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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/11/2025 in tutte le aree

  1. Alzabuk, stregone della lina, invocatore FASE 4 TERMINATA e senza far ricorso a nessuna esplosione maggiore. È un piacere lavorare con voi. Avremmo, certo, potuto fare più danni... Reference di Alzabuk che si pavoneggia coi compagni Squadro Eriol che prende i suoi attrezzi di studio con curiosità: C'è sicuramente del buono in quel devoto superstizioso! e siccome il chierico chiama il mio gigante buono, sposto la mia attenzione su suo fratello: Ehi Raven, devi proprio finire quel pover...? Ma non faccio in tempo a terminare la domanda perché mi accorgo che il combattente sta fissando ancora qualcosa nel buio. Dall'espressione di vittoria che gli balenava in viso, lo vedo immediatamente inquietarsi e tornare serio, attento. Questo preoccupa anche me! E rivolgendomi a tutti: Signori! Se arrivano altri ospiti, ci è rimasto qualcosa da offrire in cucina? e cercando con lo sguardo la druida che manipola con naturalezza l'energia primordiale del fuoco: magari qualcosa di caldo?
  2. ISKRA - DRUIDA CINEREA Guardo con un focoso piacere i miei nemici consumarsi e diventare cenere sotto la mia fiammella, mi sono palesemente trattenuta, una fiamma troppo forte avrebbe potuto far saltare in aria la stanza stessa se avessi messo solo un pò più di calore, ma la nonvita mi ha dato stranamente saggezza e controllo al momento dell'accensione ma.... ..sento il potere del fuoco crescere dentro me, quel fuoco che mi bruciò ora arde come una bestia selvaggia che lotta per venir fuori, riuscirò a controllarlo? Un qualcosa come una sete insaziabile inizia ad ardere e la fonte per dissetarmi è proprio li, chiunque lo può vedere o percepire, i miei capelli rossi danzano come un fuoco impazzito, la folle voglia di bruciare qualsiasi ombra si palesi davanti a me inizia ad ardere. La mia sete di fuoco tuttavia non può essere placata, tutti i nemici sono morti ma Raven ed Alzabuk sembrano aver percepito qualcosa provenire dalle fogne, mi volto verso lo stregone, lapilli si dissipano dal mio corpo come lucciole ardenti: "La cucina è calda abbastanza per arrostire l'inferno stesso...ma ho bisogno del vostro aiuto per canalizzare la mia energia o tra poco questa stanza si trasformerà in una camera magmatica pronta ad un'eruzione esplosiva" I mie palmi sono sempre rivolti verso l'alto, quelle che prima erano fiammelle si stanno trasformando in fuochi vorticanti che crescono di dimensioni e di intensità. (Flame pool 5d8)
  3. Raven - Paladino della vendetta Mi soffermo con lo sguardo verso il condotto e nel mentre finisco a fil di spada il mio bersaglio. Eccoti il sangue promesso, dolce spada. Dopo aver riposo la spada con cura, sposto la mia attenzione sul nuovo obbiettivo e carico il mio balestrino con un proiettile. Dici bene Alzabuk, abbiamo un altro ospite che sta arrivando dalle fogne. Servirà qualcosa di caldo, ma anche abbondante e di un certo livello, sembra un "pezzo grosso". @Steven Art 74 Ho promesso del sangue alla mia spada e sarò di parola! Quindi finisco la mia preda e sposto il marchio sul nuovo bestione. Se ho qualche proiettile speciale per il mio balestrino, è arrivato il momento di usarlo!
  4. Ah allora non sono l'unico che ci mette tempo per scrivere il post :) Cmq è davvero fico questo gioco, mi sta prendendo parecchio.
  5. Mi prendo un attimo per pensare al da farsi per il futuro e per fare uno o più post di chiusura di questo PbF
  6. In merito a quanto detto da @L_Oscuro no, come vi è stato riferito non sono l'avanguardia di un gruppo più numeroso, ma una delle bande da guerra che compongono l'esercito dei giganti, che è un'accozzaglia non così perfettamente organizzata. Qui in giro ci sono solo loro, ma nel raggio di qualche chilometro ci saranno altri gruppetti simili di guerrieri.
  7. Lainadan Il ragazzo dette un occhiata all'esercito che si stendeva sotto I loro piedi, mentre le parole di Bjorn ancora gli riverberavano nelle orecchie: pensi che prima di andarcene dovremmo dargli l'eterno riposo? Chiese al bardo. Lasciarli qui in questa vita di mezzo non mi piace; una morte veloce sarebbe meno crudele. Dopodiché iniziò la perlustrazione della grotta alla ricerca di qualcosa che potesse nascondere un passaggio. Quello che cerchiamo dovrebbe essere nella tomba del re Hobgoblin ma qui il suo corpo manca, sostituito da una statua. Temo che la nostra cerca non sia affatto finita. Intanto che ne dite se proviamo a sollevare la statua per vedere se c'è sotto qualcosa? E magari, già che ci siamo, spostare anche i sarcofagi.
  8. Personalmente proverei!
  9. Allora direi che finalmente è fatta! @Steven Art 74 dai un'occhiata se va tutto bene o noti roba che non ti convince. VI PRESENTO: ARIEL 'ASAD ALMARJAN Questa è la scheda PG https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3043437 Questo è il trailer del BG: 😁 Nata in un piccolo sultanato del Calimshan orientale, a cavallo fra mare e la catena montuosa che vi si affaccia, la piccola principessa Ariel è cresciuta in un regno considerabile un'oasi tra le oasi. Infatti la sua famiglia ha governato con giustizia e tolleranza, anche nei confronti della schiavitù che, seppur presente, ha molti vincoli in merito al trattamento degli schiavi. Grazie a questo governo illuminato la famiglia reale godeva dell'amore del popolo a tutti i livelli sociali, tale da permettere alla bambina di appena 7 anni di girare da sola per le strade della città senza timore alcuno, infatti tutti la consideravano un po' come figlia loro. Come ogni cosa troppo bella per essere vera, tutto iniziò a cambiare quando suo zio, fratello minore del sultano, palesemente invidioso anche se in maniera molto sottile e velata, iniziò ad introdurre piccoli e all'apparenza innocui cambiamenti al governo. Diversi anni dopo questo portò ad un violento colpo di stato, grazie al supporto di altri regni e potentati interessati a mettere le mani sulle risorse del territorio, decretando la prigionia e l'uccisione di buona parte del governo, compresa la famiglia reale. La giovane principessa ormai 12enne trovò rifugio, proprio grazie al popolo che la nascose anche pagando con la vita a volte, riuscendo a farle raggiungere un antico e isolato monastero nella parte più recondita dei monti. Il monastero, un luogo ritenuto quasi leggendario da molti a causa della segretezza con cui veniva mantenuta la sua reale posizione, era irraggiungibile se non si conosceva l'esatto percorso per raggiungerlo, essendo velato all'occhio anche da numerosi espedienti magici. La principessa ne era venuta a conoscenza dal padre proprio durante la fuga concitata, essendo il sultano l'unico detentore di questo segreto tramandato solo tra i reggenti e pochissime altre persone di fiducia dei monaci stessi. Raggiunto il sacro luogo di meditazione Ariel aveva scoperto che molti dei figli minori della casata cadetta, se ritenuti idonei, vivevano in isolamento nel monastero senza quasi più tornare nel mondo e con sommo stupore aveva ritrovato il suo amico Yusuf, di qualche anno più grande di lei. Il ricongiungimento era stato molto emozionante, dato che nessuna delle parti si aspettava di rivedere l'altra, soprattutto perché Ariel lo credeva morto da anni... Vado avanti a scrivere il resto che ho l'ispirazione... 🤪
  10. Non sono sparito... Tra stasera e domani cerco di azionare.
  11. Per l'uso di Mano Magica, in effetti dovreste provare. Un tentativo non costa niente essendo un trucchetto. Volete provare?
  12. Vassilji Per non incappare in trappole letali l'agile uomo avanzò controllando ogni passo. Giunto al bivio, e in assenza di un rumore che guidasse i loro passi, non esitò ulteriormente, seguendo la regola che era sempre stata sua quando entrava in qualche luogo senza invito e doveva esplorarlo senza una mappa. «Andiamo prima a sinistra...». Tanto in fondo a destra trovava sempre il bagno.
  13. Selyna Nella speranza che qualche orco diriga la sua attenzione su di me lasciando un attimo in più ad Amirkhan @Landar per mettersi in salvo, percuoto il mio scudo con il primo oggetto adatto che trovo nella stalla e appena vedo che un orco si dirige verso di me mi allontano di corsa entrando nella porticina in fondo alla stalla, dietro a Kaap e Tarik @Voignar , con l'obiettivo di prendere la via più diretta per il tempio.
  14. Direi che con la candidatura di @Bilbo420 per questo giro possiamo chiudere qui 😊 Un grazie di cuore a chi si è proposto e ha deciso di mettersi in gioco: è sempre un piacere vedere tanta voglia di partecipare e contribuire alla community. Per chi volesse candidarsi in futuro, niente paura: ci saranno altre occasioni! Per ora aspettate il prossimo ciclo di candidature e continuate pure a seguirci. Grazie ancora a tutti… e a presto! 🐉✨
  15. Buongiorno a tutti, non so se riuscirò ad essere costante però eccomi qui. Oberato di lavoro ed impegni per la preparazione del matrimonio a marzo ed aprile (sì, devo sposarmi due volte. No non si tratta di bigamia. 😆) Detto ciò ho sempre seguito la campagna come potevo, spesso assai in ritardo, ma sempre leggendo tutti i post. Se mi è concesso essere presente con Daisy, vorrei provare a salvare il professore in difficoltà con un bel disco fluttuante di Tenser su cui mi troverei già e che muoverei "al volo" per intercettare la sua caduta.
  16. @Ghal Maraz direi che sta a te la scelta. Intanto contate tutti un riposo breve.
  17. Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei
  18. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande. Moonshae Sovrano: Somma Regina Alicia Kendrick Capitale: Caer Callidyrr Insediamenti: Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate Popolazione: 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km² Superficie: 74.169 miglia² (192.097 km²) Forze armate: Milizie locali Lingue: Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano Religione: La Madre Terra, Chauntea, Tempus Esportazioni: Armature, oro rosa, legname, armi Importazioni: Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norland Sovrano: Sconosciuto Capitale: Rogarsheim Insediamenti: Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim Popolazione: Sconosciuta Superficie: 21.250 miglia² (55.037 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norheim Sovrano: Re Hammerstaad Capitale: Hammerstaad Insediamenti: Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch Popolazione: Sconosciuta Superficie: 2.750 miglia² (7.122 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Gnarhelm Sovrano: Re Brandon Olafsson Capitale: Gnarhelm Insediamenti: Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry Popolazione: Sconosciuta Superficie: 15.876 miglia² (41.119 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Esportazioni: Minerali, metalli, schiavi, armi Importazioni: Alcolici, cibo, oro Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Synnoria Sovrano: Sconosciuto Capitale: Chrysalis Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr Superficie: 90 miglia² (233 km²) Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria) Lingue: Comune, Rashemi Religione: La Madre Terra Esportazioni: Nessuna Importazioni: Nessuna Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Panoramica I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet. Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn. In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale. Una Ffolk e un Nordico. Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari. Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni. Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn. Storia Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza. Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra. Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome. Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni. Grond Peaksmasher. Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco. Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn. Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini. Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena. Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re. La Spada di Cymrych Hugh. Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici. Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori. Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron. La Bestia Kazgaroth. Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”. Il Sommo Re Tristan Kendrick. La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk. Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch. La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione. Governo Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora. Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola. La Somma Regina Alicia Kendrick. Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria. I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi. Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli. Religione La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk. I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/
  19. Infatti non perdono senso. Perdono senso (secondo me) se diventano una cosa esclusivamente cosmetica. Una cosa che non ha impatto sul gioco ma solo quando fai disegni o descrizioni del personaggio. Un po' come il colore dei capelli o degli occhi: quasi tutti lo decidono all'inizio, quasi tutti (a parte forse il giocatore stesso... ma a volte anche lui) lo dimenticano in breve. Invece, come tu dici giustamente, ho visto più di un giocatore giocare una razza perché gli piaceva narrativamente, anche se non era quella ottimale per la sua classe, e questo ha portato a declinare la classe in modo più interessante e creativo. Non ho mai detto "realismo", anzi ho precisato che il realismo è inappropriato in un gioco di ruolo fantasy. Ho detto sospensione dell'incredulità. Hai ragione. Non l'avevo vista da questo punto di vista ma il discorso così ha più senso. Personalmente su questo piccolo punto non sono d'accordo. A me interessa sapere se sto interpretando un personaggio molto più forte, molto più debole o nella media rispetto agli altri della sua razza. Le caratteristiche hanno anche un senso narrativo. Però capisco che è una questione, se vogliamo, minore, legata a gusti personali. Mi permetto però di farti una domanda, @bobon123, visto che su questo piano mi hai convinto: perché lo stiamo facendo? Ci disturba il fatto in sé che esista una qualsiasi differenziazione meccanica tra le razze? Perché, nel momento in cui tale differenziazione esiste, anche se non riguarda le caratteristiche, esisteranno sempre abbinamenti più ottimali o meno ottimali con certe classi. Perché allora limitarsi agli aumenti di caratteristica? Perché non facciamo scelta libera anche di tutte le attuali capacità razziali, dalla scurovisione alla velocità alle resistenze e simili?
  20. Ma infatti è quello che dicevo io dall'inizio, alla fine il builder prende la razza col bonus in forza perchè vuole giocare la classe basata sulla forza, quindi tanto vale mettere il bonus alla forza direttamente alla classe.
  21. Il punto è scontato e la soluzione proposta è brutta. Certo, per carità, togliere i bonus alle razze! Ma metterli su background è anche peggio! Molto meglio la soluzione più semplice: dopo aver assegnato le caratteristiche, decidi una caratteristica e dagli +2. Poi decidine un'altra e dagli +1. Fine. Una nota per chi invece vuole i bonus alle caratteristiche legati alla razza per motivi di "realismo": il realismo non c'entra niente con le regole per la definizione delle caratteristiche. Le regole per assegnare le caratteristiche hanno solo uno scopo: creare personaggi bilanciati tra loro, seppure con un bilanciamento diverso a seconda del sistema scelto. Se si usa un point buy ad esempio, si decide che è bilanciato avere un personaggio con caratteristica principale a +3, ma non a +4. Ora, se questo personaggio con forza +4 rappresentasse l'1% degli umani e il 10% degli orchi, perché mi dovrebbe interessare? Giocherai un orco medio o un umano eccezionale, giocare un orco eccezionale non si può fare per motivi di bilanciamento. Fine. È lo stesso motivo per cui sono contrario a bonus/malus per età o sesso: certo, un 60enne con destrezza 16 è rarissimo. Ma in che modo è sbilanciato giocarlo? Non lo è. È un valore leggendario per un 60enne, sarebbe un valore eccezionale per un umano e un valore un po' sopra la media per un elfo, ma tutto questo non ci interessa se non per motivi di narrazione. Quello che ci interessa è che è ok giocare des 17 e non è ok giocare des 18. Quanto poi un punteggio sia o meno eccezionale per il tuo personaggio proprio non ci interessa.
  22. Che ne so, chiedi a lui! Il fatto è che molti giocatori vogliono sempre più possibilità di scelta, ma al tempo stesso vogliamo anche che non si creino delle combinazioni standard. Non puoi annullare i bonus perché perdi possibilità di scelta ma così facendo le scelte reali si riducono per via dell'ottimizzazione. Quindi: Se lasciamo i bonus alle razze l'ottimizzazione porta a fare associazioni standard che l'articolo vuole eliminare (e a questo punto aggiungiamo anche che è da grognard mantenere) Se associamo i bonus ai background si crea lo stesso problema: per ottimizzare devi associare la classe X con il background Y Se associamo i bonus alla classe (secondo me l'opzione migliore perché elimina sia il giochino della razza-classe standard sia quello del background-classe che si verrebbe a creare con l'opzione due) torniamo indietro perché in fin dei conti è solo un modo diverso per dire che il guerriero deve avere forza X come accadeva in AD&D (cosa che peraltro fanno bene o male tutti perché tutti vogliono che la caratteristica fondamentale della propria classe sia altissima; non ho visto molti maghi con intelligenza 10, 11 o 12 negli ultimi anni). @Bille Boo hai scritto Avevo capito male. In pratica difendi i bonus razziali nonostante l'inevitabile associazione di razza-classe per ottimizzare, giusto? A questo punto però mi chiedo perché dovrebbero perdere senso le razze: se alcuni giocatori prendono il nano per avere un certo bonus altri vogliono solo giocare il nano a prescindere dai bonus
  23. Temo che tu abbia capito male, che le razze non debbano avere differenze reali ma non estetiche non è affatto la mia idea, io la vedo al contrario. E la vedo al contrario anche per quanto riguarda il tuo secondo livello. Ma d'altronde non dobbiamo mica giocare insieme per forza 🙂 Guarda, sono d'accordo che è un gioco e l'importante è divertirsi. Non sono un simulazionista e non amo il simulazionismo. Penso solo che ci sia una differenza radicale tra Monopoly e un GdR, che è questa: in Monopoly non c'è bisogno di nessuna immersività, cioè i giocatori non devono immaginarsi di essere una macchinina e un funghetto e di andare in giro per le vie e le piazze a comprare immobili; in un GdR, invece, una delle tipiche modalità di gioco consiste nell'immaginarsi nei panni del personaggio e prendere una decisione sulla base non delle regole ma dell'immersione e del buonsenso, traducendola in regole solo successivamente; non è l'unica modalità di gioco ma penso che dovrebbe essere possibile per chi vuole usarla. Per questo, anche se non predico certo il realismo estremo, cerco di stare attento alle cose che comportano un'eccessiva sospensione dell'incredulità.
  24. I pg uguali dove che tra combinazioni di razza, classe e sottoclasse si possono fare centinaia di combinazioni?
  25. @Grimorio ti cito quanto ha scritto @Lord Danarc criticando il mio "voto" all'opzione "bonus alle classi e non alle razze":
  26. Stiamo parlando specificatamente di D&D e quindi rimettere le limitazioni di classe per le razze significa tornare indietro. E i giocatori che amano ottimizzare potranno farlo scegliendo qualsiasi razza in modo da giocare il personaggio che avevano in mente invece di dover prendere il nano solo per il bonus.
  27. Distinguiamo le due cose. Io condivido in pieno la tua idea che le razze non dovrebbero avere differenze reali ma solo estetiche. Questo apre ai mondi cosmopoliti di D&D dove tutti fanno tutto e via. Ok. A un secondo livello, quello di chi l'ambientazione se la crea, credo sia interessante legare alcune classi ad alcune razze. È limitante? Sì. È una problema? Non credo. Lo stesso si può fare in un mondo popolato solo da umani abbinando le classi magiche alle diverse culture. Basta vedere il manuale base come un toolkit e non come lo standard del mondo. Comunque credo che la questione sia sempre la stessa: ad alcuni giocatori piace avere diverse possibilità e ottimizzare i PG, e il non avere differenze meccaniche tra le razze fa perdere attrattiva; ad alcuni piace dire "faccio il nano che ha il bonus li". Che bel commento, grazie! Sei stato chiaro ed esplicito e hai razionalmente difeso la tua posizione. Cosa significa andare avanti nei gdr e non indietro? Tunnels & Troll permette fin dal 1975 di giocare qualsiasi razza abbinata a qualsiasi classe. Mi sembra un concetto un po' vecchiotto....
  28. Si ma è un gioco, l'importante è divertirsi, chissenefrega del simulazionismo, è un gioco con schede e dadi, non un simulatore di leggi della fisica. Per me questo discorso ha senso quanto dire che la macchinina del monopoly dovrebbe tirare un dado in più rispetto al funghetto perchè le macchine sono più veloci dei funghi.
  29. Certo, ma vale sia per l'orco che per l'halfling.
  30. Qui si parla di avventurieri allenati, non di esemplari medi della razza.
  31. Ho detto "nel mio mondo", infatti. Facevo un esempio. So bene che in 5e la taglia (purtroppo) non significa quasi nulla. Sono d'accordo che andare in mischia può voler dire anche adottare tecniche che in parte compensino la taglia. Infatti non ho detto che per un halfling deve essere impossibile andare in mischia. Mi perdonerai però se mi sembra normale considerarlo (in media) un po' svantaggiatino rispetto a un orco.
  32. Non mi sembra che gli halfling siano molto svantaggiati in mischia rispetto alle altre razze, inoltre andare in mischia non significa solo spaccarsi l'un l'altro la testa con asce a due mani ma anche colpire all'inguine.
  33. Concordo con te sulla prima parte. Qui però mi viene da pensare: eliminiamo tutte le differenze meccaniche tra le razze? Perché se ci sono è inevitabile che certi abbinamenti siano più "ottimizzati" di altri. Fino a che punto ci possiamo spingere nel dire che ognuno deve poter fare il personaggio che si immagina, senza pagare alcun pegno alla consistenza interna del mondo? Se nel mio mondo le creature Piccole sono davvero Piccole, è un fatto che non saranno mai adatte alla mischia quanto quelle Medie o ancor meglio Grandi. Neutralizzarlo per i PG, anche solo per loro, secondo me nuoce gravemente alla sospensione dell'incredulità
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