'ammirevole obiettivo di eliminare la violenza dalla società, si è impegnato in una “ricerca” che è stata tutt'altro che scientifica nella sua metodologia. Le sue conclusioni, quindi, sono sospette. Lo stesso vale per la sua continua volontà di pubblicizzare dati che possono solo contribuire all'isteria. Larry Jones e File 18 Anche se sembra un po' inquietante che Pat Pulling sia stata scelta come “formatrice della giuria” e testimone esperta nei casi di pena capitale, ancora più spaventosa è la sua collaborazione con Larry Jones. Jones lavora per il dipartimento di polizia di Boise, nell'Idaho, ed è a capo della Cult Crime Impact Network, Inc. È l'editore di File 18, una newsletter che, secondo lui, raggiunge tra i 1.500 e i 2.500 membri delle forze dell'ordine. File 18 riporta crimini occulti da tutto il paese, ma sembra usare come fonti ritagli di giornale inviati dai lettori e da altre parti interessate. Alcuni estratti da File 18 servono a mostrare i legami di BADD con la newsletter e la sua tendenza editoriale. Anche se ogni numero ha la seguente dichiarazione di non responsabilità, o una sua variante, la newsletter non ha copyright. Dichiarazione di non responsabilità: “RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO SOLO PER USO UFFICIALE DELLE FORZE DELL'ORDINE”. “ Il numero dell'aprile 1989 lo amplia come segue: ”RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO. NON DESTINATO AL PUBBLICO, AI MEDIA O A PERSONE O GRUPPI NON AUTORIZZATI. LE INFORMAZIONI CONTENUTE IN QUESTA PUBBLICAZIONE SONO DESTINATE PRINCIPALMENTE AD AIUTARE LE FORZE DELL'ORDINE E I PROFESSIONISTI DELLA COMUNITÀ CHE COMBATTONO I REATI MOTIVATI DA SETTE E AIUTANO I SOPRAVVISSUTI. Il numero del dicembre 1988 menziona il collegamento con BADD. XI. CHI HA IL TUO INDIRIZZO? Negli ultimi sei mesi circa, diverse pubblicazioni e lettere non autorizzate sono state inviate per posta alle persone iscritte alla FILE 18 NEWSLETTER. Ad eccezione di due invii da parte di B. A. D. D., Inc. riguardanti i loro prossimi seminari, il consiglio di amministrazione del C. C. I. N. non ha dato l'autorizzazione preventiva all'uso della mailing list. Abbiamo informazioni verificabili secondo cui alcuni funzionari delle forze dell'ordine presenti nella lista di FILE 18 sono anche membri di gruppi occulti. Queste persone hanno apparentemente preso la mailing list e le copie di FILE 18 e le hanno trasmesse a persone il cui obiettivo è quello di influenzare i sentimenti dei lettori contro la missione del C. C. I. N. Il numero di febbraio 1989 offre uno sguardo interessante sul modo di pensare di chi si occupa di trovare prove nei casi penali: In tutti gli Stati Uniti, ci sono persone in prigione e nel braccio della morte condannate per omicidi rituali satanici. Altri sono stati incarcerati per abusi raccapriccianti e vittimizzazione di neonati, bambini e adulti. I sopravvissuti adulti raccontano storie sorprendentemente simili di schiavitù, paura, controllo mentale e rituali compiuti per anni sotto il naso (o con la complicità) della cosiddetta “società normale” e dei suoi funzionari. Coloro che negano, minimizzano o nascondono l'evidente e innegabile montagna di prove, spesso chiedono prove statistiche o collegamenti positivi tra i gruppi sospettati di essere operativi. Nella migliore delle ipotesi, questa richiesta di prove concrete di una “cospirazione orizzontale” è ingenua. Nella peggiore delle ipotesi, è un diversivo progettato per sviare l'attenzione del numero crescente di professionisti convinti che dobbiamo perseguire e affrontare efficacemente quello che potrebbe essere il crimine degli anni '90. Considerate la possibilità che il motivo per cui gruppi apparentemente non collegati tra loro, in località diverse e in periodi di tempo diversi, agiscono in modo simile, sia perché ricevono direttive coerenti in modo indipendente da livelli di autorità superiori. Invece di essere direttamente collegati tra loro, questi gruppi potrebbero essere collegati verticalmente a una fonte comune di direzione e controllo. Questo “modello di cospirazione verticale” è coerente con la struttura “autoritaria” (di tipo piramidale) che si vede in molti gruppi di tipo settario e occulto. Chi accetta questa teoria come una possibilità ragionevole deve ripensare il significato, la portata e gli effetti del termine cospirazione! Un numero crescente di prove, informazioni di intelligence, testimonianze di sopravvissuti e condanne giudiziarie esercitano una pressione sempre maggiore su di noi affinché “raggiungiamo il verdetto” che i “problemi non collegati” finora sono stati orchestrati da una fonte centrale. Svegliamoci e guardiamo in faccia la realtà di ciò per cui abbiamo combattuto inutilmente per così tanto tempo. Solo tagliando alla radice il crimine, invece di limitarci a rastrellarne le foglie, possiamo sperare di arginarlo o invertire la tendenza. Nello stesso numero appare quanto segue: La soluzione [al satanismo]: La redazione concorda sul fatto che l'unica soluzione vera e duratura al “culto del diavolo” o al coinvolgimento satanico è l'incontro personale con il vero cristianesimo e con la figura centrale di quella fede, Gesù Cristo. Solo attraverso questa luce è possibile smascherare e rimuovere dalla vita di una persona i tentacoli profondi e pericolosi della schiavitù satanica o occulta. Jones, in un simposio sponsorizzato da Bob Larson, ha definito il satanismo come “persone che adorano una divinità diversa dal Dio della Bibbia”. Ha poi aggiunto che “non si può essere un satanista devoto senza violare la legge del paese”. " Quindi, chiunque non sia cristiano o ebreo è, di fatto, sia satanista che criminale. E, vista la sua dichiarazione di cui sopra, l'unica cura per la minaccia satanista è un risveglio nazionale. Si tratta di una visione pericolosa per un agente delle forze dell'ordine, poiché presume la colpevolezza in assenza di qualsiasi prova di reato. Infine, le due citazioni seguenti sono tratte dal numero di aprile 1989 di File 18: Crediamo che alcuni gruppi e interessi abbiano finalmente preso coscienza dell'esistenza del C. C. I. N. o abbiano deciso che non saremmo scomparsi. Hanno ideato campagne attive di infiltrazione e controinformazione volte a intimidire, annullare e/o eliminare il lavoro che abbiamo iniziato, il lavoro che incoraggiamo tra i molti professionisti legittimi nei dipartimenti di polizia, nelle scuole, nelle strutture di cura, nelle chiese e nei gruppi di interesse speciale in tutta la nazione. Si è creato un clima di sfiducia tra i gruppi di risorse affidabili e le autorità. Oggi, le forze dell'opposizione stanno diffondendo un sacco di informazioni per confondere, fuorviare e diluire la verità. Le tattiche includono: diffamazione, voci, insinuazioni, ridicolizzazione e minacce di cause civili, tutte pensate per fermare la divulgazione di pratiche, associazioni e metodi criminali che prima erano segreti. Poco più avanti nello stesso numero leggiamo: VIII. Acquino, ancora: Nel marzo 1988... durante il programma The Oprah Winfrey Show, [il fondatore del Tempio di Set Michael Acquino] ha detto che se i satanisti stessero davvero commettendo dei crimini, la polizia ne sarebbe a conoscenza e indagherebbe, arrestando i satanisti. Nella newsletter File 18, vol. III... abbiamo chiesto conferma che l'esercito degli Stati Uniti avesse riaperto un'indagine sul tenente colonnello Acquino. La conferma è arrivata nientemeno che da un articolo pubblicato sul San Jose Mercury News del 23 dicembre 1988. Linda Godlston, redattrice, ha riportato: "Sei mesi dopo che l'ufficio del procuratore degli Stati Uniti ha chiuso il caso di abusi sessuali su minori al Presidio, l'esercito ha avviato una nuova indagine su uno dei sospettati originari del caso: un ufficiale di alto rango che ha fondato una chiesa satanica, secondo quanto riferito da persone vicine alle indagini. Certamente concediamo al signor Acquino il beneficio della presunzione legale di innocenza, ma... Questo materiale del File 18 necessita di una discussione per coprire solo un paio di punti. Il tono generale di paranoia è inquietante in un documento pubblicato da e per funzionari di polizia e altri professionisti interessati. L'idea che la soluzione ai crimini satanici sia un incontro personale con Gesù Cristo è stata abbandonata con i processi alle streghe e non ha posto nelle forze dell'ordine statunitensi. La maggior parte di ciò che appare nel File 18 “è tratto da libri e articoli disponibili in edicola... La maggior parte del materiale cosiddetto ‘riservato alla polizia’ che usiamo oggi è stato sviluppato da civili!” Se questo è vero, perché Jones lo pubblica, conferendogli così una parvenza di legittimità che non merita? I resoconti dei giornali sottolineano l'insolito e cercano sempre di avere un punto di vista unico, ma tale punto di vista spesso svanisce nell'insignificanza man mano che il caso viene studiato. Perché allora si dà tanta importanza ai resoconti dei crimini riportati in edicola? Larry Jones sembra continuamente infastidito dalla mancanza di prove solide e credibili sui crimini satanici. L'ultimo numero di File 18 in possesso dell'autore contiene ritagli di giornale provenienti da fonti diverse, come Farm Times of Idaho (riguardanti le mutilazioni del bestiame) alla corrispondenza personale di uno psicoterapeuta che non era affatto contento quando il Senato dello Stato di Washington ha voluto dedicare solo 10 minuti del tempo della Commissione Giustizia e Leggi per ascoltare il suo discorso sui crimini rituali. Molto interessante è la recensione del libro When The World Will Be As One di Tal Brooke. Questo libro dice di raccontare gli eventi passati e i piani futuri di una cospirazione per un “governo mondiale unico”. È stato scritto da una persona che, dopo essersi convertita al cristianesimo, era "qualificata per scrivere un libro del genere grazie al suo precedente coinvolgimento nel movimento New Age [e] alla sua esperienza nell'occulto... che migliora la sua capacità di esprimere le filosofie su cui si basa -the-scenes of the ‘Global Age’“. File 18 rende il libro di Brooke disponibile attraverso di esso alle persone interessate. La teoria della ”cospirazione verticale" di File 18 crolla rapidamente quando le si applica il Rasoio di Occam esercitando anche la minima forza. Che bisogno c'è di una cricca invisibile quando Dan Rather o Geraldo Rivera informano tutti di qualsiasi evento bizzarro da costa a costa, rendendo le imitazioni non solo facili, ma anche un modo sicuro per ottenere pubblicità? Perché qualcuno dovrebbe aver bisogno di cultisti che diffondono i loro rituali in segreto quando chiunque può prendere in mano un centinaio di romanzi horror diversi che descrivono le cose con dettagli da brivido? Nonostante la totale mancanza di prove riguardo a una cospirazione satanica e ignorando le tattiche usate dalla signora Pulling nella sua crociata, Larry Jones continua a credere in una cricca malvagia che vuole distruggere l'America. Con una perversione della logica davvero incredibile, Jones chiede: Negare [l'alcolismo] cambia la verità? No. Le cose stanno come stanno, indipendentemente dalla volontà del bevitore di ammettere la verità a se stesso o agli altri. Infatti, per evitare di affrontare la realtà, egli elaborerà razionalizzazioni, ripeterà spiegazioni vuote, distoglierà l'attenzione da questioni irrilevanti, si circonderà di bevitori che la pensano come lui e inventerà falsità. Nel frattempo, la distruzione causata dalla sua compulsione continua a mietere vittime. Essa prosciuga la sua vitalità, distrugge la sua creatività, prosciuga le sue risorse, gli ruba l'energia, distoglie il suo potenziale e lo attira verso la morte nella falsa sicurezza della sua mente confusa. Tutte le cose che Jones indica come tattiche di un alcolista per evitare di rendersi conto di avere un problema sono tattiche che la signora Pulling e altri cacciatori di Satana hanno usato. Lottano così duramente per sottolineare che i fantasmi e i folletti che vedono sono reali, che perdono il contatto con il mondo reale. Riuniti insieme, rafforzano le loro impressioni distorte della realtà e si difendono a vicenda dai tentativi razionali di mostrare loro gli errori dei loro modi di agire. ConclusionePatricia Pulling, come ogni adulto responsabile, si preoccupa del benessere dei bambini nella nostra società. Una tragedia personale nella sua vita l'ha spinta a iniziare una crociata per salvare i bambini dall'orrore che, secondo lei, ha portato via suo figlio. La sua motivazione, sia all'inizio che adesso, è qualcosa che possiamo solo immaginare, ma chiaramente lei crede di combattere una guerra contro forze diaboliche pronte a consumare i giovani americani. È altrettanto chiaro che, a un certo punto della sua carriera di investigatrice, ha perso la sua obiettività. Ha, intenzionalmente o per negligenza, fabbricato rapporti su suicidi e omicidi legati ai giochi e al satanismo. Ha dato visibilità a persone che, come minimo, hanno bisogno di un serio aiuto psichiatrico per affrontare i loro problemi emotivi e psicologici. Si è ripetutamente presentata come “testimone esperta” su giochi di cui sa poco o nulla. Ha perpetrato un inganno sulle circostanze che hanno portato alla morte insensata di suo figlio. Senza dubbio, la signora Pulling ha iniziato a cercare un modo per impedire che altri bambini seguissero le orme di suo figlio. I suoi sforzi in nome della sua memoria erano ovviamente ben intenzionati, ma quando l'isteria contro i giochi si è trasformata in una guerra contro Satana, il fine ha iniziato a giustificare i mezzi. Ciò che è diventato importante era lanciare un allarme sui pericoli del satanismo, e qualsiasi metodo che funzionasse per diffondere quel messaggio era perfettamente accettabile. Pat Pulling e i suoi alleati conducono regolarmente “seminari sui crimini delle sette” in varie località del Paese. Sono offerti a poliziotti e insegnanti a un costo compreso tra 100 e 300 dollari a persona, esclusi alloggio, trasporto e pasti. Questi seminari vanno oltre il concetto di “ciechi che guidano altri ciechi”, perché gli anti-satanisti traggono grandi profitti dall'organizzazione dei seminari. Inoltre, i contribuenti pagano per queste esperienze educative discutibili, per poi vedersi usare contro la disinformazione e la cattiva informazione quando poliziotti seri cercano di mettere in pratica quello che hanno imparato e accettato in buona fede. Come mostrato sopra, questi sono seminari in cui Pat Pulling distribuisce un questionario che, se usato secondo le istruzioni, dimostrerà che praticamente chiunque è un satanista. Sono seminari in cui individui con problemi mentali come Cassandra Hoyer o Lauren Stratford/Laurel Wilson raccontano storie degli orrori che i “sopravvissuti alle sette” devono sopportare. Sono seminari in cui vengono distribuiti opuscoli sui " simboli occulti“, tra cui cose come ”la Stella di David“, e in cui qualsiasi religione non cristiana viene bollata come ‘satanismo’. È chiaro che Pat Pulling è un'esperta di ”crimini delle sette" solo ai suoi occhi e a quelli dei suoi amici, alleati e discepoli. Barry Goldwater una volta ha detto: “L'estremismo in difesa della libertà non è un vizio”. L'estremismo legato alla lotta contro la cospirazione satanica non difende alcuna libertà. Il fanatismo che perpetua una fantasia isterica è a dir poco puro male. L'unico male più grande è non fare nulla per condividere la verità con coloro che potrebbero essere fuorviati dalla signora Pulling. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/
  8. In occasione della GaryCon 18, Wizards of the Coast (WotC) ha tenuto una conferenza stampa fondamentale per definire la rotta di Dungeons & Dragons per i prossimi anni. L'evento ha visto la partecipazione di figure chiave come Luke Gygax, fondatore della GaryCon, e Dan Ayoub, capo del franchise di D&D, segnando un momento di profonda riconciliazione e rinnovata visione strategica. La riconciliazione con la famiglia GygaxUno dei punti più significativi dell'incontro è stata la volontà esplicita di Dan Aub di "ricucire la frattura" tra la famiglia Gygax e il franchise. Aub ha raccontato di aver cercato Luke Gygax poco dopo aver assunto il suo incarico, con l'obiettivo di onorare le radici del gioco e riportare la famiglia fondatrice all'interno del progetto editoriale. Questa collaborazione si concretizzerà nel ritorno ufficiale a Greyhawk. Luke Gygax ha annunciato che sta lavorando con WotC per produrre nuovi contenuti ambientati nell'ambientazione originale del padre, tra cui una guida ufficiale ("Melf’s Guide") e nuove avventure. L'obiettivo è permettere a una nuova generazione di giocatori di vivere Greyhawk attraverso la lente di chi ha contribuito a crearlo. Il modello a "Stagioni" e la nuova roadmapWizards of the Coast sta trasformando radicalmente il modo in cui rilascia i contenuti, passando a un modello basato sulle stagioni. Invece di semplici uscite isolate, l'azienda si concentrerà su temi specifici per periodi di circa 3-5 mesi (come la già annunciata "Stagione dell'Orrore" e la "Stagione della Magia"). Questa strategia mira a creare un'esperienza condivisa in cui tutta la comunità globale gioca e discute lo stesso tema contemporaneamente. Inoltre, per garantire maggiore trasparenza a giocatori e rivenditori, WotC si impegna a rivelare una roadmap annuale durante ogni edizione della Gen Con, permettendo a tutti di conoscere in anticipo i piani per l'anno successivo. Il ritorno dei moduli e la flessibilità di giocoUn'altra novità accolta con entusiasmo è il ritorno dei moduli di avventura. Dan Aub e il team di design hanno riconosciuto il valore dei formati più brevi e pronti all'uso, che permettono ai Dungeon Master di preparare le sessioni con minor sforzo pur mantenendo la qualità narrativa. L'idea è quella di offrire una varietà di formati che spazino dalle campagne epiche a avventure più agili, capaci di adattarsi alle diverse esigenze di tempo dei giocatori moderni. Espansione multimediale e coerenza del franchiseD&D si sta evolvendo verso un modello di "franchise lifestyle", dove tutte le espressioni del marchio, dal gioco cartaceo ai videogiochi fino ai media televisivi, sono coordinate sotto un'unica guida. Tra i progetti menzionati figurano: Il videogioco Warlock, sviluppato da uno studio interno dedicato. La serie TV in collaborazione con HBO. Un costante investimento nel gioco digitale tramite D&D Beyond, mantenendo però la centralità del supporto ai negozi fisici e al gioco organizzato attraverso il programma WPN. La missione sociale di D&DOltre agli annunci commerciali, la conferenza ha sottolineato l'importanza di D&D come strumento di connessione umana e crescita personale. Luke Gygax ha evidenziato come il gioco aiuti i giovani a sviluppare l'immaginazione e abilità sociali, offrendo una via di fuga creativa in un mondo sempre più dominato dagli schermi digitali. In sintesi, il messaggio emerso dal GaryCon 18 è quello di un franchise che guarda al futuro senza dimenticare i "giganti" sulle cui spalle è costruito, puntando su una maggiore apertura verso la community e un ritorno alle atmosfere classiche che hanno reso grande Dungeons & Dragons.
  9. Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
  10. Articolo di Justin Alexander del 29 Maggio 2018 La preparazione intelligente consiste, generalmente, nel concentrare i propri sforzi verso una preparazione a più alto valore, cercando di evitare allo stesso tempo di sprecare ciò che viene preparato (cioè quello che non viene mai utilizzato al tavolo). In altre parole, massimo rendimento con il minimo sforzo. Non si tratta, ovviamente, di un'idea rivoluzionaria. Si può dire che il diavolo è nei dettagli, di seguito si possono trovare tre principi generali che possono auitare per puntare a una preparazione ad alto valore. NON DUPLICARE L'IMPROVVISAZIONERispetto a uno scenario a “zero preparazione” (nel quale, letteralmente, non si prepara nulla), la preparazione intelligente aggiunge sempre qualità. Questo perchè, per definizione, la preparazione intelligente aggiunge elementi che non possono esere improvvisati al tavolo. Tecnicamente parlando, tutto nel mondo di gioco puo essere, in teoria, improvvisato durante la giocata. Di conseguenza ciò che si vuole, è concentrarsi su elementi che vanno ad aggiungere valore proprio in virtù del fatto di essere stati preparati. Questo varia molto a seconda della premessa, del sistema, del GM e dai giocatori coinvolti, ma quello a cui si vuole mirare sono elementi che: richiedono molto tempo per essere creati richiedono strumenti specifici beneficiano di una riflessione più approfondita difficili da gestire improvvisando sul momento Gli obbiettivi maggiormente preziosi di preparazione mirano a quelle cose che non possono essere improvvisate al volo. Props e schede sono forse l'esempio più ovvio. Cio che si riesce a improvvisare con efficacia dipende molto dai propri punti di forza come GM. Questo può cambiare con il tempo e può variare in base al sistema di gioco che si sta usando. Ho parlato di un aspetto di questa dinamica in The Hierarchy of Reference ma il concetto è applicabile su tutta la linea. Forse hai difficoltà nel gestire combattimenti dinamici con tattiche brillanti, quindi investi un po' di tempo preparando Tucker's Kobolds. Magari trovi più semplice gestire i mostri di Pathfinder se evidenzi i talenti che non ti sono familiari e ti annoti cosa fanno. Personalmente so di essere troppo restio a far rivelare dai PNG i segreti e le cospirazioni della campagna (questo perchè una volta ho rovinato un'intera campagna essendo un po' troppo chiaccherone a riguardo, ed è un vaso di Pandora che non si può richiudere: se i giocatori non sanno qualcosa possono sempre scoprirla più avanti; se sanno troppo, non possono dimenticarlo). Per questo motivo focalizzo il mio impegno nel definire esattamente cosa sanno i PNG e quali indizi possono fornire. È anche utile ricordare che alcune cose possono essere difficili da improvvisare ma si possono rendere più facili preparando gli strumenti giusti. I generatori procedurali di contenuti sono un esempio evidente, ma lo stesso vale per cose tipo “se si fa fatica a inventare nomi al volo, basta prepararsi una lista di nomi”. Attenzione però, a credere che qualcosa abbia un valore solamente perchè richiede una preparazione. Se si costruisce qualcosa che non ha valore (o ne ha poco) per se stessi o i propri giocatori, la quantità di lavoro investita non crea valore dal nulla e il fatto che non possa essere improvvisata durante la giocata diventa irrilevante. Trovo che per molti GM le schede delle statistiche rientrano in questa categoria. In molti sistemi, creare le schede delle statistiche al volo può essere piuttosto difficile (soprattutto se non si ha una buona padronanza del sistema), quindi le schede personalizzate ricadono chiaramente tra le cose che non possono essere improvvisate al tavolo. Di conseguenza, i GM finiscono per spendere una gran quantità di tempo nel creare e rifinire meticolosamente ogni singola scheda per il proprio scenario. La domanda che ci si dovrebbe rivolgere è quanto valore aggiungono queste schede a noi e ai nostri giocatori. Dare una scheda delle statistiche unica all'orco nell'Area 5 rispetto a quello nell'Area 6 migliora davvero la giocata? Spesso la risposta è “per niente”; anzi, è possibile che i giocatori non notino nemmeno la differenza. Mi spingo fino a sostenere che avere un assortimento completo di schede delle statistiche diverse non sia necessario e che possa avere un valore negativo rispetto al riutilizzo di schede familiari, perchè la qualità, il ritmo e la creatività tattica dei combattimenti possono migliorare sensibilmente man mano che il GM impara a conoscere e padroneggiare ciò che la “scheda dell'orco” è in grado di fare. Questo non significa, ovviamente, che non si dovrebbero mai personalizzare le schede. Schede delle statistiche ben progettate possono creare esperienze di gioco uniche e opportunità tattiche specifiche: esattamente quel genere di risultati che richiedono una preparazione per potersi realizzare al tavolo. Sono un ottimo esempio del costante equilibrio e dell'autovalutazione continua che un GM deve praticare per assicurarsi che la propria preparazione sia davvero centrata. EVITARE GLI SPRECHILa preparazione intelligente implica anche lavorare per minimizzare la quantità di materiale che non arriva mai al tavolo. Non importa quanto qualcosa possa essere potenzialmente meravigioso; se i giocatori non la vivono allora il suo valore è assolutamente nullo. Più preparazione viene sprecata, più il valore medio dell'intera preparazione verrà trascinato verso il basso. In altre parole: ogni minuto speso su qualcosa che i giocatori non vedranno mai, è un minuto che si potrebbe dedicare a qualcosa che invece vivranno. Penso che sia quasi universalmente uno spreco di tempo preparare un gran numero di contingenze specifiche basate su scelte ipotetiche che i personaggi potrebbero fare (“Se i PG entrano da nord, allora i goblin faranno questo… se i PG entrano da sud, allora i goblin faranno quest'altro... se i goblin vedono un incantatore, allora faranno quest'altro ancora...”). Anche quando non si tratta di materiale facilmente improvvisabile al tavolo (e il più delle volte lo è), è comunque praticamente garantito che si finisca con il preparare un mucchio di contingenze che non verranno mai usate. Qualsiasi altra cosa si scelga di preparare offrirà quasi certamente un rapporto qualità/preparazione molto più alto. (vedi Don't Prep Plots – Tools, Not Contingencies per una visione più approfondita dell'argomento) In ogni caso, l'errore che alcuni GM commettono è cercare di eliminare lo spreco al tavolo, forzando i propri giocatori a vivere i contenuti preparati. In altre parole: railroading. Questo è il modo sbagliato per affrontare il problema. Il punto su cui lavorare per eliminare gli sprechi è durante la preparazione, e si fa controllando cosa si prepara. Paradossalmente, la paura del railroading può portare alcuni GM fuori strada, convincendoli che non gli sia “permesso” dare priorità alla preparazione: “non voglio dare per scontato che i PG vadano in un posto specifico, quindi devo preparare tutti i luoghi in cui possono anche solo pensare di andare!” Ma, come ho scritto in Railroading Manifesto: Gran parte dell'evitare gli sprechi, consiste nell'imparare a valutare la probabilità di un esito specifico, attraverso: distinguere ciò che i PG possono influenzare da ciò che probabilmente non influenzeranno prevedere le scelte che i giocatori possono prendere La cautela, ovviamente, è che tutto questo è valido solo finchè le proprie predizioni sono accurate. In caso contrario si può finire per investire tutto su una linea di preparazione che finirà interamente nel cestino. La realtà però, è che questa è una capacità che si può apprendere e migliorare, soprattutto se ci si concentra consapevolmente su di essa. Ci sono anche tecniche possono essere utilizzate per aumentare la percentuale di successo, forse la più preziosa di queste è una semplice domanda: “Cosa avete intenzione di fare nella prossima sessione?” È una domanda banale, ma la risposta può fornire una grande certezza. Permette di concentrare la preparazione con estrema precisione, perchè si possono fare delle previsioni molto specifiche su ciò che faranno i propri giocatori e queste previsioni hanno un'alta probabilità di avverarsi. Anche questo metodo, però, non è infallibile. Il peggior esempio di preparazione sprecata che mi sia capitato nell'ultimo decennio è stato quando i PG mi dissero del loro interesse nell'esplorazione di un dungeon a fine della sessione. Metà della compagnia però non era del tutto convinta e all'inizio della sessione successiva riuscì a convincere gli altri che non fosse un buon uso di tempo e risosrse. Sfortunatamente nel frattempo avevo scritto un dungeon di 70 pagine davvero ben fatto, che a quel punto ho dovuto gettare al vento. (Quel dungeon è Lost Laboratories of Arn.) Questo è il punto dove si torna indietro a Tools, Not Contingencies. Poiché un altro modo per evitare gli sprechi è quello di prepararsi un toolbox (NdT cassetta degli attrezzi). Come ho scritto in Don't Prep Plots: “I giocatori hanno rovinato la mia avventura” Se ci si ritrova a pensarlo con qualcosa di diverso dall'entusiasmo, solitamente sta a significare che i propri giocatori hanno fatto qualcosa di inaspettato, ritrovandosi nella situazione di non sapere come procedere. E solitamente è un buon indicatore che qualcosa è andato storto nella propia preparazione. In termini pratici dovrebbe essere piuttosto facile per i giocatori fare qualcosa che non si è potuto prevedere. Ma dovrebbe essere anche molto difficile per loro fare qualcosa per cui non si abbia assolutamente nulla di pronto. La maggior parte delle volte si dovrebbe essere in grado di proseguire con quello che si stava già facendo: selezionare gli strumenti integrati nello scenaro e usarli attivamente. Hanno agito in maniera inaspettata e ora il PNG che si pensava fosse un alleato è diventato il loro arcinemico. Ma in ogni caso ci si era preparati il personaggio, giusto? In alcuni casi i PG finiranno per cadere in una sezione dello scenario preparata per un tipo di interazione completamente diversa. (Variazioni comuni del tema includono “non pensavo di aver bisogno di una scheda per quel personaggio” in sistemi relativamente complessi, oppure “questa situazione coinvolge diverse dozzine di elementi che si stanno muovendo in direzioni che non avevo anticipato”) Se succede questo, si chiede una pausa di 5 o 10 minuti per riorganizzare i vari pezzi in maniera fluida. In casi estremamente rari, i PG riusciranno ad eseguire un completa uscita di scena dallo scenario. Quando questo accade, di solito, si può chiudere la sessione corrente e usare il tempo necessario per preparare il nuovo scenario. L'azione che hanno intrapreso per uscire dallo scenario è quasi sempre la risposta alla domanda “Cosa volete fare nella prossima sessione?” ma non fa mai male chiedere una seconda volta. Si può anche improvvisare lungo il nuovo percorso per un po', fino a che il nuovo contesto non diventa chiaro e i PG vi si sono dedicati apertamente. (Se si immagina che la campagna al momento sia a Houston e i PG decidono di andare a Dallas, si può percorrere un buon tratto lungo l'autostrada o fino ai confini della città di Dallas prima di chiudere la sessione. In parte perchè può aiutare nel concentrare la propria preparazione, ma anche perchè a volte i giocatori possono cambiare brutalmente corso e decidere di ritornare a Houston.) Detto questo bisogna ricordarsi che qualche spreco è inevitabile. Il che va bene. L'obbiettivo è semplicemente ridurlo al minimo. MASSIMIZZARE L'UTILITÀSi potrebbe già notare come questi principi della preparazione intelliggente si intreccino tra loro: si evitano gli sprechi preparandosi del materiale a favore dell'improvvisazione. Reastare aperti all'improvvisazione significa non preparare contenuti che con molta probabilità andranno sprecati. Lo stesso vale per l'ultimo principio. Massimizzare l'utilità di ciò che si prepara sviluppando materiale che: possa essere riciclato abbia un utilizzo flessibile sia riutilizzabile in più modi Massimizzando l'utilità di ciò che si prepara, si evitano ridondanze nella preparazione. In generale si può anche ridurre quantità complessiva di preparazione, aumentando nello stesso tempo la qualità di gioco che si ottiene dalla preparazione. Per esempio, immaginiamo di preparare una squadra di sherri al servizio del Barone Destraad. Se si spende molto tempo a stabilire esattamente come posizionarli nella stanza 16B e quali tattiche useranno, allora si sta limitando l'utilizzo di quella squadra di scherri alla stanza 16B. (Si potrebbe ovviamente ignorare quella preparazione, ma in tal caso sarebbe semplicemente lavoro sprecato.) Qui si vede come il principio del non duplicare l'improvvisazione si innesti direttamente nel principio di massimizzazione dell'utilità, ma c'è di più. Massimizzare l'utilità inverte l'equazione: non basta semplicemente evitare ciò che si potrebbe improvvisare; bisogna chiedersi in che modo la propria preparazione migliori la propria improvvisazione. Creare una squadra di sgherri specializzata per la stanza 16B produce una squadra differente (e meno utile) rispetto a una squadra preparata in modo che il Barone Destraad possa usarla in un qualsiasi numero di maniere nefande. L'idea di “usare la squadra di sgherri del Barone Destraad in molti modi diversi” può anche essere ampliata in “usare questa squadra di sgherri per rappresentare molte squadre diverse”. Questo è quello che intendo per riciclare materiale: dieci sessioni dopo che i PG si sono occupati degli sgherri di Destraad, i PG pestano i piedi alla Dragon Mafia, che decide di mandare loro un messaggio sotto forma di un gruppo di teppisti. Invece di creare da zero nuove statistiche per questi teppisti, si può semplicemente riprendere quelle degli sgherri, magari ritoccandole leggermente, e rimetterle nuovamente in gioco. Si può anche progettare il materiale in modo da renderlo più facilmente riciclabile. Inoltre il riciclo può avvenire in modo simultaneo invece che sequenziale (rimanendo all'interno di un singolo incontro per esempio). Nella mia campagna Plotus, dovevo progettare uno squadrone di dodici cavalieri che avrebbero agito come alleati dei PG. Dare a tutti la stessa identica scheda delle statistiche rusultava un po' troppo piatto per personaggi ricorrenti che combattevano al fianco dei PG, così decisi di volere due schede differenti (una per ciascuna metà del gruppo). Invece di crearne due completamente diverse però, usai la stessa scheda di base e mi limitai a sostituire la lista delle manovre (tratte dal Book of Nine Sword) per ciascun gruppo di cavalieri. Un breve avvertimento: un pantano che può essere facilmente confuso con il riciclo di materiale è il “quantum ogre”, una forma comune di illusione del percorso obbligato in cui il GM forza i giocatori a vivere un determinato incontro indipendentemente dalle scelte che fanno. Se vanno nella foresta, incontrano l'orco. Se vanno in montagna, incontrano l'orco. L'orco è quello che il GM ha preparato, di conseguenza è ciò che i PG combatteranno! La distinzione tra il riciclare materiale in modo responsabile e l'illusione del quantum ogre può essere difficile da definire con precisione, ma è una distinzione fondamentale, che trasforma radicalmente il tipo di gioco che avviene al tavolo. Se si sta cercando di chiarirsi questa differenza, molto dipende semplicemente dalla consapevolezza delle proprie motivazioni: si sta provando a forzare l'incontro di una squadra di sgherri sui PG? Oppure le azioni dei PG hanno portano logicamente allo scontro con una squadra di sgherri e si sta solo cercando un modo rapido per farla entrare in gioco? Un altro buon controllo, sebbene non perfetto, è questo: si sarebbe ugualmente inclini a riciclare questa squadra di sgherri anche se i PG hanno già incontrato la prima squadra? Se così fosse, allora il proprio riciclo probabilmente non è motivato dal desidero imporre un esito predeterminato. Il processo del riciclo non è poi così diverso dall'utilizzare la scheda delle statistiche di un goblin presa dal Manuale dei Mostri. Si sta semplicemente rigirando la propria preparazione preesistente in una risorsa per continuare a costruire il mondo di gioco, invece di affidarsi a materiale progettato e pubblicato da terzi. Reincorporare del materiale è strettamente legato al riciclare il materiale: invece di prendere qualcosa che si è già sviluppato e utilizzarlo in forma diversa, si prende quel materiale e semplicemente lo si riutilizza così com'è. Il termine “reincorporare” proviene dall'improvvisazione, dove ci si rifà a pezzi assodati e costruiti precendentemente invece di crearne di completamente nuovi. Reincorporando il materiale si aggiunge profondità al proprio gioco, profondità di background, di relazioni e di conoscenze. Inoltre si evita anche la fatica di creare qualcosa di nuovo interamente da zero. Ne parlo con maggior profondità in Juggling Scenarios Hooks in the Sandbox, ma è una tecnica utilizzabile in qualsiasi campagna. Per esempio, nella mia campagna Plotus è presente un castello abbandonato è stato usato come covo di cultisti, come rifugio dei PG, come alloggio sicuro per una persona sotto la loro protezione e come quartier generale di un gruppo di combattenti per la libertà religiosa. Ogni singola volta questo castello torna in gioco, non solo i giocatori si affezionano sempre di più ad esso, ma io posso anche riutilizzare le sue splendide mappe estremamente dettagliate. (ad essere sincero, la responsabilità della reincorporazione di questo particolare castello è dovuta quasi interaramente ai miei giocatori) Serve una taverna? Usa una che hai già creato. Serve un antagonista? Perchè non usare un vecchio nemico cha fa il suo ritorno invece di un volto nuovo? Serve qualcuno per assoldare i PG? Rendilo un committente con cui hanno già lavorato. Ovviamente non tutto deve essere radicato nella familiarità, ma reincorporare il materiale non è solo un ottimo modo per massimizare il valore della propria preparazione, può anche aumentare enormemente il coinvolgimento dei giocatori nel mondo di gioco. CONCLUSIONENon ho la pretesa che questo sia il fine ultimo e più importante della preparazione intelligente. Quello che ho provato a fornire sono dei principi piuttosto ampi che spero si possano utilizzare come giuda alla propria preparazione. Perchè, in definitiva, queste sono decisioni molto specifiche e profondamente personali: ciò che ha valore per se stessi e ciò che ha valore per i propri giocatori potrebbe non essere affatto ciò che ha valore per altri gruppi. Forse il proprio gruppo trova che mappe dettagliate siano strumenti visivi evocativi e di grande utilità. Un altro gruppo potrebbe non pensarla allo stesso modo. Diamine, persino lo stesso gruppo potrebbe non trovarle altrettanto utili in un gioco diverso, o addirittura in una sessione diversa. Ciò che è utile per un certo tipo di scenario potrebbe rivelarsi inutile in un altro. Detto questo, presumendo che ci sia dell'interesse, spero di poter continuare questa serie in futuro, condividendo alcuni degli strumenti e delle strategie più insolite che utilizzo nella mia preparazione intelligente. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I
  11. Dando un pochino di contesto, la notizia ha colto di sorpresa tanto me quanto il buon vecchio @firwood. Infatti stavamo discutendo allegramente sul Luke Gygax e del suo futuro contributo per il franchising di D&D. Ad un tratto, continuando la discussione, salta fuori l'argomento su tale opera di cui prima non sapevo un bel nulla tramite questa intervista fra Luke Gygax e Stephen Chenault, pubblicata il 3 Aprile 2025 su ICv2 dal titolo “On Castle Zagyg, D&D 5E, and Gary Con”. A questo punto, fra scambi epistolari intesi con il mio ritrovato compagno di avventura, dove cercavamo una quadra se l'opera esistesse davvero come anche se avrebbe preso vita oppure no, scelgo di scendere nella tana del bianconiglio. E scopro che il progetto verrà lanciato a breve dalla Troll Lord Games, così schiaffato sulla pagina iniziale... O meglio, scopro, che il progetto è già stato lanciato, ha fatto il botto, e questa rappresenta la seconda parte! Dal 12 Marzo al 5 Aprile 2025 ha avuto luogo la prima parte di una colossale campagna di crowdfunding per portare alla luce l'opera incompiuta scritta da Gary Gygax prima della sua morte. Questa includeva ben tre manuali da 250 pagine l'uno: La Cittadella (vol. 1), Il Castello (vol. 2) e Le Cantine (vol. 3). Questo era già trapelato dall'intervista sopra menzionata e coinvolge altri grandi nomi del mondo dei giochi di ruolo, in particolare quello di Jeffrey Talanian (autore di Hyperborea) e Michael Stewart (autore di Vicotrius). Le illustrazioni di Svetlana Kucheriavenko sono da spacca mascella. Ho avuto l'opportunità di avere un breve ma intenso scambio epistolare con lei e l'immagine sopra riportata rappresenta uno dei suoi schizzi ambientali, fornitami dalla stessa autrice per questa occasione, a titolo esemplificativo. Degni di nota sono gli artisti coinvolti nella realizzazione di mappe e delle illustrazioni in questo progetto. Per la realizzazione delle illustrazioni degli ambienti è stata scelta la talentuosa Svetlana Kucheriavenko. Mentre per la realizzazione delle mappe tecniche è stato scelto l'altrettanto bravo Peter Bradley. Il 7 Aprile 2026, sarà invece lanciata la seconda parte della campagna di crowdfunding relativa a questa opera magna. Questa concluderà l'opera andando a rilasciare due tomi per andare ad esplorare il livelli più profondi di questo megadungeon: I Sotterranei (vol. 4) e Le Caverne (vol. 5). Questi erano stati già menzionati nella precedente campagna. Che dire! Per me è stata una graditissima sorpresa, per voi? Siete curiosi di mettere le mani su tali tomi? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  12. Starfinder: Galactic Ancestries, 21 nuove stirpi aliene in arrivo il 1° aprileLa galassia di Starfinder sta per farsi molto più strana. Starfinder: Galactic Ancestries è un sourcebook da 224 pagine interamente dedicato ai giocatori, in uscita il 1° aprile 2026 al prezzo di $69.95 per l'edizione hardcover standard ed è anche pienamente compatibile con Pathfinder 2a Edizione, il che lo rende un acquisto doppiamente utile per chi gioca a entrambi. 21 nuove stirpi giocabili. Nuove opzioni 2e per alieni come i worlanisi, i bantrid e i noviani, più versioni aggiornate di stirpi fantasy classiche di Pathfinder 2e, goblin, elfi, gnomi, nella loro declinazione fantascientifica. Per chi ha sempre voluto portare un goblin in una nave spaziale: ecco il momento. Nuove opzioni per i personaggi. Il manuale espande le stirpi già presenti nel Starfinder 2e Player Core, come i Vesk e gli Shirren, con nuovi eritage, equipaggiamento e regole opzionali. Non è solo materiale per nuovi personaggi: chi ha già un personaggio attivo troverà cose da aggiungere. Nuovi eritage versatili. Tra questi spicca il Gap-touched heritage, che lega direttamente il personaggio al misterioso evento cosmico del Gap, quel vuoto nella memoria collettiva della galassia che è uno dei misteri centrali dell'ambientazione. Regole per gli androidi xenometrici. Finora l'androide in Starfinder 2e era sostanzialmente un'opzione basata sugli umanoidi umani. Con Galactic Ancestries arrivano regole per creare versioni androidi di qualsiasi stirpe esistente. Volete un androide Skittermander? Un androide Pahtra? Adesso si può. Apre una quantità di build che prima non esistevano. I formati disponibili al lancio: hardcover standard, Pocket, Speciale in finta pelle, Sketch ed edizione Retailer. I pre-ordini sono aperti adesso su paizo.com e nei negozi locali. Per chi fa i conti: il Starfinder 2e Player Core offriva 10 stirpi. Con questo manuale si sale a 31. Fonte: TTRPG Fans — Paizo Announces New "Starfinder: Galactic Ancestries" Sourcebook Starfinder Tech Core: il manuale della tecnologia arriva in autunnoStarfinder: Tech Core è il sourcebook da 164 pagine dedicato alla tecnologia nella seconda edizione di Starfinder, in uscita il 7 ottobre 2026. I pre-ordini sono già aperti su paizo.com e nei negozi locali. Se c'è un'anima di Starfinder che la seconda edizione aveva bisogno di omaggiare meglio, è proprio questa: la tecnologia futuristica è nel DNA del gioco fin dalla prima pagina del manuale. Tech Core colma un vuoto che i giocatori più attenti avevano già segnalato nei manuali base della 2e. Due nuove classi. Il Mechanic, ingegnere potenziato da innesti cibernetici e il Technomancer, hacker che fonde magia e software. Entrambe presenti nella prima edizione, entrambe protagoniste del playtest "Tech Class" dell'aprile 2025. Finalmente arrivano in forma definitiva nella 2e. Nuovi archetipi. Il Nanocyte (controllo di sciami di nanobot) e il Junkomancer (trasforma i rottami in oggetti potenti) erano già nella SF1e e adesso ricevono la loro versione aggiornata. Nuove stirpi e eritage versatili. Arrivano gli SRO (Organismi Robotici Senzienti), gli ologrammi viventi e i cyborg come scelte di stirpe giocabile. Nuove regole per le navi stellari. Espansione delle meccaniche già presenti nel SF2E GM Core, combattimento tra navi, crew, upgrade, navi nemiche e pericoli spaziali. Era il punto più debole del manuale base e vedere un'espansione dedicata è esattamente quello che il gioco richiedeva. Regole per i compagni tecnologici. Come costruirli, potenziarli e controllarli. Un territorio quasi inesplorato in qualsiasi edizione di Starfinder. Nuovi incantesimi e equipaggiamenti. Armi, armature, potenziamenti, oggetti magici ad alta tecnologia e incantesimi che collegano magia arcana e tecnologia avanzata. Il prezzo dell'hardcover standard non è stato confermato ufficialmente, ma basandosi su Galactic Ancestries si stima intorno ai $69.95. Previste anche: Pocket Edition, edizione Speciale in finta pelle ed edizione Retailer con artwork variante. Fonte: TTRPG Fans — New Starfinder Tech Core Brings More Intergalactic Gadgets & Gear
  13. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano
  14. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
  15. Ravenloft: The Horrors Within è stato annunciato come il primo manuale di Dungeons & Dragons del 2026, e ora emergono anche nuovi dettagli sul team creativo coinvolto nel progetto. Dopo la presentazione iniziale avvenuta durante il GAMA Expo, nel corso di un recente panel al Gary Con è stato infatti confermato che Wes Schneider sarà il product lead del volume. Annunciato da Wizards of the Coast il 3 marzo 2026, Ravenloft: The Horrors Within sarà un nuovo sourcebook dedicato all’ambientazione di Ravenloft. Il manuale introdurrà sottoclassi, razze, background e talenti Dark Gift a tema horror per i giocatori, oltre a dettagli su vari Signori Oscuri e sui loro Domini del Terrore. Saranno presenti anche "dozzine" di abitanti delle nebbie terrificanti, inclusi potenziali alleati come Rudolph Van Richten. Il manuale esplorerà inoltre molteplici sottogeneri dell’orrore, tra cui gotico, dark fantasy, cosmico e occulto. Una prima anteprima del manuale ha rivelato quattro nuove razze giocabili: dhampir, hexblood, lupin e reborn. Il dhampir era già stato pubblicato in precedenza come opzione soltanto digitale nel DLC di D&D Beyond Asterion's Book of Hungers. Questo sembra suggerire che varie opzioni per i giocatori pubblicate come DLC possano ancora avere un futuro anche in edizioni cartacee. È stato inoltre mostrato un nuovo background, Investigator. Tra le rivelazioni più sorprendenti figura anche Cthulhu come Signore Oscuro, con 385 HP e una CD dei tiri salvezza degli incantesimi pari a 25, un dettaglio che lascia intuire una fascia di GS intorno al 25. Sono state mostrate anche la copertina illustrata da Anna Podedworna e la cover alternativa realizzata da Pam Wishbow. Ravenloft: The Horrors Within era uno dei tre prodotti di Dungeons & Dragons annunciati in quella occasione. Nel frattempo, durante un panel recente alla Gary Con dedicato al passato e al futuro di Dungeons & Dragons, con la partecipazione di gran parte dell’attuale leadership del gioco e di Luke Gygax, il direttore del game design Justice Ramin Arman ha confermato che Wes Schneider sarà il product lead del manuale. Schneider aveva già ricoperto lo stesso ruolo per Van Richten's Guide to Ravenloft, l’ultimo manuale dedicato all’ambientazione, un volume che ha diviso molto i fan. Van Richten's Guide to Ravenloft aveva aggiornato in modo significativo la lore di Ravenloft, riorganizzando vari Domini del Terrore per porre maggiore enfasi su differenti generi dell’orrore. Non è ancora chiaro se il nuovo manuale invertirà in parte quella direzione oppure se svilupperà ulteriormente quel lavoro, ma è già stato segnalato un elemento degno di nota: Ravenloft: The Horrors Within includerà infatti i blocchi statistiche dei vari Signori Oscuri, un’aggiunta che mancava curiosamente in Van Richten's Guide to Ravenloft. L’uscita di Ravenloft: The Horrors Within è prevista per il 16 giugno 2026. Fonti Wes Schneider Is the Product Lead for Ravenloft: The Horrors Within | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Ravenloft: The Horrors Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  16. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente
  17. Luke è il figlio di Gary Gygax, co-creatore di D&D. Il personaggio Melf, famoso per la freccia acida di Melf, era il suo personaggio giocante nella campagna casalinga di Gygax negli anni ’70. Dan Ayoub: Penso che probabilmente, tra le tante cose che faremo di cui sono entusiasta, una delle più grandi sia il ritorno di Luke nel franchise, e faremo alcune cose insieme. Vuoi raccontare un po' quello che faremo? Luke Gygax: Sì, assolutamente. Quindi, ovviamente sono cresciuto giocando a Greyhawk, ed è qualcosa che per me è speciale e ha, sapete, un significato profondo. E se guardate i nomi su quella bellissima mappa che ha fatto Darlene, e Darlene era qui al Gary Con, se volevate parlarle, quella bellissima mappa che ha creato ha dei nomi che richiamano non solo la mia famiglia, ma anche tanti amici e parenti. È un luogo dove ho vissuto tutte quelle avventure nei panni di Otis il Ranger, a Hommlet, nello Steading of the Hill Giant Chief, nella Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e poi giù nell'Underdark, nelle profondità. Tutti quei luoghi sono ricordi fondamentali per me, e quindi avere l'opportunità di mettere il mio sigillo, il mio contributo, di tornare a Greyhawk e in qualche modo mantenere viva la presenza dei Gygax in Greyhawk, ecco perché ho detto "Sì, facciamolo". Lui ha detto "C'è qualche possibilità...?" e io ho risposto "Sì, sì, sì, c'è eccome, facciamo questa cosa!" E quindi sarà fantastico. Stavo lavorando con alcune persone perché Greyhawk non è stato supportato ufficialmente per molto tempo, ma c'è un'enorme comunità che lo ama. Così stavo radunando alcune di quelle persone, Anna Meyer, che fa tutte le mappe e roba del genere, J. Scott e altri ancora, e stavo parlando di fare una, diciamo, Guida di Melf non ufficiale. E quindi ci stiamo lavorando, e stiamo cercando di pubblicarla ufficialmente tramite Wizards of the Coast, il che sarebbe fantastico. Adoro questa idea. E ci sono alcune altre cose: scriverò alcune avventure ambientate principalmente a Greyhawk, perché il mio primo amore è sempre stato avventurarsi a Greyhawk e con il cast di Greyhawk, che fossi nei panni di Otis o di Melf... Al momento sappiamo di due prossime “stagioni” di D&D: la Season of Horror, che include Ravenloft: The Horrors Within a giugno, e la Season of Magic, che include Arcana Unleashed a settembre. C’è una terza stagione dopo queste, la Season of Champions, che presumibilmente sarà descritta alla Gen Con ad agosto. Durante lo stesso panel è stato anche annunciato che WotC farà gli annunci futuri sui prodotti e sulle stagioni di Dungeons & Dragons alla Gen Con (che quest’anno si terrà dal 30 luglio al 2 agosto). Ayoub ha anche accennato ai disaccordi passati tra la famiglia Gygax e WotC, dicendo: "Dobbiamo ricucire qualsiasi frattura si sia creata tra la famiglia e il franchise". Infine, è stato annunciato che WotC è sponsor del Free Comic Book Day. Fonte D&D General - Melf's Guide to Greyhawk Coming From Luke Gygax & WotC | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  18. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/
  19. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  20. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  21. Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html
  22. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
  23. Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili. La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra. Tra leggenda e storia Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia. Lo Zodiacus System Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli? Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa). La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci. Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/ Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter
  24. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
  25. Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale
  26. Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.