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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/04/2025 in Messaggi

  1. 4 punti
    Apro questa discussione per segnalare che fino a domenica sera sarà gratuito CAIN, di Tom Bloom (autore di Lancer, ICON e Kill Six Billion Demons). Non ho tempo di fare un articolo completo vista la scadenza a breve dell'offerta, ma in soldoni è un gioco ispirato per ambientazione a Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen e la serie di videogiochi Persona, tra gli altri. In una realtà alternativa al nostro mondo, quando alcune persone con potenziali poteri psichici subiscono traumi emotivi, rischiano di dare origine a delle creature mostruose, i Peccati. Se lasciati indisturbati, i Peccati fanno della nostra realtà il loro pranzo e parco giochi. I personaggi sono Esorcisti, dei soldati dotati di poteri psichici legati a doppio filo alla organizzazione che nell'ombra si occupa di debellare questa minaccia, la proverbiale CAIN. Il loro scopo è lo sterminio dei Peccati... e sopravvivere ai loro stessi poteri, per non diventare Peccati a loro volta. Non ho avuto modo di leggerlo tutto nel dettaglio (l'ho preso ieri!) ma è le regole sono in parte ispirate a quelle di Blades In The Dark, i poteri sono estremamente evocativi, e a doppia lama affilatissima, e il manuale è stiloso, come mi aspetto sempre dall'autore (sigh, è bello essere autore di GDR in grado anche di disegnare). Per gli interessati, lo trovate qui. Entro domenica è gratis anche il wargame Magnagothica: Maleghast, e un manualetto con espansione delle regole sia per Magnagothica che per Cain.
  2. Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta. L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).
  3. Sir Auramytes Talond'Or "Grazie della Tua benefica energia lenitiva Fiore-Della-Giungla, ma temo Tu abbia quasi raggiunto il Tuo limite. . .!! Lascia che pensi Io al resto dei Danni che abbiamo subito. . .!!" Vedendo quanto siano critiche le Condizioni del Barbaro Tiefling ecco che il Paladino Dragonide si avvicina e gli Impone le Mani Artigliate sulle Ferite, canalizzando il Potere Curativo che Bahamut gli ha concesso, infondendo una benevola aura Argentea-Dorata su Zerath, e curandolo totalmente prima di controllare come siano messi ancora gli altri Compagni di Squadra. . . "Imposizione Delle Mani" da Paladino su Zerath fino a che non guarisce completamente; dovrei avere ancora 45 PF da utilizzare dal Mio Totale; poi altro che eventualmente rimane lo suddivido sugli altri e, x ultimo, su di Me
  4. MNanda tutto che ogni cosa legata al Mondo di Tenebra mi rende curioso!
  5. Fiore della giungla Mi avvicino a Zerath, usando un altro po' della magia contenuta nella mia armatura per curarlo. Posso sentire le riserve di potere diminuire, i fiori sono lenti a sbocciare questa volta, ma non posso lasciare il mio compagno in difficoltà. Stavolta però la magia sembra essere più persistente. Immagini stilizzate di fiori rimangono sui suoi vestiti, sull' armatura del dragonide e sulla mia, emanando un dolce profumo. Guardo il corridoio buio davanti a noi. Una sola direzione in cui andare adesso. Non credo ci dovremo aspettare altri attacchi alle spalle a questo punto. Uso cura ferite di 2 su Zerath e aid su di lui, sul paladino e su di me. E così mi finiscono gli slot di secondo.
  6. Harlad -Spadone 10+9= 19 colpito 2d6+13= 19 danni, distrutto Porti un rapido colpo contro lo scheletro che hai avanti mandandolo in pezzi. Prima che gli scheletri si richiudano intorno a te Thasar arriva alle tue spalle coprendoti l'avanzata. [Elfico] Questi lasciali a me! Gli scheletri vi si lanciano addosso furiosamente ma le loro artigliate non riescono a fare nulla contro la tua armatura completa e il barbaro li tiene a bada con lo scudo. Rhael -Artiglio 14+7= 21 colpito, blur 20%= 14 mancato Ti lanci su uno dei maghi artigliandolo ferocemente. Sei sicuro di averlo preso ma in verità le tue zampe incontrano il vuoto. Mikael -doppio movimento Corri a chiudere l'altra uscita e uno scheletro ti si avvicina minacciosamente. Il Mago e tutte le sue copie recitano allo stesso tempo una formula magica. Improvvisamente vi sembra che i vostri movimenti siano più lenti e impacciati. Ryfon doppio movimento Thasar doppio movimento Mago -Concentrazione CD 18 15+13= 28 successo -Lancia Slow su, Rhael, scheletro in AA5, Mikael, Harlad, Thasar. TS volontà CD 20 Rhael 7+7= 14 fallito Mikael 2+1= 3 fallito Harlad 10+7= 17 fallito Thasar 4+6= 10 fallito No azioni di round completo, ogni round solo azione standard o azione di movimento, -1 TxC, CA, Riflessi, velocità movimento dimezzata Scheletri Hanno mancato tutti, AA5, rallentato, movimento in AB3. Legenda colori in ordine di iniziativa Rhael -Verde- 12 danni [Rallentato 1/8] Mikael -Blu- [Ispirazione usata 3/7] [Rallentato 1/8] Thasar -Rosso- [Infermo -2 TxC, danni, TS, abilità, prove di caratteristica] [Rallentato 1/8] Mago -Blu scuro- [buff vari, immagini speculari 4] Scagnozzi -Viola- Scheletri lavoratori - Nero- Harlad -Giallo scuro- 3 danni [Law e animal devotion 2/10] [Rallentato 1/8] <--Tuo turno, postate tutti Ryfon -Rosa-
  7. Tds

    1 punto
    grazie mille, conto di oggi di darvi un idea di pg che andrò a fare
  8. 1 punto
    Io Eberron lo "Mastico" da quando lo hanno introdotto nella TERZA Edizione di D&D, e lo Mastero anche su altri Format, quindi lo conosco abbastanza bene. . . Ci sono però delle significative differenze che si sono evolute dalla 3.0 alla 3.5, alla Quarta ed infine alla Quinta (in particolare l'assenza di rilevanza dei Poteri Psionici in D&D 5° ha reso quasi irrilevante l'importantissima "Sottotrama Globale" degli "Ispirati Di Riedra" e dei loro Nemici) oppure il fatto che "The Lord Of The Blades" nelle Versioni Precedenti era particamente "Skynet Steampunk Che Predicava Genocidio Degli Organici" ed adesso invece è un Tiranno Militare si Spietato ed Intransigente ma con cui si può Ragionare in Termini di Trattati ed Armistizi, oppure il Karrnath che, da "Impero Necromantico Di Vampiri Malvagi" è diventato molto più "Nuanced". . . Poi VOLUTAMENTE Eberron è stato sempre presentato come "Gameworld Flessibile & Adattabile"; già dalle versuini precedenti l'Allienamento è assai MENO rilevante che in Krynn, Faerun, Mystara o (soprattutto) Ravenloft; questo ha generato sia idee più versatili di una "Narrativa Steampunk Quasi Cyberpunk" con una Moralità "Grigia" che anche Problemi col fatto che, per alcuni GM, "Su Eberron NON Ci Sono Brave Persone, Solo Farabutti" (personalmente la trovo ESTREMIZZATA come Idea !!). . .
  9. Lorenzo Volpe Mho signora ha riconosciuto i lineamenti pugliesi, eh? Mia nonna mi diceva sempre che ho il profilo greco con una mano ben tesa indico tutto me stesso con una ampia arcata ed un moto di orgoglio dei complimenti di mia nonna. Devo dire per che ... Il pesce da noi, è ... Cerco le parole giuste per non essere volgare una caratteristica peculiare delle donne, ecco. Da noi si parla di uccelli, quelli che rischiano e cantano, per i maschi istintivamente stringo la mano sul cavallo . Bella signora ma sto mazzetto è bello assai, ed io le posso dare mille lire o più, ma ero interessata ad un fiore speciale. Forse più che ad un fiore ad un bel albero secolare. Che da tempo non ha i rami in cielo, forse ora si ammirano di più le radici che i rami. U noce, quello antico però.
  10. Gretchen Passo la nottata a mangiare e gozzovigliare, fino ad ubriacarmi malamente e proporre scommesse tra Jax e quella che ho passato la serata a chiamare "Guenda spaccacrani"... Mi pare di ricordare, almeno. Ci ho guadagnato un piccolo gruzzolo e ho riso come una matta a vedere Jax che ha tentato di batterla. Poi dopo aver decretato la vittoria, mi sono diretta a letto nella locanda , dormendo finalmente una notte serena e indisturbata. L'indomani, un bel bagno per ripulire le ferite e la sozzura del viaggio è quello che ci voleva per ripartire, per poi applicare un bell'unguento cicatrizzante. Tutto molto bello, ma d'altronde usare il proprio sangue ad ogni combattimento ha i suoi lati negativi. Alla domanda di Maelira non dico niente e sorrido sommessamente alla reazione di Jax. Chissà cosa ricorda della nottata.
  11. Direi che è meglio offrire vantaggio. In questo modo se molti di questi soldati attaccassero qualcuno con alta CA probabilmente riuscirebbero comunque a colpirlo, dando l'idea che per quanto spessa la corazza o scattante il bersaglio, se un intera squadra ti spara addosso qualche danno passa. Inoltre suppongo che il danno di un fucile sia relativamente alto già di suo. Direi "quando Soldato Moderno attacca un bersaglio, un'altea creatura a sua scelta con il tratto Fuoco Concentrato ha vantaggio sul suo prossimo attacco contro quel bersaglio." Un po' come gli gnoll e gli orchi che si appigliano ai loro tratti distintivi per creare sinergie tra gli stat block.
  12. Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
  13. Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.
  14. 1 punto
    Almar Se avete intenzione di affrontarlo dico rivolto a Bernard sarò ancora al vostro fianco, ma credo che poi mi congederò. Non so se subito o una volta conclusa questa vicenda una nota di rammarico vela le mie parole Padre Rurik, avete modo di permettermi di contattare il mio popolo? domando per poi voltarmi verso Tyrhum Sir Tyrhum, non ho motivo di dubitare della vostra magia, del vostro dio e della bontà delle vostre intenzioni. Ho la profonda convinzione che voi siete uno dei guerrieri più valorosi che io abbia mai incontrato e sono felice di aver combattuto al vostro fianco, ma il conte è riuscito a stringere un patto con degli esseri extraplanari. Patto che ritengo sia stato stretto comunque con l'inganno faccio un lungo sospiro e anche fossi convinto delle sue buone azioni come lo siete voi, non posso perdonargli quello che ha fatto. Non è la mia città o il mio popolo, ma mi sento comunque responsabile in parte per quello che è avvenuto.
  15. Vassilji Il giovane uomo continuava a reggere lo specchio in favore dei compagni, ma lo voltò verso l'alto. «Se la tua nave solcava il cielo, allora questo sarcofago si è staccato dalla tua nave e ti ha protetto mentre precipitavi proprio su questo tempio, facendo un buco sul tetto e sul pavimento del piano terra». Si sporse lateralmente per mostrarsi mentre continuava a parlare a quella 'testa' che aveva vissuto una ben strana avventura. «Golem metallici, hai detto. Ed ecco spiegate le statue che si muovono da sole quando ci avviciniamo. Sono i vostri artefatti servitori che continuano il loro compito di difesa. Però noi abbiamo qualcosa che pare renderli innocui» Fece un cenno a Rhal. «Si tratta di un ago, appartenente a un mago che sta cercando di arrivare in questo posto e che dovremmo aver preceduto di poco grazie alla mappa che ci ha condotto qua, mentre lui è costretto a procedere a tentativi. Non so se sia il tuo traditore, un discendente, o semplicemente qualcuno che ha scoperto tutta questa vicenda e vuole trarne profitto, ma noi siamo qui per fermarlo. E se fermarlo significa liberare te da questo specchio/prigione e rispedirti a casa, forse potremmo avere un motivo per collaborare, invece che limitarci a chiacchierare e tollerarci».
  16. Andimus Il servo fece un passo avanti, meravigliato che affidassero a lui qualsiasi compito. Poi le allusioni alla verginità ricordarono uno degli adagi di Gruttag: l'esca viene mangiata Si avvicinò alla porta, poi prima di bussare diede un ultimo sguardo verso i suoi amici. Dopotutto erano stati convocati, che rischi correvano? Deglutì, e bussò...
  17. Soladain 21 Yarthmont 992, mezzodì [sereno - fine primavera] Rheddrian iniziò con entusiasmo a raccontare le sue vicende "Tempo fa io viaggiavo su una grande nave, ma non nel mare ma nel cielo fra i mondi. Un giorno accadde qualcosa alla magia che permetteva alla nave di volare, e cademmo su questo mondo: era come se la nostra magia non funzionasse qui, e noi precipitammo." "Quando fummo atterrati ci trovammo in una regione di questo mondo primitiva e fu tutto molto complicato per noi: il nostro capitano dovette persino impegnarsi per sedare un ammutinamento di alcuni membri dell'equipaggio che volevano usare i nostri poteri per rendere schiavi la popolazione locale. Alla fine decidemmo di mandare un messaggio al nostro mondo chiedendo aiuto e, tramite una magia, il capitano ci mise tutti a dormire cosicché non invecchiassimo mentre attendevamo una spedizione di salvataggio. Solo uno di noi sarebbe stato sveglio a turno per proteggere la nave e vegliare sugli altri: il capitano gli affidò l'uso di quelli che qui vengono chiamati Golem come forza difensiva e per manutenere la nave stessa: il turno era stato deciso che sarebbe durato due anni." "Dormii per quelli che presumibilmente furono molti anni, ma quando mi risvegliai scoprii che eravamo stati traditi: la maggior parte dei miei compagni d'equipaggio era scomparsa, mentre i restanti erano stati assassinati dall'uomo incaricato di fare la guardia: io ero sopravvissuto grazie a un incantesimo di protezione di cui l'assassino non era a conoscenza." "Il traditore aveva venduto i suoi servigi di mago alieno a uno dei gruppi di indigeni, abitanti di un luogo che chiamavano Blackmoor. Aveva lasciato che questi uomini saccheggiassero la nave, senza capire che questo avrebbe rimosso le barriere protettive che impedivano alla nave di esplodere." "Quando me ne accorsi riuscii a riprendere il controllo dei golem metallici e li usai per sconfiggere il traditore e scacciare i ladri: ma non fui in grado di fermare l'esplosione." "Non sa cosa accadde dopo, ma presumo che l'esplosione abbia distrutto la nave. Io persi i sensi e dormii a lungo, a lungo dopo l'esplosione, finchè un giorno ritrovandomi nello specchio. Quello chiamato Kazakk veniva ogni tanto e non mi parlava mai ignorando tutto ciò che dicevo. Ho imparando la vostra lingua ascoltando Crackle e Kazakk. Inoltre questo specchio assomiglia all'oggetto che un tempo usavo per comunicare con la mia nave e mi permetteva di vedere cosa accadesse in buona parte dell'area che ci circonda. Non so come ci sia finito intrappolato lì dentro, ma presumo che questo sia stato un fortuito effetto collaterale dell'esplosione." "E questa è tutto"
  18. 1 punto
    Kalana racconta a Rurik quanto le è successo di recente. Il nano mostra chiaramente scetticismo e dubbio sul suo viso e buona parte delle obiezioni che solleva sono poi quelle che avete fatto anche a voi, ma Kalana gli offre le stesse risposte. Rurik si prende del tempo per riflettere, anche se per ora si dice contrario al portare qui il Conte. Forse potremmo cominciare a fargli dimostrare la sua buona fede portandolo al suo castello, facendoci rivelare i suoi segreti, magari mettendo in uso alcune delle sue tecniche per aiutare persone con gravi ferite e menomazioni propone il nano. Comunque sì posso anche io provare a confermare magicamente se ha davvero cambiato idea, se quello che ha detto è vero. Sia direttamente che consultando Kord perché mi dia il suo giudizio.
  19. Loren Oghman (Umano Chierico) Noi manteniamo la nostra parola, non preoccupatevi. Dico, cercando di non mostrare la mia soddisfazione: abbiamo ottenuto il nostro obiettivo principale, interrogare i drow era solamente un extra. Mi allontano assieme ai miei compagni e, una volta appartati, mi guardo intorno per assicurarmi che non ci sia nessuno. Apro poi il sacco per guardarne il contenuto, cercando soprattutto la misteriosa pietra di Golor. Cerchiamo di fare in fretta e torniamo dal nostro contatto: è chiaro che non siamo gli unici a cercare questo oggetto.
  20. "Hehehe, ma che bellu guaglione! Pugliese? Di dove? Quando ero signurina temevo uno spasimante dalla Puglia, nu paesino di pescatori piccolo piccolo, Vieste... Si chiamava Pierpaolo... E che pesce che teneva!" Mentre parla, compone un piccolo bouquet e te lo porge. "Mille lire per questa vecchia janara?"
  21. 1 punto
    Poi vi mando tre righe di come fatta la città e ambientazione Eberron se serve
  22. Salve ragazzi, un parere su un mix oggetto magico/incantesimo: Supponiamo che nasconda in una semplicissima borsa conservante un'arma magica leggendaria, diciamo per esempio uno spadone Sacro Vendicatore. Lancio poi Anti-Individuazione sulla borsa e poi la lascio normalmente appesa sull'attaccapanni dietro la porta. Se nella fortezza in cui mi trovo si scatenasse la caccia allo spadone scomparso, che tutti conoscono perché oggetto storico di venerazione, chi dovesse venire in camera mia vedrebbe soltanto una normale "borsetta di perline" appesa dietro la porta? E nessun incantesimo potrebbe né individuare oggetti magici nella mia stanza, né sentire "profumo di magia" sulla borsetta? Ovvio che dovrei ricordare di lanciare l'incantesimo ogni 8 ore (non servendo nemmeno concentrazione!), ma per il resto, l'oggetto è al sicuro da tutto secondo voi? A meno che qualcuno non lanci un Dissolvi magie...
  23. A1700 Puoi attaccare anche due creature diverse; in 5° puoi spezzare il movimento in quanti parti vuoi (*), tanto che nel manuale del giocatore (pagina 190 di quello inglese) fà questo esempio: L'esempio indica un movimento di 15 piedi (4,5 m) tra i due attacchi, quindi (anche se non lo dichiara espressamente) direi che attacca due bersagli diversi. (*) purchè: il totale dei vari movimenti non sia superiore alla tua velocità di movimento totale se stai usando le mappe quadrettate, ogni movimento deve essere un multiplo intero di 1,5 m
  24. A 1700 Puoi tranquillamente scegliere due bersagli diversi entro la tua gittata per gli attacchi parte della tua Azione di Attacco
  25. Q1700 Sono tornato da poco a giocare a D&D (5 ed) dopo una pausa di oltre 20 anni (3.5 ed). Ho cercato ma non ho trovato nulla di esauriente, quindi posto qui la domanda. Guerriero 5° livello ottiene Attacco Extra, quindi può attaccare 2 volte ogni volta che effettua l'azione Attacco nel proprio turno. Questi due attacchi DEVONO essere rivolti allo stesso obiettivo oppure posso attaccare la creatura alla mia sx e poi la creatura alla mia dx (è un esempio esaustivo: ovvero 2 obiettivi diversi)?
  26. Mi sono perso qualcosa? No, sono io che mi ero perso quel "additional", come uno scemo... 😅
  27. A 1699 ll testo della fiasca d'olio mi pare abbastanza chiaro nel dire che una creatura inzuppata d'olio e che poi subisce danni da fuoco subisce anche 5 danni da fuoco addizionali dall'olio (quindi non magici) Mi sono perso qualcosa?
  28. Q1699 Faccio un'esempio: colpisco una creatura con una boccetta d'olio... se poi lo colpisco anche con un'oggetto che fà danno da fuoco (torcia accesa, fiasca di fuoco dell'alchimista, dardo di fuoco, palla di fuoco, arma magica che fà danni da fuoco, ecc.), il bersaglio subisce danno sia dall'olio incendiato che dal fuoco normale/magico, o solo da una delle due fonti (e in tal caso quale)?
  29. A 1697 Il Piano Etereo è collegato al Piano Materiale e ai Piani Interni, non ai Piani Esterni (come l'Avernus). A 1698 La questione dell'alba è un modo puramente estetico per dire "usabile una volta al giorno". Nell'Avernus (che è pur sempre un piano dove il tempo scorre normalmente) o decidi tu come GM senza segni visibili quando inizia "un nuovo giorno" o usi un altro sistema di tuo piacimento. L'idea comunque è che quel genere di abilità sono bilanciate su quel concetto (che non è proprio ogni 24 ore ma ci va vicino).
  30. Q1697 Ci sono alcune creature che hanno l'abilità etherealness che gli consente di spostarsi dal primo materiale al piano etereo e viceversa Funzionano anche sui piani esterni? (tipo Avernus) Q1698 Sempre su Avernus... dalla descrizione del manuale dice che una coltre copre il cielo illuminato da nove soli al tramonto, ma nessun corpo celeste reale riempie il cielo: nessun sole, luna o stelle. Questo costante crepuscolo rende difficile per gli abitanti dell'Avernus tenere traccia del passare del tempo. Ma tutte quelle abilità che si ricaricano all'alba? devo tenere traccia dello scorrere del tempo oppure le usi una volta e poi devi uscire da Avernus? 😄
  31. A 1696 "The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends" è abbastanza chiaro a mio avviso, è la seconda delle due opzioni che dici tu
  32. Q 1696 Incantesimo "Ensnaring strike / Colpo intrappolante"... visto che è a "Concentrazione, fino ad 1 minuto", durante questo minuto posso usarlo su più creature, o funziona solo sulla prima creatura che colpisco? Penso sia la seconda opzione (la prima lo renderebbe un pò troppo forte, per un'incantesimo di 1° livello), ma vorrei conferma.
  33. A 1695 anche la prova per dissolvi magie è una prova di caratteristica che beneficia di Factotum
  34. A 1695 Da notare che la prova di iniziativa è una prova di abilità quindi Factotum si applica anche ad essa
  35. A1695 - Ciao, benvenuto. Factotum ti fa applicare metà del bonus di competenza alle abilitá in cui non sei competente. Questo significa che non lo puoi usare per i TS e per gli attacchi ma solo per le abilità. E lo usi indipendentemente dall’essere o meno in combat.
  36. Buondì ( spero di essere nella sezione giusta ), sto facendo da poco il bardo della 5e e non mi è ben chiara l' abilità Factotum, nello specifico volevo sapere a quante e quali cose si applica questa abilità, perché se non ho ben capito male dice che si applica ad ogni prova caratteristica a cui non è applicato il suo bonus di competenza, da ciò posso dedurre che si applica di sicuro a tutte le abilità a cui non ho applicato la competenza ad alcuni TS e poi c'è anche altro ? l'altra domanda è, si può utilizzare anche in battaglia o solo fuori dalla battaglia ?
  37. Scossone in casa D&D! Jeremy Crawford, storico Game Director e volto della 5ª Edizione, lascia Wizards of the Coast entro fine mese, seguendo le orme di Chris Perkins. Jeremy Crawford lascerà Wizards of the Coast entro la fine di questo mese. La notizia è stata diffusa in esclusiva da Screen Rant (tramite l’autore dell’articolo stesso). Crawford ha ricoperto il ruolo di Game Director per Dungeons & Dragons ed è stato una delle figure chiave nella guida del gioco nel corso dell’ultimo decennio. Nell’ultimo anno, si è concentrato soprattutto sui manuali base e sulla direzione del team di designer delle regole. È stato inoltre uno dei volti più riconoscibili di Dungeons & Dragons durante tutta la Quinta Edizione, apparendo in numerosi video promozionali e come Dungeon Master nella serie Acquisitions Incorporated (una campagna "Actual Play"). La sua uscita segue quella di Chris Perkins, che ha lasciato il team D&D nelle ultime settimane. Perkins, che ricopriva il ruolo di Creative Director per il gioco, ha annunciato il suo ritiro la scorsa settimana. Sia Perkins che Crawford sembrano aver lasciato Wizards of the Coast di loro iniziativa, e Lanzillo (presumibilmente una dirigente o portavoce) ha speso parole estremamente lusinghiere per entrambi, lodando i loro contributi durante l’intervista. Su una nota personale, l’autore dell’articolo racconta di aver apprezzato molto le interviste con Jeremy nel corso degli anni. Lo descrive come sempre disponibile, gentile e una delle persone più eloquenti che abbia mai sentito parlare di Dungeons & Dragons. Conclude dicendo che sentirà la mancanza sia di lui che di Chris Perkins, e che non vede l’ora di scoprire cosa riserverà loro il futuro, ovunque li porterà. Fonte https://www.enworld.org/threads/jeremy-crawford-also-leaving-d-d-team-later-this-month.712870/ Visualizza articolo completo
  38. Riprendendola un po' mi sono ricordato perché mi ero stancato della 5e. Un po' l'inizio non ha catturato la mia attenzione. Sinceramente non sono interessato a continuare. Mi dispiace.
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