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  1. AndreaP

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/08/2018 in tutte le aree

  1. Sono tornato! Ora mi aggiorno sul TdG!
    2 punti
  2. Devo dire che tutto questo è sicuramente molto affascinante e sarà interessante giocare un bardo in un mondo con tutti questi problemi in relazione alla magia arcana
    2 punti
  3. Gli studiosi nel Mondo Antico sono molto dubbiosi sul motivo per cui ciò accada Alcuni dicono che sia come dici tu, per cui sono gli Dei stessi che danno il potere al prete Altri dicono che sia perchè gli Dei hanno semplicemente donato ai loro preti la capacità di plasmare formule che agiscono sui venti del Chaos in modo sicuro La teoria universale sui venti del Chaos non è accettata da tutti. Devi sapere che fino a 200 anni fa la magia arcana (non divina) era tutta illegale perchè basata sull'intuizione, come quella dei Bardi, a volte creava dei disastri. E i cacciatori di streghe perseguivano chi la usava. E' vero che nelle comunità più remote allora, come oggi, vecchie megere che usano magie non controllate senza dirlo ma simulando una preghiera alla fine del rituale ci sono e sono accettate. D'altra parte un mago anche oggi riconosciuto come autorizzato può essere linciato dalla folla di un paesino remoto che lo teme portatore di Chaos. La legge a volte diverge dal comune sentire. In ogni caso 200 anni fa durante una guerra contro il Chaos gli Elfi alti vennero in aiuto degli Uomini e Teclis, un maestro elfo, spiegò la teoria dei venti della magia agli uomini. Ogni magia come la lancia un uomo è composta da un solo vento e Teclis spiegò che questo era l'unico modo sicuro con cui un uomo era in grado di lanciarla (sicuro ma non sempre). Gli elfi alti invece erano in grado di lanciare magie in sicurezza miscelando venti. Nacquero allora i collegi della magia che insegnavano ed autorizzavano il lancio della stessa. La verità sui venti del Chaos non è sempre accettata. Fuori dall'Impero ci sono comunità che usano la magia in modo diverso e a loro parere sicuro. Gli accademici dell'Impero sostengono che il loro sia una manifestazione sempre dei venti del Chaos in modo diverso (un po' come se avessero semplicemente razionalizzato le teorie di chi lancia senza istruzione la magia). Loro dicono che sostengono che sia una magia diversa.
    2 punti
  4. Cerco 4 giocatori per giocare il modulo breve introduttivo "Ai Confini di Bosco Atro". Sistema: Avventure nella Terra di Mezzo basato sulle regole della 5ed Si useranno a scelta 4 PG pre-generati presenti nel Manuale del Giocatore. Per il materiale di gioco (soprattutto mappe di viaggio ed eventuali schede) potrebbe essere richiesta una mail dei giocatori per accedere a Dropbox in caso vi fosse bisogno, poi vediamo come organizzarci al meglio. Ritmo tranquillo non troppo impegnativo, ma si richiede presenza e continuità. Al termine di questo modulo di "prova" potremmo anche continuare con altre avventure in uscita. I PG da cui scegliere sono: Lifstan, figlio di Leiknir - Bardiano, Guerriero @Pyros88 Beran delle Montagne - Beorniano, Guardiano Beli - Nano della Montagna Solitaria, Cacciatore di Tesori @Athanatos Caranthiel - Elfo di Bosco Atro, Studioso @Ghal Maraz Passosvelto - Hobbit, Viandante @Khitan La Sposa - Uomo dei Boschi, Sterminatore Le schede si trovano online liberamente a questo link per chi volesse darci un'occhiata -> https://lookaside.fbsbx.com/file/schede pg_pregenerate.pdf?token=AWx1OfIv3LaZ-5jGsHoCAZtFJv7Ew4cVO5YJWSBi8ZeQUigC2XvaMPUvyb3Ye6rD52-Akcjpc0_42k9pq5AMRv_fDtvPaephzpXVLdQctGH-lPjWNdZfJI9hqMa6XZHKjeLOsLrrYpiQpJ8U_fbY2FXX
    1 punto
  5. Ok cedo il posto perché credevo si dovesse iniziare da zero, scusatemi
    1 punto
  6. Ciao! Io sarei molto interessato. Tra l'altro, nessuna preferenza tra i pregenerati, nel caso. Adoro Tolkien e sono un master di (abbastanza) lungo corso de L'Unico Anello, ma non ho ancora avuto modo di provare la versione per la 5° Edizione. Quindi... mi candido!
    1 punto
  7. Aggiungo che Necromanti, Demonologisti e maghi caotici miscelano volontariamente i venti per ottenere i loro oscuri poteri un'altra cosa Secondo la teoria dei venti del Chaos, i venti del chaos sono 7 e hanno i colori dello spettro della luce Esistono altre due forme di vento Il vento bianco, dato dall'unione di tutti i venti e dominato solo dagli elfi Alti che si dice abbia poteri incredibili L'assenza di vento, o pozza di vento nero, è una situazione in cui "l'aria magica" stagna: questa è portatrice di grande potere magico caotico e quindi corrotto. Si dice che in particolari situazioni questa finisca per diventare solida. creando una materia chiamata Warpstone, l'essenza del mondo del Chaos. La seconda luna di questo mondo, erratica e legata al Chaos, si dice sia fatta di questa materia. Ovviamente i pg queste cose non le sanno, mi raccomando: magari un wizard conosce la teoria dei venti mentre gli altri sanno solo che la magia è legata al Chaos. Dipende dal PG/persona che incontrate il grado di conoscenza. In questo mondo in media si è ignoranti, ancor di più verso la magia.
    1 punto
  8. Io ho già pubblicato qualcosina, tra razze, un paio di sottoclassi, una comunità sandbox e ora un'avventura. Facendo tutte uso di regole 5e ho pubblicato direttamente sulla DMG. Lo trovo comodo, anche se ovviamente non ci fai i soldi XD Lo vedo più come un modo per farsi conoscere, e per mettere a disposizione alcune proprie creazioni. Se nel mentre ci tiri su qualche spicciolo fa piacere. Secondo me il lato più scottante è appunto il prezzo: è molto difficile farsi un'idea. Io ho messo alcune razze a pagamento, pochi spiccioli la coppia, e ho venduto piuttosto bene. Per quanto riguarda il pay what you want, ho fatto una prova e la maggior parte dei compratori non ci ha messo un centesimo...ho fatto 1.61$ (da dividere al 50% per le royalties) su 161 copie del prodotto -_-' Perciò preferisco mettere un prodotto gratis, o a pochi spiccioli, piuttosto che usare il pay what you want. E comunque per lavori più corposi, come la recente one shot che ho pubblicato, penso sia giusto farsi pagare qualcosina di più: ho stabilito più o meno arbitrariamente che 7-9 pagine di scritto, senza immagini, valgano 1€ circa. Di più è un furto, meno è svilire il proprio tempo e impegno. Risulta comunque difficile dare un prezzo per il proprio lavoro, quella per me è la parte più ardua.
    1 punto
  9. Ed eccovi l'ultimo articolo di consigli su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi, speriamo vi siano stati utili. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri? Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono. Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri. In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi. Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri. Capitano Othalstan (Gladiatore) 2x Cultisti Fanatici 2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto) Rath Modar (Mago) Golem di Carne Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay. Drago Bianco Giovane Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto. Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago) Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG) Brigante (+2 se si sono 5 PG) Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto Cultista Fanatico Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto) 4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto) 2x Cultista Fanatico 2x Cultista Fanatico 5 coboldi per PG Blagothkus (Gigante delle Nuvole) +1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus 2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG) 2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG) Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione: Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto) 2x Cavalieri (Ali del Drago) 2x Esploratori (Artigli del Drago) Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida: Due mostri GS 1 per PG Un mostro GS 3 per PG Un mostro GS 5 per ogni due PG Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti Avventure a Parnast Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello. Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG. Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo. La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo. Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi. Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat. I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti. Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello. Saltate il Vampiro Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte. La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago. La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta. Semplificate il Resto Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano. Il Simulacro di Rath Modar Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara. La Maschera del Drago Nero Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere. Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura. La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG. Ora i PG hanno una scelta. Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto. Cosa sceglieranno i vostri PG? Date Loro il Castello Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale? Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento. Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico: Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento. Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici. Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio. Modificare Hazirawn La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7. La Fine della Campagna? Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti: Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa. O è Solo la Fine della Prima Parte? Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara. Recuperate il Tesoro Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
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  10. Io ho un po' di esperienza del circuito One Book Shelf (che è il "genitore" di DriveThruRPG, RPGNow, DMsGuild, etc.): ho tradotto alcuni prodotti che vi sono pubblicati. Posso dirti che pubblicare su DMsGuild ha senso se vuoi creare un prodotto dedicato essenzialmente alla 5e, ma soprattutto se intendi fare uso di alcuni elementi di settings e di immagini di proprietà della WotC, il cui utilizzo è altrimenti proibito; per qualcosa di più generico, con o senza OGL, non è necessario "limitarsi" alla DMsGuild (che ha di fatto delle restrizioni maggiori, sebbene presenti dei templates predefiniti in stile 5e, molto comodi ed esteticamente gradevoli), ma si può pubblicare semplicemente sul circuito One Book Shelf e basta (il prodotto, peraltro, sarà poi disponibile anche su DMsGuild). Poi c'è da prendere in considerazione il discorso PoD: ti avviso che, in genere, allunga di parecchio i tempi di pubblicazione. Per le royalties: guadagni il il 65% del prezzo a catalogo (il 70% in caso di partnership esclusiva con One Book Shelf), il tutto in forma di crediti da spendere sul circuito; volendo, puoi anche trasferire il denaro su di un conto PayPal, ma pagando 2$ a transazione (mi pare la cifra sia quella, ma ora come ora potrei sbagliare). Sui prodotti cartacei, invece, il guadagno è leggermente inferiore a causa dei costi di stampa (comunque molto contenuti). Il mio consiglio, comunque, è di partire con la formula 'Pay What You Want'. Tutto ciò sempre se non abbiano cambiato qualcosa negli ultimi mesi.
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  11. Un caro saluto a tutti! Dopo alcuni mesi di assenza sono tornato e mi sento in animo di donare. Dono un brano musicale, una jig, suonata con il flauto irlandese. L'ho registrata nel sotto tetto della mia casa con il computer appoggiato sul tavolo e il microfono sull'ultima pedana della scala di alluminio per raggiungere l'altezza giusta. 😉 L' acustica del luogo non è propriamente delle migliori, molto secca dove gli armonici non hanno superfici rifrangenti per brillare ed espandersi nell'aere... Questa musica si può usare come sottofondo quando i PG sono in una taverna. Oppure quando il bardo di turno vuole deliziare i compagni di avventura. Lascio il link dove si può ascoltare... Musica suonata con l'irish flute Buon gioco a tutti!!!
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  13. No, è corretto così com'è. Il +2 a Forza serve di più alle classi per cui la competenza nelle armature è meno utile (perché ce l'hanno già) e viceversa le classi a cui fa più comodo la competenza non sfruttano il bonus alla Forza al 100% (perché la loro caratteristica primaria sarà un'altra). Il bonus più alto serve a compensare questo gap.
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  14. Ed eccoci al penultimo articolo di queste serie di consigli su come gestire l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. I Punti Salienti Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente: I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori. Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due. Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante. Eredità della Loggia dei Cacciatori Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori. Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso. Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei. Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti. I Segreti della Loggia Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo: La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro. Le Viverne Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach. I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto. Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza. I PG e Talis Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia. Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano. Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach. Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro. Battaglia Aerea con le Viverne Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni. Arrivare a Parnast Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
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  15. Ciao a tutti, causa un cambio improvviso dei programmi da oggi starò via per 7-10 giorni e non potrò collegarmi con internet. Scusatemi per il preavviso quasi nullo, ma è una cosa improvvisa anche per me. Appena torno vi avverto.
    1 punto
  16. Ciao ragazzi, come avete visto sono molto latitante.. essendo estate e con un sacco di gente in ferie sono molto incasinato col lavoro e in più mia moglie partorirà a giorni, quindi proprio non ce la faccio a starci dietro 😞
    1 punto
  17. Se non ricordo male dovrebbe durare un anno. In ogni caso il problema è un altro: se durante l'anno o quel che sarà dovessero emergere dei problemi, com'è normale per un test, le soluzioni a questi problemi non potranno essere a loro volta testate, perché il documento di playtest è un oggetto fisico e rigido, non un documento digitale che può essere modificato in corso d'opera o una serie di pacchetti fra i quali si possono inserire aggiornamenti. A queste condizioni il playtest potrebbe durare anche tre anni, si tratterebbe in ogni caso di una sola passata. Come faranno se le soluzioni avranno a loro volta dei problemi? Intendono continuare con l'attuale politica di patch ed errata? E se un intero sistema magari cruciale si rivelasse fallimentare? Ad esempio, se il pubblico bocciasse in blocco questo tipo di multiclasse, lo metteranno comunque nel core, metteranno un'alternativa non testata, attenderanno uno splatbook, prolungheranno il playtest (con buona pace del manuale fisico)... ? Onestamente non vedo soluzioni soddisfacenti.
    1 punto
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