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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
La terra davanti il portone della fortezza rivela i suoi segreti allo sguardo attento di Liriel, mostrando alla druida che quella che sembra una fortezza abbandonata è in realtà un luogo alquanto frequentato. Impronte di animali quadrupedi, simili a impronte di ratto ma molto più grandi, si muovono avanti e indietro dal portone, ma ci sono due set di impronte che sembrano umanoidi. Uno è decisamente più grande dell' altro. Il primo è profondo e piatto, segno che la persona che li ha fatti portava scarpe robuste, il secondo mostra l' impronta del piede nudo tipica di un halfling.E sulla porta riesce a riconoscere gli infidi caratteri del linguaggio Diabolico, parlato nei nove strati dell' Inferno. Nel frattempo Rugdush apre la porta davanti a sè, trovando davanti a lui uno spettacolo curioso. Questa squallida stanza è disseminata di letti a castello ribaltati e pezzi di mobilio; alcune porte che conducono a stanze da letto piccole ma più private pendono aperte lungo il muro occidentale e quello meridionale. Al centro della stanza, vari telai di letti sono accatastati a mo’ di fortino, con della biancheria sporca e lacera stesa al di sopra per formare soffitto e pareti. All' interno di questo fortino improvvisato una creatura pelosa, simile a un goblin gigante e irsuto, sta ordinando le spoglie di una recente spedizione di caccia in macabre ma ordinate pila. Al momento vi dà le spalle, e non sembra avervi sentito.2 punti
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
2 punti@Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .2 punti
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
manco se mi pagano . mi faccio le regole mie , con black jack , e squillo di lusso , anzi , pure senza black jack .2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole. Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra. Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare. Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare. Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.2 punti
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Topic di Servizio
1 puntoUn caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.1 punto
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Ciao a tutti!
1 puntoBuongiorno a tutti, sono sempre stato incuriosito dai giochi di ruolo ma non ho mai trovato persone con cui approfondire, spero di riuscire qui :) Grazie a tutti per avermi accettato in ogni caso!1 punto
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Molto molto carino, ma mi chiedo quanto sia implementabile in un GDR. Se stiamo ideando un ipotetico gioco da tavolo dove due giocatori vestono i panni di due combattenti che si sfidano all'arma bianca, è molto interessante. Messo nel contesto di un GDR, il "problema" è che ci sono mille altre variabili in gioco, e questo sistema tiene conto solo di un duello tra due persone. Come si comporta il gioco in 1 vs N? Che succede se i contendenti sono di taglia diversa? Come funziona (o come si inserisce) il combattimento a distanza in tutto questo? Come interagisce la magia? Sia chiaro, apprezzo tantissimo lo sforzo perché è decisamente carino (e magari potrebbe essere una bellissima idea per un set di home rules per gestire appunto un duello, per differenziarlo da un normale combattimento e dargli pathos), ma mi fa paura che in un combattimento classico le cose funzionino in modo diverso. Io sono con te nel pensare che normalmente i combattimenti tra guerrieri esperti sono "noiosi", ma la cosa nasce dalla necessità di regolamentare, senza dover tirare fuori un intero manuale solo per le regole di combattimento, una varietà molto grande di situazioni.1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoTivrin Lo gnomo si fece ancora più indietro, e scagliò la freccia contro l'avversario di Tanith, che sembrava il compagno maggiormente in difficoltà. Dadi1 punto
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Nuova razza di costrutti viventi
1 puntoocchio , queste son complicazioni , e la maggior parte della gente vuole semplicità , cosa che ha giovato alla popolarità della 5° .1 punto
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Nuova razza di costrutti viventi
1 puntooggetti \ tempo comune \ 1 settimana non comune \ 1 mese raro \ 1 anno molto raro \ 1 decennio leggendario \ 1 secolo1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
Sfogliate il diario. Sembra un resoconto di una ricerca fatta dal proprietario. Comincia con la descrizione e l'esame di un vaso antico, sigillato, trovato durante uno scavo nel cuore della Teania. L'uomo lo ha acquistato e lo ha studiato a lungo. Lo ha infine aperto, trovando all'interno una polvere scura e molto fine, appena una manciata. Seguono pagine di esami, studi e lavori su questa "polvere", dalla quale l'uma non sembra cavare molto. Poi la scrittura si fa sempre più veloce, più nervosa. Si parla della sparizione di un po' di questa polvere, del fatto che un vicino di casa ha ammazzato la famiglia "in modo orrendo" ed è fuggito. Il mago indaga sulla faccenda, trova degli indizi, si mette all'inseguimento del fuggiasco. Lo trova, morto, e scopre che è stato ucciso da qualcun altro. Segue le tracce di quello che ormai ritiene un "mostro senza pietà, un male che ho improvvidamente risvegliato". Lo affronta una volta, sulla strada, ma non riesce a sconfiggerlo. Lo insegue ancora, fino a spingerlo nella foresta. Qui il diario termina improvvisamente.1 punto
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
I Mind Flayer non sono cattivi, è che li disegnano così! 🤣1 punto
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Come Sopravvivere alle Cadute
1 puntoSalve sono Nael256, vi è mai morto un Personaggio per i danni da caduta? a me sì, un paio di volte, anche di più però molto spesso le Game Master di turno non erano molto d’accordo con le regole per i danni da caduta, eppure secondo me ha senso che le alte cadute siano estremamente mortali, ha senso d’altronde, ed immagino che per molti possa essere pure terrificante la sensazione di vuoto che si può sentire cadendo eppure, per esperienza, nei GDR alcuni dei momenti più incredibili sono state affrontando grandi altezze al posto di forti avversari. Quindi i danni da caduta sono brutti, per fortuna nel Gioco di Ruolo c’è prima dell'applicazione delle regole una parte interpretativa, che magari ci può permettere, non di annullare del tutto, ma magari di mitigare danni, quindi sperando di accendere la discussione ecco a voi come sopravvivere alle cadute che ac-cadono. Situazione predefinitaCi stanno di base della capacità che permettono di sopravvivere alle cadute di base, come alcuni incantesimi, condizioni speciali o talenti che permettono di atterrare ignorando i danni derivati, oppure volare, se si sa volare di predefinito la situazione di cadere si riduce drasticamente. Quindi al fine esemplificativo, anche se ci sta una certa serie dove tali sembrano sopravvivere dalle cadute di qualsiasi altezza, useremo un normale guerriero, non troppo corazzato, armato solo della sua arma, di un generico set da avventuriero e del suo ingegno. Invece per il contesto rimango vago, perchè può variare notevolmente, è importante distinguere quello che si ha a disposizione per distinguere su dove intervenire, caduta, atterraggio e quant’altro. La Risposta LateraleLa situazione più semplice, aggrappati a qualcosa, una sporgenza è quasi sempre garantita quando si cade paralleli a una parete, alla peggio conficchi l’arma alla parete, scali la parete, ti dai lo slancio per raggiungere un ulteriore appiglio di salvezza o scivoli lateralmente e tanto altro. In questo caso l’intervento si può definire durante la caduta ed riuscire a mantenere il controllo può essere importante quindi richiedere una prova a seconda del sistema, inoltre prevede che l’altezza sia sufficiente per fare queste manovre (o la gravità molto bassa), comunque per chi avesse altre opzioni questo è la fase dove probabilmente agirebbero. Per concludere le mie osservazioni per salvarsi con queste manovre a mezz’aria è fondamentale una parete parallela alla caduta, situazione che spesso si presenta quando di propria iniziativa ci si ritrova in punti alti, un po meno quando mezzi volanti precipitati o veniamo lanciati in cielo, quindi è probabilmente, per il nostro povero guerriero, il metodo meno efficace anche se il più circoscritto da altre capacità, una situazione laterale. Ridurre l'ImpattoSe non puoi impedire di cadere assicurati dove atterrare, l'obiettivo è di non morire, ma probabilmente si subiranno un bel po’ di danni, in tal senso avere una buona riserva di Punti Salute, Vita, Ferita o quel che si ha è fondamentale, quindi consigliato per atterrare sono: alberi, un classico, stanno un po’ dappertutto e anche se il rischio di rimanere trafitti dai rami è alta sembra abbastanza plausibile per non morire; in una cittadina alcune valide alternative sono mezzi di trasporto come carrozze una volta e automobili in un contesto moderno, anche se la bancarella del venditore di cavoli è sempre apprezzata. fonti d’acqua, anche qua se si deve essere sinceri, raggiunta una certa altezza è come spiaccicarsi al suolo, però un bel tuffo fa molto figo, in alternativa qualsiasi fonte morbida è ben accetta, slime, cumuli di paglia e così via; la differenza con la prima categoria la definirei per una questione di sostanza. forze opposte, come un'esplosione o un tornado, anche se forse è una fonte naturale troppo inusuale, diciamo allora geyser, che sembra più regolare anche se dettata dal luogo, comunque in questo caso è una questione di tempismo ed mi sembra più probabile da giustificare; per generare un'esplosione possiamo considerare che nel equipaggiamento ci sia qualcosa di appropriato. pura atletica, mentre atterri, rotoli o fletti le gambe per disperdere l’impatto, questa è solo per Personaggi forti o agili ed una buona compensazione alla mancanza di capacità apposite, temprare il compro e lo spirito oltre al verosimile, anche se nella mia visione ideale si riesce ad atterrare con un mezzo giro in aria così potente da generare una folata d’aria. Come espediente narrativo dove cadere è dunque quello più efficace, soprattutto se l'ambiente circostante può essere descritto da tutti i Giocatori (come il classico la GM imposta in generale la situazione i Giocatori aggiungono dettagli) è un po’ il contrario della anticipazione che si vorrebbe in ambiti drammaturgici ed opportunità di una cosa che funziona molto bene nel GDR (almeno così la vedo, se proprio possiamo discuterne). Aggrapparsi DisperatamenteForse doveva essere il primo metodo indicato, ma se non vuoi morire cadendo be’, evita di cadere, spesso quando le regole prevedono danni da caduta implicano che ci si è già schiantati a terra, però secondo me dovrebbero concentrarsi sul prima, questa cosa l’ho tratta proprio da una esperienza dove un mio Personaggio è morto cadendo, prima di subire il mio fato, mi è stato permesso tentare un'ultima volta di aggrapparmi, questa cosa tra le altre si colloca bene a quelle regole casalinge visto che è uno spazio spesso non trattato. Certo poi ci sono altre situazioni dove penso che le regole possano coprire la situazione sua altri momenti, tipo i flashback che sono perfetti per salvarsi con un atterraggio tutto programmato, poi tornando sulle circostanze, raramente si verrà teletrasportati nel nulla in altezze gigantesche e anche se si viene lanciati “basta” aggrapparsi alla fonte, subiremo probabilmente un grosso impatto, ma almeno non finiremo nello spazio. Lo inserirei come sottocategoria di Aggrapparsi Disperatamente è quella di Essere Sempre ProntiIl principio cardine ha lo stesso spirito, ma questo volta si tratta di avere un qualche oggetto in grado di salvarci, tipo un paracadute, basta anche solo portarsi dietro corda e telo per il picnic e provare a improvvisare uno (ATTENZIONE come tutto il resto della guida vi sconsigliamo di provarci a casa), in questo caso si può planare. Della serie in realtà è tutto un mio desiderio, fare armature disposte alla caduta è qualcosa che reputo diverte, dal rimbalzare, al planare a airbag sul culo (utilizzabile anche come arma contro i nemici incauti alle proprie provocazioni), quindi questo a seconda di quanto si possa essere creativi. In conclusione temo che questa volta ci siano casi molto circostanziali, anche se si prova a rimanere nel generico alla fine il punto è se ci siano e come regole per i danni da caduta, ma spero di aver dato degli spunti, anche perchè pensare a questo genere di cose serve in proporzioni alle sfide che si vogliano offrire. In un'atmosfera un po’ più seria, battaglia in luoghi alti, come cime di dirupi, fortezze volanti o sulla groppa di draghi, diventano memorabili anche solo per il rischio di questa possibilità, un destino sospeso e una sessione da urlo.1 punto
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Cattura e Distruggi - Bari - 24 agosto h20.30
GM Roctopus presenta a Bari: Cattura e Distruggi Starfinder Society 2ed Scenario 1-07 📆 lunedì 24 agosto ore 20.30 📍Assiah GDR, via Pasubio 240, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 idonei per la Society ⚔️ (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 1) 📜Dal loro rifugio di recente fondazione sulle Colline di Sloughscar, la Starfinder Society studia il Relitto dei Ritornati, un’enorme astronave precipitata che gli Starfinder ritengono sia stata inviata dai Primi, scomparsi da tempo. Recenti scavi in altri siti dei Primi hanno portato alla luce armi potenti, tecnologie pericolose e magia instabile: scoperte di incredibile valore, ma capaci di causare danni immensi se cadessero in mani irresponsabili. Sebbene la Starfinder Society vorrebbe entrare direttamente nel Relitto dei Ritornati, le difese automatizzate del Relitto e i servitori robotici collegati in rete rendono una spedizione del genere incredibilmente pericolosa. Fortunatamente, gli Starfinder hanno scoperto un sito di interesse nelle vicinanze: un pezzo di relitto di notevoli dimensioni che si è staccato durante lo schianto ed è atterrato fuori dal sito. Desiderosi di risposte, gli Starfinder inviano una squadra sul luogo dello schianto per indagare. Sfortunatamente, gli Hellknights dell'Ordine dell'Eclissi sono già all'interno del relitto, e il loro mandato di controllare, sopprimere o distruggere informazioni e tecnologie pericolose significa che non hanno alcuna intenzione di condividere ciò che scoprono. Spetta agli Starfinders esplorare il relitto e raccogliere informazioni, prima che gli Hellknights sequestrino, censurino e distruggano sistematicamente tutto ciò che incontrano sul loro cammino. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni di Assiah GDR 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/manage/schedule/sessions/d719d8cf-472d-41b8-a25d-23e02170204b1 punto
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....1 punto
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Inviati della Corona
1 puntoLord Alden Cormaeril Amministratore Governativo di Riverbend Inviato ufficiale della Corona del Cormyr per amministrare il borgo e il suo snodo stradale. Gestisce con pugno di ferro burocratico la raccolta delle tasse, la giustizia locale e i delicati rapporti commerciali e diplomatici con la capitale Suzail e la città mercantile di Proskur. È un uomo estremamente formale, colto e maniaco dell'etichetta; dietro il suo garbo aristocratico nasconde un'attenzione maniacale per il controllo. La sua famiglia, la casata Cormaeril, ha un passato storico turbolento e controverso nel Regno: per questo Alden lavora con instancabile prudenza, desideroso di dimostrare un'impeccabile lealtà alla Corona e proteggere la posizione politica della propria stirpe da qualsiasi passo falso. Sceriffo Garrett Capo della Milizia e Guardia di Confine di Riverbend Veterano di guerra dal volto segnato e dalla stazza imponente, Garrett è l'uomo a cui la Corona ha affidato la sicurezza pratica di Riverbend. È un guerriero pragmatico, severo e diretto, poco incline alle formalità nobiliari e molto attento alla sostanza. Riconoscibile per i capelli corti e scompigliati, la barba incolta e una netta cicatrice che gli taglia lo zigomo sinistro, indossa un'armatura pesante da guardia cormyreana con cotta d'arme viola scuro recante il simbolo della guarnigione. Comanda la milizia locale e le pattuglie sulla Strada Reale, vigilando costantemente contro i briganti che scendono dalle montagne Stormhorns e le minacce che risalgono dal Dragomare. Sebbene rispetti la legge e l'autorità di Lord Cormaeril, la sua priorità assoluta è la sopravvivenza della gente del borgo e la protezione dei suoi uomini, preferendo sempre il buon senso e l'azione rapida alla burocrazia.1 punto
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Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
1 puntoIl problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.1 punto
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Riverbend , Il Borgo tra le montagne e il Mare
Incastonato in una baia naturale lungo la costa settentrionale del Dragomare, esattamente sulle scoscese pendici dove le Montagne Stormhorns si tuffano nel mare, Riverbend è un tranquillo quanto isolato borgo di confine. Sorge in una posizione altamente strategica, a metà strada lungo la via commerciale che collega la capitale Suzail alla ricca città di Proskur. Il paese conta circa 800 abitanti stabili , in maggioranza umani, affiancati da comunità ben integrate di nani dello scudo, mezzelfi, halfling, elfi della luna, gnomi e rari mezzorchi , a cui si aggiunge un flusso costante di oltre un centinaio di viandanti tra mercanti, pellegrini e marinai. L'economia si regge su un delicato equilibrio tra la pesca, la carpenteria navale, l'estrazione di pietra e i servizi offerti a chi percorre la Strada Reale, ma l'impatto visivo del borgo è quello di un intrico compatto di quasi duecento tetti stipati in appena cinque ettari di terreno. Risalendo dolcemente dalla piana agricola segnata da muretti a secco e vigneti a spalliera, le abitazioni si concentrano attorno alla piazza del Tempio di Waukeen e ai moli. Costruite in solido granito montano e travi di pino scuro, sono sormontate da tetti spioventi in ardesia progettati per resistere ai venti gelidi delle Stormhorns. Man mano che vi addentrate dal porto verso il centro, le povere baracche in legno dei pescatori lasciano il posto a edifici più solidi a due piani. Qui, le botteghe al piano strada sono sormontate da piani sporgenti in legno che protendono verso il centro della via, arrivando quasi a toccarsi sopra le vostre teste. Questa crescita caotica ha soffocato le strade in un dedalo di vicoli stretti, bui e privi di lastricato. Con il calare del sole e in assenza di illuminazione pubblica , se si escludono le lanterne della locanda, le luci del tempio o la sagoma imponente dell'Alto Faro sul promontorio , il borgo si trasforma in un labirinto fittissimo. I passi affondano nel fango cupo e i tetti a sbalzo bloccano perfino la luce della luna, creando gallerie d'ombra perfette per nascondersi. Passaggi come il Vicolo dei Sospiri dietro la piazza del mercato, la fangosa Ripa del Fango tra i magazzini portuali o la ripida Scalinata Cieca che sale verso il Monastero di Eldath sono luoghi dove chiunque, con le giuste intenzioni o il coltello sbagliato, può svanire nel buio in un secondo.1 punto
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Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
1 puntoIo ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.1 punto
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoSecondo me è molto normale. Avete chiesto alla gente se voleva giocare a D&D e alcune persone hanno detto di si. Se dopo poche sessioni chiedete di cambiare sistema di gioco secondo me è totalmente plausibile che vogliano continuare a giocare a D&D. È come, mutatis mutandis, se organizzi un gruppo di calcetto e poi dopo tre quattro partite dici a metà della gente di giocare a padel. Il rifiuto secondo me è scontato. Fate una campagna poi se la gente si stanca variate gioco. E se non si stanca continuate a giocare a D&D.1 punto
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading. Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo. Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa. Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti. Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.1 punto
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Scheda D&D 5.5 2024 italiano compilabile semiautomatica
- 3.432 download
- Version 1.0.0
Ciao a tutti, ho creato questa scheda personaggio compilabile e semiautomatica per D&D 5.5 in italiano. Usando Acrobat reader (ho notato che con altri reader non funziona) basta compilare il livello e i vari punteggi per avere i modificatori compilati automaticamente. Spero possa tornare utile a qualcuno.1 punto -
Dubbi da GM
1 puntoTrovo importante seguire quello che piace ai giocatori e eventualmente cambiare le regole, che è molto diverso da non rispettarle. In D&D non esiste lo scudo torre, e non esiste il lato in cui guardi. Ma se ai tuoi giocatori (plurale) piace come concetto avere combattimenti più tattici in cui si può circondare un nemico, e ad un giocatore sembra figo avere lo scudo torre che lo protegge dietro la schiena, non c'è niente di male a modificare il regolamento in quella direzione, cercando di rimanere aderente al sistema come spirito e cambiando quindi il minimo indispensabile. Io lo farei così. Proponi, parlando a tutti i giocatori, se vogliono un combattimento leggermente più tattico, introducendo la regola opzionale per il fiancheggiare: se due alleati sono ai lati opposti del bersaglio sulla griglia, hanno +2 al tiro per colpire. Questa è la modifica minima al regolamento per avere qualcosa nella struttura che funzionalmente può fare quello che il giocatore chiede. Ora, rimane da regolare in qualche modo lo scudo torre. Vantaggio: Lo scudo torre funziona quando è sulla schiena come se lo avessi impugnato, ma solo nel caso in cui sei fiancheggiato: essenzialmente cancella il bonus da fiancheggiamento, perché puoi evitare di guardarti troppo le spalle. Svantaggi: qualche svantaggio va introdotto, per evitare che non sia un acquisto standard per ogni personaggio con arma a due mani. Qualche opzione: Un movimento di 5' in meno? Svantaggio ai TS su dex? Valuta tu. Questo è il minimo di struttura necessaria. Puoi andare molto avanti, aggiungere talenti o anche archetipi del guerriero basati sull'uso dello scudo torre, tutto dipende da quanto interessa come tema al giocatore.1 punto
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