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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/03/2026 in Messaggi

  1. Indicazioni di massima: Shazlim -> Urik: ≈1 week (poco meno); Shazlim -> Raam: ≈1 week (poco meno); Urik -> Raam: ≈1 week (piena/poco più). Sono tutti considerati viaggi brevi. Per distanze dalla vostra posizione attuale (Shazlim) ad Arcadia, si parla invece di diversi mesi di viaggio (viaggio lungo).
  2. Balenor Ascolto i prezzi del bigliettaio, e abbasso la testa. Questo è il motivo per cui odio stare in posti "civilizzati". Si deve pagare per tutto. Per fortuna ho visto una soluzione alternativa arrivando qui No grazie, non mi serve un passaggio. Dico, avviandomi verso quelli che sembrano dei piloni che emergono dall'acqua, probabilmente resti di qualche ponte crollato. Faccio un bel respiro, prendo la rincorsa e salto, il più in alto e a lungo che posso. Sembra comunque che stia per cadere in acqua, visto che non sono arrivato nemmeno a un terzo del fiume, ma all' improvviso il mio corpo scompare in un piccolo "pop", per poi apparire in cima al pilone centrale. Le alghe lo rendono scivoloso, ma riesco a mantenere l' equilibrio con grazia impeccabile. Mi piego sulle gambe e faccio un' altro salto, che mi porta fin quasi a riva...e un' altro teletrasporto mi fa atterrare con i piedi sulla solida terra. Mi giro per salutare il vecchio traghettatore agitando la mano, prima di avviarmi verso il druido.
  3. Il master che suggerisce ai giocatori come risolvere le situazioni è quanto di peggio si possa fare, a mio avviso. Se i giocatori non sono in grado di superare un ostacola, sia usando il proprio intelletto che le abilità o le meccaniche del gioco, NON devono assolutamente ricevere suggerimenti dal master. Il master deve, invece, creare delle soluzioni alternative al problema, ma in nessun caso deve dire ai giocatori come muoversi. Questo succede, quasi sempre, quando un master ha creato un'avventura e prevede che i giocatori seguano pedissequamente ciò che lui ha progettato. Uno dei difetti che ho riscontrato più di frequente quando un giocatore diventa master: continua a fare il giocatore suggerendo a questi cosa dovrebbero fare invece di stare "al di fuori" delle decisioni che non gli competono.
  4. @CreepyDFire @Zaorn Se volete dare una seconda possibilità ci sono molte one-shot che si possono giocare online. Senza impegno (ma con le regole di Society). (e senza insistenza)
  5. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 . @Liùk85 , @Monkey77 , @Rafghost2 Sto preparando una ESAUSTIVA lista di Armi da Fuoco (Leggere, Medie e Pesanti) e le loro "Rivali Storiche" (Balestre e Balestrini Automatici e Semiautomatici, anche molto avanzati come "Ingegnosa Meccanica Orologeria") disponibili a Kaligopolis, che è un Nexus-Hub Commerciale tra i Reami-Oscuri più Tecnologicamente avanzati, come "Lamordia", (che è essenzialmente "Prussia Prima Guerra Mondiale Con Scienziati Pazzi Dieselpunk" con "Raggi Della Morte Radioattivi" e "Primitivi Esoscheletri Industriali"), "Mordent" (che è sostanzialmente la Campagna Inglese durante l'Epoca Dickensiana-Vittoriana, con una "Alchimia Insana" MENO Tecnologica e PIU' "Magicamente Raffinata"; particolarmente diffusi qui sono gli Shotguns caricati a "Sale Sacro", "Limatura Argentea" e/o "Olio Benedetto" per debellare gli Spettri Predatori e Fantasmi Endemici, Munizioni Speciali TUTTORA vendute nella "Umile Bottega Speziali-Erboristi Dei Van Richten") e "Paridon" (che è una soffocante "Metropoli Industriale" più una Immensa Fabbrica Distopica alla "Fritz Lang" che una vera e propria Città Moderna; sta transizionando da "Maligna Tecnologia A Vapore Che Usa Anime Dannate Ardenti Come Potenziante Termico" ad una ben più ATROCE "Canalizzazione Di Dolore & Disperazione Come Energia Elettrovoltaica"; le Armi da Fuoco qui sono essenzialmente quelle del "Vecchio West" ma ANCHE Potenziate dalla "Magia Nera Applicata Industrialmente"). . . "Borca" (Rinascimento Italiano Distorto), "Dementlieu" (Venezia / Amsterdam / Londra Elisabettiana) e "Richemulot" (Francia Rurale Pre Rivoluzione Francese) sono MOLTO Meno Avanzati Tecnologicamente, ma hanno un Livello Culturale ESTREMAMENTE Raffinato e MOLTISSIMI Artigiani Specializzati che creano "Opere Uniche Cesellate" per compiacere i Crudeli e Vanesii Aristocratici Locali; qui si trovano Pistole da Duello Monocolpo e "Archibugi Da Caccia Grossa" di qualità MOLTO SUPERIORE ad Armi più Moderne, fatte in serie industrialmente; a Borca l'Assassinio con Veleno è considerato una FORMA DI ARTE; Minibalestrini Da Polso con Dardi Alchemici e "Lame Celate Con Siringa" in stile Assassin's Creed qui sono Diffuse e RELATIVAMENTE Economiche (inoltre un SUPREMO Insulto tra i Crudeli Nobili di Borca è NON uccidere un Rivale con un Veleno Raffinato, ma STORPIARLO e SFIGURARLO con "Rozze Tossine Acide-Caustiche"; sono quindi diffusi parecchi Arti Prostetici con nascoste dentro Spingarde Miniaturizzate, Lanciarpioni a Molla e "Lame Telescopiche" trai Rancorosi Sopravvissuti). . . "Falkovnia" è un Reame PERENNEMENTE in Guerra con Orde di Zombies e Nonmorti Titanici COMPOSITI (ovvero "Zombies Giganti" fatti di TANTI Cadaveri amalgamati assieme) che sembrano essere generati dallo STESSO Terreno Sterile e Fangoso; sebbene sia A MALAPENA a Livelli Tecnologici Nativi di "Europa Medievale Durante La Peste Nera" ha moltissimi Soldati-Artigiani ed Alchimisti-Cerusici che si ingegnano per MIGLIORARE le Scarse Risorse (Multi-Baliste con Arpioni Esplosivi, Cannoni Medievali Canne Multiple Caricate a Mitraglia, Rozzi Lanciafiamme fatti con Mantici e Vasi di Olio Pirico); per loro Fortuna MOLTISSIMI degli Zombies che escono a sorpresa dal suolo melmoso son Equipaggiati come Cavalieri Aristocratici con Armi Ingioiellate o Corazze Gemmate; il Reame di Falkvonia usa queste "Spoglie Di Guerra" per comprare da altri Darkrealms le Provviste Alimentari, Farmaci Salvavita e SOPRATTUTTO Risorse Militari che gli mancano, commissionando persino Armi MOLTO Avanzate Magicamente, Alchemicamente e Tecnologicamente (NON si sa da dove riescano ad ottenere dei "Proto-Warforged" enormi e brutali, in molti dei quali fan "Trasferire Necromanticamente" la Anima Arrabbiata di Veterani feriti troppo gravemente; si vocifera i vari "Comandanti Militari Regionali" di Falkovnia stiano chiedendo alla Dread-Lady di Lamordia, la Scienziata Pazza "Viktra Mordenheim", Armi SENZIENTI ancora più Distruttive ed Avanzate, che le pagheranno con "Zombies Speciali Unici" catturati intatti a caro prezzo). . . "Har-Rakir" è un Darkrealm che è al Livello Tecnologico dell'Egitto dei PRIMI Faraoni (non hanno MANCO la Ruota, usano Slitte trascinate da Elefanti Nonmorti per spostare carichi pesanti) ma ha TANTISSIMI Incantatori Divini (tra cui il Faraone-Sacerdote Nonmorto Ankthepot e la sua "Alta Corte Di High Mummy Clerics") che applicano la Magia Elementale Desertica a quasi ogni aspetto della Vita, creando sofisticati Oggetti Magici; parimenti "Hazlan" è a MALAPENA a livello di Sumeria o Babilonia degli Assiri, ma il 75% della Popolazione sono Maghi, Stregoni e Warlocks che hanno piegato la "Red Thay Wizardry" nativa del loro Re-Stregone Hazlik alla peculiare "Magia Nera Alchemica Potenziata Con Gravi Effetti Collaterali" tipica di Ravenloft; da questi due Darkrealms possono arrivare Balestre Incantate APPARENTEMENTE Primitive ma che si Autoricaricano da Sole e "Rigenerano Continuamente Proiettili Elementali" rendendole competitive con un "Fucile Mitragliatore Livello Prima Guerra Mondiale". . .!! . . . . . E TUTTE QUESTE Merci Distruttive e Letali, prima o poi transitano per Kaligopolis. . . . .!!!
  6. di nuovo un saluto a tutti Io appartengo alla 'vecchia scuola', e penso di potermi definire Gygaxiano ... un gioco di ruolo , ma D&D in particolare, dovrebbe stimolare la capacità dei giocatori ad investigare e risolvere enigmi e misteri. Il bello del gioco, al meno per me, è ed è sempre stato questo. Le abilità, in particolare quelle di ricerca, conoscenza ed interazione, dovrebbero sempre intervenire esclusivamente per tutto quello che non è stato 'previsto' dal DM (o da un modulo di avventura preconfezionato). Un qualsiasi tiro di dado dovrebbe essere effettuato solo se necessario, e solo se deve determinare più o meno casualmente la riuscita di una azione. Se l'avventura prevede che i documenti destinati al Duca si trovano dentro il secondo cassetto della scrivania nella stanza, non ho necessità di far effettuare una prova di Cercare; semplicemente i giocatori mi dovranno comunicare dove intendono cercare nella stanza e quando diranno che cercano nei cassetti della scrivania, troveranno i documenti. Se l'avventura prevede che è necessario risolvere un enigma non ho necessità di far effettuare una prova di Intelligenza o di Conoscenza; ovviamente a patto che l'avventura stessa fornisca tutti gli elementi per raggiungere il successo. Sotto questo aspetto, per la mia esperienza, D&D ha raggiunto il suo apice con la 3.x : ha fornito in maniera organica e dettagliata la fisica del mondo di gioco (le indicazioni su GS e CD) per tutto quello che non è stato previsto in anticipo dal DM. Detto questo è innegabile che dalla 3.x in poi sia cambiato, prima lentamente e poi sempre più rapidamente, il modo di giocare dei DM e dei giocatori. Le avventure, quelle preconfezionate che mi è capitato di leggere, sono sempre più 'prigre' , e pigri sono diventati i giocatori : quanto è più facile e veloce relegare il tutto ad un singolo tiro di dado, sia nella scrittura di un'avventura che da parte di chi la gioca? Questo ovviamente apre molte altre analisi su come sia cambiato nel tempo il nostro hobby; come sono cambiati gli editori, i game designer, i DM e i giocatori.
  7. @Monkey77 un bardo di 10° è un'ottimo supporto... inoltre proseguendo come bardo puro ci sono anche meno cose da tenere a mente: più facile da continuare, e meno interazioni tra le capacità di classe. E se, come mi pare di aver capito, è della Spada o del Valore, ha anche buone capacità di combatitmento, che non fanno mai male... abbiamo già 3 incantatori (il mio chierico, una druida e un warlock), e un solo combattente (paladino), quindi un'aiuto in più in mischia non sarebbe affatto male! Visto che razza e classe sono "punti fermi", per rappresentare l'idea del "cacciatore di mostri", ci sarebbero due bg (entrambi da "Van Richten's Guide to Ravenloft") che potrebbero andare bene: Investigatore (se punti più ad essere un investigatore "normale") e Perseguitato (se punti a rappresentare il fatto di aver cominciato a dare la caccia a i mostri dopo una brutta esperienza personale). Ovviamente sono solo idee, eh! Se vuoi, ovviamente puoi prendere un qualsiasi altro bg, "limitandoti" a rappresentare il tuo essere un "cacciatore di mostri" con il ruolaggio...
  8. Se il PG deve affrontare un test di matematica lo posso capire. Se dobbiamo risolvere una situazione nel gioco no. Metti che ci sia un diamante sospeso sopra una piscina di acido. Che fai, tiri un dado per vedere se i PG riescono a trovare un modo per recuperarlo? Per carità, si può anche fare, ma credo sia forse il modo peggiore di giocare. Certo sono gusti; sicuramente non è molto gygaxiano.
  9. Balenor Brando Celine e Jorgen
  10. @Steven Art 74 Il Re-Stregone di Thaythylor viene chiamato "L'Esterno" perché la posizione geografica di Thaythylor lo rende isolato da tutto il resto dello scacchiere geopolitico. Thaythylor è un piccolo micro-cosmo, è un sistema chiuso e limitato in se stesso. Raam ed Urik sono Neutrali tra loro, almeno sulla carta. I rapporti geopolitici veri tra le Città-Stato non sono una informazione nota. Draj, per la cronaca, ufficialmente è in guerra contro tutto e tutti. Nessuno osa attaccare Urik direttamente, perché tutti temono il suo Re-Stregone (Myron), il più potente del mondo e, si dice tra i ribelli, anche il più crudele. Il commercio sopravvive indipendentemente da tutto ciò, pur con qualche difficoltà con Draj. Chiaramente, non si commerciano armi, non legalmente quanto meno; in nero, si commercia tutto. Per quanto riguarda le distanze, la mappa è un riferimento accurato per misurare le distanze in km tra due punti. Non so (e non credo) che la vecchia edizione sia compatibile con i calcoli di D&D 5e per l'overland travel. Tuttavia, il concetto-chiave del deserto è che è molto pericoloso attraversarlo se ci si muove fuori dai "sentieri" già tracciati (che sono quelli segnati sulla mappa). I "sentieri" indicano strade già battute, carovane mercantili, linee commerciali. Se mi dai tu quali distanze riporta il vecchio manuale, posso dirti io se è una stima utile o meno, ma il concetto è che i viaggi sono sempre aleatori: basta una tempesta e si possono allungare, potenzialmente anche di giorni. Sono "ben definite" solo le distanze "best-case" (ovvero "se va tutto bene").
  11. Discussione che si ripete nel tempo nel forum. Io rimetto il mio punto di vista, che poi è come gioco solitamente nelle compagnie, a prescindere dal gioco. Premetto che gioco di ruolo significa impersonare un'altra entità, il personaggio, che per definizione ha tratti diversi dal giocatore, sia nella vecchia scuola che in quella nuova. L'enigma senza tenere conto della premessa sarebbe come uscire dal gioco e giocare agli indovinelli o enigmi tra amici: lo trovo sbagliato. Se io sono un deficiente e interpreto un genio, è chiaro che la prova di abilità è necessaria, altrimenti, senza volerlo, uscirei dal ruolo che sto interpretando e non sarebbe giusto e corretto. Tuttavia la verità sta nel mezzo, perché una netta distinzione tra pg e giocatore è impossibile, io ho sempre giocato descrivendo o facendo descrivere, poi che sia un bonus di circostanza, un peso numerico alla CD in base all'idea, vantaggio/svantaggio o altri esempi che avete fatto voi, penso che la soluzione sia un approccio misto: tiro come da regole+bontà della giocata.
  12. Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM. Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco. Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida. Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.
  13. Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso. Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti. In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto. Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".
  14. Si, ti capisco, il 5 ha preso molto piede e usualmente si gioca a quello. Finisce che poi però è più noioso, anche se ha tutto il necessario per divertirsi. Prova su internet, @roctopus ci ha invitati! A me non piace tanto il mezzo e non ho i dispositivi per giocarci a casa se no avrei volentieri accettato. Molte grazie per questo, lo avrei fatto volentieri. Io sto giocando la terza o quarta campagna di pathfinder 2 e spero di finirla al livello 20. Le altre si erano interrotte per problemi gravi e non sono mai riuscito a testare fino in fondo l'edizione.
  15. Divertente. Quell'opzione appare solo se sei membro di una gilda. Quindi per ottenere la stessa cosa dovrseti selezionare tutte le altre voci e dall'ingranaggio di Discussioni selezionare tutti i forum... lungo... Dato che vedere i contenuti dei PbF nel flusso principale dei contenuti non letti ha poco senso, ho cambiato direttamente tale flusso. Ora i Contenuti NON letti mostra tutto tranne le gilde PbF. Per quelle farò una voce a parte.
  16. Wayne Ringrazio la Lady con un cenno del capo, riflettendo poi sul problema di Jon: indagare su questa maledizione che sembra aver influenzato le loro menti potrebbe darci informazioni sul resto della nostra storia. Non avete detto di aver conosciuto una strega durante le vostre precedenti avventure? La nonna di Peggy, se non ricordo male. Chiedo a lui e Martino, aggiungendo Lei potrebbe saperne qualcosa. Sapeva dei miei sogni, quelli che mi hanno guidato da voi, e di quello che stava per succedere questa notte.
  17. Non isole intendevo pistole, correttori automatici del...
  18. Al momento era un bardo del collegio della sapienza, però ora guardo altre opzioni di combattimento. Prendendo in esame le isole che tanto piacciono a @Steven Art 74 😛 prendendolo sul lato combattente devo un attimo studiarmelo.
  19. In realtà, in un approccio misto, un giocatore può tirare per avere un aiuto, a mio avviso, come dice @Fandango16 non è nemmeno giusto non tenere proprio conto delle caratteristiche del personaggio.
  20. Secondo me ogni tanto la sfida ai giocatori ci sta, è divertente e fa squadra, basta che sia chiaro. Però è altrettanto importante fare uscire le caratteristiche dei giocatori scelti in fase di creazione. Se gioco un guerriero con intelligenza 14, ex capitano e stratega e le uniche sfide che riguardano l'intelligenza, sono poste ai giocatori e mai ai personaggi, mi chiedo se non avessi dovuto fare un pg diverso, magari più atletico e meno mentale.
  21. Taiga ha tipo urlato shotgun e si è messa davanti. Ci sono altri due-tre pelosissimi posti dietro. Dipende da quanto la polizia di Newcastle tiene all'omologazione di una vettura mammifera.
  22. Ti capisco! Io rimasi fermo al playtest, dato che avevo iniziato a lavorare poco tempo dopo. Imparare nuove regole che erano differenti in molti aspetti alla prima edizione, ma nemmeno troppi (il giusto per doverti tenere impegnato abbastanza per studiare... ma di tempo non ne avevo)... e voilà mai davvero sperimentato PF2 e non l'ho voluta nemmeno riprendere! Oltretutto avevo iniziato a sperimentare con i miei gruppi la 5°, che è oggettivamente più snella e diretta rispetto a PF... Che fai? Quindi si ti capisco fin troppo bene su molteplici aspetti. Un abbraccio D.
  23. 1 punto
    Saxam Lo scontro è praticamnte già deciso. Lascio che i miei compagni finiscano il lavoro conservando le mie risorse per i prossimi ostacoli che dovremo affrontare. Chissà quali altre creature vagano per le strade.
  24. 1 punto
    Kaelen È stato tutto velocissimo: ragnatele, acido, macchia d'olio e folgore divina. I due magaraptor sono tempestato di colpi. Davanti a me Nydrian cala un altro fendente a uno dei due. Approfitto del momento in cui i mostri sono ancora bloccati e estraggo lo stocco, mi avvicino colpendo l'altra bestia, poi mi allontano di nuovo, lasciando il fronte ai paladini DM
  25. Non preoccuparti: è un messaggio standard che inviamo ai nuovi utenti, per dargli qualche indicazione generale sul funzionamento del forum. Anzi, grazie per avermi segnalato che il link non è funzionante.
  26. 1 punto
    Nydrian Guardo apprezzando l'attacco portato da Arya un notevole colpo divino, tecnica da imparare Sollevo l'ascia e colpisco uno dei due mostri
  27. Balenor Tempio di Pelor
  28. A me è sempre sembrato un cambio poco importante. Quasi una edizione 2,1. @CreepyDFire , è interessante giocare alla versione 2, la cosa brutta è che a me non ha mai preso davvero tanto come la 1. Secondo me tra qualche anno uscirà la 3 e spero mi convinca di più.
  29. Per PG pensavo di esportare il bardo mezzo-drow di un altra campagna naufragata. Però è di lv 6 mentre voi siete al 10. @Steven Art 74 mi ha proposto diverse possibilità di classi specializzate in armi da fuoco. Però confesso che ho un amore per i Bardi e nella versione 3.5 ho apprezzato tutte le possibilità di migliorare questa fantastica classe inizialmente creata male. Per amando quell'edizione e preferendola tuttora nelle mie campagne devo rendere merito alla 5e di avere reso merito a Bardi e mezzelfi, finora nella mia esperienza al mero flavour.Quindi sono propenso a tenere bardo mezzo-drow lv10 magari con un tono più gotico ,stile cacciatore di mostri,investigatore mistificatore e con un umorismo tagliente. Oltre che per somma gioia del master con armi da fuoco abbinate alla magia dei suoi strumenti musicali. Se ci fossero consigli e miglioramenti sono aperto ad ascoltare i vari pareri, ma considerate che parlo inglese come un rospo sardo, ho una limitata conoscenza di quest'edizione (2014, iniziata a giocare nel 2025) , e ho materiale limitato ai base più xanathar. Sono aperto ad ampliare il bagaglio culturale,ma tenete conto di quello attuale. Inoltre a differenza di @MattoMatteo e del master non amo creare tutto nei minimi dettagli , mi accontento di un bel BG e l'interpretazione del gioco. Sperando si crei una bella complicità,aspetto i vostri commenti prima di aggiornare la scheda, per il BG chiedo aiuto perché non conosco Ravenflot.
  30. 1 punto
    ......Il vostro gioco di squadra è micidiale Kaelen è il primo a reagire evocando le ragnatele che avvolgono (anche se 'bbuturano renderebbe meglio l'idea) i due dinosauri immondi. Impreparati si divincolano finendo ancora di più intralciati, e impossibilitati a schivare il soffio corrosivo del Draconico campione di Tiamat prendendolo in pieno(24 danni). La loro pelle dove colpita dal soffio inizia a sciogliersi rivelando i tessuti e le ossa sottostanti. Con se non bastasse una pozza di unto appare sotto i loro piedi facendolo scivolare proni a terra. Arya,sorpresa di come siete riusciti ad imbrigliare rapidamente queste temibili creature avanza di un passo lateralmente alla testa della creatura sono davvero efficaci, è evidente che le loro azioni sono ispirate, ma ..O santissima triade della legge e della bontà dimostriamo i potere celeste che doni ai tuoi servi. Alza lo spadone verso il cielo e un raggio di luce perfora le nubi irradiando l'arma di pura energia celestiale. Aria abbassa verso le due immonde creature l'arma,sembra che fenda l'aria mancando il bersaglio,ma appena conclude il movimento una colonna di fulmini attraversa il corpo dei mostri, che ancora proni e intralciati non riescono a schivare neanche questo attacco che li sconvolge per il dolore (36 danni) I megaraptor,nella loro patetica situazione provano ad attaccare i due campioni divini,senza efficacia, sono troppo menomati per essere una minaccia per gli esperti combattenti. @Darakan @Ard Patrinell @Melqart a voi...
  31. @Black Lotus Dato che le Città-Stato di Raam ed Urik sono divenute relativamente Importanti nella Campagna, come sono rispetto a Thaytylor (Neutrali, Ostili, Commercio Amichevole & Prospero, Alleati Militari). . .?? Quanto distano queste Città-Stato tra di Loro (Urik e Raam ho le distanze reciproche sul "Dark Sun Classico" calcolate per Carovane Mercantili che vanno "A Dorso Di Kank" o Eserciti in Marcia a Piedi; OVVIAMENTE in questa Ambientazione le Strade, Distanze, Mezzi ed Animali da Soma possono essere ben diversi) e quanto questo può modificare od influenzare le Strategie Militari di Spostamento dei Ribelli DA e PER la Cittadella di Arcadia. . . . .???
  32. Tom Wolfslayer chierico umano In un ultimo estremo tentativo, il prete urlò un secondo prima che l'occhio sparisse nella crepa "kwesokunxele" Per poi aggiungere subito dopo "Elexnukosewk" Nel caso la prima parola non avesse funzionato.
  33. Ovviamente non si tratta di cancellare le abilità del personaggio, ma di evitare che queste siano l'unica modalità di risoluzione di determinati tipi di sfide: le prove fisiche si basano esclusivamente sulle abilità del personaggio. Si gioca intorno ad un tavolo, non puoi fare zompi o tirare di scherma, anche se sei Carl Lewis o Valentina Vezzali. Le prove di Carisma, prima di tirare i dadi per determinare la capacità di convincimento del personaggio, la lascerei all'improvvisazione del giocatore. Le conoscenze? Se ho seminato indizi durante l'avventura che i giocatori hanno trovato, dovrebbero essere in grado di arrivarci per conto loro. Le prove le faccio fare se ci sono delle conoscenze che, di fatto, i giocatori non possono in alcun modo sapere. O, come nel tuo esempio, se la conoscenza è relativa a qualcosa di totalmente irreale nella vita reale ma reale nel mondo di gioco. Al contrario, se la conoscenza di un determinato argomento, che ne so, un simbolo sacro, è di dominio pubblico non c'è nemmeno bisogno di fare la prova. Se invece questo simbolo sacro è inusuale e in qualche modo i giocatori lo hanno già "visto", ne hanno sentito parlare o altro, devono arrivarci da soli. Al massimo con la prova riuscita potrei dire "avete già visto questo simbolo mentre parlavate con un pastore nel villaggio di Thrommel, anche se è stato rapido a celarlo all'interno della giubba quando ha notato che lo stavate osservando". In questo modo, se vogliono sapere che è il simbolo della divinità malvagia Parpuzio, dovranno tornare del villaggio, indagare e scoprire di che si tratta. Se c'è qualcosa di nascosto in una stanza, lo devono trovare, e non riuscire in una prova (sempre dando per scontato che siano stati forniti gli indizi appropriati ovviamente). Anche qui, con una prova riuscita potrei far loro ricordare alcuni dettagli di conversazioni precedenti, o scritti letti altrove e via dicendo. Almeno, questa è la mia visione, e su questo sono da sempre un talebano: vuoi risolvere un enigma e ti ho dato tutti gli elementi? usa il tuo cervello, non la prova. In caso contrario, l'enigma rimane irrisolto. Da notare che quando ci sono questi casi, lascio che i giocatori collaborino tra loro anche se la prova toccherebbe un solo pg. Questo permette di migliorare il rapporto tra i giocatori, li fa collaborare, li spinge a pensare, a ricordare, a sperimentare. E se mi danno una risposta diversa da quella che pensavo ma è coerente con il loro ragionamento, sono io a cambiare la sequenza di eventi per lasciarli andare sulla strada che hanno faticosamente imboccato. Quando succede, vedere la soddisfazione nei loro sguardi, specialmente nei giocatori più giovani, è impagabile. E da una spinta notevole alla voglia di giocare e risolvere altre situazioni allo stesso modo.
  34. 1 punto
    Quale strano hobby o strana fascinazione condividiamo entrambi? Enswynn è molto giovane, Otis molto vecchio (o almeno, questo è ciò di cui Otis si è convinto nonostante l'elfo sia quantomeno suo coetaneo). Per qualche bizzarro motivo, quei due vanno molto d'accordo nonostante le origini molto differenti. Non solo: sono diventati migliori amici (anche questo è solo secondo il punto di vista di Otis, l'elfo non si è mai pronunciato a tal proposito), tanto che il galapa gli ha confidato il suo più grande e terribile segreto: Otis soffre di disfunzione rettile, una misteriosa malattia che con il passare del tempo consuma le scaglie del carapace dei galapa fino a renderle fragili come il vetro. Ecco perchè Otis deve a tutti i costi trovare la ricetta per il Brodino Blu del Vyhaggræ, la mitica pietanza da servire calda che, secondo la leggenda, è l'unico rimedio a quella terribile disgrazia.
  35. 1 punto
    Quale favore ti ho chiesto che non sei sicuro di poter esaudire? Enswynn ha chiesto più volte a Einor di assaggiare la leggendaria Grappa dei Giganti, una ricetta segreta che la sua famiglia si tramanda da generazioni esclusivamente per uso proprio. Elinor non è sicuro di potergliela dare però. Non solo i suoi genitori sarebbero furiosi, si dice che senza la tempra e la stazza di un gigante chiunque beva quell'intruglio perda letteralmente la testa. O quantomeno il fegato.
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