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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/09/2025 in Messaggi

  1. Ci sono supplementi che cambiano per sempre il modo di giocare. FR1 "Waterdeep and the North" non fu solo un prodotto: fu la nascita di un nuovo modo di immaginare i mondi fantastici. Immaginate la scena: primavera 1986, negli uffici della TSR arriva una consegna che sembra più un trasloco che una collaborazione editoriale. Ed Greenwood aveva spedito "alcune dozzine di scatole di cartone piene di appunti e mappe", centinaia di pagine di materiale accumulato dal 1975. Jeff Grubb, il coordinatore dello sviluppo alla TSR, descriveva il rituale di spacchettamento come uno spettacolo da ufficio: ci volevano cinque minuti solo per attraversare il "cellophane canadese incredibilmente resistente" che poteva "sostituire i vetri delle finestre per robustezza". Ma sapete cosa colpì di più Grubb? I fogli dattiloscritti di Greenwood erano pura ossessione: spaziatura singola, margini "infinitamente stretti", sezioni tagliate e incollate a mano. Quando la macchina da scrivere dava problemi, Greenwood disegnava a mano ogni "t" mancante su ogni pagina, facendo sembrare i dattiloscritti "come un piccolo cimitero". La mappa originale dei Forgotten Realms arrivò come 24 fogli formato Letter che Grubb dovette pazientemente assemblare e colorare con evidenziatori. Vi chiedete se tutto questo materiale fosse inventato o frutto di vere campagne? Quando la TSR lo chiese a Greenwood, lui rispose "sì" a entrambe le domande. Ecco il genio: nelle sue partite domenicali aveva creato un mondo talmente vissuto che sembrava reale perché per lui lo era. Un prodotto nato dall'abbondanzaGreenwood aveva avvertito la TSR che il solo materiale su Waterdeep poteva riempire un libro intero. Aveva ragione. La maggior parte del contenuto su "il Nord" finì nei prodotti successivi, con alcuni brani pubblicati su Dragon magazine #128 come "Welcome to Waterdeep". Il risultato? Un supplemento dal titolo fuorviante che avrebbe attirato critiche, ma con un approfondimento su Waterdeep talmente straordinario da giustificare l'intero prodotto. Pensate che sia un caso se ancora oggi, quando parliamo di città fantasy dettagliate nei GDR, il nome di Waterdeep viene sempre fuori? Non credo proprio. I Numeri che Raccontano una RivoluzioneTSR 9213 "Waterdeep and the North" arrivò sugli scaffali nel 1987 con il codice prodotto FR1, segnando il primo grande supplemento della linea Forgotten Realms. Il manuale rilegato di 64 pagine presentava un innovativo design a sei pannelli ripiegabili che funzionava sia come copertina che come strumento di gioco. Ma è quando aprite il manuale che capite di trovarvi di fronte a qualcosa di senza precedenti per l'epoca. La mappa a colori di Waterdeep (84x53 cm) mostrava 281 luoghi numerati con i nomi delle strade principali e i dettagli del porto. La copertina ripiegabile forniva la panoramica della città all'esterno, le mappe complete del sistema fognario all'interno della copertina anteriore, e le planimetrie degli edifici campione sul retro, rendendo il tutto attraente e funzionalmente completo per le avventure urbane. Keith Parkinson creò la copertina iconica con il beholder Xanathar e i suoi Quattro Consiglieri, un'immagine che divenne una delle opere d'arte più riconoscibili di D&D. Chris Miller si occupò delle illustrazioni interne, mentre la cartografia cruciale fu affidata a Frey Graphics e David C. Sutherland III, che trasformarono i frammenti di mappa fotocopiati di Greenwood in materiali da gioco professionali. Dentro la città fantasy più dettagliata mai pubblicataQui è dove FR1 dimostra la sua vera grandezza. I capitoli 2 e 3 (18 pagine totali) forniscono una copertura completa di Waterdeep: struttura governativa, sistema legale con crimini specifici e punizioni, descrizioni dettagliate di tutti e sette i distretti cittadini. I 281 luoghi numerati spaziano dai monumenti principali alle umili taverne, ognuno contribuendo all'autenticità vissuta della città. Il capitolo 5 dettaglia 42 gilde cittadine con sedi, criteri di appartenenza, collegamenti politici e livree, dalla Gilda dei Fornai al Meticoloso Ordine di Fabbri Esperti e Forgiatori di Metalli. Il capitolo 6 copre 78 famiglie nobili con informazioni araldiche complete, storie familiari e relazioni politiche che creano una rete di intrighi urbani. Il capitolo 7 introduce 43 PNG dettagliati con statistiche complete per AD&D 1a edizione, inclusi i misteriosi Lord di Waterdeep come Khelben "Blackstaff" Arunsun e Mirt “il Prestasoldi”. Ma ecco il punto debole che anche io notai subito: solo 8 pagine coprivano la regione del "Nord" con brevi descrizioni di oltre 35 insediamenti. Un errore che attirò critiche significative dai recensori che si aspettavano una copertura più equilibrata. I dolori della crescita di un design rivoluzionarioCreare FR1 rappresentò il primo tentativo della TSR di "mettere consapevolmente l'ambientazione al primo posto nel design", un approccio rivoluzionario che affrontò sfide significative. I supplementi precedenti di D&D si concentravano principalmente sulle avventure piuttosto che sulla pura costruzione del mondo, rendendo questo territorio inesplorato per l'azienda. Il processo di sviluppo richiese la trasformazione degli appunti di campagna estremamente verbose di Greenwood in materiale da gioco accessibile. Le limitazioni tecniche forzarono decisioni editoriali difficili. Le dimensioni dei caratteri del prodotto divennero "scioccantemente piccole" (testo principale a 9 punti, sezioni a 7 punti) per adattare l'enorme quantità di materiale di Greenwood in 64 pagine. Alcuni recensori notarono che sembrava "più un libro di testo per un corso su Waterdeep" che materiale da gioco interattivo, riflettendo la sfida di tradurre una costruzione del mondo completa in strumenti da gioco pratici. L'impatto rivoluzionario sul gaming fantasyVi siete mai chiesto perché oggi diamo per scontato che i supplementi di ambientazione siano così dettagliati? La risposta sta proprio qui. Secondo lo storico dei giochi Shannon Appelcline, "Waterdeep and the North diede inizio a una lunga serie di libri sull'ambientazione che aiutò a rendere i Forgotten Realms 'il primo setting TSR che fosse veramente ed esaustivamente dettagliato, grazie a una linea di supplementi, piuttosto che solo avventure.'" Questo rappresentò un cambiamento fondamentale dal design “avventura-prima” al design “ambientazione-prima” che dominò il hobby negli anni '90. FR1 stabilì principi di design che divennero standard dell'industria: suddivisioni dettagliate città per distretto, descrizioni di gilde e fazioni con collegamenti politici, gerarchie di famiglie nobili con araldica, integrazione di sistemi legali e costumi locali, ed enfasi sull'atmosfera oltre ai semplici luoghi per avventure. La ricezione critica contemporanea fu mista ma influente. Jim Bambra di Dragon magazine lodò la "qualità fisica" e notò che le descrizioni "danno vita a Waterdeep e la rendono un'ambientazione ideale per avventure urbane." Tuttavia, criticò la sezione debole sul Nord e l'assenza di strumenti da gioco pratici come le tabelle degli incontri di strada. Per i nuovi giocatori: perché dovrebbe interessarviSo cosa state pensando. "Ok boomer, bell'amarcord, ma io gioco alla 5e, che me ne faccio di un manuale del 1987?" E qui vi sbagliate di grosso, amici miei. Perché Waterdeep and the North non è solo un pezzo di storia del gioco di ruolo. È una masterclass su come costruire una città fantasy credibile. È un manuale che insegna, senza volerlo, come dare vita a un'ambientazione. Certo, le meccaniche sono quelle di AD&D prima edizione. Ma le idee? Le idee sono universali. Il modo in cui Greenwood descrive i quartieri, creando atmosfere diverse per ognuno. Il modo in cui intreccia le storie dei PNG creando una rete di relazioni e conflitti. Il modo in cui bilancia il fantastico e il mondano. Tutto questo è ancora oggi una lezione preziosa per qualsiasi DM. Volete la prova che FR1 abbia lasciato un segno indelebile? "Waterdeep: Dragon Heist" del 2018 si basa direttamente sulle fondamenta di FR1, utilizzando la stessa struttura governativa (Lord di Waterdeep), le gilde principali, l'organizzazione dei distretti e i PNG chiave stabiliti trent'anni prima. Molti luoghi, principi legali, festival culturali e punti di riferimento architettonici dal supplemento del 1987 appaiono in tutti i materiali moderni della 5a edizione. Dettagli essenziali per gli appassionati di GDRDal punto di vista pratico del gioco, FR1 funziona come un atlante autorevole ma richiede un investimento significativo del DM. Le mappe rimangono funzionalmente eccellenti - la mappa della città in grande formato crea una presenza impressionante al tavolo mentre i diagrammi del sistema fognario si rivelano inestimabili per le avventure urbane. Tuttavia, la maggior parte del contenuto esiste in forma di schema richiedendo sviluppo sostanziale prima di raggiungere uno status pronto per il tavolo. Il supplemento supporta efficacemente stili di gioco multipli: l'esplorazione urbana beneficia degli indici completi dei luoghi, le campagne di intrigo politico guadagnano dal mistero dei Lord di Waterdeep e dalle rivalità tra famiglie nobili, e le campagne criminali possono utilizzare mappe dettagliate delle fogne e informazioni sulle fazioni. Una riflessione finaleMi ritrovo oggi a pensare a quanto FR1 abbia cambiato non solo il modo di giocare, ma il modo stesso di concepire i mondi immaginari. Ha dimostrato che noi giocatori non volevamo solo “ambienti” per le avventure individuali, ma ricchi e dettagliati setting che supportassero il gioco a lungo termine. La sua rilevanza duratura nei prodotti D&D moderni testimonia la qualità della visione originale di Ed Greenwood e dell'esecuzione di quella visione da parte della TSR. Mentre le recensioni contemporanee notarono le debolezze, (copertura regionale irregolare, mancanza di strumenti pratici da gioco, alti requisiti di preparazione), la costruzione del mondo fondamentale si rivelò così robusta da continuare a supportare avventure e campagne trentacinque anni dopo. E voi? Avete mai avuto tra le mani un prodotto che ha cambiato il vostro modo di vedere il gioco? Forse è il momento di riscoprire cosa significa veramente costruire un mondo che vive e respira oltre la singola sessione di gioco. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Visualizza articolo completo
  2. Il Rutzbekistan è una teocrazia in cui il sovrano è il Summo Lorelunto, latore, garante e amministratore della giustizia e del giudizio, incarnati dal dio protettore St. Cuthbert - LEGALE PURO L'economia è piuttosto arretrata e fortemente centralizzata, il commercio minimo e la libertà di iniziativa ancora minore. La popolazione è composta da servi della gleba 75%, liberi (artigiani, fattori, locandieri) 20%, kuckizzeri (mercenari assoldati a vita) 2%, nobiltà e chierici (tra cui studiosi, cavalieri "Campioni del Santo" e amministratori locali) 3%. Il territorio è diviso tra Rutzbekistan interno, affacciato al mare interno del Gargarotz, e le marche di confine. Entrambi sono costellati da città (in genere di poche migliaia di abitanti) e casali (da 2 a poche centinaia di abitanti); la campagna è invece divisa in latifondi, i cui abitanti sono servi della gleba vincolati alla terra che coltivano per il signore della zona. In ogni città si trova almeno una capitaneria di kuckizzeri (con almeno 20 soldati scelti) e il tempio di St. Cuthbert presso cui viene esercitato il potere del Qazi (chierici/giudici e amministratori locali). Nei grandi latifondi sono i nobili ad amministrare la giustizia e garantire la pace. Le "donne volanti", dette Usçankadìn (pronuncia: usciancadìn), sono i corrieri del regno e portano regolari dispacci dalla capitale Rutterdam. Popolazione:3.580.000; quasi esclusivamente umani, pochi dragonborn, pochissimi halfings, nani e mezzelfi. Tribù di lossodonti, gnomi, goblin nomadi e altre razze indipendenti stanziano sulle catene montuose ai confini.Governo:Teocrazia assoluta: al Sommo Lorelunto, il monarca, dovrebbe far riferimento tutta la gestione del Regno; tuttavia il Sommo passa più tempo in meditazione nel palazzo proibito della capitale Rutterdam e tutti fanno riferimento al Visir, unico legittimato a parlare direttamente col Lorelunto.In moltissime zone del Regno vige quindi una sorta di autogestione: ogni latifondo fa riferimento al proprio Nobile, ed ogni centro abitato alla capitaneria di Kuckizzeri e al Qazi locale. Ecco quindi che la propensione generale del LEGALE PURO vira da ormai qualche decennio verso il NEUTRALE o in alcune sacche LEGALE MALVAGIO o MALVAGIO PURO. Sul Gargaroz si affacciano anche la città libera di Vieneaunt e alcuni villaggi nascosti di tribù selvagge. E' un mare generalmente poco profondo, sul cui fondale durante la grande punizione è stata sigillata una faglia a tenere imprigionate quante più creature malvagie. Il Gargarotz è collegato al mare esterno dallo stretto della laguna, il basso fondo su cui è eretta Vieneaunt. Lo stretto vede a destra e a sinistra i Colli Tons, i baluardi rutzbeki a difesa della terraferma. Al centro del Gargarotz su una piccola isola sorge la città sacra di Rutterdam, collegata alla terraferma a est dall'istmo del Ponte del Santo (governato dalla città di Cuthbertopoli e sede delle ambasciate di tutto il mondo che si relazione con il Regno del Santo).
  3. Andimus Ancora una volta, il pensiero di Andimus fu Ma io che che diamine ci faccio qui? Aveva in mano il suo coltellaccio, pensando che se lo avesse usato su stesso, avrebbe risparmiato del tempo ai presenti. Una questione di educazione, quantomeno.
  4. Già fatico a stare dietro alla discussione, ma dover ridiscutere è proprio troppo! Ti assicuro però che in alcuni passaggi hai preso fischi per fiaschi. Cito solo questo. Concordo che la prima parte può creare confusione e che la cosa sia spiegata meglio nella sua conclusione. Diciamo che nella prima parte sta descrivendo come è arrivato a quel ragionamento. Come stavo spiegando prima il fatto che il personaggio debba cercare attivamente è implicito, perché il tiro per la prova di percezione è sempre legato ad un atto del personaggio (cerco di ascoltare attraverso la porta, cerco di scorgere orchi nascosti nella radura, ecc...). Se non si è d'accordo su questo non si può essere d'accordo sull'interpretazione data alla frase. Se qualcuno possiede la versione in lingua originale dell'avventura si potrebbe controllase se c'è un problema di traduzione, dato che non è proprio ben scritto. EDIT: visto il trafiletto in inglese, non chiarisce. Solo? È come dire che il personaggio è morto solo perché si è dimenticato di indossare lo scudo prima del combattimento. Discernere e decidere fa parte del gioco. A mio parere induci i giocatori a stare attenti al gioco e usare la testa anziché essere ombre del personaggio che usano e che sembra fare tutto lui senza che debbano muovere un dito. Il problema è un altro: vale la pena di creare regole complesse il cui uso è tanto sporadico che possono essere sostituite da decisioni del DM con estrema facilità. Del resto il DM prende una marea di decisioni arbitrarie, non sarà certo una cosa del genere a stravolgere il gioco. La 5E ha come filosofia di base la semplicità, quindi credo sia normale che certe cose siano omesse. Poi ognuno su questo ha la propria sensibilità. Per me la mancanza di un sistema di ricerca di incantesimi e oggetti è rilevante, e quindi sono costretto a regolamentarlo in qualche modo (in realtà non l'ho ancora fatto in maniera soddisfacente nella 5E), ma per altri potrebbe essere semplicemente uno spreco inutile di tempo e un aumento inutile della complessità del manuale.
  5. ISKRA - DRUIDA CINEREA Appena i tre varcano la soglia faccio un profondo inchino e quando rialzo il busto esclamo: "Benvenuti Signori, quali novelle?" Chiedo educatemente e con un tono di rispetto reverenziale, tuttavia le novelle non sono molto buone, noto un certa preocuppazione nei due che non hanno parlato ma spesso uno sguardo racconta molte più cose di quanto possano fare le parole. Non sto nella mia pelle cinerea, non vedo l'ora di sapere quale sarà la nostra missione, per quanto sia piacevole prepare pasti caldi per gli ospiti scendere in campo è decisamente più eccitante. Tuttavia la cortesia non può essere ignorata, soprattuto davanti ad ospiti di tale lignaggio. "Messer Eriol, accomodatevi, avremmo tempo di udire quali informazioni ci avete portato per la nostra missione" Con un ampio gesto del braccio indico le sedie.
  6. @nolavocals Mi sa che hai letto un po' di fretta, diverse risposte sono fuori contesto rispetto al passaggio citato. E mi sa che hai frainteso anche quello che diceva Alzabuk, che credo intendesse proprio quel che ho scritto io. Comunque hai fatto un bel pastrocchio con le citazioni! Oh, ecco cosa mi stava sfuggendo. Beh miraggio arcano direi fa ben più che simulare il ponte, se fosse pure permanente di che livello dovrebbe essere, di decimo? 😅 Comunque per un ponte normale anche immagine maggiore lanciato con slot di 6° dovrebbe andare benino. Riflettendoci comunque non credo che nulla vieti di inserire in avventura un'illusione di livello più alto, se a farlo è il DM. Il DM in 5E ha sicuramente accesso a cose che voi normali PG potete solo immaginare, basta pensare a come sono gestiti mostri e PNG, con abilità non accessibili ai giocatori. Già questo ti permette di gestire cose del genere come vuoi. Se poi non basta si può pensare al ponte come un oggetto magico, e dato che la 5E non fornisce una procedura per la loro creazione, direi che anche in questo caso si ha molta libertà *. Poi c'è Desiderio (che non ricordo in dettaglio, ma si dovrebbe poter adattare a questo uso... con qualche rischio). Si può anche immaginare una ricerca specifica per ottenere l'effetto, con ingredienti rari e speciali e magari un rituale al suo culmine. * Purtroppo quanto detto non vale per me, io uso i PNG con le regole dei PG e voglio regole chiare per la ricerca magica, ma questo è un altro discorso.
  7. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) ... chissà se provando a liberare lui, troviamo il modo di liberare me... Mi piace la domanda posta da Eriol: l'avrei fatta io volentieri ma avevo la bocca piena. È sveglio! Peccato abbia il chiodo fisso degli dei... Sull'invito a sedersi dopo un viaggio lungo, invece, titubo. Da dove vengono? Mentre assaporo ancora qualcosa in bocca, guardo con perizia vesti, calzari e attrezzature dei visitatori: c'è nulla che attira la mia attenzione? Qualcosa che indica la provenienza. Soprattutto se ci fossero cose "fuori posto", sarebbe occasione per sottolineare il dettaglio con immancabile humour. E lo humour, qui, è la prima cosa che serve . Guardo poi verso Vaelthar: di nuovo sta rischiando un blocco! So che occorre fare qualcosa. Ma la scena potrebbe svelare più verità senza un mio intervento, vediamo! Che freddo: hanno portato loro questo gelo, è evidente. Tutto d'un tratto non mi sento più a casa... e mi trovo a cercare con lo sguardo Iskra. Lei è così strana: cenere spenta (morta) che nasconde un moto di affetto. È il contrario di questo posto in cui un po' di colore prova a nascondere l'unico costante grigiume. No: non servirebbe a nulla tinteggiare le gargolle...
  8. Posta al confine sud occidentale del Regno, limitata a nord dalla catgena del Ka'anas, a ovest dalla Foresta di Confine, a sud-ovest dalla Foresta del Druido, a sud dai Boschi di Kiramor e dalla Valle Acquitrinosa, a sud-est dalla catena del Ka'nuhnas, è collegata al Rutzbekistan interno attraverso la larga pianura per la città di Roothba-ar. Popolazione:700.000; quasi esclusivamente umani, pochissimi dragonborn e ancora meno esponenti di altre razze.Governo:Corte: Ogni centro abitato è amministrato da Borgomastri nominati dagli Oroghna Steegran, la più grande famiglia nobile della regione, proprietaria di quasi tutta la vallata. I Qazi si occupano diligentemente della giustizia ed i kuckizzeri si comportano con la dignità e l'ordine tradizionale.Luoghi di rilievo:Oola Rotean: capoluogo e unica città fortificata. Uthsùru: ultima roccaforte occidentale prima della foresta di confine. Piedivalle, Kooby Oola e Kooby Alpreck: centri pedemontani degli allevatori Bathsùru: villaggio a meridione, alle cascate del Thsùruf. Boschi di Re Kiramor e rovine: foresta cresciuta sulle vestigia di un reame tanto antico quanto piccolo. Valle acquitrinosa del confine: palude inospitale, confine naturale e a memoria d'uomo mai attraversato da anima viva.
  9. Va benissimo quel che mi hai scritto. È perfetto per quel che pensavo, lascio la prelazione del mezzelfo a @Voignar Variante umana per me, avere due talenti di partenza è troppo succoso 🤣 ed ho anche in mente come sistemare tutto.
  10. Bene! nel corso degli oltre 5 secoli di storia Rutzbeka, i Cappelli sono stati ridotti a una minoranza e ai sono pressoch estinti e confluiti nei monasteri dei Campioni del Santo. Le Billette si riuniscono in monasteri femminili (il principale a Cuthbertopoli: i Campi del Santo) ma sono stati ridotti a specchio della tradizione. Quasi un secolo fa una badessa era riuscita ad affermarsi come leader avventuriera per riaffermare l'emancipazione e l'apertura mentale, ma ha fatto una brutta fine. L'apertura e la mentalità libera sono presidiati, come valori, a Sama Rakan dalla Consorteria di Sama (vedi thread) che sembra attagliarsi bene al tuo PG, @Landar 😉 perché potrebbe essere stato interessato da una Istruttrice di Palazzo: ...affascinato da una in particolare per farti pensare a una sottotrama romantica. E proprio lei, notando determinate qualità nel ragazzo, lo ha indirizzato in un collegio bardico. Il suo nome ce l'avrei già pronto (un PG di un amico che diventa PNG per te!). Vediamo se e quando ti ricorderai il auo nome 😄 Perfetto! SuperSuperSuperPerfetto! Il PG ha qualche flash importante di educazione clerico-marziale ma sente una spinta verso la magia bardica, anche se non ha idea del perché. E alimenterà questa seconda inclinazione. Ho capito giusto?
  11. Non garantisco d'aver chissà quante energie, ma a tempo perso qualcosa si può fare, perché no? Da linguista, cerco sempre di dare una certa coerenza fonetica (almeno apparente) alle popolazioni e agli ambienti delle mie ambientazioni, ma è un lavoro immane, che non sempre sopravvive alle fatiche della vita quotidiana. Per l'ambientazione che uso coi miei giocatori, di solito adotto nomi scozzesi (anche e specialmente di ispirazione più celtica, o con grafie più arcaiche rispetto al normale inglese) per i Nani, specialmente per quanto riguarda i nomi di clan (ripresi direttamente da clan scozzesi o ricalcati su quel modello) e altre tradizioni affini (come la presenza di un tartan per ogni clan di nani, o la loro maestria con la cornamusa...). Adotto spesso nomi italofoni (o più in generale mediterranei) per gli halfling: dall'autorevole Leonello Bonabarba allo storico cuoco eroe Boffino Sfriggola, passando per Anselmo di Lungacque e Bernardo di Frondalta, senza dimenticare la celebrità di Concavina, messer Baldovino Gramolante! Per gli gnomi, con qualche ispirazione da alcuni nomi reali, e un po' di impegno alliterante, vengono fuori nomi vagamente coerenti tra loro, come Argos, Astor, Cedric, Dorus, Edgar, Elmer, Errol, Felbor, Garmund, Hector, Hermes, Isgrim, Jorvik, Kelric, Lothar, Merric, Norvin, Orrick, Peridor, Quorlin, Sigric, Taldor, Waldric, Zarric, e cognomi come Berrifan, Binimble, Bolligar, Doddledew, Fenfinnel, Gimlarec, Hobaloc, Jinagolt, Kalagakis, Kiffalnac, Korribex, Lindeloop, Nillenob, Pelbecor, Quaribell, Quillelic, Rombabor, Sollivar, Tellithros, Tinkatrill, Vondobbel, Whifflewick, Yorvanil, Zindalin...
  12. Vado allora di guerriero mezzelfo basato su destrezza, con due armi e lo stile two weapons fight Non sarà un tank, si concentrerà più sull'eliminare il nemico velocemente
  13. Bjorn purtroppo queste sono guardie a difesa della tomba e noi siamo invasori della tomba. Meglio affrontarle così che essere sopraffatti dal loro numero. Inoltre pensa a quanti secoli di limbo fra la vita e la morte han dovuto subire? Questa stasi dove la carne è pietra fino a quando non si rompe ... meglio finire il nostro lavoro e liberarli da questa maledizione. rispondo con un nodo in gola al giovane amico non sono frasi facili da dire, ma la nostra missione ci spinge in questo luogo per depredarlo.
  14. Dando fondo a parte del suo potere magico, Silver riesce a portarvi sul grande altopiano pianeggiante, distanti abbastanza dal villaggio dei Cacciatori dei Ghiacci da non essere avvistati, aiutati anche dalla conformazione del territorio. Vi avvicinate, restando sempre ben nascosti dietro una colina di ghiaccio, una foresta di pini o un affioramento roccioso. Quando siete a portata del villaggio, vi occultate dietro un muro di ghiaccio, ma solo per fare una macabra scoperta. Congelati nella parete ci sono dei cadaveri, congelati in un'eterna espressione di terrore e dolore. Si tratta di tre umani, dai tratti somatici direste originari di Luskar, un nano e altri sei umani vestiti con pelli e pellicce.
  15. Avevo pensato anche al Dominio della Vita in realtà, però basandomi su quel che ha scritto @Alzabuk credo che quei domini/collegi siano molto più adatti.
  16. @Landar, solo per capire, quindi vai con un pg dedicato alla mischia? O comunque un gish che starà spesso in mischia? Solo per regolarmi e magari prendere anche io una seconda classe che possa funzionare in combo; magari lo faccio su dex e multiclasso nel ladro, anche se arrivando al livello 6 non so quanto mi conviene
  17. Ok allora visto che sul bg ho poco da pensare considerato il vuoto enorme di memoria andiamo per brevi punti. Chiesa di San Cutberto avevi detto quindi si va di randello, era un accolito del santo. Ricordo ci sono tre sotto ordini (tradizionalisti -Stelle-, guerrieri -Cappelli- e uno dalla "mentalità" più aperta che però era fatto di Monache mi sa -Billette-), di base quindi direi un "Cappello" affascinato dalla mentalità, apertura mentale e conoscenza delle Billette, magari anche affascinato da una in particolare per farti pensare a una sottotrama romantica. E proprio lei, notando determinate qualità nel ragazzo, lo ha indirizzato in un collegio bardico per ampliare le sue qualità non potendolo far ammettere nell'Ordine delle Billette. Poi il botto, forse durante la battaglia che precede il collasso. I domini principali del santo sono Conoscenza e Ordine, e sto punto visto che ci sarà una sorta di switch bardica potrei pensare alla combo Dominio delle Conoscenza (visto che Ordine è su un manuale vietato) e Collegio delle Lame (che diventa però collegio del Randello :D), o direi MOLTO meglio e più interessante, visto che è un Accolito Cappello, Dominio della Guerra/Forgia e Collegio che sarà della Sapienza. Così abbiamo tutto quel che mi hai chiesto. Guarda... sono due classi che da giocatore non ho mai pensato nemmeno di giocare,. figuriamoci strutturarle fino al sesto livello. 😅
  18. Eccomi qua. @Alzabuk per quanto riguarda il mio personaggio ho tre domande: è possibile switchare al mezzelfo da umano? Ci sto ancora pensando ma se non è possibile nemmeno ci perdo tempo :D. Avendo perso la memoria, vorrei conoscere le circostanze del 'trauma', cosa devo pensare per il background? Da quanto è 'smemorato'? Quali sottoclassi del bardo sono offlimits? Di base vorrei fare un personaggio "progressista" e non tradizionalista come verrebbe da pensare leggendo il bg del Regno. Questo sia a causa del trauma sia perché un buon saltimbanco di corte incarna critica sociale tramite la satira, conoscenza e versatilità.
  19. Già, e per un prodotto introduttivo non mi sembra un’idea molto saggia. Avrei preferito almeno una trama di fondo da seguire, o una serie di collegamenti tra PNG più strutturata. È vero che l’originale modulo BECMI non aveva nulla di tutto questo, ma è anche vero che allora erano altri tempi e probabilmente chi iniziava a giocare con un nuovo gruppo lo faceva dopo essere stato “iniziato” a sua volta (magari con lo stesso modulo!), e dunque come master aveva almeno una vaga idea di dove andare a parare. Messo così, oggi, mi sembra un set che implicitamente dia per scontato che ci sarà un master già esperto a guidare il gruppo di neofiti, ma un master esperto potrebbe serenamente scriversi la sua avventura introduttiva senza acquistare tutto lo scatolo. Un master neofita invece si troverebbe spesato di fronte ad un modulo che gli dice “questa è la rocca, queste le caverne, ci sono un po’ di mostri, fai tu”. Faccio fatica a capirne il target, insomma.
  20. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Quasi infastidito dall'interruzione della mia cena, chiedo senza tanti fronzoli E quali sarebbero queste Prime Missioni?! La mia alabarda non vede l'ora di... Nel mentre che pronuncio queste parole, alzo gli occhi verso le tre persone che sono entrate nella mensa e, alla vista dell'elfa, la mia bocca si blocca aperta dallo stupore, con un'espressione in faccia da completo ebete, mi alzo di scatto e rivolgendomi a loro, ma palesemente con lo sguardo solo per lei, indicando il mio trono dico Devo concordare con Eriol, prendete pure posto, ci sono diverse sedie libere e sono tutto per t... blblblbblbl scuotendo la testa volevo dire, siamo tutto orecchi abbassando lo sguardo in segno di vergogna, ma non prima di aver lanciato un occhiolino.
  21. Arn "Proviamo a guardare là sotto? Magari troviamo un altro manufatto a forma di stella, ma della misura a noi utile!", propose, a sua volta, Arn.
  22. Concordo con Lord Danarc, D&D è deterministico, non è un gioco di narrazione dove le prove possono dare adito a complicazioni che nulla hanno a che fare con la prova eseguita. E trovo sia anche una cosa a cui stare attenti, perché a volte si rischia di cedere alla tentazioni di farlo. Oddio, io su questo ho qualche remora. Il concetto è valido, deve esserci chiarezza e comprensione tra il DM e il giocatore, altrimenti si rischia di prendere decisioni sui presupposti sbagliati e il giocatore potrebbe chiedere di rivedere la sua scelta perché non era chiara la situazione. Chiarezza però non significa onniscienza. Sapere che stanno arrivando le guardie e che lo vedranno se fallisce il tentativo di scassinare la serratura va bene, ma sapere anche come reagiranno queste guardie (daranno l'allarme? Cercheranno di fermarlo? Si renderanno conto della situazione?) questo al giocatore non è dato saperlo, lo sa solo il DM.
  23. Mi piacerebbe guardarlo un po' da vicino, ma alcune critiche per ora le trovo un pochino forzate. Questo non è un manuale d'avventura. Questo è uno starter set, ed è pensato per farti provare un po' il gioco per capire se piace o meno. Se andiamo anche al di fuori da D&D, un sacco di sistemi stanno investendo da anni in quickstart pieni di materiale bello, di buon cartoncino, facile da usare. Schede prefatte colorate e con l'artwork del personaggio, gettoni, plance, mazzi di carte... tutto con due obbiettivi: Rendere appetibile il prodotto, visivamente, e giustificarne il prezzo. Un quickstart in teoria è pensato per essere comprato da un gruppo o regalato a qualcuno che si avvicina al gioco. Costa poco e, in effetti, contiene poco. Se però si riesce a strizzarci dentro qualcosina di più in termini di materiale, diventa più giustificabile l'acquisto. Insegnare il gioco in modo facile e veloce. Questa può essere un'arma a doppio taglio perché ci sono diversi quickstart che non sono poi così aderenti al gioco vero e proprio, e semplificano diverse regole per facilitare l'apprendimento di quelle basilari. Il che poi crea uno stacco netto col gioco vero e proprio se si decide di continuare. Ma del resto una volta imparate le basi il "gioco avanzato" ha il suo perché. Ora, senza avere in mano la scatola e il suo contenuto posso solo fare ipotesi. Però per esempio la scheda così pensata non è male come strumento educativo. Ti mette tutto quello che serve al posto giusto, ti aiuta a gestire il personaggio. D&D 5e non è un gioco complicato per noi che giochiamo di ruolo abitualmente, ma per un totale neofita? Eh, può essere un po' intimorente. La scheda qui la vedo un po' come le rotelle attaccate ad una bicicletta: all'inizio ti servono, poi le togli. Nessuno vedendo una bicicletta con le rotelle ci si scaglia contro dicendo che rovina il ciclismo e i ciclisti di domani XD Resta il lato dell'avventura vera e propria. Il concetto di sandbox è sempre un po' fumoso, imho. Personalmente preferirei degli agganci, anche solo per aiutare un DM alle primissime armi, e una sorta di trama di fondo. Però sarebbe qualcosa in più da tenere a mente per il Master, non sono sicurissimo che sarebbe una buona mossa. Credo infatti che uno starter set debba avere un'avventura abbastanza specifica, non per forza railroad ma comunque con un inizio e una fine, per aiutare tutti i giocatori a.. beh, giocare. Poi finita questa il nuovo DM può decidere se provare un sandbox, una propria avventura, una prefatta, etc...
  24. può essere come dici, ma a me da l'impressione di essere tozzo
  25. La cosa migliore per quei casi è parlare fuori dal gioco con i giocatori e concordare una linea comune, magari anche a monte del gioco vero e proprio. Per l'ultima domanda nì, dipende un po' dalle conoscenze di chi assiste alla cosa, ma genericamente non si può nascondere il lancio di un incantesimo salvo cose apposite come la metamagia.
  26. Concordo con @The Stroy, è una distinzione non necessaria: in molti casi neanche così netta, anche in RL. Mi è capitato di essere pagato da un amico per un lavoro, o di aver pagato un amico, o di essere diventato amico di qualcuno che avevo pagato per compiere un lavoro. Se mi segue perché lo pago o perché sessualmente attratto da me, perché dovrebbe cambiare le regole? Vi possono essere molteplici ragioni per cui qualcuno viaggia con noi e ci aiuta, e una certa parte di queste motivazioni può essere monetaria. O magari offro una ricompensa monetaria all'amico perché mi sembra giusto compensare comunque il suo lavoro. Anche la distinzione tra ben caratterizzati e meno mi sembra poco utile e cangiante. Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace? Meccanicamente poco utile. Alla fine la questione è meccanica e se una distinzione è da farsi la farei per livello di potere: vale la pena meccanicamente di fargli avere il suo turno in combattimento? Un PNG di potenza simile ai PG, gioca normalmente il suo turno. PNG molto più deboli, come possono essere guardie del corpo di CR pari o inferiore a livello PG / 8 (o 4?), funzionano come abilità speciali del personaggio che li comanda (per qualsiasi ragione, siano essi salariati o adoranti fan), come quelle proposte da @Nocciolupo. Fuori dal combattimento non vedo invece motivi validi per avere una distinzione, mi sembra più facile semplicemente gestire tutti allo stesso modo.
  27. Io di solito li gestisco così (premettendo che non è tutta farina del mio sacco, ma è una miscela di meccaniche pescate da diversi titoli a cui ho giocato - in particolare, The Crying Hack - e che, ovviamente, il tutto potrebbe poi comunque subire modifiche significative in base all'effettivo regolamento in uso). I PNG oggetto dell'articolo sono chiamati Aiutanti e sono suddivisi in due tipologie: Aiutanti Salariati (Hirelings) Aiutanti Volontari (Henchmen) Entrambe seguono più o meno le stesse meccaniche di gestione, ma si differiscono in primo luogo in quanto i primi lavorano in cambio di una paga (stabilita in modo più o meno approfondito e dettagliato, in base al tono della campagna, all'ambientazione, etc.), i secondi perché sono fedeli al PG di turno, perché parenti, amici, amanti, devoti, fans, in debito per qualche motivo o quant'altro. Ciò detto, gli Aiutanti vanno utilizzati in tandem tra Giocatore GM (un po' come avviene in Trollbabe con le Relazioni): nei fatti, il Giocatore stabilisce cosa fa l'Aiutante mentre il GM decide cosa l'Aiutante pensa, prova (a livello di sensi e sentimenti) e dice. Gli Aiutanti più comuni non combattono, ma svolgono compiti quali: tedoforo, facchino, guida, carrettiere, etc. Hanno un d6 come Dado Lealtà (v. dopo) e, a seconda del gioco, avranno poi un certo numero di DV/PF. Opportunamente attrezzati, possono trasportare fino a X oggetti (il numero esatto dipenderà dal sistema in uso per la gestione dell'ingombro). I migliori Aiutanti sono quelli addestrati a combattere (uomini d'arme, mercenari, guardie del corpo, etc.): opportunamente attrezzati, quando sono al tuo fianco in battaglia e tu ti esponi al pericolo, tu ottieni +2 al tiro per colpire o a quello per i danni (lo decidi tu, round dopo round) e inoltre possono assorbire fino alla metà del danno di un attacco diretto a te. Hanno un d8 come Dado Lealtà (v. dopo) e un numero maggiore di DV/PF rispetto ai precedenti Aiutanti. Possono trasportare fino a X oggetti, etc. All'inizio di ogni sessione, ogni giocatore il cui PG abbia 1 o più Aiutanti Salariati al proprio servizio dovrà tirare il relativo Dado Lealtà per ciascuno di essi che sia sopravvissuto alla sessione precedente: con un risultato di 4 (a cui, a seconda del gioco, si potrebbe anche pensare di applicare il modificatore di Carisma del PG interessato, ove previsto) o meno, l’Aiutante Salariato chiederà un aumento della sua paga pari al doppio del suo attuale salario. Rifiutarsi di pagare questo aumento comporterà la riduzione di 1 taglia del Dado Lealtà dell’Aiutante Salariato (un d8 diventa un d6, un d6 diventa un d4, etc.). Se l'Aiutante Salariato aveva già un d4 come Dado Lealtà allora vorrà dire che si licenzierà; di contro, sarà sempre possibile aumentare la taglia del Dado Lealtà di un Aiutante Salariato se si decide di proposito di pagarlo di più: per ogni aumento pari al doppio della sua attuale paga, la taglia del suo Dado Lealtà aumenterà di 1 fino alla taglia massima di d20. I Dadi Lealtà degli Aiutanti Volontari vanno invece tirati solo quando si verificano episodi di conflitto o comunque di deterioramento in fiction del loro rapporto con il PG presso cui si sono messi al servizio volontariamente.
  28. @Hicks dovrebbe aver pubblicato da poco un supplemento sui gregari sulla dmsguild!
  29. A me è sempre piaciuta l'idea che personaggi ricchi e potenti come i classici avventurieri di livello medio alto assoldassero o avessero dei gregari per le loro missioni, come di fatto era nelle prime incarnazioni di d&d. La cosa che però vorrei trovasse una soluzione elegante è il dare loro una regola apposita (un po' come diceva prima @The Stroy stile oggetti magici) invece che considerarli delle creature in un combattimento. Per fare un esempio di cosa intendo: se il mio mago ha assoldato 5 guerrieri mercenari che lo aiutino ad esplorare la Tomba della Morte Atroce preferirei che invece che darmi gli statblock di 5 guards, con relative iniziative in combattimento, mi si desse una regola tipo le legendary action dei mostri che posso "spendere" per fagli fare qualcosa tipo prendere i danni al posto mio o attaccare, per dire le prime che mi sono venute in mente. Ho visto che il primo e più grande ostacolo e gregari e simili è il rallentamento che portano ai combattimenti aggiungendo azioni (e generalmente facendo aggiungere mostri dal DM per compensare, rallentando ulteriormente il gioco).
  30. Okay, però vedi che la vera distinzione che fai è tra PNG caratterizzati e comparse, che difatti è quella che facevo io. Il fatto che spesso i primi coincidano coi fedeli e i secondi coi mercenari è del tutto incidentale e per nulla obbligatorio. Il mio gruppo di recente si è portato dietro per un po' un paio di NPC del tutto secondari - non gli ho nemmeno dato un nome - che llseguivano i PG perché si fidavano di loro e ne condividevano gli obiettivi; il mercenario che segue il gruppo unicamente perché pagato, non avendo particolari legami di lealtà con nessuno dei personaggi invece è addirittura un PG!
  31. Quello che dici te potrebbe essere meglio riassunto da una caratteristica di fedeltà/dedizione/affidabilità. Non è detto che un mercenario non sia fedele di fronte al pericolo solo perchè è pagato, probabilmente la sua fedeltà dipende dalla sua etica professionale e da cosa succede in caso di morte al suo pagamento (per esempio se viene pagato a qualcuno/qualcosa a cui tiene). Poi a seconda di quanto si vuole rendere l'interazione con i gregari fondamentale si possono aggiungere ulteriori tratti che li caratterizzino. In prima approssimazione quello che conta è quanto siano affidabili i seguaci e non il motivo per cui siano affidabili. Il motivo serve se si vuole rendere importante l'interazione con il gregario, per esempio si può aggiungere quale è la motivazione, se c'è un punto debole nella fedeltà, quale sia il suo "prezzo" ecc.ecc. Per esempio se i gregari avessero una debolezza nascosta questa potrebbe essere un elemento che rende più interessante tutte le occasioni in cui la gestione delle risorse umane è importante. Per esempio se i miei sottoposti nella gilda dei ladri si potrebbero far comprare facilmente dai miei avversari può essere molto importante in una campagna con basso livello di potere o che sia incentrata sul controllo capillare del territorio. Chiaro che in una "normale" campagna di D&D in cui i personaggi sono fortemente autosufficienti le debolezze del gregario avrebbero poco spazio e quindi non ha senso stare a costruirci intorno un sistema. Riprendendo il discorso di prima se i miei sottoposti non sono una minaccia perchè siamo troppo diversi come livello di potere (non solo da scheda ma anche economico e sociale) allora il fatto che mi tradiscano è quasi ininfluente a livello di campagna; al massimo ci sarà un "epica" scena in cui uccido tutti i miei sottoposti traditori prima di regolare (con l'aiuto degli altri pg) i conti con il mio avversario. Ho messo le virgolette ad epica perchè probabilmente il combattimento contro l'avversario sarà più entusiasmante e rimarrà più impresso nella memoria del gruppo.
  32. Ok, credo di aver capito il motivo per cui non ci capiamo: non sono la stessa cosa, almeno per me. Io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho esplicitato, dandolo per scontato... erroneamente, visto che mi rendo conto che vale per me, ma non necessariamente anche per gli altri) che i png pagati sono meno dettagliati (dal punto di vista psicologico e di bg) e non crescono di livello assieme ai pg, mentre i png fedeli sono più dettagliati (questo, però, non significa automaticamente che la loro scheda debba essere complessa come quella di un pg; và benissimo usare lo stesso metodo di creazione dei png precedenti) e crescono di livello con l'esperienza. In pratica, per me: Diciamo che, più che dire "si sentono parte del gruppo", sarebbe corretto dire che i pg trattano (o dovrebbero trattare) i seguaci come se fossero parte del gruppo, mentre i gregari: Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione. Ovviamente un gregario potrebbe diventare un seguace (o anche un png avversario), come il capitano della nave dell'esempio; o, viceversa, un seguace diventare un gregario (perchè si ritira dalla vita di avventuriero, in seguito ad uno spavento, perchè ha ottenuto quello che voleva, decide di mettere su famiglia, eccetera).
  33. E io dicevo che secondo me non ha senso usare due termini diversi per distinguerli, visto che sono la stessa cosa.
  34. @The Stroy non parlavo del "metodo di costruzione" del png, ma solo del fatto che (seppur assolutamente non indispensabile) farebbe comodo usare due termini non equivoci per indicare i png al servizio dei pg: uno per i png che lavorano solo dietro compenso (meno fedeli, e più propensi a scappare in caso di pericolo), e uno per i png che lavorano per amicizia/fedeltà.
  35. Secondo me non serve nemmeno questo. Per me un gregario si distingue da un qualsiasi PNG alleato dei PG perché ha un ruolo diverso nella storia: è meno importante, non partecipa a buona parte dell'azione, rimane sullo sfondo e spesso non ha un nome. È una comparsa, mentre un NPC è più un attore non protagonista. Questo dovrebbe riflettersi nelle meccaniche, ad esempio evitando di dar e al gregario uno statblock completo, o magari trattandolo addirittura in maniera più simile a un oggetto magico che a un NPC vero e proprio. Al contrario, la motivazione del gregario non è assolutamente rilevante per definire quello che è: che sia pagato, fedele o altro ancora, rimane comunque una comparsa che segue il gruppo. Non diventa una cosa diversa, quindi non gli serve un nome diverso. Al limite, se lo si ritiene importante, si aggiunge una linea di Motivazione alle (sperabilmente poche) stat.
  36. Si, scusa... stavo pensando solo alle parole in italiano, senza pensare all'originale inglese (dove, in effetti, "to hire" significa "assumere", quindi sottintende appunto il fatto di pagare per avere i suoi servizi). 😅 Tradurre "hireling" con "gregario" (imho) è sbagliato... in inglese significa "mercenario", quindi molto più in linea con la mia idea.
  37. Faccio notare che Gregario, nell'attuale traduzione italiana, è Hireling. Quindi è un "mercenario/dipendente/servitore".
  38. In effetti i nomi sono piuttosto fuorvianti; basterebbe una definizione priva di ambiguità per i png "a pagamento" (qualcosa tipo "mercenario/dipendente/servitore"?), e le altre (adepto/gregario/seguace) per i png che ci seguono solo (o soprattutto) per fedeltà personale.
  39. Ancora una volta non capisco il senso dell'articolo. È una retrospettiva? Non mi pare approfondisca abbastanza, saltando anche alcune edizioni, e mi pare che invece accenni consigli di gioco. È una proposta? Non suggerisce neanche una regola e non dà veri spunti. Non si capisce nemmeno a che edizione faccia riferimento per gran parte del tempo. Fa riferimento ad allineamento e gregari massimi quando dovrebbe stare parlando di quinta edizione. Peccato, perché i gregari sono una componente potenzialmente interessante del gioco, che le ultime edizioni trascurano un po'. Sarebbero un bel sottosistema da ripulire un po' (ad esempio usando un solo nome invece di quattro per la stessa cosa) e riprodorre, magari in una forma più narrativa e gamista che legata alla simulazione.
  40. Lainadan Basta basta fermi disse il ragazzo guardando inorridito la scena c'è qualcosa di enormemente sbagliato in tutto questo.
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