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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2026 in Messaggi
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM3 punti
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CyberSpace 2177
2 puntiIo e @Steven Art 74 stiamo lavorando ad un progetto; l'abbiamo chiamato "CyberSpace 2177", e si tratta di una ambientazione di "fantascienza realistica" per il regolamento Cyperpunk 2020. L'idea di base è che la razza umana nel 2177 è riuscita a colonizzare il sistema solare, ma è ancora ben lungi dal poter raggiungere le stelle; grazie ai loro motori a fusione nucleare (si, una delle ipirazioni maggiori è "The Expanse") le astronavi sono abbastanza veloci da poter viaggiare tra i pianeti in pochi giorni o poche settimane, ma persino un viaggio fino alla stella più vicina (Alfa Centauri) richiederebbe quasi un secolo. Come detto, il progetto è basato su una visione "realistica" della vita nello spazio: niente "gravità artificiale"; quella che c'è, è sulle astronavi quando accelerano o decelerano, o sulle stazioni spaziali grazie alla rotazione. le comunicazioni possono avvenire solo alla velocità della luce, quindi i ritardi rendono impossibile l'esistenza di una rete informatica "universale"; come risultato ogni pianeta e satellite (e spesso anche le singole stazioni spaziali o città) ha una propria rete internet autonoma (per questo motivo il sistema di "netrunning" -e solo questo!- è preso da Cyberpunk Red), per le comunicazioni segreta a lunga distanza è molto più affidabile usare corrieri che trasportano materialmente le informazioni. c'è una parziale terraformazione di Marte e Venere, ma completarla è un lavoro molto lungo (decenni o secoli) e difficile; nello spazio la gente abita in stazioni spaziali (costruite tutte in metallo o scavando asteroidi rocciosi abbastanza grandi), città sotterranee (tutti i pianeti rocciosi, inclusa la Luna, e le lune dei giganti gassosi), o cupole gigantesche (Marte). la maggior parte degli equipaggi delle astronavi è composta da FCB = Full-Conversion Borg; da un lato è il modo migliore per sopravvivere all'ambiente di lavoro (gravità zero, accelerazioni enormi dei motori a fusione, radiazioni, rischio di perdite d'aria, minore necessità di viveri e aria)... dall'altro sia io che Steven vogliamo toglierci lo sfizio di avere pg "sopra la media"! la cibernetica si è talmente diffusa (10% FCB, 65% impianti vari, 25% hanno almeno l'ABC = processore base + spinotti d'interfaccia, alloggiamento per chip di memoria/abilità, cellulare impiantato + Times Square) che ormai la gente ci si è compeltamente abituata, quindi la cyberpsicosi non esiste più. nello spazio le risorse (aria, acqua, viveri, energia, spazio) sono scarse, quindi si stà molto attenti a non sprecarle; questo non vuol dire che non esistono disparità economica, corruzione e criminalità, anzi! Questi punti e molti altri sono descritti molto più in dettaglio nel file linkato all'inizio del post. Il progetto non è ancora finito, anche se è (imho) a buon punto... quello che ci interessa è trovare gente disposta ad aiutarci, fornendo opinioni/consigli/suggerimenti COSTRUTTIVI (se non vi interessa, non postate solo per dire che non vi piace, per favore!)... e, se possibile, gente interessata a provarla in un pbf quì su Dragon's Lair. Visto che ormai è iniziata l'estate, è probabile che non si comincerà a giocare prima di settembre, quindi non abbiamo troppa fretta. Nonostante la massiccia presenza di FCB, exo-tute (i "vecchi" ACPA), e veicoli spaziali vari, i potenziali giocatori necessitano solo del manuale base... tutto il resto può essere reperito tranquillamente on-line, sui siti "DataFortress 2020" e "Cybersmily's Datafort" (che tra l'altro forniscono pure link a molti altri siti utili ed interessanti per gli appassionati di Cyberpunk 2020 e RED).2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaeryth - Stregona Draconide Nonostante tutto riusciamo ad arrivare al Santuario ma ci si presenta davanti un muro di cinta, non è altissimo va deve essere scavalcato. Chand sembra avere una soluzione ragionevole. "Non credete che lasciarlo andare da solo sia pericoloso? Conoscono Caelum ma se ci sono delle guardie potrebbero esserci dei problemi. Che ne dite se lanciamo dentro anche lo gonomo? Potrebbe andare in avanscoperta e valutare la situazione"2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Concordo. Il sacerdote di Pelor potrà dare una mano. Nel caso non possa, lo benedirò io stesso domattina. Dico convinto, tirando altre due freccie alle gambe del povero Ed per azzopparlo come ho fatto con la Signora dei Pugnali.2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 punti@Landar Azrakar @MattoMatteo Umr'at-Tawil @Ard Patrinell Vash Caravanserraglio: Corridoio della Locanda Per pura coincidenza, tre persone si ritrovano nel corridoio del primo piano della locanda: Azrakar, di ritorno dal bazar, diretto verso la sua camera (la stessa condivisa con Umr'at-Tawil). Vash, appena uscito dalla sua stanza (che è anche la stessa di Sargon), e infine Nahil che, con il volto a metà strada tra la fine di una arrabbiatura e la voglia di essere lasciato in pace, scende al piano terra, per poi uscire. Mentre Sargon continua a dormire nella sua stanza con sonno pesante (forse dovuto alla stanchezza), Azrakar e Vash notano che, nella stanza da cui è uscito Nahil, c'è Umr'at-Tawil. Senza farlo apposta, vi siete tutti quanti ritrovati. "Quale parte di "oggi non c'è rimedio" non ti era chiara, Tawil?" asserisce Tareq, uscendo dalle ombre ed avanzando verso il Pugno del Deserto. Si appoggia alla porta della stanza con il gomito. Guarda il monaco. Sospira profondamente. Capisce la situazione con un semplice sguardo. "Ho sentito le parti salienti. Ti è andata anche bene". Dà una pacca sulla spalla di Tawil. Poi si rivolge a tutti. "Torno a riposare. Non fate rumore" afferma, ritornando nella sua stanza e chiudendosi a chiave al suo interno. Tutti2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Il muro non sembra avere entrate, almeno non prossime alla nostra posizione. Siamo arrivati dal lato dove il muro sta a ridosso del santuario, mentre dall' altro c'erano spazi più ampio, il casotto agricolo e i campi coltivati. Fare il giro richiederebbe troppo tempo, meglio scavalcare come suggerisce Chand. Facciamo più presto a scavalcare - rispondo al tenente e dallo zaino prendo e mostro una corda sottile e resistente attaccata ad un rampino - come vedi sono attrezzato. Fammi salire sulle spalle, fisso la corda per voi e mi metto di vedetta. Fisso la balestra alla cintura, mi giro a fare un occhiolino a Vivienne e la dolce Kaerith e mi preparo a salire sulle spalle di Chand alla maniera della zompacavallina. Sono un uomo piccolo, ma no so quanta resistenza abbia il guerriero2 punti
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Anno 1359 , 4 di Ches (inizio delle primavera) , confine nord dell'Alta Brughiera , Terre Centrali Occidentali Sono passati ormai due lunghi mesi da quando la tua prigione extradimensionale è andata in frantumi, scagliandoti senza pietà sul Piano Materiale...sessanta giorni di fango, fame costante e risposte disperatamente cercate nel silenzio assoluto e opprimente dei Seldarine. Per un essere millenario abituato alla purezza astrale di Arvandor, l’impatto con la carne è stato un trauma viscerale...hai dovuto imparare in fretta le spietate e rozze regole biologiche di questo nuovo Faerûn dominato dagli umani...hai provato per la prima volta il morso dello stomaco vuoto, il peso della gravità che affatica le gambe e la necessità di racimolare vestiti e monete di ferro per sopravvivere , sotto un pesante e ruvido mantello da viaggio, logorato dai rovi e dalla polvere delle strade, nascondi a fatica i tuoi lineamenti troppo fieri ed elfi, ma soprattutto quella debole e intermittente luminescenza argentea che ancora pulsa sotto la tua pelle , una cicatrice di luce sbiadita, ultimo ricordo del Ghaele che eri prima che il tuo cammino venisse spezzato. Il tuo vagabondare senza meta, guidato solo da frammenti di istinto e memorie perdute, ti ha spinto oggi nel cuore desolato dell'Alta Brughiera, lungo una vecchia pista commerciale battuta da carovane stremate , il cielo all'aperto è un'immensa volta plumbea, sferzata da un vento gelido che solleva banchi di nebbia umida dal terreno roccioso e spoglio , sopra di te, la coltre di nuvole non è normale , è perennemente striata da deboli, silenti e inquietanti bagliori violacei , non ci sono tuoni a seguire quei lampi magici, solo una palpabile tensione nell'aria, una vibrazione malata e instabile che sembra appestare e corrompere l'atmosfera stessa della brughiera. Nel tardo pomeriggio, mentre la debole luce solare cede definitivamente il passo a un crepuscolo grigio e nebbioso, incroci un punto di sosta fortificato all'aperto. Si tratta di una stazione di posta rudimentale, un rifugio di fortuna strappato alla terra selvaggia, protetto da palizzate di legno appuntite e da una fila di pesanti carri mercantili disposti a semicerchio per spezzare le raffiche del vento del nord. Al centro di questo spiazzo fangoso, un grande fuoco da campo arde con forza, sollevando scintille arancioni che danzano contro il cielo scuro. Attorno alle fiamme si trova un piccolo gruppo di viandanti. Nei tuoi due mesi di viaggio hai imparato a riconoscere quello sguardo , non mostrano alcuna ostilità immediata, ma i loro volti sono scavati da una stanchezza ancestrale e dalla profonda, paranoica diffidenza tipica di chi ha visto le fondamenta del mondo crollare sotto i propri piedi e sta cercando faticosamente, giorno dopo giorno, di rimettere insieme i pezzi della propria esistenza. Negli accampamenti precedenti, dividendo un pezzo di pane raffermo o ascoltando i sussurri spaventati della gente comune , hai iniziato a mettere insieme un mosaico confuso di questa nuova epoca. I popolani non conoscono la grande storia o i complotti dei re, ma parlano con terrore di un anno recente in cui il cielo è letteralmente caduto. Ti hanno raccontato, con gli occhi sbarrati, di come la magia stessa sia impazzita ovunque dopo la morte della vecchia Dea della Magia, creando zone di caos primordiale che chiamano Magia Matta, dove le mucche nascono deformi e le preghiere si spengono nel vuoto. Ti hanno sussurrato di Dei scesi in terra come giganti o mendicanti sanguinari, ridotti a combattere e morire nel fango come mortali , voci spaventate dicono che un dio della tirannia abbia rasato al suolo intere regioni e che i fiumi dell'ovest scorrano ancora neri e tossici perché intrisi del sangue di un dio dell'omicidio macellato su un ponte , per i contadini e i mercanti, i vecchi culti sono un ricordo confuso , ora tremano davanti a nomi nuovi come Cyric, un ex mercenario umano asceso al rango divino, e guardano con sospetto chiunque manifesti poteri insoliti , e la cosa più dolorosa per la tua memoria è stata scoprire che il Popolo Gentilizio, gli splendidi elfi che ricordavi dominare il continente, hanno quasi del tutto abbandonato queste terre in una Grande Ritirata verso un'isola leggendaria oltre l'oceano, lasciando il Faerun in mano alla caotica marea umana. Quando il rumore dei tuoi stivali pesanti sul terreno accidentato annuncia il tuo arrivo nel campo, interrompendo il sibilo del vento, tre figure sollevano lentamente lo sguardo stanco verso di te... Un uomo anziano, con le mani callose e nodose tipiche di un boscaiolo che ha speso la vita tra i boschi, tiene lo sguardo vitreo e fisso sulle braci calde. Le sue dita stringono convulsamente una rozza icona di legno protettiva, mentre le sue labbra continuano a muoversi senza sosta, borbottando preghiere silenziose e frammentate per scacciare gli spiriti della brughiera. Una giovane donna seduta su una cassa, intenta a rammendare con gesti precisi i finimenti di un cavallo da tiro. Guardandola, i tuoi sensi millenari subiscono un cortocircuito: i suoi tratti somatici sono un'assurdità biologica che non dovrebbe esistere. Ha le orecchie leggermente allungate e la grazia fiera dei Tel'Quessir (gli elfi), ma la sua corporatura è pesante, le spalle sono larghe e gli occhi riflettono la scintilla grezza, frettolosa e mortale tipica della stirpe umana. Ai tuoi tempi, l'unione tra il sangue elfico e quello dei primitivi umani era un concetto inconcepibile...eppure, lei è lì, una fusione vivente e impossibile di due mondi separati. Sotto i capelli spettinati dal vento, il suo sguardo è stanco ma acuto, vigile, affilato dal costante timore di imboscate da parte di quelle gilde di sciacalli e trafficanti che ora infestano le vie commerciali. Un uomo avvolto in paramenti religiosi logori, logorati dal viaggio e macchiati di cenere, porta sul petto il simbolo di una divinità legata al martirio e alla sopportazione del dolore. Si muove con una calma solenne e quasi ipnotica, concentrato interamente nel fasciare con bende pulite i piedi piagati e sanguinanti di un ragazzino spaventato, che trema vistosamente sotto una coperta troppo sottile. Nessuno di loro allunga la mano verso le impugnature delle armi o accenna a un gesto di sfida. In questo mondo ferito e convalescente, un viaggiatore solitario che cammina nel crepuscolo alla ricerca di calore non è una minaccia, è semplicemente la normalità quotidiana. La donna mezzelfa ti squadra per un lungo istante, poi, con la punta dello stivale infangato, sposta una balla di fieno umida, facendoti spontaneamente spazio vicino al cerchio di pietre roventi che delimita il fuoco. L'uomo con i paramenti religiosi interrompe per un attimo il suo lavoro e ti rivolge un silenzioso, dignitoso cenno di benvenuto con il capo. C'è posto vicino al fuoco, straniero...dice la donna, la sua voce resa roca e profonda dalle raffiche del vento della brughiera e dal fumo della legna verde...il freddo stasera morde più del solito e la nebbia densa che sale dai fiumi non promette nulla di buono per chi resta sulla pista. Siediti e scalda le ossa, se hai storie da spartire o se cerchi solo un po' di tregua da un cammino che sembra non avere fine. Ti ritrovi così a muovere i tuoi passi all'interno del cerchio di luce, sedendoti tra perfetti sconosciuti, all'aperto, protetto solo da assi di legno marcio .1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. Visualizza pubblicazione completo1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej "Secondo me, al pasto dei minatori avrebbe fatto utile una seconda portata...", sogghigno, non del tutto ironico. Il pensiero del cannibalismo mi raggela ancora il sangue, ma questa schifosa, maledetta megera del freddo mi puzza di possibili problemi che può ancora scaraventarci addosso. Inoltre, mi fido delle sensazioni di Aslihan più di quanto vorrei ammettere: non che lo ammetterei di fronte a lei e pur continuando a tenere la guardia alta nei suoi confronti, da quando si è unita a noi si è dimostrata utile e affidabile.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La donna interrompe per un istante il suo lavoro con i finimenti del cavallo, ti squadra con i suoi occhi acuti, notando il modo fiero in cui ti muovi anche nella stanchezza, e ti passa una scodella di legno consumata, colma di un brodo di radici caldo e dal sapore decisamente terroso. Forse tutte e due le cose, allora... un po' di storie e un po' di tregua, risponde la donna, accennando un sorriso tirato che accentua la strana asimmetria dei suoi tratti, così alieni per la tua memoria antica ma così tremendamente concreti nella realtà di oggi...le strade sicure? Straniero, non credo esista più una strada sicura tra qui e il Mare delle Stelle Cadute... se resti sulla pista principale verso Secomber, rischi solo di imbatterti nelle pattuglie dei mercenari che chiedono dazi inesistenti, o nei disperati che hanno perso la fattoria l'anno scorso e ora cercano solo qualcosa da mettere sotto i denti... ma se ti addentri troppo nella brughiera... beh, lì ci sono cose peggiori dei banditi... cose che la terra ha sputato fuori da quando il cielo ha iniziato a bruciare di quei lampi viola... A quelle parole, l'uomo anziano seduto sul tronco ha un sussulto visibile, stringe l'icona di legno al petto con nodosa ferocia, continuando a fissare le braci come se temesse che un demone possa uscirne da un momento all'altro per ghermirlo... La Magia Matta...sibila il vecchio, la voce ridotta a un sussurro tremante e spaventato, ha infettato le colline... ho visto le pietre sanguinare due lune fa... gli dèi ci hanno abbandonati a noi stessi, o peggio, ci hanno lasciato in mano a quel nuovo macellaio che siede sul trono dei morti... Cyric... che la sua ombra non ci trovi mai... Frena quella lingua, vecchio, o attirerai davvero la sfortuna su questo campo, lo interrompe bruscamente la donna, tornando a tirare i lacci di cuoio con un gesto secco, anche se un brivido di autentica inquietudine le attraversa lo sguardo all'udire quel nome. Nel frattempo, l'uomo avvolto nei paramenti logori termina di stringere l'ultima fascia intorno alla caviglia del ragazzino, che ora sembra aver smesso di tremare e si addormenta appoggiando la testa su un vecchio sacco di tela... il religioso si solleva faticosamente, pulendosi le mani piene di cenere e fango su uno straccio, prima di incrociare il tuo sguardo con una calma profonda, intrisa di una compassione laica che risuona stranamente con il tuo antico istinto celestiale. Non ringraziarci per così poco, fratello...dice l'uomo dei paramenti, avvicinandosi al fuoco e sedendosi non lontano da te, mentre sul suo petto il simbolo delle mani giunte con i polsi incatenati oscilla leggermente...in questi tempi di sofferenza, negare il fuoco a un viandante significa condannarlo...e il Piangente ci insegna che il dolore condiviso è l'unico modo per non perdere la nostra umanità...chiedevi del ragazzo , non è stata un'arma a ridurlo così... tre giorni fa la sua famiglia stava fuggendo dalle terre dell'est, hanno attraversato una gola dove l'aria odorava di uova marce e i fulmini viola colpivano la roccia senza fare rumore... una di quelle saette ha colpito il terreno a pochi passi da lui, non lo ha bruciato, ma le sue gambe si sono ricoperte di piaghe grigie e la carne ha iniziato a farsi fredda come il ghiaccio , i suoi genitori sono fuggiti terrorizzati, scambiandolo per un maledetto , lo abbiamo trovato noi lungo la pista, abbandonato a morire... Il chierico lancia uno sguardo carico di tristezza verso il cielo plumbeo, dove un altro lampo violaceo solca silenziosamente le nuvole basse sopra l'Alta Brughiera... La Trama è sfilacciata, straniero, è instabile, e noi mortali ne paghiamo il prezzo... ma tu non sembri un mercante, né un semplice fuggiasco... cerchi qualcosa in questa terra desolata, oltre a un rifugio per la notte?1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA "Mastro Thurin! Ogni storia può essere più o meno bella, dipende da come viene raccontata!" Prendo fiato e, con fare pomposo, inizio a recitare. "E fu così che Thurin il guerriero, vedendo una voragine aprirsi ai suoi piedi e un enorme ragno lupo calare dalle montagne, colse l'occasione! Con un balzo poderoso saltò sulla groppa del ragno e, grazie alla sua forza e al suo vigore, riuscì ad ammansire la bestia feroce e, cavalcandola come fosse un destriero, superò l'ostacolo!" Scoppio a ridere. L'innocenza di Arthur mi strappa un sorriso. Anch'io sono ingenua, ma probabilmente la malizia femminile è un po' più sottile. Bisbigliando, cerco di spiegarglielo. "Il cavalcare è un movimento che si compie con il bacino per comunicare a un cavallo come muoversi, una sorta di sinergia tra i corpi. Ma è anche qualcosa che maschi e femmine fanno per esprimere..." divento rossa come un peperoncino "...l'affetto che provano l'uno per l'altra!" Abbasso lo sguardo. Non sono brava a spiegare le sensazioni umane, ma spero che abbia compreso. Appoggio una mano sulla sua guancia. "Ora però voltati! Non guardarmi. Me lo prometti?" Mi sposto sul ciglio della scarpata. Chiudo gli occhi e respiro. Nella mia mente evoco la forma del ragno lupo. Sento la colonna vertebrale scricchiolare, delle convulsioni fanno vibrare il mio corpo. Rumori gracchianti echeggiano, prima uno, poi un altro e un altro ancora, finché non riesco più a rimanere in posizione eretta. Crollo a terra: gambe e braccia diventano zampe pelose munite di artigli e dal costato ne spuntano altre. Il dolore è lancinante, ma anche la mia percezione di esso è diversa ora. Non sono più umana, ma un ibrido animalesco che unisce l'istinto di un lupo alla mobilità di un ragno. Batto le zampe sul terreno per invitare il primo del gruppo a salire in groppa, così da essere trasportato dall'altra parte della voragine.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
che possa essere un problema diffuso è possibile... ma nei 'tre' manuali base (forse tra i migliori manuali meglio scritti di D&D) è tutto scritto nero su bianco, in modo espresso e chiaro, su come si conduce il gioco. Qualsiasi tiro di dado è sempre e solo chiamato dal DM, non dai giocatori...1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Stavo per addormentarmi quando il vociare e i rumori mi impediscono di appisolarmi, sicché mi alzo ed esco nel corridoio, vedendo Nahil andare via, Tawil ammaccato e Azrakar palesemente appena arrivato. Ascolto le parole di Tareq e scuoto la testa, inondando le menti di tutti con le parole atone del mio pensiero Gioventù...quanto tempo perso !!! Riposate in silenzio Sentenzio e sebbene senza alcuna sfumatura, le mie parole sembrano bonariamente burbere. Rientro in camera, andando a riposare, sperando stavolta sul serio1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Per un attimo mi illudo che il mio incanto abbia fatto effetto, ma subito dopo Ed riprende a dimenarsi infuriato cercando di liberarsi. Faccio un passo indietro e lascio fare ai miei compagni ciò che devono affinché diventi inoffensivo, forse davvero padre Derny può fare qualcosa per liberarlo dalla possessione. Dopotutto l'incantesimo della pergamena era scritta da un giovane mago. Servirà qualcosa di più forte. Mi guardo intorno controllando che non arrivino altre minacce.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Se è per questo è normale, la gente sul forum può dirsi esperta dopo aver solo provato un gioco. In passato con qualche fenomeno di quel tipo ci ho anche discusso animatamente. Io certo di essere modesto e realista nella mia risposta. Per capire e padroneggiare un sistema di gioco ci metto almeno due campagne complete (esempio livello 1-20), almeno una di esse devo averla giocata da master. E trovo difficile che uno possa esprimere giudizi dettagliati senza fare lo stesso e ad un discreto livello. Senza questa esperienza non mi permetto o pretendo di avere ragione su temi a riguardo. Mi salta invece alla mente un ottimo spunto di riflessione passato in cavalleria tirato fuori da @Marbon . Secondo me hai abbastanza centrato un tema su cui sono molto d'accordo. Un master cresciuto negli ultimi 10 anni probabilmente ha usi e consuetudini più "inclusivi". Quindi ecco, anni fa avevo letto discorsi del tipo che il master deve adeguarsi ai giocatori, come se al tavolo chi narra dovesse soddisfare chi gioca quasi come se fosse una mamma. Chi ha venti anni in meno di me sicuramente ha modi di ragionare diversi e lo noto anche nella vita reale, senza attaccarsi al discorso razza/specie, ci sono comunque dei cambi profondi tra una generazione e l'altra. Penso magari anche al contesto, oggi ci sono più svaghi e magari chi vuole giocare/barra fare il master deve abbassare l'asticella dei giocatori reclutati nelle campagne. Ai tempi c'era il nonnismo e chi giocava male veniva punito dal master e perculato dai giocatori. Ora forse le dinamiche non sono più quelle e magari la cosa influenza la cultura del momento. Il "ruolisticamente corretto" che avanza... Non so in quale thread vecchio, ma ricordo che proprio qui si è parlato pure di un master che per venire incontro a un giocatore impressionabile non poteva descrivere le scene cruente che siamo abituati a vivere coi pg, o roba del genere. PS: di recente si è avvicinato qualche giocatore under 30, ma sarà che era alle prime armi o è stato educato bene dai compresenti con bullismo appena accennato, ma questo tipo di tematica l'ho vista narrata solo dal forum.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoHarmek Mi lancio contro Ed vedendo che la magia di celine non va a buon fine Avventandomi con tutta la forza1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil "Una ferita che non viene curata subito rischia di infettarsi..." replico con voce flebile e dolorante alla prima domanda di Tareq. Quando il comandante se ne và, torno a riprendere Enkidu e mi metto a riposare anche io. "Niente domande, per favore..." dico a Azrakar e Vash, prima di stendermi sul letto con una smofia di dolore, che poi però diventa un mezzo sorriso. master @Blake1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoArvahal Seguo i movimenti di Celine e la lettura della pergamena. L'abominio sembra calmarsi per un attimo, dopodiché ricomincia a dimenarsi mentre le alghe appaiono serrarsi ancora di più intorno al corpo deformato dell' uomo. Penso sia il momento di fermarci , mettiamolo a dormire e leghiamo entrambi Indicando col mento la cultista. Faccio un passo e calo un colpo col bastone ferrato sulla testa di Ed cercando di tramortirlo. DM1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoEd continua a lottare disperatamente con l'alga che lo tiene legato. Sembra una bestia in trappola mentre gli girate intorno pronti ad aiutarlo. Celine tira fuori una pergamena e la recita rapidamente per poi toccare con la mano la fronte dell'uomo deformato. Ed si calma improvvisamente. Gli occhi spalancati e vuoti fissano Celine come se le stessero guardando attraverso. Ma la pace dura solo un paio di secondi. L'impossessato ricomincia a dimenarsi furiosamente per spezzare l'alga ma senza alcun successo. Azioni Ferite in ordine di iniziativa, round 4 Ayal <- tuo turno, muovete tutti Harmek 18/50 Arvahal Celine Ed [in lotta 4/6 -9 forza] Cultista 35 danni letali e 18 non letali, priva di sensi1 punto
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Aggressività degli sciami
1 puntoUno sciame davvero realistico, nel senso corrispondente a quanto avviene nel mondo reale, semplicemente non fa niente di che. Non mi risultano casi di persone uccise da sciami di piccoli animali, salvo al limite i piraña. Un vero sciame di locuste, o pipistrelli, o topi può farti schifo e può farti qualche graffietto superficiale, più di lì non va, a meno che tu non sia immobilizzato e possano consumarti con tutta calma (le locuste poi sono erbivore). Quindi, proposta di sciame "realistico": fa 1 danno non letale per round, stop. Eccezione per quelli velenosi (in cui puoi includere anche api e vespe): 1 danno non letale più veleno.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
ho fatto l'esempio più banale... ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪) Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
su questo non sono d'accordo. Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti. Che si badi, sono tutte quante legittime. Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano. La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Secondo me va bene nel mero dungeon crawling ma per fortuna in un gdr no. Ho giocato e masterizzato campagne da AD&D in poi con 10+ giocatori e l’interazione con ciascuno era uno degli elementi fondamentali e divertenti. Anche perchè spesso le scelte riguardavano diversi personaggi personalmente. Parlare solo con il “leader” (e già i GDR sono a rischio alpha player) può andar bene per il mero dungeon crawling ma come dicevo non per un vero GDR. Come prima questo (potrebbe) aver senso nei dungeon crawling (e non ne sono sicuro) ma non in un GDR. Intanto crea un problema di coerenza di gioco. Passa una settimana i pg so stati fermi e non gli è successo nulla? Non ha senso. Ma questo non ha nulla a che vedere con un giorno vero = un giorno nel gioco. Se uno manca alla sessione manca alla sessione indipendentemente dal fatto che nella sessione siano passato 2 mesi o 2 ore. Ancora una volta qua si mischia reale e fittizio. I sei mesi nel gioco sono nel gioco indipendentemente dal fatto che un giorno nel gioco sia vero. Applicare questa cosa implica solo impedire ai maghi di cercare nuovi incantesimi o addirittura di non far giocare il gruppo sei mesi. Molto ridicolo. Personalmente non sapevo fosse caduto in disuso il fatto che il mondo va avanti mentre i PG fanno cose. Da dove emerge? Questo sono felice che non ci sia più. Questo purtroppo è vero e manca, ma anche da DM è sempre stato difficile gestirlo. L’ultima volta che l'ho fatto, in 3e i PG (i giocatori) non hanno capito i segni di pericolo ed è quasi finita a TPK con intervento di mentore epico per evitarlo e mandare a puttane cinque anni (fino a quel momento) di campagna. Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna. Sulla questione mortalità… non mi è mai morto un PG in AD&D ma uno in 3e si ahahahahah1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 puntoLirilien Vedo planare i due corrivento e riconosco subito il tatuaggio da pontiere che li indica come membri del ponte quattro. Mi ritrovo a sorridere perché sono orgogliosa di come abbiamo gestito la faccenda: preservare la vita è un ideale condiviso da tutti noi radiosi e mi fa sentire come parte di una grande famiglia con ideali e aspirazioni in comune. Rivolgo lo sguardo verso Korshek per osservare la sua reazione nell'incontrare i suoi amici e, così facendo, intercetto l'occhiolino di Millan diventando tutta rossa. Mi aspettano altre avventure con lui? Me lo auguro. In fondo siamo stati davvero bravi e spero ci lascino lavorare ancora tutti assieme. GRAZIE A TUTTI PER LA BELLA ESPERIENZA. @Ian Morgenvelt BRAVISSIMO. GRAZIE!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Leggo la pergamena di protezione dal male e appena possibile mi avvicino all'uomo mutato, facendo segno ad Harmek di spostarsi per consentirmi di parlare, e appoggio la mia mano su di lui (Ed). Non può udirmi..( se Harmek non di è spostato). Ma mentre lo fisso con gli occhi rigati di lacrime per il dolore di vedere un altra anima in cerca di redenzione venirgli strappata via questa possibilità scandisco bene le parole così che il labiale sia facilmente comprensibile. Padre Derny è vivo... e lo è grazie a te ..ti prego...resta te stesso..resta Ed...per lui che ha creduto in te...ti prego.( Se mi attacca ali in protezione e lo tocco lo stesso) @Melqart P.S.come ho fatto a fare 11danni alla forza? Capisco il critico, ma come fa ad essere 11?1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Sembro dubbioso alla proposta fatta dalla druida. Ci penso a lungo. "Sperò sarà una storia divertente da narrare ai futuri nipotini." dico borbottando mentre mi preparo a questa umiliante traversata "E spero Arthur non si offenda se ti cavalco!" scoppio in una fragorosa risata imbarazzando probabilmente tutti.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Gran bell'articolo, creda riassuma perfettamente la mia lettura dell'OD&D avvenuta qualche anno fa. Per me, che ho iniziato a giocare con la 3e e ci ho giocato per anni, leggere l'OD&D è stata una vera scoperta. E visto che ormai gioco solo alla prima edizione, posso la dire la mia su alcuni punti. Fondamentale! Giocando una campagna classica che ruota attorno a un mega dungeon il cartografo ricopre in ruolo essenziale, un vero mini gioco che permette al gruppo di orientarsi e di spostare il focus dal combattimento all'esplorazione. Utile anche per capire dove potrebbero esserci stanze segrete (e quindi investire tempo per cercarle) Al mio tavolo non è un ruolo formale, ma di fatto chi mappa è anche chi dà le indicazioni al master. Che siano in 2 o in 8 i giocatori decidono l'obbiettivo, studiano la mappa e il percorso, poi è il cartografo che parla. Questo mai fatto. Giochiamo troppo raramente. Però tengo traccia del tempo sul calendario. Il giorno della sessione i personaggi degli assenti stanno in locanda a riposare. Questi vanno tantissimo! Fin dalla prima sessione ho detto al gruppo che avrebbero potuto assoldare mercenari per 100mo. A un certo punto ne avevano 3, tutto di livello abbastanza alto. Poi, dopo averne assoldati una decina che sono stati abbandonati nel dungeoni fedelissimi sono scappati nella notte. Uno è stato ritrovato dopo parecchie sessioni. Ovviamente adesso nessuno in paese vuole più lavorare per loro.... Cambio di paradigma radicale, tutto un altro gioco. Bellissimo. Da manuale più i PG salgono di livello più l'oro vale meno esperienza se trovato ai livelli più in superficie. Un PG di livello 2 guadagna solo metà dell'oro trovato al primo livello del dungeon. Ma non ho mai applicato questa regolaz anche se capisco il senso. @MattoMatteo le pietre miliari funzionano molto bene in una campagna lineare - epica (dove spesso trovare il tesoro non è una priorità), ma in un sandbox l'oro come esperienza funziona benissimo. Anche questo bello bello bello. Al primo livello il gruppo ha un gargoyle come nemico ricorrente. E non hanno armi magiche o magie offensive da lanciare. Funziona il Sonno, ma non sempre ci sono i maghi. Per non parlare dei Wraith. Al terzo livello si aggira un verme viola.... Non solo è un metodo decisamente rapido, ma è anche comodo per attirare l'attenzione: "allora ragazzi, il Wraith ha fatto 5 (su 6). Chi tira per l'iniziativa?" Utilissime! Capita spesso che dopo i primi morti i nemici scappino, oppure che l'ultimo sopravvissuto si arrenda e interrogato dia informazioni al gruppo1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
@Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
concordo che non siamo d'accordo 😁 che le avventure BECMI e AD&D erano letali è indiscutibile. Il mio primo personaggio è morto alla mia prima sessione di gioco 🤪. Il secondo è durato tutto il resto della mia esperienza con BECMI (circa una quindicina d'anni di gioco raggiungendo il massimo livello), come è successo a molti di noi. Se capivi che era letale... ti dovevi muovere (e giocare) sapendo che qualsiasi cosa era letale. Giocando con il d20, per la mia esperienza, non è cambiato assolutamente nulla (giocavamo con le miniature anche con BECMI), se non una migliore codifica delle regole. La 3.x è letale quanto, se non più, delle edizioni precedenti perchè oltre ad essere cauto devi sapere che tutte le condizioni ambientali e tattiche influiscono sulla tua sopravvivenza; aspetti che in BECMI e AD&D non c'erano. Un mago di 1° livello muore ancora più facilmente con il morso di un ratto in 3e che non in BECMI; non serve l'Orsogufo... 😉 E molte delle avventure della 3E sono considerate tra le migliori realizzate stilisticamente sfidanti e pericolose a vari livelli di gioco... Però capisco perfettamente l'opinione diffusa di 3.x come spartiacque , vista tutta la mole di splatbook 3.x pubblicata che alla fine ha 'inquinato' e rovinato l'intero impianto di regole, distogliendo l'attenzione dal cuore delle stesse. Ma se vi rileggete con attenzione i manuali base, troverete tantissimi richiami al modo di giocare delle edizioni precedenti. Seppure la 3e doveva essere, ed è stata, 'innovativa' per il suo tempo, è stata scritta da game designer che erano cresciuti con (e alcuni lo erano ancora) la vecchia guardia. Come tutte le regole ed edizioni non è certamente perfetta, ma per la mia esperienza (ed il mio gusto) ha tutto il sapore delle vecchie edizioni (letalità, attenzione ai dettagli, preparazione, etc...); richiede però impegno , sia da parte del DM che dei giocatori. E oggi è più facile giocare ai supereroi che non muoiono mai...1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Interessanti le meccaniche, ma non concordo per niente con il suggerimento dell' articolo. Queste meccaniche sono fatte per un'idea di gioco completamente diversa da quella che ormai è la più diffusa. Come dice giustamente @firwood l' idea di base era sfidare il giocatore più che il personaggio. A me come approccio ha sempre ricordato un po' un "soulslike" analogico. Il personaggio è il modo in cui interagisci "fisicamente" (passatemi il termine) col mondo di gioco, ma le abilità del giocatore sono quelle effettivamente messe alla prova durante le sfide. Da qui il concetto di disegnare le mappe, o l' idea di incontri non bilanciati, come li potresti trovare in un open world. Attualmente invece l' idea è quella di raccontare insieme una storia. Il master è un giocatore con un ruolo diverso, mentre nel vecchio approccio quasi era un antagonista (o se non lo era il master, sicuramente lo era il game designer). La storia ruota attorno ai PG, perché i PG sono i protagonisti, e i giocatori raccontano la loro storia. L' elemento di sfida per D&Di 5e è, sostanzialmente, nella gestione delle risorse. Certo, è un gioco bilanciato oggettivamente male da questo punto di vista, ma l' intento era quello. Mettere le regole pensate per il primo approccio al gioco nel secondo è come mettere il miele nella pasta al pomodoro. Non c'è niente di sbagliato nelle regole in se, ma cozzano completamente con tutto il resto. Nei TTRPG le regole sono quello che produce l' esperienza di gioco. Regole discordanti produrranno un' esperienza di gioco discordante.1 punto
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Aggressività degli sciami
1 puntoBeh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali carnivori che banchettano tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.1 punto
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