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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/04/2017 in tutte le aree

  1. Tu sei il DM e puoi piegare le regole a tuo piacimento, l'importante è comunicarlo ai giocatori per tempo, magari prima dell'inizio della compagna, in modo che tutti sappiano come funzionano le cose e si regolino di conseguenza. In questo caso la regola è chiara e tratta la Madness separatamente dalle Disease. Spiega anche che una Disease può portare alla Madness, quindi quest'ultima non è una malattia in se ma un effetto, che può derivare da una malattia come da un effetto magico o altro. Allora se vanno nel piano astrale e vengono investiti da uno Psychic Wind che succede? Il paladino non si becca la possibile Madness?...e no, se la prende, perché non è una malattia. Semplice! A me sembra che il giocatore del paladino voglia un vantaggio per rompere il gioco, che tu stai basando su una feature importante come la follia. Quindi se per te è importante ai fini del gioco, dovresti spiegare le tue ragioni ai giocatori e dire chiaramente come stanno le cose per te. Se il giocatore del paladino non vuole sentire ragioni e si impunta in maniera immatura, a mio parere hai tutto il diritto di escluderlo se deve rovinare il gioco a te e agli altri. EDIT: Aggiungo che potresti semplicemente dire che il paladino è immune agli effetti di madness derivanti da malattie, visto che in primo luogo è immune alla malattie stesse. Ma siccome la madness è un effetto che deriva anche da effetti magici, maledizioni, presenze aliene e terrificanti, ecc ecc...non è immune alle madness derivanti da questi. In questa edizione non tutto è spiegato e regolato per filo e per segno, quindi sentiti libero di fare delle scelte come DM seguendo le linee guida del manuale. Su Out of the Abyss in ogni caso ci sta un paragrafo su come gestire la follia, nello specifico quella dell'avventura, e dice chiaramente che viene curata con Remove Curse o Dispel Evil (e queste non curano le malattie), visto che quel tipo di madness proviene dall'influenza dei lord demoniaci. Come vedi puoi girartela come vuoi, sta a te!
    4 punti
  2. Ciao, noto un po' di confusione, anche se non capisco perchè, visto che sia demetrius che zellvan hanno già spiegato tutto più che benissimo. Allora, vediamo descrizione di madness della DMG: Various magical effects can inflict madness on an otherwise stable mind. Certain spells, such as contact other plane and symbol, can cause insanity, and you can use the madness rules here instead of the spell effects in the Player 's Handbook. Diseases, poisons, and planar effects such as psychic wind or the howling winds of Pandemonium can all inflict madness. Some artifacts can a lso break the psyche of a character who uses or becomes attuned to them. Resisting a madness-inducing effect usually requires a Wisdom or Charisma saving throw. Ora, qua (da manuale, quindi RAW) si vede SUBITO che ci sono vari modi di ottenere la madness, tra cui la malattia. Quindi cosa ne deduciamo (RAW eh, mica estrapolazioni teoriche)? Che la madness non è una malattia, ma semmai un EFFETTO di qualche malattia, quindi al massimo il paladino sarà immune alla madness inflitta da malattie, visto che la madness è un EFFETTO e non un mezzo,ed il paladino è immune a quel determinato mezzo (ma non a tutti). Se i tuoi pg insistono nel dire che il paladino sia immune alla madness perchè è una malattia mentale mi pare una logica quantomeno bislacca, perchè se la madness contasse come malattia mentale (cosa che non sta scritta RAW da nessuna parte, btw) allora a quei tavoli da gioco dovrebbe esserlo anche concetti come l'omosessualità (tanto per dirne uno a caso9, se proprio vogliamo usare la stessa logica.
    3 punti
  3. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
    2 punti
  4. Viste le recenti voci sul possibile ritorno di questa ambientazione per D&D 5E, vi offriamo una retrospettiva sulla storica ambientazione Planescape. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione. Visualizza articolo completo
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  5. Rispondiamo al nostro affezionato giocatore, Latarius. Lordran è un giardino d'infanzia in confronto alla Tokyo del Mondo di Tenebra! Nessun tiro in questo caso: dovrai sforzare le tue celluline grigie per estrarre informazioni utili dalle visioni.
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  6. scusa, ho fatto di fretta e non ho riletto i vostri messaggi. senza stare ad editare, sì, potete portare chi volete. Ne approfitto per dirvi che da domani inizia la mia settimana nera, con sveglia alle 3 e ritorno a casa chissà quando (infatti sto già per andare a letto ), per cui se non rispondo per qualche giorno sapete che sono semplicemente collassato. Cercherò di fare il possibile per non rallentare troppo.
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  7. Scusate se non ho ancora risposto. Oggi e domani sono/sarò impegnato in organizzare e condurre un simposio qui all'università. Se riesco posto Venerdì.
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  8. Il sole è già tramontato da parecchio tempo quando arrivate alle porte del castello di Iurz'Kà (siete a circa trecento metri dalla struttura). Grazie alle abilità di oloth, siete riusciti a marciare senza soffrire la fatica e la stanchezza. Nonostante questo... è stato un viaggio lungo: avete dovuto affrontare il mal tempo e luoghi naturali "ostili" alla marcia. Rocce, strapiombi, aspre salite e ripide discese hanno ostacolato ogni singolo vostro passo. Vi restano otto ore di vita. Il castello sembra essere uscito fuori da qualche racconto dell'orrore: si erge sulla punta di una rupe che si affaccia su un burrone. Il palazzo è in un pessimo stato di degrado, con torri torte e mura parzialmente distrutte. Non c'è anima viva. Il palazzo sembra desolato. Attorno a voi, l'intero paesaggio è innevato... ma sul castello non vi è un solo chicco di neve. Oloth capisce che la struttura è protetta da una barriera magica... quello che non riesce a capire però è se tale barriera può essere oltrepassata e cosa comporti superarla. Prima della rupe c'è un'oscura foresta. I suoi alberi vi offrono un ottimo nascondiglio. Scegliete un punto del bosco in cui fermarvi e osservare il castello. Una volta fatto, usate qualche minuto per controllare la zona. Per risparmiare tempo, avete deciso di dividervi... restando comunque a "portata di vista" gli uni dagli altri. Avete appena finito di ispezionare una zona ampia almeno un centinaio di metri. Tutto è tranquillo. La foresta è inquietante ma non ci sono minacce al suo interno... solo rocce, fango, alberi dai rami scheletrici e grossi funghi. @Sole Psss... psss... Forse è stato il fruscio del vento. Psss... Ti volti, attorno a te non c'è nessuno. Senti in lontananza le voci dei tuoi compagni. Vedi anche la sagoma di Zantes tra qualche albero. Eppure hai avuto l'impressione che qualcuno, a pochi centimetri da te, ti stesse chiamando. Non appena fai per muoverti, senti di una voce: dico a te! Avvicinati. Forse sei impazzino... ma giureresti di aver sentito un fungo chiamarti.
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  9. Credo che la migliore ambientazione di D&D sia Dark Sun. Mi piace Planescape. Il suo problema maggiore è che di solito chi viene attratto da D&D non è interessato al cosiddetto weird fantasy bensì a un fantasy molto stereotipato e classico. Sigil è Michael Ende mischiato al weird mischiato al pulp, entusiasmante, ma non ciò che cerca il giocatore di D&D medio, che preferisce Boz il barbaro senza cervello, Drugo il nano burbero dalla sete leggendaria e con il cuore d'oro, e Dalmeron Vydrianhis l'elfo snob e bellissimo e saggissimo e ecosostenibilissimo, a qualsiasi Githzerai con la spada liquida. La sua originalità invece meriterebbe maggiore considerazione tra i giocatori di D&D. Quante volte ho letto di tentativi di giocare campagne di D&D nella Terra di Mezzo o a Westeros... ma non funziona, il mago con la palla di fuoco e il chierico metamagicodivino alto tre metri e mezzo per tutto il giorno non c'entrano nulla. Invece in Planescape magicamente trovano il loro spazio, le meccaniche idiosincratiche di D&D qui non devono simulare nulla ma sono invece la base delle atmosfere. Planescape è fatta su D&D e davvero dà al gioco una coerenza che nelle altre ambientazioni manca. Comunque la mia versione preferita del multiverso è quella di Mystara e del set Immortal Rules.
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  10. As you wish. E anche il Maligno Cassiel si unisce alla banda. Con lui, almeno per il momento, dovremmo essere al completo.
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  11. No, a meno che l'AdO non ti mandi ai negativi oppure non ti impedisca di proseguire nell'azione di movimento (per esempio rendendoti prono mentre ti stavi muovendo fuori da un quadretto minacciato). In Pathfinder non ci sono più specifiche riguardo l'infiammabilità del grasso di Unto, quindi spetta al DM decidere. Personalmente direi che sfrigola un pò, facendo avvampare il fuoco, magari rendendo dazzled chi era intorno al fuoco per 1 round con un TS.
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  12. Anche Nelchael l'Asharu è ai blocchi di partenza. Nelch è uno importante, non come voialtri teppaglia dell'Abisso. Si tratta nientepopodimenoche di un generale dell'Arciduca Abaddon che si è guadagnato sul campo di battaglia il temibile titolo di "Vento di Morte". e non perché mollava delle puzze letali durante le riunioni dello stato maggiore infernale
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  13. Devo aspettare un'azione di Tasselhoff per far muovere gli eventi. Salvo che il gruppo in retroguardia decida di muoversi: in quel caso è libero di farlo
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  14. Possiamo usare questi giorni per interazioni tra pg!
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  15. Non ha senso.. INDIPENDENTEMENTE dalla risposta ufficiale o meno un tavolo di gioco può fare quel che vuole! Insomma, tu hai chiesto una interpretazione del regolamento, giusto? Giusto (rispondo io per te che se no questo post è inutile)! Il regolamento è chiaro nel considerare le 2 cose "distinte": Madness e Disease sono 2 cose diverse, del resto i tiri salvezza sulle caratteristiche sono diversi (anche quando non si aggiunge la caratteristica opzionale "Sanity"). Constitution per per le malattie, Wisdom/Charisma/Sanity per la follia. Come si può insistere sulla cosa? Non ne vedo il motivo. Ma a parte tutto, questo non me lo devono dire le regole quello che devo fare in questo caso, è la logica! Chiedi ai tuoi giocatori la seguente cosa (in particolar modo al paladino): "Mi spieghi come il fatto di essere immune a una malattia può non farti uscire pazzo perchè entri in contatto con il grande Cthulhu?". Capisci da solo, e lo capirà anche il paladino, che le 2 cose non hanno senso di essere correlate, giusto? (e anche qualora lo fossero ti ho già spiegato che bisogna essere flessibili: se è la malattia che porta a impazzire è giusto che il paladino, essendo protetto dalla malattia, non possa in alcun modo uscire pazzo..) Se dici questo (che tra le altre cose è scritto nel manuale del DM quindi non te lo stai inventando di sana pianta) come può il giocatore non fidarsi di te? Allora che chieda anche una risposta ufficiale su come conduci il gioco in generale, no? Cioè tra i giocatori e DM ci deve essere rispetto e fiducia, non conflitto, non si deve giocare l'uno contro l'altro! Le regole sono uno strumento per divertirsi, e comunque non siamo in tribunale dove la norma deve essere rigorosamente applicata. Comunque.. Qualora credi che bisogna seguire la regola assolutamente e per qualsiasi ragione, qui le regole sembrano trattare le 2 cose (Madness e Diaseases) in maniera distinta. E sai che tidico? Qualora le regole non facessero questa distinzione, in tutta onestà, se dovessi fare da DM chiederei subito ai giocatori il permesso di separare nettamente le 2 cose perchè non hanno senso di essere correlate... Senti, la faccio a te la domanda, tu cosa credi? Ti anticipo, questo perchè hai solo 2 soluzioni: - Accontenta i tuoi giocatori se sono la maggioranza a chiedertelo (E NON SOLO IL PALADINO). Così facendo non stai applicando le regole e penalizzi gli altri giocatori (non essendo immuni alle malattie non saranno mai immuni alla follia). Il tuo paladino in compenso sarà felicissimo: con una feature ha 2 stupende immunità! Come dirgli però di non essere felice? Ha tutte le ragioni per esserlo! E anche gli altri probabilmente lo saranno! Lo ha deciso il tavolo.. Mica solo tu o lui! - Se come me pensi che la cosa non abbia senso/vuoi applicare le regole così come sono per essere il più imparziale possibile/i tuoi giocatori non vogliono che il paladino sia così avvantaggiato rispetto a loro/etc. allora prova a spiegare al paladino come funzionano le cose nella DMG, fai soprattutto la domanda lapalissiana che ti ho suggerito e che chiarisce (anche a rigor di logica e non solo di regole) che le 2 cose sono distinte.. Non ti crede? Fagli leggere la DMG! Non gli basta? Parlatene tutti insieme così vede che la maggioranza non è d'accordo sul fatto che lui abbia questo enorme vantaggio sugli altri. Fate quello che vi diverte di più.. COMUNICATE. E sai che ve ne fate della versione ufficiale? UN BEL NIENTE se non vi diverte e se sembra soltanto creare conflitti tra i giocatori.. Detto questo.. Ancora buon gioco e soprattutto (regole o no) BUON DIVERTIMENTO!
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  16. Sole Quando ci siamo uniti e mi rialzo penso Non avevo altra scelta, da morto il buio non lo posso combattere di sicuro... magari questo compromesso mi permette di fare molto di più di quello che avevo già progettato. E' comodo lì dentro? Sbuffo cercando di sdrammatizzare proseguendo per raggiungere gli altri. Devo dire quello che è appena successo a Miltor, Zantes ed Herlan... se lo dovessero scoprire da soli potrebbero ammazzarmi credendo che sono stato corrotto dal buio e che sono passato dalla parte dei nemici. Ma non posso farlo finché non sarò da solo con loro, degli altri ancora non mi fido. Lì conosco da troppo poco tempo. -------- Quando arrivo dagli altri dico Ho scoperto che quella barriera serve ad impedire che il buio entri. Fino a prova contraria guardo Jorunn non siamo corrotti dal buio, dovremo poterla attraversare senza problemi. Quindi ora andiamo ad ammazzare quel figlio di put*ana. ------- Quando ci rimettiamo in cammino alla prima occasione in cui sono solo con uno tra Miltor, Zantes e Herlan gli sussurro assicurandomi di non essere ascoltato.
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  17. @Sole - (tutti) Dopo qualche secondo di attesa avverti un dolore lancinante alla base del collo. Era iniziato con una sensazione di bruciore e ora hai la sensazione che la tua testa si stia per staccare dal resto del corpo. Il dolore aumenta: le tue gambe cedono e in men che non si dica ti trovi a rotolarti nel fango. Apri la bocca per chiedere aiuto ma non riusci a emettere un suono. --- Stai fissando il cielo che si intravede oltre gli alberi della foresta. Ti senti indolenzito e ti chiedi se sei svenuto... e per quanto tempo. Pian piano ti rialzi. Ti tocchi il collo: dietro la testa avverti una cicatrice ma non stai perdendo sangue. La creatura è sparita... ma dopo un pò senti di nuovo la sua voce: vai... anzi ...andiamo a uccidere quel verme. Compiamo la nostra vendetta! Ancora incredulo per quello che ti è capitato, torni al punto di incontro con i tuoi compagni. Li trovi tutti ad asepttarti.
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  18. @Sole La creatura ti mostra il palmo della sua mano, anche lei ha il tuo stesso marchio: mi restano poche ore di vita. Piacere di conoscerti Sole! Non potresti pronunciare il mio nome... e comunque tra poco sarò morta o avrò bisogno di un nuovo nome ...presto ti sarà tutto chiaro. Si... vivo in questo luogo! Inoltre i tuoi occhi stanno benissimo, sono io che sono brava a nascondermi. Non ho molto tempo... indica il castello ...lì dentro vive un verme! Una creatura disprezzata persino dai figli del Buio. Iurz'Kà sfrutta la desolazione dell'oscurità per i suoi scopi. Mi spiego: il Buio lascia dietro di se una scia di morte e distruzione... Iurz'Kà va a sciacallare tutto quello che può trovare in quella scia. La ragazza con la maschera da gufo è un esempio perfetto! Lui merita di morire... ma il Buio non può raggiungerlo! Quella barriera attorno al suo castello impedisce all'oscurità di avvicinarsi a lui. Tu puoi entrare nella sua dimora... ma non puoi ucciderlo, perchè solo un'arma o una magia corrotta dal Buio può interrompere la sua vita. Capisci la genialità e la semplicità della sua difesa? Il Buio non può entrare in casa sua ma solo il Buio può ucciderlo. Io e te stiamo per morire per colpa sua... ti offro un accordo: accettami nella tua vita e io ti aiuto a uccidere Iurz'Kà... oppure moriamo entrambi.
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  19. Sì, mi sono confuso. Ho capito quello che vuoi fare. Dopo attenta considerazione mi rendo conto che il tiro per il coma (difficile e pure resistito) in questa situazione è forse eccessivo. Perciò per stavolta può andare. Basta che ora non te ne vai in giro a fare la "presa vulcaniana" alle persone
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  20. La notazione usata di solito (online) per un personaggio multiclasse come quello citato nell'articolo non è ladro/guerriero2//ladro/ranger/3. È ladro5//guerriero2/ranger3
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  21. Oloth "Annoiato probabile, ma sadico poco, perché stiamo andando a rompergli il c.ulo." Faccio un sorrisetto, ci penso un po' su, poi aggiungo "Direi più masochista" Alzo il sopracciglio verso Sole che mi allunga i cristalli, e il sorriso mi si allarga ancora. "Se questo è l'unico modo per salvarvi il didietro, per ora possiamo anche rimanere d'accordo così. Mi toccherà, con gran piacere, salvare il didietro a Miltor un paio di volte... Per il tuo ci penserò una decina di secondi... ma alla fine ti darò una mano" Aggiungo scherzando, mentre prendo i cristalli. "Comunque ci lavoro appena possibile" Dico, tornando serio. "Ora corriamo, non vi preoccupate della fatica, se vi affaticate ci penso io" @dm
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  22. Si è vero, poi ti eri messo a messaggiare con Cronos e me ne sono scortato... aumentare carisma non mi sembra molto utile, per un chierico è proprio una cosa secondaria, incanalare non aumenta di quasi nulla, se non di un uso al giorno, e certo non è il tuo metodo di cura principale. Per il resto, la saggezza ti aumenta la CD degli incantesimi, che non è affatto indifferente, visto che di incantesimi offensivi ce ne sono parecchi, anche se in effetti ho visto la tua tendenza a non usarli. Altrimenti puoi amunetare il bonus dell'armatura e dello scudo assieme per avere +2 all'AC totale Ah, oppure darti un bonus ai tiri salvezza, quello serve sempre (puoi prendere fino ad un +3 e ti avanza qualcosa)
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  23. Sole Prima della maledizione: Rispondo ad Oloth con tono calmo, pronuncio le parole con lentezza, quasi noia. Ho capito il tuo gioco tappetto, lanciami frecciatine e stuzzicami quanto vuoi. Sono parole al vento. Faccio spallucce Però voglio dirti una cosa, se mai avessi pensato di lasciarti un cristallo ora quel pensiero è svanito di sicuro. Non solo sei fastidioso continuando a ronzarmi intorno con le tue inutili chiecchiere su cosa vuoi, mi attacchi anche sul piano personale e spari a zero giudizi sulle mie credenze. Non è entrando in contrasto con me che otterrai ciò che desideri, ricordatelo. Indico poi un punto sotto le vesti, dove tengo un cristallo. Ad ogni modo se vuoi studiarli non c'è problema, quando ci fermiamo per la notte potrai farlo ma ti controllerò a vista e li rivoglio indietro prima di andare a dormire. Se le mie decisioni non ti piacciono fattene una ragione... non saranno di certo le tue chiacchiere a farmi cambiare idea. Faccio di nuovo spallucce e gli do le spalle, chiudendo il discorso. Dopo la maledizione: Il nano sembra piuttosto onesto, credo che non sarebbe in grado di mentire neanche volendo... Guardo il simbolo apparso sulla mia mano e stralunando gli occhi sbuffo e commento Ma guarda tu la sfiga! Sto Iurz'Kà non ha nulla da fare tutto il giorno se non piantare a terra maledizioni in punti casuali? Quanto deve essere sadico e annoiato questo tizio? Deve trovarsi uno scopo nella vita. Porto una mano alla testa, appoggiandola sulla fronte. La cosa peggiore è che i nostri destini sono ancora una volta intrecciati, pare proprio che dovremo aiutarci seriamente questa volta... Tiro fuori un cristallo di cura e uno di quelli verdi e li porgo in direzione di Oloth Tutto quello che ho detto in precedenza è ancora valido, ma la situazione è critica e per il bene di tutti è meglio collaborare. Una volta arrivati a Dorwal li rivoglio indietro ovviamente. Fino a quel momento fatene buon uso. Dico un po' scocciato per aver dovuto contraddire la mia decisione. Quando prova a prenderli chiudo il pugno con dentro i cristalli Ovviamente devi anche dirmi le scuole di incantesimi che si possono sfruttare con questi due. Riapro la mano, li consegno e mi metto in cammino dietro al nano.
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  24. Esattamente, a meno che non abbia scoperte che modificano l'area d'azione della bomba. Se ha mirato un quadretto, allora funzionerebbe come prima. Quello che dici avviene mirando un intersezione della griglia.
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  25. Personalmente ho sempre permesso tutti i manuali bilanciando poi io combattimenti e storia a quello che erano i PG, il lavoro in questo modo è molto complicato per un master ma da a mio avviso più scelta e divertimento ai giocatori, magari in corso d'opera vieto delle cose ma solo se il giocatore dimostra di non avere buonsenso, ma è molto raro.
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  26. Generalmente uso tutti i manuali che servono a realizzare i personaggi che vogliono i giocatori e quelli che penso servano a dare il tono giusto alla campagna. Ho sempre incoraggiato i giocatori a cercare anche materiale non Wizard se fosse stato necessario. Per il livello di potere mai avuto grossi problemi anche perchè essendoci un clima principalmente coperativo nessuno dei giocatori cercava di strafare per sconfiggere il master.
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  27. Secondo me è cosa buona sfatare il mito che meno manuali si usano più le cose siano bilanciate, d'altronde buona parte delle cose più rotte di fondo stanno proprio nel manuale del giocatore (dai legami planari alle evocazioni varie per cominciare). Il gioco era dichiaratamente pensato dall'inizio con in testa la system mastery (ovvero che certe opzioni sono decisamente meglio di altre) e con gli incantatori che progrediscono di potere esponenzialmente rispetto ai combattenti che avanzano linearmente. In più l'intero sistema del calcolo del GS è talmente spannometrico che non ci si può fare affidamento. Se si vogliono riequilibrare un pò le cose a livello di gioco l'unica cosa è mettersi d'accordo tra DM e giocatori a inizio campagna su a quale livelli di potere puntare, mettersi dei paletti anche man mano quando ci si rende conto di cosa è particolarmente "sbroccato" e decidere di seguire tutti bene o male il buon senso. Poi fidati uccidere un semidio a livello 17 è ancora relativamente "easy", si può arrivare ad uccidere un ecantochiro al 13° o giù di là o roba del genere. Io personalmente permetto tutti i manuali limitando poi man mano le cose sbilanciate perchè almeno così permetto più varietà di scelta a tutti.
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