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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/07/2025 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Cos'è Minerim? E' un gioco di ruolo italiano, di ambientazione cyberpunk/fantascientifica/post-apocalittica (leggere per credere), con un regolamento molto tattico... espandiamo i vari punti: ITALIANO La "Mist Games" è una piccola azienda (una decina di persone) italiana, nata durante la pandemia di Covid-19... già solo per il coraggio di aver messo insieme una cosa del genere, per di più in Italia, meritano che il loro progetto riceva un pò di supporto. AMBIENTAZIONE Il gioco non è ambientato sulla Terra, e i pg non sono umani... anche se esteticamente la differenza è poca! Nel passato sul pianeta si è schiatato un'asteroide, il cui minerale ha prodotto un'evoluzione accelerata delle forme di vita, con alla fine la comparsa di una civiltà estremamente evoluta. Ma l'eccessivo progresso tecnico ha generato un cataclisma, da cui sono sorte 6 sottorazze, che ora per sopravvivere devono recuperare i residuati dell'antica civiltà; tutti i pg sono dotati di potenziamenti cibeneretici e armi avanzate... ma l'uso di tali oggetti li espone al rischio di essere contaminati e "corrotti" dallo Xeno, il minerale su cui si basava la precedente civiltà. REGOLAMENTO L'elemento principale del regolamento (che altrimenti sarebbe molto simile al "D20 System" alla base di D&D) è il fatto che ogni attacco consuma una parte dei 5 secondi a disposizione di ogni pg, e che ogni attacco ha un "costo" in secondi differente, anche a seconde dei vari "potenziamenti" che gli si possono aggiungere. Questo porta a dover ragionare bene su quali attacchi usare, per sfruttare la meglio i propri 5 secondi di azione. GAMEFOUND Il gioco è finanziabile su GameFound... ok, mi rendo conto che questa è becera pubblicità, lo ammetto senza vergogna! Il fatto è che ho preso il quickstart (e ho già ordinato il manuale in pdf), e ci stò facendo una partita su Discord... e personalmente trovo veramente triste il fatto che, ad appena 8 giorni dalla fine della "raccolta fondi", ci siano stati solo 35 finanziatori che hanno raccolto solo il 60% della somma... in realtà mi meraviglia che questo prodotto non sia stato recensito prima, su questo sito! Diamo una mano ad una delle poche realtà editoriali di gdr in Italia, o rischiamo come al solito di rimanere al palo, dipendendo da altre nazioni per materiale utile alla nostra passione!
  2. TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche: A questo aggiunge ironicamente: È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista. La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979! Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien. Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate. Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium. Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”. Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet. A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni. È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più! Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
  3. #02 Diaday 15 Mustering 420, Mezzodì [Sereno - Fine Primavera] Floki studiò il masso davanti alla caverna: la posizione pareva naturale tant'è che occludeva parzialmente il passaggio e in modo non ottimo per celarlo. Tuttavia osservando con attenzione il masso notò che era probabilmente parte di una statua, non più presente, di natura nanica. Frattanto Enarion lanciò un occhio dello stregone e lo fece entrare nel passaggio @Enarion L'occhio penetrò all'interno del passaggio A pochi metri dall'ingresso il pavimento appariva perfettamente liscio. L'apertura arrotondata del tunnel si espandeva in un passaggio squadrato largo tre metri e alto tre metri. Gli affreschi sulle pareti e sul soffitto raffiguravano gloriose scene di hobgoblin trionfanti in battaglia. Su ogni parete, una fila di rune accompagnava gli affreschi a un'altezza di un metro e mezzo. Dopo circa un breve tratto, il passaggio terminava bruscamente in un muro di marmo rosso. Sopra, o meglio all'interno, del muro, si trovava un enorme cerchio di bronzo. Il cerchio aveva un diametro di tre metri ed era inserito nel muro quadrato, in modo che i bordi si incontravano con il pavimento, le pareti e il soffitto nel punto centrale di ciascuno. Si potevano osservare ampie rune incise in rilievo sul cerchio di bronzo, circondate da bordi che raffigurano lame, armi e scene di battaglia in miniatura .
  4. In questo numero di The Dragon troviamo qualche vago accenno a screzi tra le divisioni interne della TSR, recensioni di giochi da tavolo e interessanti articoli tra cui discussioni con il fondatore della Judge's Guild. TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche: A questo aggiunge ironicamente: È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista. La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979! Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien. Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate. Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium. Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”. Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet. A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni. È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più! Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Visualizza articolo completo
  5. 1 punto
    E' un prodotto molto bello, versatile ed interessante, con Regole Innovative e Peculiari. . . L'ambientazione e' molto originale ma non costrittiva; permette di costruire idee personalizzati su una intelaiatura robusta e funzionale. . . Se @MattoMatteo od Io non la abbiamo ancora proposta qui sul Dragonforum e' perché stiamo aspettando l'uscita del Manuale Base in PDF (prima, e cartaceo, dopo). . . Tuttavia oramai ci son 7 possibili Personaggi Giocanti Pregenerati, 5 Avventure Brevi concatenabili in una Mini-Campagna che puo' sfociare in una Introduzione Personalizzata piu' grande in Futuro e gli Autori ci hanno mostrato abbastanza Previews x potere fare un minimo di Progressione dei Pregens dai Livelli di Partenza. . . Magari qualche dimostrativa potrebbe valere la Pena di farla. . .
  6. Sono perfettamente d'accordo su quello che scrivi, semplicemente contestavo il fatto che l'inserimento del combattimento tattico sia la causa del cambiamento di mentalità con cui i giocatori affrontano le avventure. Passare dalla priorità della storia alla priorità del mio pg secondo me non è da attribuire semplicemente all'introduzione di nuove regole, ma proprio a un cambiamento di mentalità dei giocatori: da raccontiamo assieme una bella storia siamo passati a voglio arrivare al mostro finale e vincerlo. Cosa di per sé non negativa, ma che rende il gioco di ruolo sempre meno un gioco di gruppo e sempre più un gioco dove IO sono l'eroe. Questo cambiamento, ripeto, poco c'entra con le regole a mio avviso, ma è più legato a un diverso concetto di gruppo e pure di società che pian piano si è imposto.
  7. Da Master sin dagli albori tengo un diario di missione dove mi segno data, eventi e mostri/PNG incontrati. Questi vengono ripresi poi in dettaglio in una sezione dedicata, che riporta classe, livello, allineamento, caratteristiche fisiche. Una volta tutto questo era fatto su carta, da qualche decennio il digitale aiuta. Come giocatore sono molto più disattento… mi segno giusto i nomi dei PNG che ritengo rilevanti per la storia, usando la sezione 'note' della scheda.
  8. @Voignar parla per te 😂!
  9. Decidete di entrare tramite la grata delle fogne e aspettate che cali la notte per muovervi. Una volta sicuri che le possibilità che veniate visti sono le più scarse possibili per via del buio vi avvicinate alla grata nuotando per l'ultimo tratto anche se l'acqua è poco più di un metro. Sicuramente l'essere immersi direttamente negli scarichi di liquami della fortezza non è il massimo della gioia per voi, specie considerando gli olezzi che vi assalgono le narici, ma stringete i denti e le narici. Arrivati attaccati alla grata Maelira usa la pergamena che ha con sé per creare una zona di totale silenzio intorno a voi che vi permette di scardinare la grata senza farvi notare. Dopo essere entrati riappoggiate la grata sui cardini di modo che non sia immediatamente chiaro che è stata divelta e vi inoltrate nel canale interno. Seguendo la mappa recuperata in precedenza vi orizzontate tra le cloache e arrivate ad una scala a pioli di ferro incastonata nel muro che dovrebbe portare alle cantine. Ma l'aspetto arrugginito e melmoso della scala non vi ispira fiducia. Sopra di voi la scala risale per un pozzo circolare di circa sei metri fino ad una botola chiusa.
  10. Dici come quella che Critical Role sta producendo per Amazon?
  11. una serie tv o animata , sarebbe più adatta per sviluppare D&D .
  12. Sarò crudo: imho l'ideale sarebbe non realizzare proprio il film e risparmiare questa ordalia a una nuova generazione di giocatori. Hanno già demolito un'icona di D&D tutto come il beholder trasformandolo in Fufi il cane/minion da guardia. Dopo quello imho possono fare pure una sitcom a puntate con Drizzt e Cattie-Brie, con Bruenor, Artemis Entreri&co che fungono da coinquilini, disturbatori o "acerrimi nemici" sulla falsariga di Big Bang Theory, magari con la voce narrante di Matt Mercer di tanto in tanto per strizzare l'occhio a Critical Role. Probabilmente guarducchierei più volentieri un prodotto impostato così che un nuovo film "impegnato" o presunto tale su D&D. Detto ciò, a me Spiderman Homecoming neanche mi era piaciuto. Spidey che si fa tutto lo scontro finale in tuta da ginnastica/aka cosplay pacco perché Tony Stark s'è preso male, imho più che un modo alternativo di vedere le cose è ciofeca+anticlimax. Poi vabbé, magari parto prevenuto al 1000% perché ho ancora gli incubi del Vietnam quando ripenso ai precedenti film di D&D...(ma quelli bene o male li hanno molti dm, player e/o semplici spettatori casuali che se li son visti 😅)
  13. Perchè mordenhainen, drizzt do urden e la guerra delle lance sono comunque temi minoritari nella conoscenza del giocatore medio. Non solo sono anche spunti non particolarmente interessanti per molti dei giocatori che li conoscono, io di Drizzt ho letto diversi libri ma non mi è mai venuta voglia di includerlo in una delle mie partite e mi spingerebbe adesso a vedere un suo film. Alla fine è meglio, secondo me, Raven Hightower che non una vecchia storia, (che probabilmente non era già un capolavoro di letteratura) perchè almeno non c'è da fare la solita operazione cerchio-bottista in cui si cerca di aggiustare per i gusti moderni una storia vecchia e non particolarmente brillante. Cioè mi viene davvero difficile trovare una storia scritta bene dentro D&D che possa riassumere l'idea di D&D per i suoi giocatori. In mancanza di questa storia scritta bene, si finirebbe per prendere qualcosa che ha più che un valore intrinseco un valore affettivo e quindi sugli sceneggiatori graverebbe il compito di sistemare una storia senza modificarne il valore affettivo. Anche perchè se poi il film sarà brutto almeno non ci sarà l'infamia di aver rovinato un personaggio/storia che ha tanto valore affettivo.
  14. ma come chi è? eccolo Comunque se non erro l'occhio (e la mano) di vena sono stati trovati/usati in tutti i piani/ambientazioni. In ogni caso si, se lo fai sui FR avrebbero potuto fare tante cose conosciute e inserire una cosa nuova ha poco senso.
  15. io quello che continuo a non capire è perchè per fare un film su D&D debbano necessariamente partire dal presupposto di dover inventare. voglio dire, che hype genera un film su Raven Hightower? ma soprattutto, ma chi è? perchè invece non fare un film su mordenkainen, drizzt do urden, la guerra delle lance troppo da grognard? narrativa di eberron non ce n'è? e invece no, Raven Hightower alla ricerca dell'occhio di vecna. ma in forgotten con tutti i personaggi famosi e interessanti che ci sono in D&D scelgono Raven Hightower. mi sembra come se annunciassero il film del signore degli anelli, dove il prode Esterling mario rossi dovrà cercare la spada di shannara per impedire all'esercito del malvagio elrik di melnibonè di raggiungere l'ovest per allearsi con sauron. tutto molto bello, ma la compagnia dell'anello? boh non capisco
  16. piacerebbe pure a me , ma temo non venda al grande pubblico .
  17. Bhe quello sarebbe il problema minore. Faranno una storia epica ambientata in un mondo alla D&D (fanno storie epiche su tutto ormai, pure Conan). Io vorrei un dungeon crawl, tipo la prima puntata di Lodoss War; penso sia ciò che potrebbe differenziare davvero il film da un qualsiasi altro fantasy.
  18. esatto , pensate alla Marvel al cinema : è un universo a se , che si ispira a quelli fumettistici , amalgamandoli . non mi stupirei di vedere nei cinema Forgotten Realms con dei deserti di Dark Sun e metropoli di Eberron . forse i puristi non gradiranno , ma spesso gli sceneggiatori fanno simili mix .
  19. Eppure al contempo l'artefatto al centro della storia è l'Occhio di Vecna che sarebbe più associabile a Greyhawk che altro. Secondo me sarà un pastiche di varie ambientazioni e PNG celebri, per strizzare un pò l'occhio a tutti (e magari ricollegarsi alle idea dei tempi di AD&D per cui certe ambientazioni di D&D condividevano lo stesso multiverso, idea su cui in teoria si fonda la 5E a livello di ambientazione). D'altronde già in Tomb of Annihilation abbiamo una storia ambientata nei Forgotten con influenze di entità di Greyhawk quindi...
  20. forse l ' ideale sarebbe realizzare un ambientazione ex novo , anche per non avere problemi sui diritti in futuro .
  21. eh ma ambientazione D&D non esiste. qual è? FR? GH? DS? Ravenoft? PS? Mystara? Anche basato du D&D è difficile. Cosa significa? ne prende le regole? difficile. Tolte regole e ambientazioni cosa rimane? Un fantasy. molto generico. Per questo dicevo che fare un fil su D&D è difficile.
  22. Penso che il termine più indicativo sia "ambientazione d&d" o "basato su..."
  23. Anche il 9, comunque parlavo di incassi, non di qualità Anche secondo me non si può fare un film "su D&D", perchè D&D non ha uno stile, c'è chi lo gioca epico, chi lo gioca dark and gritty, chi lo gioca puccioso, quindi sicuramente qualcuno rimarrà deluso.
  24. DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La pelle di Mahrh sfrigola al contatto con l’energia necrotica, ma il suo sguardo resta fisso sul teschio, concentrato. Analizza le rune, osserva la disposizione, sente il sussurro magico incanalato nel piedistallo d’ossidiana. Dalla sua esperienza e dal retrogusto della magia percepita, capisce che la protezione non è divina. Nulla nella sua struttura richiama Lathander o altri poteri religiosi. Piuttosto… è arcana. Le rune sono chiaramente abiurazione di alto livello, e tutto indica che siano state forgiate da un mago potente. Non da uno degli accoliti, ma da qualcuno con un’intelligenza e una disciplina accademica di ben altro calibro. Ma c’è di più: la magia non è “pura”, o per lo meno non lo è più. L’energia del Teschio è talmente intensa da aver corrotto la barriera, contagiandola con necrosi e malvagità. Riflettendo, Mahrh nota un dettaglio: le rune sono cicliche, pulsano a intervalli regolari, come se eseguissero un ciclo di rinnovo o bilanciamento. Forse, rompere o interferire con quel ciclo nel momento giusto, o tramite un contro-rituale, potrebbe permettere di disattivarle… o almeno interromperle a sufficienza per estrarre il teschio senza più subire danni.
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