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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Destino, credo, di tutti i GDR più famosi di questi anni. Ho 50 anni, trenta di gioco sulle spalle, e conservo ancora la prima edizione nella scatola rossa. Vent'anni da master, sei campagne portate a termine. E sapete qual è la cosa che più di tutte i miei giocatori hanno amato – e che io, come giocatore, ho amato nelle campagne? Morire. Sembra strano, ma pensateci. Nelle prime edizioni di D&D, così come di Warhammer e di tanti altri, fate mente locale: qual era l'emozione che più vi attanagliava nello scendere in un dungeon? La paura. Anche sapendo a memoria ogni singolo mostro del manuale, un tiro di dado sbagliato e magari la sessione si sarebbe conclusa con il funerale del tuo personaggio. Straziante, frustrante, malinconico. Ma lo avresti ricordato per sempre. E qual era la cosa più esaltante, se non trovarsi di fronte alla possibile fine dell'intero party per mano di un nemico sfinito ma letale, e piazzare un bel critico che salvava in extremis la situazione, facendo inondare la stanza di urla di gioia e di sollievo per il pericolo scampato? E questo non solo in campagne con party affiatati, ma anche con giocatori che, guidati da un buon master, mettevano a repentaglio persino gli altri giocatori. Oggi, se sei un giocatore anche solo mediocre, è impossibile morire. E a mio parere, questo è accaduto perché si è voluto dare troppo ascolto alla voce di ragazzini frustrati da una sconfitta, senza capire che quella era il sale del gioco: il senso di rivalsa, il riuscire a rialzarsi in piedi – anche con un altro personaggio – e a "fargliela pagare".3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong , umana chierico di Selune Annuisco con gravità alle parole di Chand, mentre il peso del martello da guerra nella mia mano sembra farsi più concreto. La sua analisi è lucida: la fortezza è un faro, e i fari attirano tanto i naufraghi quanto i predatori. Hai ragione, Tenente...rispondo, incrociando il suo sguardo con determinazione...la Signora d'Argento illumina il cammino, ma non ci nasconde i pericoli , se la fortezza resiste, sarà l'occhio del ciclone, ma è proprio lì che il nostro aiuto servirà di più e se c'è una speranza per Greenest, batte dietro quelle mura...ed hai ragione Chand , sarò al tuo fianco, pronta a combattere mentre seguiamo la via indicata da Gib... Tuttavia, il tono severo di Gib attira immediatamente la mia attenzione. Sento il calore salirmi alle guance al suo rimprovero , punge perché è onesto. Nel tumulto per soccorrere Alice, abbiamo rischiato di dimenticare chi ci stava aprendo la strada , incrocio lo sguardo dello gnomo, chinando leggermente il capo in segno di rispetto. Hai ragione, Mastro Gib..a tua vita non vale meno della nostra e il tuo coraggio nel precederci non verrà più dato per scontato...Selûne ci insegna che ogni stella è necessaria per scacciare il buio ,non sarai lasciato solo una seconda volta. Hai la mia parola. Ascolto poi con attenzione la strategia proposta. L'idea di evitare il ponte, guadare il ruscello e risalire dal boschetto a sud usando le case come copertura è saggia. Mi stringo nelle spalle, assicurandomi che lo scudo non sbatta contro l'armatura, cercando di minimizzare ogni possibile rumore metallico. Lancio uno sguardo d'incoraggiamento ad Alice, posandole una mano sulla spalla per infonderle coraggio, poi torno a fissare Gib... È una buona strategia, Gib...dico poi pronta a seguirlo....facci strada...3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Guardo la scena con gli occhi spalancati, la trasformazione di Alice ha dell'incredibile ed in un certo senso del divino. Lieta che in qualche modo abbia trovato grazia e pace per qualcosa di così terribile che avrebbe potuto segnarla in modi oscuri, ma invece la luce sembra aver illuminato la sua mente e la sua anima. Mi affianco ad Alice "Lieta di averti al mio fianco! Spero tu possa trovare il giusto cammino in questa notte oscura rischiarata solo dalle fiamme del male!". Sorrido alle sue parole, dolci e confortanti, felice di sapere che ha visto più in profondità, nel mio cuore invece che nelle mie scaglie. "Andiamo alla fortezza! Gib saprà indicarci la via più sicura che celi la nostra presenza al nemico" Annuisco a Chand "Sarò il suo scudo! Nessun'altro le torcerà un capello finché sarò viva!" prometto battendomi la grossa mano scagliosa sul petto.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiAlice si accorge che tutti la guardano in attesa delle informazioni che possiede e che potrebbero aiutare a pianificare al meglio la strategia per arrivare alla fortezza. Si rivolge a tutti ma guarda Gib: "Alla fortezza entriamo sempre tutti dall'ingresso principale, non c'è mai stato motivo di fare diversamente, d'altronde, da quando è stata costruita, non è mai stata assediata. C'è una postierla sul lato sud ma è sicuramente chiusa. Porta in un magazzino ma, quando l'ho visto l'ultima volta era così pieno che anche volendo non ci si sarebbe potuti passare. Non so se di recente è cambiato qualcosa. Gira voce che ci sia un passaggio segreto ma nessuno ne sa assolutamente nulla. Solo Lord Nighthill e il castellano Escobert potrebbero saperne qualcosa. Però se ci sbrighiamo, forse, potremmo trovare la porta principale ancora aperta. La procedura d'emergenza del villaggio prevede che la guarnigione presidi la porta fino all'ultimo momento per far si che tutti gli abitanti possano rifugiarsi al sicuro delle mura. Credo valga la pena dare un'occhiata. Sarebbe meglio non addentrarsi troppo nella boscaglia, è piena di rovi e muoversi lì dentro ci farebbe perdere un sacco di tempo, ma è comunque un buon nascondiglio, i bambini ci giocano a nascondino."2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Stà attento... di solito nei racconti di Lovecraft è proprio così che la gente finisce per ritrovarsi tra le mani tomi di conoscenza proibita, che annientano la loro ragione! 😅 Non sono interessato al gioco, ma mi fà sempre piacere incontrare un'altra persona che conosce Ammo!2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 puntiCome concordato con @Darakan il cambio PG avverrà una volta tornati in città. Jorgen sarà con voi ancora un po' e nel mentre lo vedremo ruolare il motivo del suo pensionamento anticipato. Il PG rimarrà nella storia come PNG nell'insediamento così da non sentirne troppo la mancanza... e come riserva nel caso muoia il nuovo PG.2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Se non vogliamo passare dal boschetto, possiamo seguire tutto il corso del rio fino al retro della fortezza. Intantonsentiamo alice se conosce un ingresso alternativo.2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
No ma dall'altra parte di un fiume si ben prima che possano vederci od osservare da lontano la situazione intorno alla fortezza a debita distanza , sarà da giocare in modo tattico .2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaerith - Stregona Draconide Gambe corte ma lingua lunga Penso sentendo Gib parlare a punti come farebbe un generale che sta guidando un esercito, ma il suo pragmatismo mi piace, dà fiducia e per un soldato abiutuato ad eseguire gli ordini una strategia semplice e chiara è quanto di meglio si possa sperare. Mi viene quasi spontaneo rispondere "Si Signore!" Tutti pendiamo dalle labbra di Alice è l'unica che possa indicarci se c'è un altro punto di accesso alla rocca che non sia l'ingresso principale, altrimenti dovremmo esplorare la zona per trovarne uno. "Ottima strategia! Andiamo, non perdiamo ulteriore tempo. Fai strada Gib, questa volta ti seguiremo senza deviazioni!"2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJørgen Butto a terra il martello sono sfinito Mi butto un attimo a terra e respiro profondamente Per quanto essere sopravvissuti a tutto questo sia degno di nota mi sento comunque in difetto, belanor è morto e non sono riuscito nemmeno a difenderlo , sono un fallimento.. Dividiamoci e iniziamo a cercare !2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Quando finalmente tutti sembrano essere pronti per partire, lancio uno sguardo severo e uno sbuffo. "Bene, sembra che siamo pronti, tutti belli agghindati e pettinati. Peccato non ci sia il tempo anche per un tè, mannaggia!" dico sarcastico quasi sorridendo. Poi torno immediatamente severo e mostro la mano destra alzando l'indice: "Punto 1: se io vi devo guidare, voi mi dovete seguire, non come dieci minuti fa. Se nel mulino mi fossi trovato in pericolo, sarei stato abbandonato al mio destino. Se dobbiamo lavorare insieme, mi devo poter fidare. Chiaro per tutti?" Guardo tutti negli occhi, ma non aspetto risposte, la domanda è retorica. Finito il giro alzo anche il medio: "Punto 2: se vogliamo raggiungere la fortezza, dobbiamo cercare di capire da dove si possa entrare. Sicuramente non dall'ingresso principale che sarà sorvegliato, assediato o entrambe le cose. Tu, Alice, conosci un passaggio alternativo o un'apertura secondaria?" Mi fermo un attimo per accertarmi che Alice abbia capito la domanda, ma con la mano sinistra le faccio cenno di aspettare. Dopodiché alzo anche l'anulare della mano destra. "Punto 3: per avvicinarci alla fortezza ed evitare il ponte, il modo migliore è passare dal boschetto a sud del forte situato a nord del corso del ruscello. Per arrivare lì, oltre a dover guadare il ruscello e risalire dove potrebbe essere scivoloso, dovremo anche attraversare il gruppo di case che abbiamo qui davanti. Sarebbe meglio evitare la strada e sfruttare le case come ripari durante il percorso. In ogni caso dovremo essere silenziosi come un'ombra e veloci come un fulmine, evitando distrazioni. Ve la sentite?" Guardo nuovamente tutti, metto le mani sui fianchi e aspetto una loro risposta.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Osservo concludersi la trasmutazione di Alice. E ascolto... La fortezza l'unico luogo sicuro? Ne dubito anzi forse potrebbe essere il punto più pericoloso di Greenest , il fulcro dove gli aggressori canalizzeranno gli attacchi, se non è già caduta. Però è di sicuro anche il nostro obiettivo, li potremo trovare alleati , o i nemici che stiamo cercando, i comandanti di questo assalto. Gib... Che ne pensi? E come progetti di procedere? La fortezza potrebbe essere un punto sicuro così come come la zona più calda. Ma se cercano tesori da accumulare di certo vorranno prenderla ed è lì che si dirigeranno. Io guaderei il fiume dove taglia il boschetto, evitando il ponte e poi valutiamo la sicurezza della fortezza. Dico imbracciando lo scudo e preparando la lancia. Ma la via la decide lo scout... Quindi siamo nelle tue mani Mastro Gib. Kaerith... Tieni Alice vicino a te, Vivienne ti ricordo che avrò bisogno della tua mazza vicino a me, oltre che delle tue preghiere. Anche se spero che la fortezza sia ancora incolume e di arrivarci senza combattere, meglio essere pronti al peggio.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Guardo la manticora lanciare le sue ultime spine contro il barbaro, e nonostante le sue ferite profonde lanico un sospiro di sollievo. Ora che ha finito le spine sarà costretta a scendere a portata del potente martello del barbaro se vuole combattere. Continuo a scagliare frecce dalla mia posizione riparata, ma nonostante sia un bersaglio grande la stanchezza alle braccia si fa sentire, sto scagliando frecce a ripetizione da quasi un minuto intero. Purtroppo una delle mie frecce è stata troppo debole per passare la sua pelle spessa, ma l' altra si conficca nel suo corpo, aggiungendo un' altra ferita alla sua collezione. Dopodiché mi rifugio di nuovo nell' edificio, fuori dalla vista della manticora. Master2 punti
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
2 punti
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I - La foresta stregata
1 puntoAlla generosa offerta di Celine Jorr sorride sotto la barba così folta che non vedete la bocca muoversi, solo i peli spostarsi un po'. Grazie giovanotta, qualche pozione farebbe comodo. Certo. Però sono solo una guida. La divisione del bottino non faceva parte dell'accordo. Se vuoi farmi un dono lo accetto volentieri ma porta male sceglierselo da sé. Nel mentre Brando si preoccupa di curare le ferite del gruppo con la bacchetta e Jorgen utilizza la sua cintura. Poi, raccolto tutto quello che c'era da raccogliere dai corpi dei nemici, iniziate le prime ricerche. Vi sparpagliate per la fortezza e vi ricongiungete una mezz'oretta più tardi. Brando si occupa della caserma (8), un ambiente a lui familiare. Da giovane è stato rimproverato molte volte dal suo mentore Ciro il Paladino in una stanza non troppo dissimile a questa. Come facevano tutti all'epoca anche il Minotauro ha nascosto i suoi possedimenti sotto al letto. C'è una corpulenta sacca contenente 351 monete d'oro. Celine prende la piccola stanza a fianco (9). Ayal aveva visto numerose carte sparse sul tavolo e una grande mappa. E' tutto sparito, messo al sicuro nella sua borsa dallo stregone prima della fuga. Ayal prende la tana della manticora (7). Nascosta tra resti umani putrefatti c'era il suo tesoretto. 216 monete d'oro, 8 di platino, e una collana d'oro (da valutare) e un mantello di seta pregiata color rosa con ricami fatti con fili argentati. Se ripulito a dovere potrebbe valere molto (da valutare) Jorgen controlla le torri d'ingresso (4-5) e il cortile senza trovare nulla. Anche Jorr torna a mani vuote dopo aver esaminato le stalle (6). Rimane solo da esplorare la torre, che dovrà aspettare a domani. Siete sfiniti e non ne potete più di questa giornata infinita. Cenate con le razioni da viaggio (che dovreste scalare, come le cariche usate dalle bacchette e le pergamene) e nel frattempo si è fatto notte. Rimane solo da definire dove riposare. Nel mentre, da qualche parte nella Foresta Stregata. Il signore dei Draghi Koth piange con la schiena appoggiata ad un albero. E' solo, altrimenti non avrebbe mai mostrato debolezza in questo modo. Oggi è stata una giornata disastrosa. In un colpo solo ha perso Karkilan, il suo unico amico, e la sua base. Quando Azarr Kul verrà a sapere cosa è successo gli farà una bella lavata di capo. La sconfitta viene punita severamente nella mano rossa e lui è, tra i signori dei draghi, l'ultimo arrivato. Una posizione precaria. Potrebbe perdere tutto, forse anche la vita. L'hobgoblin stringe i pugni e li sbatte violentemente sulla pianta alle sue spalle. La ruvida corteccia gli graffia le mani. Sa che non può permetterlo. Ha lavorato tutta la vita per arrivare fin qui e deve ottenere ancora molto. Fino al giorno prima andava tutto a gonfie vele poi quei maledetti umani sono sbucati fuori dal nulla. Il gigante, lui sarà il primo a morire. Karkilan merita vendetta. Poi quel dannato uomo di metallo. Veramente fastidioso, per poco non lo ha preso. Si loro due saranno i primi a morire, o forse no. Ancora meglio. Saranno gli ultimi. Devono provare quello che lui sta provando. Capire cosa si prova a perdere un amico. Si asciuga le lacrime con la manica della tunica e abbassa lo sguardo. Dalla borsa di cuoio ancora escono lembi di mappe e carte. Almeno ha messo al sicuro i piani d'attacco. Forse Azarr Kul non gli taglierà la testa. Quando racconterà di quegli umani ne esagererà le capacità. Sì, se la caverà e vivrà abbastanza a lungo da vendicarsi. Deve andare così, non ci sono alternative. Lo stregone si alza in piedi e con passo prima incerto, poi sempre più sicuro, si rimette in cammino.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Per chiarire :) Kaerith non intende dividere il gruppo. Non è mai una buona idea dividersi. Però potrebbe destare sospetti se una dragonide provasse a passare in un bastione di difesa dopo che due generali della sua stessa razza hanno saccheggiato il villaggio. Sarebbe stato utile avere l'incantesimo camuffare se stesso, ma avevo concepito un PG piu combattivo in fase di creazione.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Dividersi che assurdità Non dire sciocchezze indossa il mantello tirati su i cappuccio e nella notte nessuno farà domande. Siamo soldati graduati dei Pugni Fiammanti dico mostrando il distintivo del grado. Nessuna guardia oserà mettersi contro di noi senza prima aver ricevuto ordini dai superiori. Ora se vuoi prendi qualche vestito in più dalla casa e andiamo, il tempo sta passando e rischiamo di rimanere chiusi fuori.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Guardo il gruppo eterogeneo davanti a me Nessuno abbandona nessuno. E nessuno deve essere discriminato per le origini. Penso alle parole delle ragazze, agli effetti è inutile tentare di aggirare la fortezza per passare da entrate chiuse quando il portone è spalancato. Gib ... Forse l'idea di entrare dal portone principale è da rivalutare che ne pensi?. Inizio ad essere impaziente. Più il tempo passa più il rischio che i nemici vengano da questa parte del fiume aumentano.1 punto
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Servizio Mano Rossa
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Servizio Mano Rossa
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Servizio Mano Rossa
1 puntoDi logica cercherei nell'area dopo uno scontro fosse anche solo per avere un quadro più completo. domani poi si può cercare meglio1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Quelli purtroppo no, immagino siano punitivi, il che per me è solo un pregio (infatti è da un po' che li vedo circolare, forse anche più di D&D su Fantasy grounds unity)1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
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Guide e Regolamento
1 puntoSegnalo che ho iniziato ad aggiornare la sezione Guide e Regolamento (in supporto). Userò questo post (il primo) per segnalare gli aggiornamenti del materiale per lo più obsoleto. Inizio segnalando il cambio di nome della sezione, precedentemente Regolamento e FAQ. In GUIDA AL SITO E FORUM Contenuto Stato Data Breve guida all'utilizzo del sito revisione 25/02/2026 Editor e Markdown aggiunta 25/02/2026 Come funzionano i sistemi di progressione utente della Dragons' Lair aggiunta 16/03/2026 Gruppi Utente: I Ranghi della Community revisione 08/04/2026 In TERMINI E REGOLAMENTO Contenuto Stato Data Regolamento del Sito revisione 28/02/2026 Sistema Infrazioni e Sanzioni revisione 28/02/2026 Termini di Servizio revisione 15/02/20261 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Si passando all'esterno potremmo anche trovare meno nemici , che sono occupati a saccheggiare il villaggio .1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoScusate il doppio post, con farlo subito intendo nella stessa giornata, prendiamo il 20 uno per stanza almeno quelle gia affrontate, con le cure di Brando siamo full hp non vedo grosse minacce , il giorno dopo potrebbero succedere cose , eviterei di rimandare, almeno per le stanze conosciute.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca . Quando vedo Jorgen sferrare il colpo finale sulla manticora r sento il silenzio che ne segue il mio corpo si accascia a terra...e inizio a singhiozzare mentre le lacrime scendono copiose sul viso. Non è dolore, ne gioia a fare scaricare in questo modo le tensioni del mio corpo, forse è il sollievo. Sollievo perché questa giornata non ha richiesto un altro tributo di sangue al nostro gruppo. La paura di perdere uno qualsiasi di loro dopo la perdita di Balenor mi attanagliava le viscere anche se cercavo di non farlo a vedere. Invece... Siamo Vivi! Siamo tutti vivi sia lodato Balenor e il suo sorriso chcsplenda sempre nelle piane verdi di Arborea. Ma siamo vivi. Nessun altro caduto. Lo stregone è fuggito... Ma lo riacciufferemo. Continuo a piangere scossa dai brividi finché non si scarica tutta la tensione accumulata nella giornata. Mi rialzo in piedi e vado ad abbracciare Brando guardandolo fisso negli occhi e senza bisogno di parole cerco le sue labbra assaporandone il calore sentendo il bisogno di sentirlo mio al sicuro. E facendogli sentire che ci sono per lui... Poi mi allontano dicendo Devi migliorare a combattere sei pieno di lividi, guarda me senza un graffio... Be seon contiamo quando sono inciampata ahah. Poi mi dirigo da Jorgen abbracciando anche lui e lasciandomi cullare delle braccia giganti dell'omone. Sono contenta che stai bene, è stata durissima oggi ma ce l'abbiamo fatta. Poi vado da Ayal facendo un inchino Spero che resti con noi...se la tua dea lo vuole. Hai un cuore buono e saresti piaciuto a Balenor, spero che la giornata di oggi non ti scoraggi, perché sei stato molto importante. Guardo Jorr e lo ringrazio hai fatto molto di più di quello che ti abbiamo chiesto,te ne siamo grati. Prenditi pure una pozione di cura, e tutto quello che ti può essere utile del bottino. Hai corso molti rischi per noi grazie. Poi mi rivolgo a tutti Diamo un occhio se scopriamo qualcosa di utile e poi propongo di cenare quí e accendere un fuoco. Poi però ci accampiamo nel bosco poco distanti e facciamo turni di guardia. Se lo stregone ci invierà altri nemici penseranno che ci siamo accampati quí . Mentre noi ci accorgeremo di loro , domani facciamo un ispezione più dettagliata e poi decidiamo il da farsi. Che ne pensate?1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoOn e off sembra ovvio che esploriamo la fortezza: la mano di Ayal aveva visto una stanza con una mappa, magari sta ancora lì e potrebbe servire( se Koth non l'ha presa) oltre che potrebbero trovare qualcosa che svela i piani del nemico. Se il party è d'accordo, esplorerei ora la fortezza.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Mi appoggio al muro, sfinito dopo la lunga e faticosa giornata. Non immaginavo che seguire i miei nuovi compagni avrebbe portato a...tutto questo. Mi riprendo solo quanto basta per guardare Jorgen con sguardo torvo Calma. Non sappiamo se ci siano altri pericoli in questo maniero, non sappiamo se Koth ci abbia messo delle trappole o altri guardiani. Siamo tutti sfiniti, e la mia magia è agli sgoccioli, così come quella di Celine probabilmente. Le benedizioni di Sehanine Moonbow sono abbondanti, ma non infinite. Meglio ritirarsi e riposarci. La fortezza sarà qui anche domattina, ma noi saremo decisamente più pronti a quello che ci aspetta. Poi guardo il paladino, visibilmente contrariato. E credo farebbe comunque bene a tutti del tempo per schiarirci le idee. È stata una giornata fin troppo intensa per tutti.1 punto
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[TdF] Topic di Feedback per il Playtest
Ciao a tutti @Dardan @Landar @shadyfighter07 Al momento le regole per come incrementare la skill in un'arma sono qui https://swordsandmagic.it/skills-core-ordinary.html alla fine della pagina. Sto esplorando una nuova possibilità: https://a66c55fd-swordsandmagic.giovanni-mizzi.workers.dev/skills-core-ordinary In pratica, quando si aumenta il punteggio di skill in un'arma, invece di avere un nuovo attacco ogni +5 (quindi a +6, a +11 e a +16, come succedeva in d&d 3.5), se ne ottiene: Armi leggere e finesse: un nuovo attacco ogni +4, quindi a +5, +9, +13, +17 Armi pesanti: un nuovo attacco ogni +6, quindi a +7, +13, +19 Tutte le altre armi, un nuovo attacco ogni +5, quindi a +6, a +11 e a +16 Sembra un po' più complicato, ma in realtà è abbastanza semplice. Il risultato è che un'arma più leggera, non è necessariamente un'arma molto peggiore di un'arma pesante. Un combattente con coltelli, può essere quasi altrettanto efficace (difficilmente più efficace) di un combattente con spadone. perché banalmente fa più attacchi. Fatemi sapere cosa ne pensate :)1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Io lo immaginavo come un coltellino a serramanico, piccolo maneggevole e facile da nascondere1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoGuadagnate 12300 PE / 5 = 2460 PE a testa. Passate tutti al livello 6 ma faccio sempre aggiornare le schede al cambio di giorno. Se esplorate subito la fortezza consideratevi ancora al livello 5.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoLa manticora viene tempestata di frecce e piccole ferite continuano ad accumularsi su tutto il suo corpo. (10 danni) Un raggio rosso intenso e pulsante parte dal dito di Celine sciogliendo una delle ali della bestia. (16 danni) La manticora ruggisce e poi plana verso Jorgen. Prova ad afferrarlo con gli artigli ma il Barbaro gli pianta il martello in testa. (13 danni) La bestia rotola a terra alzando una nuvola di polvere rossastra. Finisce la sua corsa sul muro della caserma, dove rimane appoggiata senza respirare. Jorr si siede a terra con le spalle al muro. Incredibile, siamo ancora tutti vivi. Poi alza lo sguardo al cielo e chiude gli occhi. Ho bisogno di cinque minuti. Il silenzio cala sulla fortezza, un silenzio innaturale dopo la concitazione degli ultimi minuti. La battaglia è finita. L'adrenalina scende rapidamente e inziate a sentire veramente il dolore delle ferite. Oltretutto la giornata è stata lunga e faticosa, siete stanchissimi. Ferite Jorr 25/34 Ayal 6/28 Jorgen 29/50 Brando 16/42 Può esservi utile.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mevrah , The Witch Dietro l'immobilità della mia maschera, osservo i vostri volti contratti e non posso fare a meno di trovare la scena quasi ironica. Halgra è morta, dicono. Un evento che sembra scuotervi fin nelle fondamenta, ma che per me ha la stessa rilevanza di una candela che si spegne in una stanza già troppo affollata. Non provo dolore, né tantomeno rispetto per una donna che si è lasciata sorprendere tra le sue stesse mura; la morte è solo l'ultima, banale prova della sua inadeguatezza. Mi importa di lei quanto mi importerebbe di un vecchio vestito ormai logoro: era utile finché copriva le apparenze, ma ora che è strappato, tanto vale gettarlo via e cercarne uno più... stimolante Calmati Braknak e tu, Lexander, smettila di torturarti...dico con voce ferma, priva di scherno ma carica di una logica tagliente....Il rimorso è un parassita che divora i riflessi , se Halgra ha scelto di ignorare i tuoi avvertimenti, ha semplicemente accettato le conseguenze della sua miopia...ora la nostra priorità è assicurarci che il suo vuoto di potere non diventi la nostra tomba." Sposto lo sguardo su Keothi, apprezzando il suo pragmatismo. È l'unico che sta ragionando sulla prossima mossa. Keothi ha ragione. Portateci l... ordino ai messaggeri, facendo un cenno imperioso con la mano guantata... dobbiamo capire se quegli assassini sono ancora tra noi. Una città senza guida è solo un banchetto per gli avvoltoi, e io non ho alcuna intenzione di essere nel menu. Se vogliamo che Trunau sopravviva adobbiamo eliminare subito questa falla nel sistema.1 punto
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TdS
1 puntoVabbè dai il Mondo è bello perché è vario ahah Può darsi che alla fine del turno ne rimangano davvero pochi in piedi.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ohhh un appassionato, siamo merce rara 😂. Tieni conto che ho strutturato Triduum sul dizionario infernale, e con ricerche di 20 anni di passione, tanto che mi sono fatto una cosmologia personale degli eventi del mondo a causa della coincidenza di aspetto e carattere di demoni e diaboli citati i culture diverse e distanti. due anni fa ho guardato le 400 e rotte pagine del manuale base (pieno anche di appunti) e ho deciso di riorganizzarlo, altrimenti avrei continuato all'infinito...che poi mi ha portato al primo manuale in docs con quasi 400 pagine e gli appunti posticipati per possibili altri manuali a 200..Insomma ho fatto due passi avanti e uno indietro. Per la prima parte puoi usare liberamente la parte impaginata del link sopra. per il restante Triduum docs e Guerra. I due file sopra sono con limitazione (ossia ti chiederà di inviarmi una richiesta per accedere) il primo è il manuale completo (per la prima parte conviene seguire il pdf impaginato che ha qualche precisazione in più per le meccaniche.) il secondo invece sono il mare di appunti raccolti su esoterismo e studi (quasi 200 pagine con classi aggiuntive, talenti , reliquie ecc). Sentiti libero di qualsiasi critica, e se nella lettura c'è qualcosa di non chiaro. Credo amerai la mia personale versione del vampiro, di demoni come il billis i coboli e tanti altri. una chicca dal manuale: ACQUA D'ANGELO Elisir Celestiale Pozione:Si dice che un Serafino, impietosito dalla sofferenza umana, abbia sussurrato questa ricetta a una monaca morente in estasi. È un dono del cielo, ma come tutto ciò che viene dall'alto, esige un tributo e una fede incrollabile nella sua preparazione. Aspetto: Un liquido cristallino che trattiene un bagliore dorato al suo interno, come luce d'alba catturata in una goccia. Il suo sapore è indescrivibile, una sensazione di purezza e pace che ricorda un'infanzia dimenticata. Preparazione: Competenze Richieste: Sapienza (Naturali) o (Medicina) per riconoscere e dosare gli ingredienti con precisione. Destrezza (Artigianato) per il processo di distillazione. Test di Preparazione: 15 (Moderato) in Destrezza (Artigianato). Un fallimento produce un tonico amaro e inefficace. Un fallimento critico (tre 6) crea una miscela tossica che infligge 1 Danno Moderato da Veleno e 1 punto di Fatica. Ingredienti Rari: La ricerca degli ingredienti puri (Styrax benzoin, Sandalo citrino, Iris germanica) può essere un'avventura in sé. Il Tessitore può richiedere un test di Influenza o Sapienza (Naturali) (Diff. 18) per reperirli tutti. Processo di Infusione: Durante l'intera giornata di distillazione, l'alchimista deve sacrificare 3 punti del suo Mana massimo, che rimangono "bloccati" nell'ampolla. Questo Mana non si rigenera finché il processo non è completato o interrotto. Se il processo fallisce, il Mana viene perso. Effetti (se la preparazione ha successo): Chi beve una dose d'Acqua d'Angelo ottiene i seguenti effetti, che durano 24 ore: Benessere Assoluto: Recupera istantaneamente tutti i punti Fatica. Soppressione del Dolore: Sopprime gli effetti del Dolore di qualsiasi ferita moderata o superficiale. Le ferite critiche vedono il loro Dolore ridotto di 1. Idratazione Celestiale: Non avverte i effetti della sete e è immune ai danni o alle penalità legati alla disidratazione. Purezza Temporanea: Ottiene +1 grado di successo (3 punti) a un singolo test di Fede per Resistere al Peccato a sua scelta, da usare entro le 24 ore. Reperimento della Ricetta: Test di Conoscenza: 18 (Impegnativo) in Sapienza (Occulto) o Sapienza (Naturali). Fonti Possibili: Un antico manoscritto alchemico in una biblioteca dimenticata. La visione onirica concessa da un'entità benevola (o un inganno di un demone). Un maestro alchimista morente, in cerca di un discepolo a cui passare il suo sapere più prezioso. Nota per il Tessitore: Questo non è un semplice oggetto, è un evento narrativo. La sua creazione dovrebbe essere un momento di grande tensione, con il Mana dell'alchimista che "arde" per un giorno intero, attirando forse l'attenzione di spiriti curiosi o dell'ombra stessa. La sua ricompensa, tuttavia, può salvare la vita a un gruppo stremato, permettendo loro di compiere un'ultima, disperata impresa prima che le Tenebre calino definitivamente. [Box narrativo] La vera ricetta: Per produrla servono 110 grammi di Styrax benzoin dell'Indonesia, 55 grammi di storace (si trova anche in Italia), 28 grammi di Sandalo citrino, pianta asiatica, 8 grammi di chiodi di garofano, due o tre pezzi di Iris germanica conosciuta anche come Iride di Firenze, metà scorza di limone, due noci moscate, 14 grammi di cannella. Servono poi due brocche di acqua di fonte, una misura di acqua di fiori d'arancio e una di acqua di meliloto. Mettere tutto in un'ampolla ben sigillata e far distillare a bagnomaria. Si narra sia una bevanda squisita, ma la ricetta è tanto antica che non è detto sia esatta (l'autore non si prende la responsabilità delle sue ricerche).1 punto
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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
La presenza delle donne nell'hobby è sempre stata fonte di molte discussioni, fin dagli anni '80. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Visualizza articolo completo1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoJebeddo osserva molto soddisfatto la reazione degli abitanti del villaggio, ma continua a scrutare i loro volti, domandandosi se ci possa essere ancora qualche cultista tra di loro. Inaspettatamente durante la discussione scorge tra la folla il volto del Conciaossa e si propone di andare subito da lui quando i suoi pensieri vengono interrotti da Binian "Assolutamente no, mastro Binian. Tutt'altro, le sue informazioni potrebbero essere di gran giovamento per tutta la regione. Si fermi con noi a bere una birra appena sarà finita la riunione, sarà mio ospite" dice alla guardia sperando di averlo temporaneamente liquidato, con l'obiettivo di prendere momentaneamente congedo da Brix e la discussione e raggiungere Khudul1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong , umana chierico di Selune Vedere Alice riemergere da quella stanza con una tunica pulita e il volto ricomposto mi fa sciogliere il nodo che sentivo allo stomaco. Per un attimo, smetto di essere la chierica che brandisce il martello e torno a essere solo Vivienne, una donna che prova un immenso sollievo nel vedere un’altra donna ritrovare la propria dignità. Le restituisco lo sguardo d'intesa, annuendo con un sorriso dolce quando mi chiama sorella. Non devi ringraziarci, Alice. Siamo stati solo gli strumenti di una volontà più grande che non voleva permettere che un tale fiore venisse calpestato nel fango...rispondo, la voce ferma ma carica di affetto. «La tua forza nel rialzarti è il ringraziamento più bello che potessimo ricevere. Osservo con approvazione il dono di Chand. Un pugnale nato per il male che ora servirà a proteggere una servitrice del bene; un altro cerchio che si chiude. Ma è il suo gesto verso Kaerith a commuovermi davvero: vedere la "prescelta" toccare senza esitazione la pelle squamosa della dragonide, leggendo oltre l'aspetto temibile, è la prova definitiva che la grazia di Selûne ha purificato ogni traccia di paura dal suo cuore. Mi sistemo lo scudo al braccio e impugno il martello, guardando verso la porta aperta sul caos di Greenest. Andiamo allora. Se la fortezza è l’unico posto sicuro, faremo in modo che tu ci arrivi tutta intera...dichiaro, rivolgendomi al gruppo. «Gib vome prima facci strada e tieni Betty pronta. Tenente, siamo ai tuoi ordini. Alice, resta vicina a me e Kaerith. Se il nemico pensa di aver spento la luce in questo villaggio, non ha ancora fatto i conti con ciò che è appena rinato in questa stanza.» Faccio un profondo respiro, invocando un'ultima volta la guida della Signora d'Argento prima di varcare la soglia.1 punto
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Il danzatore della notte. Bardo mezzodrow.
1°) Massimale Classe OGNI Dado Massimizzato x Livello. . . 2°) Gli altri Spell Levels sono compatibili nel Novero del "Raw Spell Power" che può essere modulato per i Runeshots ed i Gunmage Tricks. . .1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Appena prendo l'arco un ricordo lontano mi riporta indietro nel tempo, quando il mio mentore mi spronava ad imparare l'uso di tutte le armi. Per quanto Heironeous abbia nella spada la sua arma prediletta, ogni paladino deve sapersi destreggiare con tutte le armi marziali. Tu, Brando, fai veramente schifo con l'arco e il pugnale...devi allenarti. Le parole di Ciro il Paladino risuonano nella mia mente ora , mentre prendo la mira su Koth. Le sue parole mi fanno fremere di rabbia, mi mordo il labbro ma ecco che mi giungono le grida di Ayal. Prometto a me stesso che al momento giusto, userò la testa di Koth come fioriera, dopodiché mi muovo verso il cortile del mastio,fermandomi appena la manticora a tiro. Tendo, prendo la mira, respiro e scocco. Mentre la freccia vola ancora, faccio un passo indietro, finendo il mio movimento appena prima del suono dell' impatto. DM1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong Il respiro mi si blocca in gola. Il martello, che solo un istante prima pesava come il destino, ora sembra un giocattolo inutile di fronte alla maestosità di ciò che si sta compiendo. Resto immobile, spettatrice di un miracolo che va oltre ogni mia dottrina. Vedere Alice chinarsi su quell'ammasso di carne immonda non per colpire, ma per offrire un perdono che io non avrei mai trovato nel mio cuore, mi scuote fin nel profondo della fede. Quando la luce abbacinante esplode, non chiudo gli occhi; lascio che la radianza di Selûne mi lavi l'anima, testimone del fuoco purificatore che riduce in cenere il peccatore lasciando intatta, anzi risorta, la vittima. Guardo Alice trasformata. I suoi capelli d'argento, il corpo risanato, lo sguardo che ora brilla della stessa luce che io servo... è una visione che mi riempie di un timore reverenziale. Non è più la ragazza che abbiamo soccorso; è un segno vivente della benevolenza e della potenza della Signora. Mi lascio sfuggire un sospiro vibrante, mentre abbasso definitivamente il martello e mi porto una mano al petto, sentendo il calore della mia stessa devozione pulsare all'unisono con la presenza di Alice. Sia lode alla Signora d'Argento...mormoro, la voce carica di un'emozione che non riesco a contenere...Non ho mai visto la Sua grazia operare in modo così profondo e terribile al tempo stesso. Alice... non sei più solo sotto la Sua protezione. Sei diventata la Sua voce in questa notte di fiamme... Le vado incontro, ma non con l'istinto di protezione di prima, bensì con un nuovo rispetto, quasi un riconoscimento tra pari, tra servitrici della stessa luce. Benvenuta tra noi, sorella...aggiungo, il tono ora saldo e rassicurante...Il cammino che ci aspetta è oscuro, ma se la Luna ha scelto di farti risorgere con tale splendore, significa che nemmeno l'ombra di questo culto potrà spegnere la speranza di Greenest. Andiamo. La tua forza sarà il nostro scudo... Mi rivolgo poi a Chand e Gib, con uno sguardo che non ammette repliche sullo stupore che ancora regna nei loro occhi. Non indugiate oltre...Abbiamo assistito a un giudizio che non appartiene agli uomini. Ora seguiamo la luce che ci è stata donata...1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Qualcosa di quello che ho detto non gli è piaciuto. Forse non è amico degli elfi... Oppure c'è altro che non ho capito. Al cambio di aria pronuncia altre due parole, provo a cercarle al volo, sembrano Urgenti, poi farò il rituale così almeno potrò comprenderlo come si deve.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Un tale una volta gli aveva detto che la mente umana fa l abitudine a qualunque aberrazione, quello strano scantinato ne era una prova, trasformare in magazzini i danni fatti dal cataclisma. "Che ne dite? Riaccendiamo l occhio? sarebbe utile avere una qualche sorta di indicazione su dove andare, per non stare a perdere troppo tempo" dico voltandomi verso il gruppo1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sophie Quando noto l'occhiolino, non posso che ricambiare la cortesia. Deve essere usanza delle persone nobili di questo posto, quindi faccio un occhiolino simile, e poi un inchino. Sollevo leggermente il gonnellino e piego le ginocchia. "I miei ossequi!"1 punto
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Da 15enne, mi vedi completamente d'accordo. Quello che hai detto tu a prima vista mi sembrava discriminante, in quanto sono appassionato da D&D (da poco purtroppo) e mi sono informato sulla storia del gioco (Gygax, Arneson, tutto il discorso sulla TSR e il suo decadimento), ma poi ci ho ragionato un po' su e ho capito che in effetti hai ragione. La mia generazione da quel punto di vista è indifendibile, anche solo trovare persone disposte a giocare a D&D è diventato praticamente impossibile (io sono fortunato ad avere amici curiosi di provare cose nuove e diventate ormai quasi "strane" per dei 15enni come il GdR). Purtroppo non basta un 15enne appassionato del "vecchio D&D" che compra manuali fisici per risollevare il franchise dal disastro che sta facendo la WotC con esso. Probabilmente non ne basterebbero nemmeno mille... Parlando un po' di D&D Beyond, lo trovo un tool utile per chi gioca da poco, in quanto ha diversi tool per la creazione in incontri, personaggi, png e strumenti. A me stesso è capitato di utilizzarlo per creare schede del personaggio in meno di 5 minuti (mi servivano per un progetto scolastico e non avevo tempo per farle manualmente, lunga storia). Penso però che non debba sostiture il modo di giocare a D&D. Creare un personaggio con Beyond non è la stessa cosa di farlo manualmente, per fare un esempio. Certamente il gioco digitale porta con se molti vantaggi, ma trovo la decisione di WotC di puntare solo su quello sbagliata, appunto perchè ci sono persone come me e te a cui piace giocare a D&D seduti ad un tavolo e dietro ad uno schermo da Dungeon Master, non dietro a quello di un computer (non so se tu sia un DM, volevo giocare sulla parola schermo). Anche il sondaggio parla chiaro... Sotto la WotC penso che D&D non andrà da nessuna parte, che sia per la "woke mob" oppure meno, il "gioco di ruolo più famoso al mondo" sta andando verso il punto di non ritorno.1 punto
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
1 puntoLa lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.1 punto
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
1 puntoForse hanno capito che non hanno modo di diffondere la versione 5,5 con i materiali scarni e a macchia di leopardo usciti dal 2024. Basti pensare alle poche avventure ufficiali, al rifiuto dei molti di passare alla nuova versione e all'ultimo ottimo sondaggio dai risultati sicuramente mirabolanti dove la "wot a faC" ha ricevuto messaggi di pace, d'amore e di gaudio massimo. Stanno forse facendo un bagno d'umiltà chiedendo l'aiuto delle terze parti oppure sarà un ulteriore tentativo estemporaneo di cambiare politica con piroetta e fischio?1 punto
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Guide e Regolamento
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