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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/09/2026 in tutte le aree

  1. un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
  2. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli.
  3. ELYNDRA - DRUIDA La perdita del mulo, oltre ad aver gonfiato il mio cuore di immensa tristezza, ha anche causato disagi. Viaggio più pesante e la marcia è più difficoltosa, dimostrato dal fatto che sono molto taciturna per risparmiare fiato. Di tanto in tanto guardo Arthur per vedere se ha bisogno di aiuto, i miei piedi sono abituati a camminare su terreni impervi ma lui no. Sembra così abituato a frequentare biblioteche o luoghi chiusi, chissà se ha difficoltà. Appena vedo l'ingresso della foresta l'umore migliora decisamente, chiudo gli occhi e respiro a pieni polmoni, il profumo di foglie riempie le mie narici con il suo dolce aroma. Il vento fruscia tra i miei capelli facendoli ondeggiare come se stessero danzando. Ma c'è qualcosa che non mi convince... Il silenzio improvviso. Guardo gli altri. "Stiamo attenti ora! Probabilmente presto metteremo piede nelle terre degli elfi. Non facciamo mosse azzardate anche se ci dovessero sorprendere. Ricordatevi che siamo qui per cercare alleati, non nuovi nemici." Il mio sguardo si posa principalmente sul nano. Mi volto per proseguire la marcia quando noto le tre pietre disposte a triangolo, non mi sembra una disposizione casuale. Chinandomi le osservo più da vicino. AZIONE
  4. Giorno 3 - mattina presto Il mattino si apre in un silenzio disteso. Il sole inizia a sorgere oltre la linea dei rilievi, scalda l'aria e spazza via le ultime ombre della notte. Il boato della sera prima, sembra non aver avuto conseguenze evidenti e siete riusciti a riposare senza ulteriori sorprese. Mentre vi rimettete in marcia sistemando i carichi che fino a ieri vi trasportava il buon mulo, la giornata sembra scorrere senza scossoni. Eppure, man mano che vi avvicinate alla meta, una strana e persistente sensazione comincia a farsi strada lungo la schiena del nano: un brivido freddo, un'inquietudine improvvisa e senza un motivo apparente che continua a punzecchiare i suoi sensi lungo tutto il cammino. Dopo un paio d'ore di marcia, la pianura sfuma e vi trovate finalmente di fronte al confine della foresta. A segnare l'ingresso ci sono due enormi querce che si ergono come un portale naturale, oltre le quali la luce del sole cede il passo a un'ombra fitta e a una temperatura visibilmente più rigida. Sul tronco della quercia di sinistra, all'altezza degli occhi, il legno è stato inciso di recente per mostrare un simbolo: un cerchio attraversato da tre linee verticali parallele, riempito con una sostanza densa di colore rosso scuro. Appena oltrei due alberi, il terreno si rivela essere una spessa coltre di fango fresco e foglie umide, estremamente morbido. Il verso di uccelli e piccoli animali — costante fino a pochi metri fa — cessa del tutto, lasciando spazio solo al fruscio del vento tra i rami alti. A un paio di metri dal vostro cammino, mezze sommerse dal fango e disposte a triangolo attorno a un arbusto spoglio, giacciono tre pietre piatte, ciascuna recante una scanalatura a forma di spirale. Il bosco si estende davanti a voi. Come intendete procedere?
  5. Anno 1359 CV, 14 di Eleasias (Mese del Sole Alto) — Prima serata. Il cielo sopra Riverbend è plumbeo e carico di pioggia imminente, ma l'aria estiva resta opprimente, calda e satura di un'umidità pesante che precede il temporale. @ Keothi “Ramo di Larice” Anakalatai @ Aelthara "Lama di Pietra" Argentaria @ Godhura @ Eol @ Fritz La sala comune della Locanda del Vento Calmo è un calderone di calura soffocante, vapore di stufato e fumo denso di pipe storte. L'aria è satura dell'odore acre della farina fritta nel grasso, di luppolo forte e della birra scura versata a fiumi sui banchi di pino grezzo. Silas Vane e i suoi garzoni sfrecciano tra i corridoi stretti rimasti tra le panche, depositando caraffe pesanti e piatti di legno che battono contro le assi in un fracasso continuo di risate, scatti di dadi e imprecazioni di mercanti con le gambe ancora rotte dalla Strada Reale. Nell'angolo vicino al camino spento, posizionata su uno sgabello alto di rovere, la barda mezzelfa cattura d'istinto la vista di chiunque entri. È una giovane donna di rara ed eccelsa bellezza: i lineamenti affilati del sangue elfico si mescolano all'espressività calda degli umani, incorniciati da una cascata di capelli corvini che le cadono morbidi su una giubba di cuoio ricamata. I suoi occhi, nitidi e luminosi alla luce delle candele, sembrano fissare a turno ogni avventore, quasi stesse cantando una storia cucita su misura per ciascuno di loro. Picchia il tacco dello stivale sulle assi di legno per chiamare il ritmo e pizzica le corde del liuto con una padronanza ipnotica. La confusione della sala sfuma un poco prima che la sua voce, un contralto graffiante e profondo, si levi calda sopra le teste della calca. Dove sei stato, o mio giovane falco? Sulle vette del Nord o nel buio del varco? Ho visto la pietra spezzarsi nel gelo, ho visto le ombre oscurare quel cielo. La guardia che veglia sulla roccia antica non trova il riposo, non trova un'amica. Trema la terra, si scalda la sponda, sotto i bastioni la notte si sferza e s'inonda. C'è un soffio che sale dal fango del molo, chi cammina di notte... non cammina da solo. Guarda chi parte, chi resta a sognare, chi cerca la via che non sa ritrovare. Mentre la canzone sale di tono e il ritmo del liuto si fa più incalzante, la vita ruvida della taverna scorre senza filtri attorno al lungo tavolo in fondo. Un paio di mercanti di passaggio, con la giacca sbottonata e il viso rosso per l'alcol, battono i boccali d'acciaio sul legno facendo schizzare la schiuma della birra e urlando i versi a squarciagola, facendo tremare i cesti di strutto e cera che illuminano il banco. Poco più in là, verso il centro della stanza, un gruppetto di barcaioli scesi dai moli del porto si distingue nettamente dal resto dei clienti. Hanno le maniche arrotolate, la pelle segnata dal sole del fiume e un'aria vistosamente spavalda: sghignazzano tra loro, osservando con insistenza maliziosa le movenze della bella cantatrice e allungando le mani verso i vassoi delle cameriere ogni volta che una di loro tenta di farsi strada tra la folla con i piatti fumanti. Un paio di battute pesanti e risate grasse volano verso il bancone, rovinando l'armonia della musica e facendo irrigidire le spalle di Silas Vane. Negli intervalli tra una strofa e l'altra, il vocio dei tavoli vicini porta a galla le solite chiacchiere da bar: un mercante si lamenta a mezza voce delle chiatte sparite al molo sud nell'ultima settimana, incolpando i soliti "fantasmi del fiume", mentre due contadini del posto parlano fitto del prezzo del grano schizzato alle stelle e delle pattuglie della guardia che ormai si vedono solo in centro, lasciando le rive allo sbando. Un vecchio ubriaco al bancone giura persino di aver sentito dei colpi sordi provenire dalle fondamenta dei vecchi bastioni durante la notte, scatenando solo le risate derisorie degli astanti. Ogni volta che la pesante porta d'ingresso in quercia viene spinta da qualcuno che entra o esce, una zampata d'aria fresca e umida irrompe dal borgo, tagliando per un secondo la cappa d'afa del locale prima di perdersi di nuovo tra il calore della carne arrostita e il brusio del locale. @ Tutti
  6. fino

    L’associazione Loggia degli Irrealisti APS presenta: “Treviso Play”. Loggia degli Irrealisti APS, in collaborazione con il Comune di Silea e l’Associazione Polaris, nei giorni 19 e 20 settembre 2026 vi invita a trascorrere, due giorni di attività ludiche rivolte a tutti nella splendida cornice del Parco dei Moreri a Silea. Insieme agli amici di altre associazioni del territorio vi presenteremo diverse tipologie di attività ludiche: giochi di ruolo, giochi in scatola, giochi di ruolo dal vivo e giochi all’aperto per tutte le età. L’evento è GRATUITO e aperto a tutti. Orari di apertura Sabato dalle 14.00 alle 23.30 Domenica dalle 10.00 alle 19.00 Per maggiori info@loggiairrealisti.it Per partecipare alle attività non è necessaria la prenotazione, tranne per specifici eventi che verranno annunciati nei prossimi giorni. Saranno a disposizione dei visitatori il bar del Parco dei Moreri e un food truck. Per maggiori informazioni: https://fb.me/e/anevzNOMn
  7. Avviso che questo sabato sarò fuori tutto il giorno, perchè sono invitato ad un matrimonio.
  8. Tass Esasperato il kender diede un calcio alla bolla e poi scese infuriato sulla lastra di vetro. Tanto non me ne frega più niente disse togliendosi gli stivali.
  9. Il cavalliere risponde alla domanda di Rodrigo con un sorriso smagliante Complimenti per lo spirito di osservazione. Il mio nome è Alak Stagram dell’Ordine del Chiodo. Precedentemente di stanza presso la Cittadella Altaerein, attualmente presso la Cittadella Vraid in Varisia”. Si profonde in un inchino formale. “E, come hai giustamente notato, non sono ancora un Cavaliere Infernale, quindi non ho ancora il diritto di indossare la loro armatura. E in ogni caso, non sono in servizio oggi. Sono venuto qui in licenza per...ragioni personali." Alle parole di Rugdush risponde solo con una risatina divertita. Perfavore, apprezzo l' aiuto ma posso gestire un paio di Imp. Sono solo parassiti infernali, per quanto sfuggenti. Probabilmente si sono infiltrati nella cittadella tempo fa in qualche rituale e sono sfuggiti ai miei predecessori...fino ad oggi almeno. Quando Ash gli fa la sua proposta Alak sembra riflettere un momento. Il suo sguardo si sposta da Ash e Rodrigo a Rugdush, e sopratutto su Liriel, come se stesse valutando se ne valga la pena. Alla fine però capitola. "Va bene, alla fine non ho davvero un dovere da svolgere qui. Come ho detto sono qui in licenza. Sto cercando l' anello col sigillo della mia famiglia. I miei genitori l' hanno lasciato in un luogo sicuro in questa cittadella. Visto che mia madre era una Signifier e si è occupata spesso delle prove di iniziazione ho pensato di iniziare a cercare da qui, ma per ora non ho trovato nulla. Volevo andare nelle cripte sotto la cittadella per continuare a cercare, ma le scale che portano lì sono bloccate. Magari quei goblin che state aiutando potrebbero saperne qualcosa. La parola "goblin" dalla sua bocca esce come un insulto, non si preoccupa neanche di nascondere il suo disgusto verso quelle creature. Quindi mi unirei volentieri a voi. Purtroppo non so molto altro della fortezza. Sono appena arrivato qui e, come armigero, non avevo i permessi appropriati per accedere agli archivi cartografici dell' ordine.
  10. AELTHARA ARGENTARIA Abitudine, la chiamano altri. Dedizione al dovere, la chiamerebbe Lyra. Io la chiamo Aelthara. A volte però sa di morso allo stomaco, e allora diventa rimpianto. Il vento del Dragomare scompiglia la treccia d'argento e la runa sul polso prude di nuovo. Quel calore sordo, da quando è arrivata la carovana. I miei occhi di ghiaccio guardano sempre oltre i bastioni, oltre Riverbend. In attesa di qualcosa che non arriva. O che non voglio vedere arrivare. La voce di Lyra mi scuote. "Non mi ero accorta dell'ora. Stavo guardando lontano." Sapeva cosa intendevo per lontano. Oltre. Mi incammino verso il Vento Calmo ancora in cotta, armi assicurate. Il frastuono e l'odore di sudore vivo e stufato mi investono appena varco la porta. Non è spiacevole. È vivo. Respiro a fondo. Il mio posto con le spalle al muro è occupato. L'unica panca libera è in fondo, dove la stazza di un Goliath fa da diga alla calca. Occhio clinico da veterana: forestiero, grosso, non ubriaco. Avanzo, leggera ma solida. Lo squadro senza ostilità. Freddezza, la mia. Dopo 37 anni di guardia qui, è solo stanchezza che sembra ghiaccio. Abbozzo un sorriso, più un piegare le labbra che altro. "Messere, vi dispiace se mi accodo qui? Stasera trovare un posto è quasi un'impresa militare." Mi siedo, allento appena le spalle. Lascio che le orecchie a punta siano deliziate dal liuto della mezzelfa. La guardia che veglia sulla roccia antica non trova riposo. Mi colpisce come se narrasse qualcosa che mi riguardasse. Bella. Troppo bella per questo posto mal frequentato. Gli occhi però non si fermano mai. Ogni porta che sbatte, ogni faccia nuova. La birra scura di Silas mi rinfresca la gola arsa. Parlo più a me stessa che al vicino, ma abbastanza forte da farmi sentire. "Quella mezzelfa è troppo bella per cantare qui. Speriamo nessuno abusi della sua voce." La mano scivola d'istinto sull'elsa della spada di famiglia. Non minaccia. Promemoria.
  11. Raccolgo lo spadone con un movimento fluido e sputo di lato, guardando fuori dalle fessure della roccia verso il cielo di fuori. Mi gratto i capelli unti sotto il cappuccio scuro, poi guardo il vecchio nano e sbuffo dal naso con la mia parlata lenta: Horglan, avevi ragione tu. Di qua si torna solo di fuori, dove c'è la strada vecchia. Se andiamo avanti torniamo indietro come i cacciatori sciocchi che girano in tondo nella tormenta fino a congelarsi i piedi. E quel buco finto nel muro di là farà la stessa fine, serve solo a guardare la nebbia. Mi volto a guardare il ponte di corda che balla sopra il baratro profondo, stringendo forte l'elsa della Vergine Cruenta che manda ancora piccoli guizzi di luce verde smeraldo. Papà Gideon diceva sempre che se vuoi la carne dell'orso, non devi stare a guardare la tana dai buchi delle radici dove passa solo il vento. Devi entrare dalla bocca principale. Mi tocca rimettere gli stivali su quelle corde di canapa per tornare di là. Todd, metti in tasca quel metallo luccicante che hai trovato. Marcus, stammi subito dietro e non guardare giù che sembri un fantasma da quanto sei pallido. Horglan, tieni fermo quel ferro pesante che hai addosso e cammina leggero come una lince. Senza perdere altro tempo, lascio svanire le mie grandi ali di luce azzurra per risparmiare le forze della foresta, ora che non servono più. Faccio strada per prima e rimetto i piedi sul ponte di corda per tornare sulla sponda principale, tenendo lo spadone abbassato ma pronta a colpire duro se qualche altro furetto di orco si affaccia dalle scale grandi dall'altra parte. @
  12. Spingi lentamente l'ampia anta di quercia, facendo scivolare la lama del falcione in avanti per intercettare qualsiasi minaccia imminente. La tua scurovisione penetra all'istante nel corridoio della tenuta, rivelando un ambiente dritto, lungo circa dieci metri e interamente rivestito di massicci blocchi di pietra grigia. Non si muove una foglia: nessun nemico in carne e ossa, nessun costrutto stridente e nessuna traccia di energia negativa che possa animare dei non-morti. L'atrio è spoglio, immerso in una fitta coltre di polvere e avvolto in un silenzio tombale. In fondo al passaggio si staglia una seconda porta di legno scuro, sormontata da un grande arco di pietra. Ma a metà del corridoio, il tuo sguardo viene catturato da due grandi statue di bronzo ossidato collocate in apposite nicchie speculari, una a destra e una a sinistra. Raffigurano due grifoni rampanti dalle ali spiegate, i cui becchi metallici sono spalancati verso il centro del corridoio. Al tuo invito a controllare, Skraa lascia andare un grugnito contrariato, ma l'effetto del tuo incantesimo la rende ancora incredibilmente vigile e reattiva. Si cala il cappuccio scarlatto sulla fronte, si mette a carponi sul pavimento polveroso e inizia ad avanzare millimetro dopo millimetro, picchiettando le lastre di pietra con la punta metallica di uno dei suoi ferri da scasso. Certo che controllo, elfo. Non ho nessuna intenzione di farmi spalmare sulle pareti da un masso cadente solo perché tu hai fretta. borbotta la goblin a bassa voce, strisciando in avanti sotto la tua protezione. La Spezzacifre esamina le prime piastre con cura chirurgica, muovendosi leggera come un gatto, finché non arriva esattamente a metà del corridoio, proprio nello spazio compreso tra le due statue di bronzo dei grifoni. Lì si blocca di colpo, sollevando una mano verde per ordinarti di non muoverti. Con estrema cautela, soffia via la polvere da una fessura millimetrica che unisce due lastre del pavimento. Ci avrei scommesso il bastone. sussurra Skraa, sollevando la testa verso le nicchie. Guarda lì. La lastra sotto le mie ginocchia è leggermente sopraelevata. È una pedana a pressione meccanica. Se qualcuno ci cammina sopra senza bloccare il contrappeso, gli ingranaggi nelle pareti fanno scattare i mantici dentro i grifoni. E scommetto l'oro di Zephyr che quei becchi di bronzo sputeranno fuoco liquido o dardi rotanti dritto in mezzo al corridoio. La goblin si siede sui talloni, studiando l'intercapedine e tirando fuori un piccolo cuneo di ferro e un martelletto di legno dalla scarsella. Posso provare a incastrare il cuneo sotto la piastra per bloccare lo scatto, ma lo spazio è strettissimo. Oppure, visto che sei così lungo, potremmo semplicemente fare un salto coordinato e superare questa lastra maledetta senza toccarla. Che ne dici, elfo? Ti fidi delle tue gambe o preferisci aspettare che io batti il ferro sul marmo? Senza perdere tempo in calcoli o esitazioni, afferri la goblin per la cappa scarlatta e la sollevi di peso dal pavimento prima che possa battere il ferro sulla pietra. Skraa lancia uno squittio di puro spavento, agitando le gambe bende nel vuoto, ma con un unico balzo fluido, potente ed elegante, sfrutti l'agilità della tua Stirpe per scavalcare interamente la pedana a pressione. Atterri saldamente un metro più avanti, oltre la linea di tiro delle due statue di bronzo, e deponi a terra la Spezzacifre. La goblin si sistema freneticamente le vesti, arricciando il naso verde in una smorfia indignata e ringhiando a bassa voce. Potevi avvertire, elfo dalle gambe lunghe! Un altro po' e mi facevi ingoiare il cristallo! borbotta, sebbene un'occhiata furtiva ai becchi dei grifoni, rimasti muti e inerti grazie al tuo salto, la costringa a darti implicitamente ragione. Vi lasciate alle spalle la trappola e raggiungete la seconda porta in fondo al corridoio. Skraa, ancora scossa ma raddoppiata nella prontezza dal tuo incantesimo sacro, esamina rapidamente la toppa di legno scuro. Non ci sono inneschi complessi stavolta: fa scattare il chiavistello interno con un singolo movimento fluido del suo ferro ricurvo e spinge l'anta, rivelando il cuore della tenuta fortificata di Vane. La tua scurovisione perfora un ampio salone di rappresentanza, un tempo sfarzoso ma ora immerso in un abbandono spettrale. Grandi arazzi logori pendono dalle pareti di pietra grigia e una spessa coltre di polvere copre ogni superficie. Lungo i lati della stanza sono disposti massicci mobili di quercia, scrivanie da computo e cassapanche rinforzate in ferro, quasi tutte spalancate e parzialmente saccheggiate, segno che i servitori o qualche sciacallo locale hanno ripulito la superficie subito dopo la recente morte del mercante. L'ambiente è avvolto in un silenzio tombale e la planimetria del salone si apre chiaramente davanti ai tuoi occhi. Sulla parete di sinistra si stagliano due porte di legno ordinarie, completamente chiuse. In fondo alla sala, seminascosta dietro una grande cattedra da contabile rovesciata, svetta una terza porta, massiccia e blindata, recante al centro il grande sigillo in bronzo della gilda dei mercanti. Sul lato opposto, lungo la parete di destra, si apre invece una rampa di scale in pietra che sprofonda nell'oscurità dei sotterranei. Skraa si sposta al tuo fianco, abbassando il cappuccio scarlatto per studiare l'ambiente. Il cristallo rosso sul suo bastone emette un debole barlume sanguigno mentre la goblin fiuta l'aria pesante, stringendo le dita attorno al legno nodoso. Tutto vuoto in superficie, elfo. I topi hanno già mangiato le briciole, ma l'aria qui dentro è ferma da tempo. sussurra la goblin, tornando ad assumere la sua aria professionale e guardinga mentre lancia un'occhiata torva alle uscite chiuse. Un vecchio avaro non lascia mai i suoi veri registri contabili alla portata dei servitori. Scegli una strada, orecchie lunghe, io ti vengo dietro con i ferri pronti.
  13. tutto humor mancato . ci stanno i comici e le commedie per far ridere . o debbo chieder a Checco Zalone , di farmi un fantasy con scontri ed un pò di atmosfera ? capirei 10% humor e 90% azione , o un 50\50 ( Grosso Guaio a Chinatown e Ghost Buster ) , ma sti simulatori di passeggiate con gag sciatte , che per rientrar nel fantasy mi metton il Dragonide all ' anagrafe , anche no . esempio banale di quanto siamo lontani dal dare atmosfera ? la magia . un Mago dovrebbe usare componenti Verbali , Somatiche e Materiali ? mi aspetto uno che sbraccia , urla l ' incantesimo ( dal 1972 si è visto con Mazinga Z che aiuta l ' immedesimazione ) e lancia\brucia\consuma polveri et simila . nei film ? effetto di luce . fine Guerriero corazzato che resiste ai colpi ? mai ! le armature di Holliwood non fermano una matita . e come il film dei MOTU ; cosa dovrebbe esser : tizi che si menano con magie , armi e poteri cosa è : un armatura che ha la fiaschetta alcol davanti , per l ' ubriaco che si vomita addosso . tutti ( ? ) ridono ( ? ) io non sono tutti . e pare che pure "tutti" si stiano stancando di stà cosa trita e ritrita . i flop da botteghino dicon così .
  14. @CreepyDFire l'avventura è cominciata... se vuoi far agire il tuo pg, la discussione è nella sezione "Gioco":
  15. Il drago obeso esiste nei FR. Secondo me non è stato esagerato, non è il LOTR non deve essere una cosa seria. È come una sorta di D&D se non ridi stai sbagliando qualcosa.
  16. Alystar Durindiel Alystar affiancò Nestore, decidendo che quelle carte valessero ben quattro occhi, piuttosto che due. Fosse mai che trovassero qualcosa di realmente interessante, in quel cadente passaggio sotterraneo.
  17. Elamaris Grandethis L'elfo rimase di guardia di fronte al dormitorio, tenendo l'ascia stretta in mano e preparandosi ad agire in caso qualcuno si svegliasse.
  18. 1 punto
    L'idea è carina, ma occhio all'autonomia di riserva del vigore, perché funzionerebbe sui sistemi automatici(videogiochi) sulla carta potrebbe diventare frustrante tenerne traccia e conto.
  19. Non lo sapevo! Possiedo la versione originale con tutte le espansioni e quando ho preso quello nuovo a mio nipote ho notato il marchio Avalon Hill ma non Hasbro. Grazie per l'informazione!
  20. Caelum Voss Tutto è buio. Ho immagini inquietanti dove coboldi e cultisti mi inseguono, drachi avanti di rabbia mi tendono agguati...io corro, corro, tentando di fuggire. Quando Vivienne completa la fasciatura al fianco, gli incubi si interrompono e aprendo gli occhi incontro lo sguardo della sacerdotessa guerriera. Bevo il vino a piccoli sorsi, il calore alcolico della bevanda dapprima mi brucia, poi lentamente mi riscalda e rilassa. Grazie Vivienne, ti sono debitore . Sussurro a fior di labbra, sorridendo grato alla donna, per poi addormentarmi esausto subito dopo. Gli incubi scappano via, sostituiti da immagini dove io, Vivienne, Kaerith e Chand giochiamo a nascondino. Gib sbraita, perché nella conta è andato sotto e si rifiuta di cercarci ! DM
  21. Con settembre riprendono le pubblicazioni regolari di Dragons' Lair e ne approfittiamo per segnalarvi due piccoli cambiamenti introdotti sul sito durante la pausa estiva. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli. Visualizza pubblicazione completo
  22. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Seconda parte di questi articoli reperibile qui Prima di lasciarvi continuare con la traduzione, ci tengo a ringraziare di tutto cuore Jasonite, l'autore originale di questa serie di articoli, che mi ha dato il permesso di tradurre il suo lavoro certosino di ricerca, sintesi e catalogazione. Da parte mia posso dire che solo la lettura delle trame succinte qui presentate stimola moltissimo la fantasia e mette voglia di provare alcune di questi avventure. Non mi resta altro che augurarvi buona lettura e sperare che questa serie di tre articoli sia stata interessante per voi quanto lo è stata per me. Buona continuazione! Ora che stiamo esaminando la terza e ultima serie delle migliori avventure per i dungeon di AD&D 2a edizione, la tendenza che ho notato è una maggiore percentuale di contenuti di alto livello rispetto all’attenzione ai livelli medi vista in precedenza. Questo aumento dei contenuti di alto livello non è una coincidenza. Come ho spiegato in Cosa ha fatto bene la 2a edizione di D&D riguardo al design dell’endgame dei giochi di ruolo da tavolo, le avventure eroiche tradizionali della 2a edizione tendono a raggiungere il loro apice intorno ai livelli 9-11. Dopodiché, incantesimi potenti permettono ai personaggi di saltare il consueto svolgimento delle avventure nei dungeon. Invece di limitarsi a ripetere le stesse sfide tattiche con numeri sempre più alti, la 2a edizione ha permesso all’intero gioco di cambiare. I personaggi vanno oltre la crescita tattica e iniziano a fare la differenza su scala più ampia, come plasmare regni, guidare eserciti o innescare eventi che coinvolgono diversi piani. Non tutte le avventure di questo gruppo sono di alto livello, e alcune delle migliori sono in realtà di livello medio o basso. Tuttavia, le avventure di alto livello degli ultimi anni spiccano davvero. Quest’ultima serie mostra la rivista Dungeon al suo massimo livello di ambizione, offrendo ai giocatori la possibilità di usare tutto il loro potere su un palcoscenico molto più grande. Ricorda che ogni numero della rivista Dungeon è disponibile gratuitamente, in modo legale, su Archive.org. Ecco l’ultima serie: Numero 60I Frammenti del Giorno (Shards of the Day), Randy Maxwell — Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Un ricco diplomatico nano ingaggia il gruppo per esplorare una città in rovina nel Sottosuolo, infestata da mostri, alla ricerca dei frammenti sparsi di un potente artefatto elfico noto come i Frammenti del Giorno. Cerchi un’avventura nel Sottosuolo che vada oltre i corridoi lineari? Questo modulo unisce l’esplorazione dei luoghi agli intrighi tra fazioni come pochi altri sandbox riescono a fare. I giocatori si muovono in una metropoli sotterranea in rovina usando un sistema dinamico e modulare a tessere, dove ogni settore propone una nuova scelta tattica. La sopravvivenza dipende da come gestisci la fragile rete di potere locale, dato che le alleanze cambiano continuamente. Questa avventura basata su nodi premia un gioco che sfrutta le dinamiche delle fazioni piuttosto che la forza bruta e presenta pericoli memorabili e tatticamente impegnativi in ogni momento. Nemesi (Nemesis), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-12 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati per rintracciare un tiefling scomparso e seguire le tracce di una marilith mutaforma attraverso i piani fino all’Abisso, dove sta accumulando quattro potenti spade rubate per vendicarsi della sua vecchia nemesi. Nemesi inizia a Sigil e conduce il gruppo nell’Abisso, coinvolgendolo in un inseguimento attraverso diversi piani costellati di negoziazioni, inganni e ambienti pericolosi. Il gruppo dovrà risolvere enigmi dei dabus, contrattare con personaggi influenti che vogliono sempre qualcosa in cambio ed esplorare un’isola dove gli amici potrebbero non essere chi sembrano essere. Portali e uno scontro finale con colpi di scena nascosti rendono questa avventura imprevedibile e memorabile. Numero 62La caverna del drago (Dragon’s Delve), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunto da un re nano, il gruppo deve infiltrarsi nella fortezza in rovina di Fendituono per salvare un giovane drago rapito e sei emissari nani dalle grinfie di un signore nano in esilio e di un baldandar manipolatore. La caverna del drago porta il gruppo a Fendituono, una fortezza nanica invasa da illusioni e da qualcosa di ben peggiore di quanto sembri. I giocatori dovranno risolvere enigmi protetti da rune, stare attenti alle trappole camuffate da tesori e capire quali minacce siano reali prima di lanciarsi in combattimento. Il dungeon ha diversi punti di ingresso e ampio margine per tornare sui propri passi, quindi l’approccio alle porte e il modo in cui i PG gestiscono le guardie sono importanti tanto quanto ciò che troveranno all’interno. Si tratta di un classico dungeon crawl ben realizzato, ma i DM dovrebbero prestare molta attenzione ai dettagli. Alcune delle sorprese più insidiose e alcune regole di tracciamento complicate potrebbero sfuggirti se ti limiti a dare un’occhiata veloce al materiale invece di leggerlo attentamente in anticipo. Numero 63Scarti di Gnomo (Gnome Droppings), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 2-4 (Spelljammer) PREMESSA: Una cassa di carico scartata da una nave gnomica spelljammer si schianta vicino a una remota torre di guardia, attirando l’attenzione delle autorità locali, dei PG, di una tribù di grimlock ciechi e di una coppia di spriggan opportunisti. Scarti di gnomo porta una ventata di caos in stile Spelljammer in una classica campagna di basso livello. Quando una capsula di carico si schianta, tutti vogliono la loro fetta: i grimlock sotterranei, gli spriggan ingannatori, i soldati locali e una squadra di recupero composta da gnomi, ognuno con i propri piani per il relitto. Autognomi (automi gnomici, N.d.T.) malfunzionanti, a volte esplosivi, e una navicella da sbarco a pedali rendono la missione di recupero ancora più memorabile. Questa avventura compatta offre ai giocatori tantissime opzioni per intrufolarsi, negoziare, combattere o andarsene con qualcosa di ancora più strano di un tesoro. Numero 64La sfera n di Bazallin (Bzallin’s Blacksphere), Chris Perkins — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 12-15 TRAMA: I PG vengono attirati in una tenuta da Madame Tuvache con la scusa di dare la caccia a un mostro, solo per ritrovarsi intrappolati in una casa macabra, azionata da meccanismi a orologeria e popolata da cadaveri danzanti. La sfera neraera di Bzallin inizia con un disastro magico che colpisce un’intera città, per poi sfociare in un’avventura di alto livello attraverso la fortezza in rovina di un mago e un labirinto in un’altra dimensione. Le solite scorciatoie magiche come il teletrasporto risultano bloccate e il recupero degli incantesimi è limitato, quindi il gruppo deve risolvere i problemi con maggiore attenzione. Al centro dell’avventura c’è il Cubo, un dungeon dallo spazio distorto dove, se esci da un bordo della mappa, ti ritrovi dall’altra parte. All’interno ci sono demoni prigionieri con cui puoi negoziare, un ragno meccanico che puoi pilotare e sistemi di sicurezza che seguono regole tutte loro. Questo dungeon crawl è ambizioso e può disorientare, quindi i DM dovrebbero prendersi del tempo per prepararsi alla sua struttura mutevole e agli incontri a tempo prima di condurlo. I Cuochi Pazzi di Lac Anchois (The Mad Chefs of Lac Anchois), Jennifer Tittle Stack – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 6-9 TRAMA: Una coppia di fratelli giganti delle nuvole, ossessionati dalla cucina, ha rapito dieci giovani grippli per servirli come piatto principale a un gruppo di critici gastronomici in visita, costringendo il gruppo a organizzare una missione di salvataggio nel loro ristorante di lusso. I cuochi pazzi di Lac Anchois catapulta il gruppo in un ristorante perfettamente funzionante e dalle dimensioni gigantesche, gestito da cameriere cobolde e da un sommelier ogre-mago dal carattere irascibile. Hai 72 ore per salvare i prigionieri prima che finiscano nel menu. Che tu finga di essere un ospite facoltoso, ti intrufoli nella dispensa o irrompa in cucina, ogni scelta rischia di scatenare uno scontro che non ti aspetteresti. Strani pericoli sovradimensionati come decoratori automatici di torte, frullatori letali e il famigerato Cucchiaio che Trasforma la Carne in Roquefort rendono l’ambientazione divertente e pericolosa allo stesso tempo. Questa avventura di salvataggio premia i giocatori che prestano attenzione e curano le buone maniere tanto quanto le loro armi. Numero 66Vendetta per Murik (Avenging Murik), Chris Perkins — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 personaggi, livelli 4-6 (Si tratta di un’avventura secondaria, lunga 2 pagine) TRAMA: Un guerriero nano in lutto e il suo amico, un tasso mannaro reclutano il gruppo per fare irruzione nella tana di un gigante delle rocce, recuperare l’oro “rubato” e vendicare la morte di un fratello caduto. Vendetta per Murik è una breve avventura per AD&D ambientata in due luoghi che stravolge il solito schema delle esplorazioni nei dungeon. Invece di limitarsi a ripulire una tana, i giocatori devono scoprire la verità dietro a un conflitto e gestire una situazione di stallo piena di tensione. Qui, i cosiddetti mostri potrebbero rivelarsi più ragionevoli delle persone che hanno ingaggiato il gruppo, mentre gli alleati potrebbero trasformarsi nel vero pericolo. L’avventura punta sulle abilità sociali, sui tradimenti occulti e su un gioco di ruolo intelligente. Premia i giocatori che mettono in discussione gli ordini invece di limitarsi a combattere, rendendola una pausa rinfrescante e facile da gestire per qualsiasi campagna. Operazione Manta (Operation Manta Ray), Paul Culotta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 6 PG, livelli 6-9 (Forgotten Realms) TRAMA: I PG vengono assunti dai servizi segreti navali della Sembia per infiltrarsi nella capitale pirata fortificata Rocca Immurk, individuare una spia sotto copertura nota come “Manta” usando una frase segreta e portarla in salvo prima che la sua copertura venga smascherata. Operation Manta è un rompicapo tattico dall'elevato livello di sicurezza, e infiltrarsi in questa capitale pirata richiede ben più della semplice forza. I giocatori potrebbero fingersi nuove reclute, intrufolarsi attraverso i tunnel sotto la città o tentare un ingresso silenzioso sott’acqua. La città è affollata e in continuo mutamento, quindi dovrai trovare un agente nascosto tra 5.000 nemici evitando al contempo i cancelli magici che rimuovono gli incantesimi e le difese portuali sorvegliate da orche assassine e bombarde di Thay. Se non riesci a cavartela con le parole, potresti dover sopravvivere alla micidiale “Corsa dei Pirati”. Che tu pianifichi un salvataggio accurato o decida di distruggere la fortezza con un sabotaggio, Operazione Manta offre una sfida tosta e memorabile. Arancio e Nero (Orange and Black), Peter C. Spahn — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 1-3 TRAMA: I PG vengono assunti da un proprietario di taverna in preda al panico per setacciare la pericolosa Foresta Nera alla ricerca di un ragazzino di otto anni scomparso, che si è allontanato troppo dai suoi amici. Arancio e Nero manda gli avventurieri di basso livello nella pericolosa Foresta di Peri, un luogo pieno di fazioni primitive e pericoli mortali. I giocatori usano un sistema di tracciamento basato su nodi per scoprire una variante di un classico mostro predatore, una banda di orchi emarginati guidata da una sacerdotessa medusa e le rovine di un santuario allagato dove la magia smette di funzionare. Per spezzare una maledizione persistente, i giocatori devono risolvere un antico enigma di purificazione invece di affidarsi solo alle armi. Se ti piace seguire gli indizi, decidere quando parlare o combattere e adattarti quando la magia fallisce, questa avventura compatta bilancia la sopravvivenza tattica e l’esplorazione di dungeon ad alto rischio. Numero 67Uzaglu del Sottosuolo (Uzaglu of the Underdark), Chris Perkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un gruppo di 3-6 personaggi, livelli 5-10 TRAMA: Il gruppo deve attraversare il Crocevia di Kraal, un incrocio di caverne nel Sottosuolo sorvegliato da un re miconide non morto e corrotto, insieme ai suoi cadaveri animati, malati e infestati da funghi. Uzaglu del Sottosuolo trasporta i giocatori in un percorso angusto e soffocato dai funghi, dove ogni passo conta. Giardini di spore bioluminescenti e meccanismi di allarme rigorosi fanno sì che una sola mossa sbagliata possa risvegliare un incubo silente, mentre i suoi non morti infestati dalla muffa trasformano il combattimento standard in un gioco letale di danni collaterali. Pericoli opzionali come i resti dei duergar e uno scrigno drow nascosto in una fetida pozza nera premiano i giocatori che corrono dei rischi. Questa avventura essenziale, suggestiva e impegnativa spinge al limite la furtività, il movimento e la gestione delle risorse, rendendola facile da integrare in qualsiasi spedizione nel Sottosuolo. Numero 69Sfida dei Campioni II (Challenge of Champions II), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi di qualsiasi livello TRAMA: La Gilda degli Avventurieri organizza la sua seconda gara annuale, sfidando una squadra di quattro persone a risolvere una serie di dieci enigmi di logica e lavoro di squadra senza il loro equipaggiamento standard né incantesimi. La prima edizione di questa sfida è apparsa nel numero 58. Sfida dei Campioni II elimina oggetti magici e libri di incantesimi, quindi conta solo la tua creatività. L’avventura presenta dieci stanze rompicapo uniche che spingono il gruppo a usare il pensiero laterale e una serie di strumenti insoliti. I giocatori devono gestire i limiti di tempo e risolvere anagrammi complicati per scoprire il tesoro nascosto, mentre le squadre rivali che cercano di corrompere per arrivare alla vittoria rendono le cose più interessanti. Questa avventura si distingue dai tipici dungeon crawl e dimostra che le sfide più difficili possono basarsi esclusivamente sull’intelligenza. Disorientare il gruppo (Stumping the Party), Christopher Pomeroy — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 5-10 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversa la foresta, il gruppo scopre un cavallo morto e viene attirato dal fumo proveniente da un carro in una trappola letale tesa da un ettercap, che sfrutta la scena per tendere un’imboscata alla preda. Disorientare il gruppo usa un carro mercantile fumante come esca, attirando un predatore che trasforma il bosco in una trappola appiccicosa. Delle ragnatele cadono per separare il gruppo, per poi trascinarli in una tana sotto un ceppo cavo. All’interno, tunnel appiccicosi costringono a muoversi con cautela mentre l’ettercap attacca da passaggi nascosti. Potresti dover liberare i tuoi compagni dai bozzoli di seta o evitare cadute improvvise. Questa trappola mortale trasforma una semplice imboscata in uno scontro tattico. È una deviazione facile da aggiungere a qualsiasi viaggio nella foresta e funziona bene per i gruppi a cui piacciono i pericoli classici e i mostri intelligenti. Numero 70Corsa tra i massi (Boulder Dash), Andy Miller – Punteggio 3,2, ImpegnativoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 6-8 (Avventura secondaria) TRAMA: Mentre attraversano un passo di montagna, i PG si imbattono in una passerella di legno crollata che attraversa un profondo burrone e vengono presi d’assalto da una tribù di giganti delle colline che lanciano massi dalle caverne dall’altra parte del fiume. Corsa tr i massi trasforma l’attraversamento di un canyon in una sfida che mette alla prova sia la tattica che la forza bruta. In questa avventura secondaria il gruppo deve attraversare un abisso di 18 metri sopra un fiume impetuoso schivando gli attacchi dei giganti, mentre i nemici usano tattiche per attirare incantatori e volatori in zone pericolose a distanza ravvicinata. Dopo l’assalto iniziale, il gruppo si trova di fronte a una stretta caverna piena di barriere di pietra, tesori nascosti e trappole a forma di forziere che reagiscono in base alla direzione da cui ci si avvicina. Questo scenario frenetico e pericoloso offre il classico brivido di AD&D, rendendo il paesaggio letale quanto i mostri stessi. Il regno dei ghoul (Kingdom of the Ghouls), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-8 PG, livelli 9-15 (Greyhawk) TRAMA: I rifugiati in fuga riportano la notizia che un esercito inarrestabile di veri ghoul, governato da un re negromante, sta espandendo il proprio impero sotterraneo, spingendo gli eroi ad avventurarsi nel Profondo Oerth per reclutare alleati e distruggere la fonte di potere dei ghoul. Il Regno dei Ghoul scende nel Profondo Oerth per una campagna nel Sottosuolo di alto livello che trasforma la classica esplorazione dei dungeon in un’intensa guerra sotterranea. Il tuo gruppo dovrà unire le fazioni del Sottosuolo, dai rifugiati svirfneblin alle tribù di trogloditi, fino ai draghi delle profondità che fungono da bibliotecari corrotti. Sopravvivere significa fare i conti con magie di teletrasporto limitate e ambienti pericolosi. Le meccaniche di gioco ti permettono di stringere alleanze e guidare eserciti, con incontri che spaziano dalle classiche esplorazioni dei dungeon alle battaglie su larga scala. Che tu stia sabotando dighe o esplorando foreste fungine infestate, ogni decisione plasmerà il futuro dei regni profondi in un’avventura ad alto rischio. Numero 73L'occhio di Myrkul (Eye of Myrkul), Eric L Boyd — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 6-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Nel finale epico della serie “Il mare dei morti”, il gruppo deve recuperare le ossa di un dracolich dalla torre sommersa di Uth, che affiora dalla superficie della palude solo durante un raro evento astronomico. L’occhio di Myrkul ti riporta nel Mare dei Morti (la serie di avventure si intitola Mere of the Dread Men, N.d.T.) per un emozionante finale ambientato nei Forgotten Realms. L’avventura utilizza un sistema unico chiamato “Deific Support”, in cui le tue scelte plasmano il mondo che ti circonda. Se profani altari empî o attingi alla magia locale, potresti causare il crollo del dungeon e farlo sprofondare nella palude mentre sei ancora all’interno. Affronterai un conflitto a tre con cultisti rivali e draghi che ricorrono all’inganno e sono in netto vantaggio rispetto al tuo gruppo. Con le acque che salgono, i non morti che si riuniscono e un costante senso di urgenza, questa avventura offre un mix di suspense e sfide tattiche. Se sei interessato all’intero arco narrativo, le avventure sono pubblicate nei numeri 69-73. Il cucciolo del negromante (The Necromancer’s Pet), Jason Duke — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Side Trek, Ravenloft) TRAMA: I PG si imbattono in un branco di lupi mannari che sta attaccando un bulldog ferito. Dopo aver messo in fuga i licantropi, il gruppo potrebbe decidere di adottare il cane, invitando inconsapevolmente nel proprio accampamento uno pseudo-familiare vampirico. Il cucciolo del negromante trasforma la normale sicurezza dell’accampamento in un gioco di horror gotico. L’avventura usa l’empatia del gruppo contro i suoi stessi membri, introducendo una minaccia nascosta che prosciuga le risorse mentre tutti dormono. Invece del tipico attacco notturno, questo scenario utilizza meccaniche di tracciamento, indizi sensoriali inquietanti e un collare magico che riflette il danno sul gruppo stesso. Questa breve avventura offre suspense psicologica, spingendo i giocatori a ripensare ai riposi lunghi e a interrogarsi sul costo della loro stessa gentilezza. Il sole al tramonto (The Setting Sun), Andy Miller – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 5-7 (Greyhawk) TRAMA: Il Tempio di Pelor manda il gruppo dietro le linee nemiche sulla Costa Selvaggia di Greyhawk, devastata dalla guerra, per indagare su una parrocchia isolata che in qualche modo è stata risparmiata dalle orde di umanoidi invasori. Inviato a indagare su questo miracolo sospetto, il gruppo si ritrova coinvolto in un gioco di società dove le armi in bella vista non sono gradite, le domande sono pericolose e il santuario tiene d’occhio i suoi ospiti più da vicino di quanto sembri. L’indagine richiede disciplina operativa: il gruppo deve nascondere i propri sospetti, muoversi negli spazi riservati del tempio e decidere fino a che punto indagare su una comunità la cui sicurezza potrebbe dipendere da un terribile segreto. Il tutto si conclude con una domanda difficile: dopo aver svelato la verità, quale responsabilità si assume il gruppo nei confronti di una città rimasta vulnerabile in territorio ostile? Numero 74Il flagello di Scalabar (The Scourge of Scalabar), Chris Perkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da una mercante per indagare sulla scomparsa della sua nave e deve rintracciare e fermare un sottomarino meccanico camuffato da squalo gigante prima che affondi la sua prossima imbarcazione. Il flagello di Scalabar è un mistero in alto mare che si trasforma in una sfida in stile retro-tech. I giocatori setacciano i magazzini del porto, smascherano mercanti rivali e seguono un terrificante “mostro marino” fino a una rete di grotte nascoste sulla costa. Questa avventura mescola indagini in città con un attacco alla [omissis] stessa. Che tu scelga la furtività, un approccio frontale o il sabotaggio, la storia offre una nuova interpretazione del fantasy classico, con solidi piani di riserva per mantenere vivo il mistero. Il primo popolo (First People), Kent Ertman — Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 4-6 TRAMA: Il gruppo scopre una valle nascosta abitata da una tribù umana isolata e primitiva e deve portare a termine una missione per uccidere i peryton predoni e smascherare un perfido stregone per guadagnarsi il passaggio attraverso le montagne. Il primo popolo ti porta in una valle remota e misteriosa nascosta tra le montagne, dove vive una tribù senza alcun contatto con il mondo esterno. Il gruppo deve rispettare le usanze locali e guadagnarsi la fiducia attraverso strani rituali, mentre la valle pacifica nasconde minacce ancora più antiche e misteriose. I giocatori affronteranno viaggi spirituali fuori dal corpo, una ninfa oscura corrotta e al servizio dei minotauri e un drago della nebbia venerato come un dio locale. Trappole nascoste costituite da fosse di colla e la classica esplorazione in stile AD&D rendono questa avventura un mix di gioco di ruolo culturale e sopravvivenza ad alta tensione in montagna. La notte degli uccelli del sangue (Night of the Bloodbirds), Brian Corvello — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-7 TRAMA: Il gruppo deve difendere un allevamento di bestiame da sciami insolitamente aggressivi di uccelli stigei e seguire le tracce di questi parassiti succhiasangue fino alle colline, dove scoprirà un ogre mago che conduce esperimenti biologici sulla fauna locale. La notte degli uccelli dal sangue inizia con i giocatori che difendono un tranquillo allevamento di bestiame sulle colline da sciami implacabili di uccelli stigei assetati di sangue, per poi seguire le tracce nella natura selvaggia. Lungo il percorso, incontrano una silfide vanitosa, scoprono una tomba sorvegliata da pietre e si imbattono in un galeb duhr solitario. Ognuno di questi incontri fornisce un indizio per aiutare a scoprire chi c’è dietro gli attacchi. Nel profondo di un sistema di grotte fortificate, i giocatori si trovano di fronte a un ogre mago intelligente e amante del tè, che ha trasformato le gallerie dei goblin in un laboratorio alchemico, pieno di liquidi avvelenati e di hobgoblin costretti a lavorare come schiavi. Questa avventura mescola una classica caccia ai mostri con incontri nella natura selvaggia e un’incursione nei dungeon. Attacco preventivo (Preemptive Strike), Paul Culotta — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-5 personaggi, livelli 10-15 TRAMA: Il gruppo viene reclutato dal re di Lungardy per seguire un addestramento accelerato come cavalieri di grifoni ed eseguire un attacco preventivo contro una base di rifornimento dei giganti del fuoco vulcanici, al fine di fermare l’invasione di un regno elfico confinante. Attacco preventivo è una campagna militare di alto livello che trasforma il classico D&D in una missione tattica aerea. Il gruppo viene reclutato da un monarca disperato e addestrato a vincolarsi con i grifoni, imparando a volare, a muoversi furtivamente di notte e a sfruttare l’altitudine per evitare le pattuglie prima che inizi l’invasione. L’avventura porta al Monte Bellows, una roccaforte vulcanica molto trafficata gestita da giganti del fuoco, draghi rossi e tritoni del fuoco che servono come manodopera. Invece della tipica esplorazione di un dungeon, questa fortezza è un vero e proprio centro logistico con mandrie di rothé, carovane di rifornimenti e macellerie. I giocatori possono scegliere tra diversi modi per sabotare la base e fermare la guerra imminente. Numero 75Organizzazione non-profetica (Non-Prophet Organization), Charles C Reed — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-7 TRAMA: Un gruppo di streghe usa sogni profetici e disastri inscenati per ingannare un tuttofare del posto, convincendolo a spingere gli abitanti del villaggio di Kellorville ad abbandonare le loro case e a fuggire direttamente nella trappola delle streghe. Organizzazione non profetica è un’avventura che parte come un’indagine e si trasforma in un’esplorazione di dungeon, che premia sia la curiosità che il coraggio. Un villaggio rurale è sul punto di essere trascinato verso il disastro, e solo i giocatori possono smascherare l’inganno prima che sia troppo tardi. Questo scenario ti permette di contrastare il panico, usare le stesse armi del nemico contro di lui o sferrare un attacco a sorpresa attraverso diversi ingressi nascosti in un covo ben difeso. L’Amuleto e il Sottosuolo (The Amulet and the Underdark), William Kenower — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato da Lord Griswald per rintracciare e recuperare un amuleto magico della pace rubato prima che scoppi una guerra con un feudo confinante, un’impresa che li condurrà attraverso boschi infestati da banditi e giù in una città sotterranea dei duergar. L’amuleto e il Sottosuolo inizia con un’indagine in superficie per poi trasformarsi in un’infiltrazione nella società locale, dove le tattiche creative contano più della forza bruta. Diversi percorsi ti permettono di rintracciare un ricettatore sfuggente attraverso boschi pieni di banditi prima di addentrarti in un accampamento di duergar. Il tuo successo dipende da come gestisci i guardiani sotterranei: che tu finga di essere un mercante, agisca sul mercato nero o trovi vie segrete per entrare. Con un sacco di intrighi tra fazioni, pericoli locali insoliti e ricompense allettanti, questo modulo è un’avventura con un alto grado di libertà d’azione per i gruppi a cui piace pianificare tanto quanto combattere. L'uomo dimenticato (The Forgotten Man), Steve Devaney — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-5 PG, livelli 6-8 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per proteggere un villaggio dagli attacchi dei lupi invernali, solo per scoprire che il loro nuovo amico affetto da amnesia è la reincarnazione di un antico anti-paladino, e che devono impedire a un lich sotto mentite spoglie di ripristinare i suoi ricordi. Questa avventura gotica unisce forti tensioni emotive alla classica esplorazione di un castello, mentre i giocatori collaborano per proteggere un compagno vulnerabile da una minaccia che solo loro riescono a percepire. Il gruppo esplora un castello a cinque piani costruito attorno a una cascata, spostandosi da una stanza all’altra tramite armadi magici e portali a specchio. Lungo il percorso scoprono indizi e rivelazioni che svelano un’antica tragedia. Lo scenario è ricco di tocchi da fiaba dark, stanze nascoste, fantasmi tragici e, sì, spettacoli di marionette. Numero 76La strada di Mertylmane (Mertylmane’s Road), Jason Poole & Craig Zipse — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 5-7 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dal sovrano di Nothenvell per unirsi a una carovana commerciale che percorre un’antica e pericolosa strada artica e per indagare sul motivo per cui le spedizioni di rifornimenti stanno scomparendo. Affronterai una tundra inospitale dove l’ambiente stesso rappresenta la sfida più ardua. In questa avventura artica, dovrai gestire le risorse con attenzione. L’attrezzatura invernale pesante rende difficile maneggiare oggetti piccoli, impedisce il lancio di incantesimi somatici e non ti permette di indossare armature normali, mentre il ghiaccio sottile dei fiumi e le slitte inaffidabili rendono il viaggio rischioso. Seguirai le tracce delle carovane scomparse, esplorerai una piattaforma divinatoria nanica che spunta dalla neve e ti introdurrai in una roccaforte ghiacciata che nasconde un segreto molto pericoloso. Con regole di sopravvivenza, tracciamento tattico nella natura selvaggia e un’esplorazione di dungeon, questa avventura trasforma il freddo stesso in una vera prova di resistenza. Le note della terra (Earth Tones), Craig Shackleton — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliatA per 4-7 PG, livelli 7-9 TRAMA: Il gruppo si reca nella città di Blue Rock per indagare su misteriosi attacchi da parte di mostri scavatori attirati dai toni magici di un flauto di giada ed esplorare un insediamento nanico abbandonato. Le note della terra è un’avventura ambientata nella città di Pietrablu durante lo svolgimento di una fiera, dove il gruppo indaga su una serie di attacchi da parte di mostri: ankheg, vermi viola, bulette e umber hulk che colpiscono senza preavviso. Mentre il gruppo ha a che fare con funzionari locali e delegati duergar molto riservati, gli indizi li conducono a Forgialontana, una roccaforte nanica perduta. Lì, i giocatori esplorano un dungeon a più livelli pieno di non morti, altari elettrificati e scene memorabili come un golem di ferro arrugginito che cerca di riparare il proprio corpo danneggiato. L’avventura offre diversi modi per svelare segreti e superare ostacoli, combinando indagini, intrighi politici e la classica esplorazione dei dungeon. Numero 77Ex Keraptis Cum Amore (Ex Keraptis Cum Amore), Andy Miller — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 8-12 (Greyhawk) TRAMA: Il gruppo scopre una poesia e una mappa che sembrano essere state lasciate dal famigerato arcimago Keraptis, che li attira alle Scogliere Ardenti per esplorare un dungeon pieno di trappole creato da un folle [omissis] che si finge suo rivale per assemblare la leggendaria Bacchetta dell’Infinito. Ex Keraptis Cum Amore cattura lo spirito dell'avventura La montagna dal pennacchio bianco (White Plume Mountain), offrendo un’avventura impegnativa in Greyhawk piena zeppa di enigmi. I giocatori salteranno tra dischi di basalto rotanti sopra geyser ribollenti, affronteranno una tripla-doppia piramide a gravità inversa e risolveranno indovinelli sorvegliati da sentinelle non morte. Il dungeon oppone resistenza con la soppressione della magia e il blocco dei teletrasporti, quindi i gruppi dovranno fare affidamento su un gioco intelligente anziché sugli incantesimi. Man mano che il gruppo raccoglie i tre artefatti per ricostruire la Bacchetta dell’Infinito, la sfida culmina in una battaglia finale in un semipiano tascabile contro un [omissis]. Passeggiando sotto le onde (To Walk Beneath the Waves), W. Jason Peck — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dalla città di Rawnis per immergersi in fondo al mare ed eliminare una banda di presunti predoni sahuagin che operano da un antico castello sommerso dei locathah. Passeggiando sotto le onde tratta le avventure subacquee come una vera sfida logistica, non solo come un effetto magico. Il gruppo si muove sul fondale marino indossando pesanti tute da immersione in ottone e vetro che ne limitano i movimenti e impediscono il lancio somatico degli incantesimi. Si fanno strada attraverso fitte distese di alghe che li rallentano mentre si dirigono verso una fortezza sommersa dei Locathah. All’interno, il dungeon è dinamico: il gruppo di guerrieri si sta dividendo e una comandante sta aspettando che il gruppo indebolisca il suo capo, un sacerdote fanatico, in modo da poter dare il via a un ammutinamento durante lo scontro. L’avventura è serrata e tesa, con l’ambiente stesso che rappresenta la sfida principale, invece che i soli mostri. Numero 78Minacce velate (Veiled Threats), Peter Hopkins — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 3-5 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo viene convocato alla corte del barone Kendric Rodham, ma l’udienza viene interrotta da un gruppo di cultisti dei Senza Volto, camuffati da un incantesimo di velo, che tentano di rapire il barone per sacrificarlo a Juiblex. Minacce velate è una breve avventura secondaria che isola il gruppo in un’imboscata nella sala del trono, dove lo scontro ruota tutto attorno al controllo dello spazio e alle illusioni sensoriali. Il pericolo deriva da un incantesimo di velo multisensoriale che si rompe solo se qualcuno entra in contatto fisico, il che significa che il gruppo non può semplicemente parlare o affidarsi ai propri sensi per superare l’inganno. Quando la trappola scatta, le uscite vengono sigillate, costringendo a una situazione di stallo di quattro round prima che possano arrivare i rinforzi. Gli incantatori nemici estraggono bacchette da fondine a molla ai polsi, i malviventi lanciano fiaschette di melma verde e le regole permettono ai giocatori di controllare le guardie del castello. Il risultato è una rissa veloce e caotica in una sola stanza. Scrutare tra le acque (Peer Amid the Waters), Johnathan M Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Due bambini nixie attivano accidentalmente un paio di braccialetti conduttori, aprendo un portale temporaneo che inizia a drenare le acque del loro lago in un’antica tomba sigillata nel deserto. Il gruppo deve salvare i bambini prima che il portale svanisca e li intrappoli per sempre. Scrutare tra le acque trasforma una semplice missione di salvataggio di basso livello in una corsa contro il tempo. La magia che permette al gruppo di respirare sott’acqua riempie i loro polmoni di liquido, impedendo loro di lanciare incantesimi con componenti verbali o di usare oggetti con parole di comando. Mentre l’acqua sale, i giocatori devono sollevare pesanti saracinesche, evitare una maledizione felina e combattere predatori non morti disposti a tutto pur di sopravvivere. Ospiti Inaspettati (Unexpected Guests), Jeffrey P. Carpenter – Punteggio: 3,0. BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 4-6 (Avventura secondaria) TRAMA: Il gruppo trova una borsa magica dell'alloggiamento e libera inavvertitamente un derro sapiente e i suoi seguaci, che erano stati intrappolati in quello spazio extradimensionale da un rivale. Ospiti inattesi trasforma un oggetto magico in un’imboscata claustrofobica. Quando il gruppo entra in una borsa dell'alloggiamento appena trovata, una suite extradimensionale di tre stanze, finisce intrappolato con un gruppo di derro che vogliono fuggire a loro volta. Il risultato è un combattimento tattico ravvicinato in un piccolo spazio magico, dove controllare l’uscita è più importante della forza. Questo breve incontro rende un normale tesoro molto più pericoloso di quanto sembri a prima vista. Il processo della rana (Trial of the Frog), Tito Leati — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 PG, livelli 3-4 (Avventura secondaria) TRAMA: I PG vengono assunti da un giovane nobile grippli per esplorare un altopiano vulcanico chiamato Iristone, alla ricerca di cristalli per un rituale di accoppiamento, ma scoprono che il sito sacro è occupato da un fanatico sacerdote duergar intento a costruire un enorme idolo di cristallo. Quella che inizia come una semplice missione nella giungla si complica quando si imbattono in un sacerdote duergar fanatico intento a costruire un enorme idolo con quarzo fuso. Ci sono due modi per entrare nel sito, e le caverne nascondono un segreto pericoloso. Se il gruppo disturba la cosa sbagliata, il soffitto inizia a crollare e dovranno correre per mettersi in salvo prima che l’altopiano collassi. Numero 79Fortezza in vendita (Keep for Sale), Peter Zollers — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un nano si offre di vendere l’atto di proprietà di fortezza costiera, conducendo il gruppo a una fortificazione in rovina occupata da un ambizioso kenku alla guida di un gruppo di goblin da guerra e da un branco di lupi marini minori. Fortezza in vendita inizia con una truffa immobiliare: un imbroglione cerca di vendere al gruppo un atto di proprietà in una taverna locale. Questo dà il via a una classica avventura di frontiera, che porta il gruppo attraverso un confine fortemente sorvegliato verso quella che si rivela essere una rovina affollata. I giocatori si imbattono in diverse fazioni, ognuna delle quali controlla aree diverse e ha i propri obiettivi e punti deboli. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o mettere questi gruppi l’uno contro l’altro. Ripulire la fortezza non è solo una questione di combattimento: ci sono un fossato di sabbie mobili, scale marce e altre sorprese. Per avere successo servono tanto diplomazia e tattica quanto forza. Nube assassina (Cloudkill), Jeff Fairbourn — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 3-6 PG, livelli 4-8 TRAMA: Il gruppo monta su destrieri volanti e si avventura in una nube tossica per chiudere una fonderia dei Derro in cima alla montagna. Nube assassina passa dai cieli aperti a un incubo industriale, combinando un regno celeste onirico con una fabbrica sotterranea pienamente operativa gestita da schiavi. Lungo il percorso i giocatori incontrano alleati inaspettati, predatori territoriali e prigionieri con obiettivi propri. Non si tratta solo di una semplice missione di scorta. All’interno della fabbrica l’avventura si trasforma in una sfida tattica incentrata sulla furtività, invece che in uno scontro diretto. I giocatori devono studiare la struttura industriale e decidere come sabotarla, con diverse ottime opzioni tra cui scegliere. Questa avventura è un’ottima scelta per i gruppi a cui piacciono i luoghi vividi e unici, l’improvvisazione vecchio stile e i piani che possono andare a rotoli in un attimo. L’Akriloth (The Akriloth), Matthew G. Adkins — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 5-6 PG, livelli 10-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Recuperare una reliquia perduta chiamata Akriloth da un tempio sommerso e infestato dai non morti nella città sommersa delle sirene di Voalidru. L’Akriloth catapulta i gruppi di alto livello in una rovina sommersa dove il tempismo cambia completamente l’intera esperienza tattica. Puoi intrufolarti di giorno per cogliere le minacce raggruppate e alla sprovvista, oppure attaccare di notte per evitare le pattuglie in azione che si muovono nei corridoi allagati. Muoversi dipende da elementi insoliti e organici: membrane viventi sulle porte, parole di comando speciali e enigmi fisici bloccano la strada. La rovina sembra un ecosistema acquatico instabile, pieno di fazioni ostili rivali e infestato da tragici non morti marini, che nascondono pericoli insidiosi. Numero 80La fortuna favorisce i morti (Fortune Favors the Dead), Lance Hawyermale — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 5-7 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG devono ricomporre i frammenti di una vecchia mappa per scoprire l’oro nascosto di un bandito morto e una leggendaria reliquia sacra sepolta nel deserto di Guadalante. La fortuna favorisce i morti è una caccia al tesoro avventurosa dal sapore spagnolo, dove il caldo determina le tattiche fin dall’inizio, dato che fa troppo caldo per indossare armature di metallo. L’avventura si apre con un combattimento navale che coinvolge diverse navi; i giocatori possono dirigere i movimenti della flotta o abbordare le navi nel bel mezzo dello scontro. Poi l’azione si sposta nell’entroterra. Una prigione pesantemente sorvegliata può essere scalata in diversi modi. Una villa dell’alta società offre una rapina in grande stile: mescolarsi alla folla a un ballo formale, aggirare le serrature sensibili al rumore o stringere un accordo con i fuorilegge della zona per entrare con la forza. La canaglia schiumante (The Frothing Miscreant), Robert A. Van Buskirk — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 2-4 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno gnomo scontroso porta la vendetta a nuovi livelli e dimostra al mondo di non essere affatto una minaccia da sottovalutare, devastando la costa con un battello a remi alimentato da non morti e uccelli di fuoco esplosivi. La canaglia schiumante è un’avventura divertente e bizzarra di basso livello ambientata in una tenuta costiera fortificata, dove già solo entrare è una vera sfida. I giocatori dovranno affrontare ghiaia, muri con coperture di vetro e cancelli affilati come lame, il che rende difficili sia l’infiltrazione che l’ingresso. Ci sono diverse vie per evitare un assalto diretto, ma se scatta l’allarme la tenuta reagisce all’unisono: i segnali lampeggiano in tutto il terreno, vengono lanciate armi volanti e la cavalleria corazzata esce all’attacco. L’avventura si conclude con una ricompensa unica che, te lo garantisco, non hanno mai ricevuto prima. Sfida dei Campioni III (Challenge of Champions III), Johnathan M. Richards — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4 personaggi, di qualsiasi livello TRAMA: Una squadra di avventurieri composta da un mago, un guerriero, un sacerdote e un ladro partecipa al concorso annuale della Gilda degli Avventurieri, che consiste in dieci scenari basati su enigmi. Sfida dei Campioni III elimina tutto il solito equipaggiamento da combattimento e di sopravvivenza, trasformando l’esplorazione del dungeon in una prova di ingegno. La Gilda degli Avventurieri toglie armi e incantesimi, poi manda una squadra di quattro personaggi in dieci stanze piene di enigmi, ognuna con un limite di tempo rigoroso. Ogni sfida richiede un uso oculato delle risorse invece che la forza bruta. Potresti dover trovare la via d’uscita da un labirinto usando solo comandi vocali, sfruttare il daltonismo di una creatura o calcolare le probabilità su un pendio scivoloso. I sorveglianti della Gilda sono severi e squalificheranno immediatamente le squadre in caso di errori, ma il sistema di punteggio ti permette di andare avanti anche se sbagli una stanza. È la terza e ultima di una serie di fantastiche avventure CoC (Challeng of Champions). La Collezione di Sarfion (Sarfion’s Collection), Felix Douglas — Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 7-10 (Side Trek) TRAMA: Un’accademia delle arti arcane funge da copertura per un mago folle che offre le sue vittime a un collezionista di cervelli ultraterreno. La collezione di Sarfion trasforma un’accademia di magia in un’ambientazione per operazioni di infiltrazione e spionaggio. L’accesso ai piani superiori e alle biblioteche riservate è strettamente controllato: quote associative, giuramenti vincolanti e rune esplosive sui libri rari si frappongono tra i visitatori e la verità. Dietro la sua facciata accademica, l’edificio è una trappola. Gli intrusi si trovano di fronte a scale con allarmi e porte chiuse a chiave mentre indagano su una serie di sparizioni sospette. Per andare avanti, i giocatori devono bilanciare la furtività con le abilità sociali, che si tratti di pagare per entrare, interrogare scribi legati o farsi strada con la forza nelle stanze private del Direttore. Questa avventura è un’ottima scelta per gruppi di livello medio che amano i misteri occulti urbani e gli enigmi legati alla sicurezza magica che diventano sempre più strani man mano che si avanza. La cicatrice (The Scar), Ray Winninger — Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livello 1 TRAMA: Imprigionati in una fossa di schiavi degli orchi, i personaggi dei giocatori devono sopportare i lavori forzati, destreggiarsi tra routine complesse e organizzare una fuga da un tempio sotterraneo. La cicatrice spoglia i giocatori del loro equipaggiamento e li catapulta in una fossa di schiavi, trasformando i loro lavori forzati in un sandbox di sopravvivenza procedurale. Un programma ora per ora di dettagli sul lavoro, ispezioni e stanchezza crea un ritmo che i giocatori devono imparare a gestire e sfruttare. Questo include rubare merce di contrabbando, tradurre antichi manoscritti per trovare le chiavi degli enigmi e testare polveri instabili in laboratori in rovina. Il grande tempio con 45 luoghi premia davvero la pazienza e la sottigliezza. Penso che questa fuga dalla prigione sia più ambiziosa e, nel complesso, migliore di A1: Le fosse degli schiavi della Città Sotterranea. Numero 81Una corsa contro il tempo (A Race Against Time), Kent Ertman — Punteggio 3.0, BuonoConsigliata per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: Un bombarolo pazzo terrorizza la città di Red Fern con cristalli di fuoco congelati nel tempo. Gli eroi devono svelare gli indizi per individuare i cristalli prima che esplodano, sventando al contempo un’evasione dal carcere. Una corsa contro il tempo trasforma un’avventura urbana di basso livello in una caccia alla bomba in tempo reale. Un messaggero consegna il primo indovinello e, da lì, il gruppo può decifrare gli indizi e affrontare i luoghi in cui sono nascoste le bombe in tutta Red Fern in qualsiasi ordine, in una corsa contro il tempo di tre ore. Per neutralizzare ogni cristallo servono soluzioni creative e specifiche per l’ambiente circostante: tuffarsi in un pozzo, arrampicarsi su una statua scivolosa di una fontana o afferrare un cristallo dalla costellazione finta di un planetario. È perfetto per i gruppi a cui piacciono i ritmi serrati, a patto che il DM sia pronto a improvvisare quando il gruppo segue una pista sbagliata. Divisioni della Mente (Divisions of the Mind), Charles C. Reed — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un massimo di 4-6 PG, livelli 8-12 TRAMA: L'incontro con un beholder porta alla scoperta di un’antica cittadella illithid governata da un ulitharid con una doppia personalità. Un beholder ingaggia il gruppo, segnando il percorso attraverso la sua tana cavernosa con frecce di pietra scolpite che conducono a un rivale: un’enorme cittadella di cristallo che galleggia in un abisso sotterraneo. La fortezza è protetta da un campo antimagia totale e da cristalli autoriparanti, quindi gli incantatori non possono farsi strada a colpi di incantesimi. Una volta entrati, le cose si fanno subito strane: alhoon non morti, emissari githyanki e stanze rivestite di cristalli che trasmettono ondate di emozioni intense a chiunque si trovi nelle vicinanze. Nel cuore della cittadella c’è un ulitharide con una mente umana intrappolata, che sopravvive grazie a sacche di fluido di longevità. I giocatori possono farsi strada con le parole, scegliere da che parte stare o farsi strada combattendo, trasformando la cittadella in una sfida psicologica invece che in una tipica esplorazione di dungeon. La porta sull’oscurità (The Door to Darkness), James Wyatt — Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 1-9 TRAMA: Un illusionista che vuole rovinare la reputazione di una locanda dei nani inscena una finta apparizione, aprendo inavvertitamente un portale verso l’antica e malefica oscurità che giace sotto l’edificio. La porta sull’oscurità è un’avventura ambientata in una locanda infestata che può essere adattata a gruppi di livello basso, medio o alto. La storia si svolge in un remoto rifugio nanico costruito su un’antica rovina elfica. Inizia come un mistero di natura sociale: un illusionista geloso ingaggia dei ladri travestiti da monaci per inscenare un’infestazione e danneggiare la reputazione della locanda. Le cose si complicano quando la sua magia rudimentale entra accidentalmente in contatto con un male antico, trasformando le sue illusioni in “figmenti”: creature reali, pericolose e impossibili da ignorare. Mentre il gruppo indaga, deve destreggiarsi tra le chiacchierate con il personale e gli ospiti della locanda, gli attacchi improvvisi e la minaccia crescente proveniente da un portale verso la rovina. Khazefryn (Khazefryn), Felix Douglas — Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 9-14 TRAMA: Un monastero duergar in rovina nel Sottosuolo è stato conquistato da due draghi delle profondità e dai loro alleati drow, che impongono una fragile alleanza tra gli abitanti mostruosi e divisi della caverna. Khazefryn è un percorso ad ostacoli di alto livello nel Sottosuolo, ambientato in un’enorme caverna piena d’acqua costruita attorno alle rovine di un monastero duergar. L’area è tenuta insieme da una fragile tregua, garantita da due draghi delle profondità che governano accampamenti di trogloditi, varkha, bainligor e kuo-toa. Entrare significa affrontare uno dei due cancelli pesantemente sorvegliati, sia corrompendo le guardie che facendoti strada a forza di combattimenti. Il posto è pieno di stranezze, come uno splendido Santuario del Silenzio, scrigni a forma di ragno che camminano e un tesoro di drago ben protetto. Con quaranta luoghi da esplorare, questo complesso è un mondo sotterraneo alieno dove puoi combattere, contrattare e tramare per farti strada.
  23. Nestore L'esplorazione di Guzman portò a ritrovamenti che attrassero l'attenzione di Nestore ben più di qualche cultista addormentato. Cercando di fare meno rumore possibile, lo raggiunse fino all'ingresso alla sala, sbirciò verso il corridoio che s'intuiva sulla destra, e quando fu sicuro di non essere visti, avanzò per studiare gli scritti che avevano appena rinvenuto.
  24. Incastonato in una baia naturale lungo la costa settentrionale del Dragomare, esattamente sulle scoscese pendici dove le Montagne Stormhorns si tuffano nel mare, Riverbend è un tranquillo quanto isolato borgo di confine. Sorge in una posizione altamente strategica, a metà strada lungo la via commerciale che collega la capitale Suzail alla ricca città di Proskur. Il paese conta circa 800 abitanti stabili , in maggioranza umani, affiancati da comunità ben integrate di nani dello scudo, mezzelfi, halfling, elfi della luna, gnomi e rari mezzorchi , a cui si aggiunge un flusso costante di oltre un centinaio di viandanti tra mercanti, pellegrini e marinai. L'economia si regge su un delicato equilibrio tra la pesca, la carpenteria navale, l'estrazione di pietra e i servizi offerti a chi percorre la Strada Reale, ma l'impatto visivo del borgo è quello di un intrico compatto di quasi duecento tetti stipati in appena cinque ettari di terreno. Risalendo dolcemente dalla piana agricola segnata da muretti a secco e vigneti a spalliera, le abitazioni si concentrano attorno alla piazza del Tempio di Waukeen e ai moli. Costruite in solido granito montano e travi di pino scuro, sono sormontate da tetti spioventi in ardesia progettati per resistere ai venti gelidi delle Stormhorns. Man mano che vi addentrate dal porto verso il centro, le povere baracche in legno dei pescatori lasciano il posto a edifici più solidi a due piani. Qui, le botteghe al piano strada sono sormontate da piani sporgenti in legno che protendono verso il centro della via, arrivando quasi a toccarsi sopra le vostre teste. Questa crescita caotica ha soffocato le strade in un dedalo di vicoli stretti, bui e privi di lastricato. Con il calare del sole e in assenza di illuminazione pubblica , se si escludono le lanterne della locanda, le luci del tempio o la sagoma imponente dell'Alto Faro sul promontorio , il borgo si trasforma in un labirinto fittissimo. I passi affondano nel fango cupo e i tetti a sbalzo bloccano perfino la luce della luna, creando gallerie d'ombra perfette per nascondersi. Passaggi come il Vicolo dei Sospiri dietro la piazza del mercato, la fangosa Ripa del Fango tra i magazzini portuali o la ripida Scalinata Cieca che sale verso il Monastero di Eldath sono luoghi dove chiunque, con le giuste intenzioni o il coltello sbagliato, può svanire nel buio in un secondo.
  25. lo era , Hasbro ha comprato i diritti , ristampato e rifatto , nonchè ampliato , eliminando (circa ) le parti del universo War Hammer . avevano accennato a possibili derivazioni ( cross over con altri brand ? ) , ma adesso che è uscita l ' ultima espansione prevista , non c ' idea di come , e se , continuerà .
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