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Dragons´ Lair

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  1. @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione). Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione). Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione). D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo. Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque). L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa): ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi. Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose: in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni; soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio. Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci. P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido: se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe. In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.). Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione. E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?
  2. Le difficoltà al momento sono più di tempo, sono dovuto andare in ufficio per qualche giorno e non ho avuto il tempo di rispondere, ma domani torno alla routine e penso di rispondere nel fine settimana
  3. E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film). Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità. Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣 Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.
  4. TdS

    2 punti
    Questo è solo realistico, le mie prof avevano davvero un sesto senso per queste cose...
  5. TdS

    2 punti
    Non so perché ma l' idea dello spettacolo teatrale mi piace tantissimo, quelli sono occasione di puro caos e gelosie.
  6. Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
  7. Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza articolo completo
  8. TdS

    1 punto
    Comunque.. io ho mandato un po avanti.. ovviamente se qualcuno avesse piacere ad approfondire ancore un po la scena di teatro la continuiamo come flashback in spoiler... Altra cosa.. ovviamente in questo momento Ana è svasata temporalmente con gli altri.. quindi @SNESferatu vedi di non far saltare in aria la scuola creando un paradosso temporale 🤣
  9. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  10. Amirkhan L'aria finalmente non è più satura di lamenti e odori di persone ferite e sofferenti. Sembrava passata un'eternità da... "Da quando?" penso portandomi la mano alla testa e massaggiandomela poco sopra la fronte. Ricordo gli aromi di spezie portati dalla brezza marina, ricordo la confusione del porto di una non precisata città. Ricordo... poche cose: un lungo viaggio, fetore di sangue raffermo, cuoio bruciato, sudore e forse di qualche forte decotto disinfettante. Un viaggio scomodo, malamente cullato da una strada dissestata e accompagnato da una ninna nanna fatta di lamenti e pianti. Cibo che a malapena riuscivo a deglutire, forse per il sapore o per il dolore che mi causava anche il minimo movimento. Se quello non era un viaggio verso l'inferno, di certo qualche cosa di male ho fatto per meritarmelo, ma non ho proprio memoria di quale sia stata la mia colpa. Ora però sembra finito, mi sento bene... riposato, sto facendo un dolce sogno, una ragazza meravigliosa della quale non riesco a mettere a fuoco il volto, una voce amica e familiare ma che non collego a nessun nome. "Accidenti!" un corno da guerra esplode nei miei timpani riportandomi alla realtà, spalanco gli occhi mordendomi il labbro perché stavo per ricordare quel nome, forse. Mi sollevo di soprassalto puntellando le mani ai bordi della brandina per non caracollare a terra. Inizio a guardarmi attorno, non ho la minima idea di dove io sia... non ho la MINIMA idea di chi IO sia. Questo shock mi devasta a tal punto che le mie orecchie iniziano a fischiare ferocemente ma non a causa del corno, che quasi non sento nemmeno più. Rimango lì, seduto sulla branda ma paralizzato a osservare il vuoto, il panico mi assale e inizio a respirare a fatica, inspirando talmente forte che la tenda sembra quasi mi stia crollando addosso. Master Al momento per il personaggio chiaramente nessuna azione. Sta troppo traumatizzato dallo shock della memoria persa. Però volevo chiederti quali fossero i tratti particolari della famiglia cui appartiene e in generale quali sono i tratti dei cittadini del Ruzbekistan. A quale popolazione dobbiamo far riferimento? turca/oghuz da bravi ottomani? Tatara/Kazaka/Uzbeka? Così trovo un'immagine adeguata per il pg e ne faccio una descrizione dettagliata.
  11. Per me va benissimo. @firwood ?
  12. Questo te lo deve dire @nolavocals. Probabilmente dipende dalla valutazione di come agisce l'illusione. Se la si interpreta che ti convince che sia li potresti non dover seguire le istruzioni di altri. O magari in situazioni particolari in cui il gruppo non è unito (accade all'inizio, ma anche per altri motivi magari) uno non si fida. Ma di base per me anche in questi casi non lo trovo particolarmente problematico. Secondo me quello del metagame è un problema più accademico che reale.
  13. Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra. "Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie". Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine. Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-)
  14. Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
  15. Se la descrizione fa capire al giocatore che c'è qualcosa di strano, dovremmo chiederci se il dm ha voluto dare un indizio ai personaggi, oppure no. Se non avesse voluto dare indizi ai personaggi, imho ha sbagliato la descrizione. ecco, qui il dm dà l'indizio al personaggio. Da qui è finito il metagioco, le due conoscenze sono allineate. Qui si potrebbe ragionare se la prova è attiva o passiva. Se il dm usa la passiva e questa non è sufficientr, siccome questo il master può saperlo in anticipo, ha sbagliato la descrizione. Se fa usare la prova attiva allora significa che l'azione del personaggio, scelta dal giocatore, è adeguata a chiedere il tiro. La descrizione la fa il master ed è lii che può dare o non dare l'indizio al giocatore e di conseguenza favorire il meta. In 5e non dovrebbe essere un TS. Per coprire una buca 1,5x1,5 avrebbe potuto usare immagine minore, oppure immagine maggiore una buca 6x6, oppure terreno illusorio. Tutti e 3 non hanno TS ma la prova di indagare. La prova di indagare riuscita rivela che lì c'è un'illusione, una sorta di ologramma, che nasconde una buca. Qualunque giocatore può scoprirla e avvisare gli altri (come per una trappola trovata), i quali, a loro volta, potrebbero semplicemente provare a toccare il pavimento se proprio non si fidano. In ogni caso non c'è nessun meta, se un personaggio riceve l'indizio di un'illusione, può benissimo decidere di provare a evitarla anche senza scoprirla. (sempre che sia possibile o che ci riesca). In questo esempio il meta nasce dalla desrizione del DM, non dalle regole delle illusioni. Nessuna regola può obbligare i personaggi a cadere in un tranello di cui hanno sospetto. (Escludendo un'ammaliamento)
  16. TdS

    1 punto
    In effetti sì, devo dire master che sei (ovviamente) stato un po' "str**zo" ad accoppiare personaggi e temi, mettendo praticamente tutti nella situazione "peggiore" possibile. Però è stato divertentissimo pensare agli eventuali risvolti e vedere cosa è accaduto.
  17. Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
  18. Eh infatti in 5e in pratica tutti fanno in quel modo e nessuno deve memorizzare la mattina gli incantesimi per slot. Li scegli Comunque ma non sono legati agli slot (nel caso dei maghi) che trovo una buona e funzionale via di mezzo.
  19. Larry Niven, Not Long Before the End, 1969. Mai tradotto in italiano credo.
  20. Concordo. Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente. Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
  21. Nel gennaio 1980 si discuteva già della problematica della magia in D&D, eppure questa è rimasta abbastanza simile (uguale fino alla 3e). Ma è vero ho sperimentato il sistema dei punti psionici (punti mana - punti magia) nell'ultima campagna e danno all'incantatore una versatilità incredibile e quindi una potenza enorme (sopratutto agli stregoni). Eppure è più divertente, e secondo me alla fine Comunque bilanciatile, riducendo i punti giornalieri.
  22. In un gioco teneenzialmente cooperativo, se in una stanza un personaggio ha il sospetto di trovarsi di fronte ad un'illusione, l'informazione dovrebbe essere condivisa, come quando si cercano trappole o si scassinano serrature. Se i personaggi sono divisi e quindi non possono condividere le informazioni, il provlema del meta è legato alla situazione, non di certo all'illusione. (Potrebbe capitare anche con un cercare trappole) Se te @Lord Danarc hai un esempio vissuto di situazione di metagioco causato o favorito dalle illusioni, per favore raccontalo.
  23. Guzman Dalle guardie I soliti piedipiatti, utili quanto i capezzoli su un armatura. “Si sono torniamo da Nestore e mettiamo insieme quanto scoperto fin ora”
  24. Talento bonus per @Voignar : Combattente a due armi. Aggiungi le lingue che conosci, cambia il nemico prescelto con a scelta: immondi, non-morti o umanoidi (2 tipi tra: umani, dragonborn, goblinoidi e orchi), e poi possiamo procedere! @Landar invece, correggi la questione dei TS (se parti chierico: SAG e CAR, se parti bardo DEX e CAR) e poi sei a posto anche tu, direi :) Aspetto il vostro intervento nel capitolo 1, si comincia!
  25. Elamaris Grandethis Dalle guardie L'elfo fece un saluto e si congedò dalle guardie, seguendo Alystar e i suoi compagni fuori dalla caserma. Direi che è il caso di raggiungere Nestore e gli altri prima di Investigare sul porto. Propose una volta fuori.
  26. Anche noi di Crimson Studies Creations abbiamo rilasciato il regolamento base del nostro nuovo gioco Cronache del Tempo Segreto in modalità PWYW: https://www.drivethrurpg.com/product/308986/Cronache-del-Tempo-Segreto--Regolamento-Base
  27. Sì, è assolutamente ragionevole come uso moderno e dipende dall'evoluzione storica dei termini. Scrivo una breve storia dei termini per averla chiara io (fin quando non si prova a scrivere qualcosa, non ce la si chiarisce veramente). Per tutto il medioevo, o quantomeno fino a metà del XIV secolo, la "spada", senza ulteriori nomi, è semplicemente la spada lunga, a due mani, alta fino all'ascella. Nel rinascimento, ci sono due evoluzioni: Da un lato, verso il XV secolo nasce nella penisola iberica l'arma enorme da fanteria, il Montante, da usare quasi come un'arma ad asta, e che naturalmente in Italiano viene detta Spadone e in Tedesco Zweihänder. Nota: Zweihänder non vuol dire "a due mani", perché in quel periodo non avrebbe senso come distinzione. Vuol dire "a doppia impugnatura", perché l'impugnatura è lunga quattro palmi invece di due di una normale spada (a due mani), per poter fare più leva, necessaria per le dimensioni dell'arma. Dall'altro ritorna l'esigenza della spada ad una mano, per due motivi. In battaglia, già dal XIV secolo, torna la spada che funziona di punta per aprire l'armatura avversaria basata sullo sfondagiaco, una specie di pugnale che si usava in quel modo: lo stocco. In uso civile, la spada da lato, una spada più corta che non dava fastidio mentre si camminava o si cavalcava, da usare ad una mano. Entrambe le armi confluiscono in quella che nel XVI secolo è la Espada Ropera in Spagna (ropa vuol dire vestito), da cui viene il "rappier" francese e inglese. Dal XVII secolo in poi queste ultime, armi ad una mano da usare nelle schermaglie senza armatura, sono le uniche spade che rimangono, e la spada diventa ad una mano come concezione. Vi sono almeno tre secoli dalla fine del XIV all'inizio del XVII dove il termine spada è confuso sull'uso a una o due mani, perché esistono e sono diffuse entrambe. In alcune lingue (ad esempio la claymore scozzese, "grande spada") si aggiunge il suffisso "a due mani" per distinguere una claymore a una mano da una claymore a due mani. Non in Italiano, dove la spada è sempre a due mani e si aggiunge "da lato" o altre dizioni in epoche diverse e per indicare armi diverse. Ma il tempo passa, e le armi a due mani spariscono e diventa inutile aggiungere il prefisso ogni volta. Se dico "spada" nel XVII secolo intendo un arma ad una mano prevalentemente da usare di punta ma abilissima anche a tagliare! E' solo in questo periodo che nasce la dizione "a due mani" in Italiano per distinguere le armi dei secoli passati che si usavano a due mani. A questo punto quando in inghilterra se ne impongono di più massicce per la cavalleria, ma sempre ad una mano, la broadsword tipica delle Guerre Napoleoniche, in Italiano sembra naturale chiamarla Spadona. Questo è un periodo di cui non so niente, quindi sto leggendo in giro, e pare che tra i tecnici si usi distinguere quest'ultima chiamandola "Spadona", per distinguerla dallo "Spadone" a due mani. Stesso problema esiste anche in Inglese, visto che "Broadsword" era usato nel XIV secolo per lo Spadone e nel XVII secolo per la Spadona. Ma è assolutamente ragionevole che il significato moderno che trovi sul vocabolario specifichi Spadone "a due mani" per la Zweihänder: anche se la dicitura "a due mani" non era usata all'epoca in Italia chiarisce meglio ad una persona moderna di che arma si tratti per evitare confusioni con l'arma Napoleonica.
  28. Ma infatti io non ho mai parlato di modificare le regole, specialmente di un gioco come d&d, le caratteristiche sono già abbastanza sbilanciate così come sono ed introdurre queste regole di pseudorealismo non credo aggiungerebbe nulla al gioco a parte renderlo più complesso e probabilmente anche più noioso.
  29. Spero traducano il più velocemente possibile tutto su D&D Beyond oramai, perché dopo anni di attese ritrovarsi con i primi manuali stampati con questi problemi non mi sembra proprio giusto sotto tutti i punti di vista, soprattutto di spreco.
  30. Se noti abbiamo già corretto, e avventura o modulo d'avventura è la stessa cosa. In più ti consiglio di presentarti al forum nella sezione mi presento come vuole il regolamento, quella è la prima cosa da fare, ancor prima di commentare negli articoli e nel forum.
  31. non era passato nemmeno un giorno però... in ogni caso andrebbe corretto ora. e anche corretto "la sua prima avventura" con "il primo modulo dell'avventura"
  32. Quando ho scritto l'articolo lo era, evidentemente la promozione dev'essere finita ieri.
  33. Incubus non è gratis, è semplicemente a 10€ il pdf. uno sconto rispetto al fisico sicuramente, ma non free
  34. Anche Alfeimur Quinta Edizione di L&A Media - ambientazione dark sword and sorcery per D&D quinta edizione - è scontato per l’emergenza. Il PDF è disponibile in esclusiva su DrivethruRPG https://www.drivethrurpg.com/m/product/194802
  35. a gratis c ' è pure LEDZ : https://www.terradeigiochi.it/gdr-digitali/1249-l-era-di-zargo-manuale-del-giocatore-terza-edizione-versione-digitale.html
  36. Effettivamente i balletti conga per abusare di Healing Spirit erano un pelo too much, anche se il nerf a mio avviso è stato troppo pesante.
  37. A me, invece, il termine "omnicomprensiva" sembra proprio il tipo di parolone che uno come Xanatar userebbe, per darsi un'aria di intelligenza ed importanza. "Guida su/al tutto" è troppo ordinario.
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