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  1. darteo

    darteo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/12/2017 in tutte le aree

  1. Raghi ho disegnato 'sta roba per chiarificare sennò caos
    2 punti
  2. ANDALE ANDALEEEE xD Auguri ragazzi!
    2 punti
  3. Quale sarebbe secondo voi una buona scelta di incantesimi e trucchetti da druido di livello 1 che comunque intende concentrarsi sulla forma selvatica?
    1 punto
  4. Scusate se non ho risposto in questi giorni, ma ero impegnato ad abbuffarmi. Comunque, se la vostra intenzione é quella di comprare solo oggetti base, non starei neanche a ruolarlo. In città ci sono empori ed armaioli, comunicatemi qui cosa intendete comprare e scalate le monete. Se invece voleste pozioni di cura, il tempio di Kelemvor dovrebbe essere il posto giusto. Questa parte la facciamo, visto che già vi conoscono e sono interessati alla vostra "attività"
    1 punto
  5. No no, pensavo aveste la capacità "parlare con i sorci" o simili! Dovremo aspettare il 7 livello, in cui sarà direttamente Keiki a parlare con voi! PS: Buone feste a tutti! Non ho potuto rispondere prima perché sommerso dal cibo, ma sappiate che vi ho pensato in mezzo al delirio...
    1 punto
  6. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1427020
    1 punto
  7. Dalla lista degli incantesimi disponibili per il druido puoi preparare 4 incantesimi (3+1) di primo livello, questo proprio perchè sei un druido di livello 1 con 16 in Saggezza (+3 come modificatore). Tieni sempre d'occhio questo numero perchè aumenta ad ogni livello (ad esempio il tuo druido di livello 2 potrà preparare 5 incantesimo di primo livello). Dalla lista del druido, che conta quindi 16 incantesimi di primo livello, capirai bene che non puoi prepararli tutti contemporaneamente (ma puoi cambiare i 4 incantesimi ogni volta che completi un riposo lungo). Esatto, questo perchè gli "Slot" normalmente (a parte rare eccezioni) non sono necessariamente pari al numero di incantesimi che puoi preparare dalla tua lista da druido. Questa differenza è normale perchè queste due cose (il numero di incantesimi che scegli e quello dei tuoi slot) sono differenti (e non sono assolutamente la stessa cosa). Il modo più semplice per marcare questa differenza è immaginare questi "slot" come la tua energia disponibile! Tu (druido) al livello 1 conosci 4 incantesimi... Ma non possiedi "l'energia" (o gli slot) sufficiente per lanciarne 4: visti gli slot disponibili puoi lanciare solo 2 incantesimi di primo livello (nota che puoi anche lanciare lo stesso incantesimo due volte). Dopo aver consumato questi 2 slot, come druido tu hai esaurito l'energia necessaria per lanciare con successo questi altri incantesimi di livello 1 che hai preparato (i cantrip/trucchetti non richiedendo sforzo alcuno possono essere lanciati senza usare alcun tipo di slot, ergo puoi usarli anche per 100 turni senza alcun limite). Anticipo una possibile domanda! Gli incantesimi con il tag/etichetta "rituale" sono una cosa diversa: se li hai preparato qualche incantesimo che è dotato di questa etichetta (quindi parlo di quei sempre citati 4 incantesimi), puoi spendere 10 minuti in più del tempo richiesto per poterli lanciare senza spendere energia/slot (e appunto perchè non spendi spell slot non puoi potenziare la tua magia e dovrai lanciare l'incantesimo al livello "base" scritto sulla descrizione dell'incantesimo). Spero di essere stato chiaro. Buon gioco e buone feste!
    1 punto
  8. Fai conto che con un PL 6 potrebbero anche non avere poteri. Stando al manuale, un PL 8 è un vigilante di strada basato principalmente sulle sue capacità, con qualche piccolo potere senza effetti devastanti. Per dire, Spider Man dovrebbe essere un PL 8.
    1 punto
  9. Dovete sempre dichiarare tutte le azioni prima dello svolgimento del turno. La differenza è che chi ha un'iniziativa maggiore sa quali saranno le azioni di chi viene dopo e può modificare le sue di conseguenza. @Ipergigio Non sai se qualcuno ha visto Emi uccidere il cane. Se non rientri subito in casa puoi tranquillamente usare i tuoi poteri.
    1 punto
  10. Baliano passo’ il resto della sera con un espressione corrucciata, rispondendo a malapena quando gli veniva rivolta la parola. Lord Aigulf non avrebbe dovuto lasciarla avvicinare così tanto a quel cadavere e nessuno lo avrebbe distolto da quell idea. Alle parole di Jenkil circa il freddo e l umidità prese due coperte dal loro equipaggiamento porgendone una al suo signore e, fingendo di averne presa una di troppo, portandone una ad Angelica. Fatto questo si accovacciò nel suo cantuccio aspettando il suo turno di guardia. Si svegliò il mattino dopo con il corpo coperto da uno leggero strato di rugiada, dovettero battere le coperte a lungo e ciò nonostante le riposero negli zaini ancora umide e maleodoranti. Dopo una breve pausa che permise allo swamper l approvvigionamento di una strana erba che, a detta dell uomo, manteneva in salute i denti, ripresero a remare, la loro meta si faceva sempre più vicina e con essa la palude sembrava mostrarsi, vogata dopo vogata, sempre più tetra e minacciosa.
    1 punto
  11. Per me è lo stesso.
    1 punto
  12. Ah boh per me si può continuare, magari si va un po' a rilento, ma intanto ci si prova.
    1 punto
  13. Aspettando di cavalcare salmoni giganti, Buon Natale a tutti i partecipanti di questo pazzo pbf!
    1 punto
  14. Benvenuto nel forum! Presentati pure nella sezione omonima, cosí da farti conoscere alla community. Paradossalmente il VMC è uno svantaggio nel tuo caso: spellstrike lo ottieni grazie all'archetipo, con un exploit puoi potenziarti l'arma e sempre con l'archetipo puoi prendere qualche arcana del Magus. Ti consiglio di evitare, dato che alla fine puoi ottenere la stessa cosa selezionando Extra Exploit con i talenti che perderesti per il VMC. Purtroppo Spell Combat puó essere ottenuto solo multiclassando nel Magus, cosa che renderebbe l'archetipo abbastanza ridondante. Per la costruzione ti consiglio qualcosa di molto semplice: Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Arcanista (Blade Adept) 9/Guerriero Arcano 10. Come razza preferibilmente elfo. Come talenti prenderei Fencing grace ed Extra Exploit, il secondo anche piú di una volta. Evita come la peste Arcane Armor Traning/Master, dato che l'azione veloce é preziosa per i full caster. Per il resto puoi pure andare a sentimento. Come Exploit devi assolutamente selezionare Eldritch Blade, magari con il tratto che ti alza il livello incantatore, cosí puoi avere una Black Blade di livello pari al tuo.
    1 punto
  15. In questo modo non puoi aggiungere effetti ai tuoi poteri. E avrai mediamente molti meno punti da spendere per il resto, appunto. Gli unici poteri con cui bisogna avere un occhio di riguardo sono gli Array (quelli con Variable effect), dato che potrebbero permettere un risparmio notevole di punti. E per la 3.P, ti assicuro che scordarla ti permette di approcciare il sistema in maniera nettamente migliore. Io ho fatto l'errore di pensarlo come una 3.X variata e ho avuto parecchie difficoltà ad ambientarmi come giocatore, non oso immaginare per un master. Sono schifosamente schierato con la Marvel (come se non si fosse capito ), semplicemente perché preferisco eroi piú "umani", con le loro piccole debolezze, i loro vizietti, la loro vita... Ma, appunto, é una semplice preferenza personale.
    1 punto
  16. Ciò che stai illustrando è un concetto di sconfitta adatto a D&D: si combatte, si perde il combattimento, ci sono delle conseguenze che sottolineano la sconfitta e danneggiano i PG. Ha senso in un GdR basato sui combattimenti in serie come D&D. Nel mio gruppo il combattimento senza quartiere è un evento raro. Nella maggior parte dei casi esso è dovuto a un conflitto rispetto a uno scopo specifico. Se dei sicari vogliono uccidere Pino, il combattimento finirà appena Pino è morto (o lo sembra), oppure quando i sicari avranno capito che l’obiettivo non è più raggiungibile (sono soverchiati, l’atto sta attirando troppa attenzione, Pino è fuggito, eccetera). Alcune avventure hanno risvolti politici per cui i PG sono molto più preziosi come prigionieri che come cadaveri. E gli antagonisti spesso preferiranno non inseguire i protagonisti che si ritirano, visto che anche un nemico che sai ritira potrebbe infilarti una palla in fronte e forse non vale la pena di sfidare la sorte. Una situazione da combattimento senza quartiere potrebbe invece essere un drappello di marines che deve ripulire uno space hulk da un’infestazione di alieni insettiformi ultra aggressivi; in questo caso la sconfitta implica automaticamente essere massacrati, a meno che i PG non riescano a fuggire prima - ovvero si ritirino quando il combattimento diventa insostenibile. Discorso che in D&D a livelli medio-alti sarebbe difficile da fare, visto che di solito basta un singolo round con un paio di tiri sfigati per sfiorare il TPK. Ma a monte delle meccaniche di D&D c’è un’idea molto diffusa tra giocatori e DM che il combattimento sia sempre un affare all’ultimo sangue. Soprattuto per i minion e i mostri non rilevanti nella trama, che vengono usati dai DM come carne da macello priva di ogni istinto di autoconservazione.
    1 punto
  17. Verissimo ovunque, persino negli anime. Quando ho letto questa frase mi è subito venuto in mente GOKUKOKU NO BRYNHILDR, in questo caso l'intervento della casa di produzione è evidentissimo in quanto nella sigla (stupenda) vi sono numerose scene che indicano una trama che poi non c'è (e nemmeno le scene!) Quindi se ci finisce un anime, figurati un film che deve inca$$are in tutto il mondo.
    1 punto
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