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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/09/2024 in Messaggi

  1. Ciao a tutti! eccovi finalmente quello che considero un accessorio molto utile e carino per espandere la lista dell'equipaggiamento bellico standard proposta sul Manuale Base e aggiungere anche una nota di folclore medioevale in più. Questo impressionante lavoro realizzato, ancora tempo fa da Mariano Uccheddu è insieme un grande lavoro di ricerca d'archivio D&Desco e storico. Sul primo fronte raccoglie TUTTE le armi a vario titolo comparse nella lore del gioco fino alla sua 3ed oltre che tutte le regole presenti sia sui manuali base che su quelli opzionali. SUl secondo fornisce nelle sue quasi 200pagine una descrizione approfondita corredata da illustrazioni di ogni oggetto listato. Qui vi metto il link GDrive al fiel completo, pesa circa 30Mb e non potevo allegarlo direttamente https://drive.google.com/file/d/1CiVSTOTtu-e9YOS4D6q5tYGUD6dfZn6l/view?usp=drive_link Per comodità di consultazione durante il gioco ne ho predisposto anche una versione light con le sole tabelle che riassumono per ogni arma i dati salienti (tipo, danno, FV, ecc...). SI tratta quindi di un estratto del compendio in questione https://drive.google.com/file/d/1XXTsxjfrIiBMNEgdaPygr4JmA_lRsr-p/view?usp=drive_link Fatemi sapere se i link funzionano a dovere, in caso contrario vedo di sistemarli oppure se e come procedere in altro modo Lorenzo
  2. La gente sta travisando troppo quella scena a mio avviso (e spesso la presenta in maniera faziosa), era solo una sceneggiata per i presenti per lo scambio della spilla. Poi se mi si dice che è stata pensata anche per stuzzicare un po' certi fan amanti delle ship d'accordo, ma non credo andranno a toccare nulla del genere. Detto questo mi immagino discorsi imbarazzanti tra Elrond e Celebrian quando si parlava delle avventure passate 😄
  3. TRILLI - Kragan Steelfist Stomguard Titanheart Silverfang Shieldhammer Skullsmasher mi sto godendo il mio sigaro nella piazza principale quando vedo arrivare Titanium e Shrash che praticamente escono pazzi per Asteria ed un autografo ricevuto. Non capisco fino in fondo la felicità degli altri, ma la accetto. Faccio un segno di saluto ai compagni, ma rimango concentrato sul mio sigaro sperando che nessuno disturbi il mio momento di relax.
  4. Un obiettivo ambizioso...la sola GDQ1-7 è un blocco imponente. Ho trovato delle traduzioni in italiano fatte da un certo Stefano Mattioli dei primi tre moduli della serie G...ma della D e Q nulla e mi è sembrata interessante da quel che ne ho letto in giro. Invece un modulo su cui pensavo di lavorare - del quale non credo ci siano trasposizioni - è S2 Withe plume mountain. Dovrebbe essere un'avventura carina e non troppo impegnativa per la quale tra l'altro ho trovato anche una piccola avventura "supplemento" collegata ma giocabile indipendentemente
  5. Mi sembrano tutte Idee che possono funzionare molto egregiamente. . . Quantomeno x le Cure "Mondane Non Magiche"; dipende poi dagli altri PG come sinergizzare delle Cure Mistiche gestendo i Subordinati "Chierici Della Guerra" ed gli Scudieri "Paladini Di Bahamut" che possano trovarsi nell'Enclave, almeno temporaneamente. . . Di sicuro la Produzione Locale di Medicinali, Pozioni Di Cura, Alchimie Farmacologiche, Antitossine e persino Rimedi piu' Avanzati (dalle "Colture di Nanomacchine Rigeneranti" alle "Pergamene Guarigione Divina") puo' essere facilmente iniziata dai PG nei "Tempi Morti" tra una Missione e l'altra, lasciate Sviluppare e Completare dagli Esperti del Villaggio e poi stoccate in ambito sicuro x quando servono. . .
  6. Direi che io, il mago e il druido siamo i primari dei tre principali reparti della sezione meidca della base, io mi occupo della gestione clinica dei pazienti, quindi malattie e "cure di reparto", il mago è a capo del dipartimento di farmacologia e il druido di quello chirurgico sia per interventi che per impianti di cybernetici. Per il mio PG vedrei più un titolo onorifico che evidenzi la mia collaborazione con la corte fatata
  7. Aggiungerei anche [Campagna], per distinguere i moduli d'avventura singoli da quelli più corposi che portano avanti una campagna di gioco. @Alonewolf87 Lo immaginavo visti i limiti riscontrati finora, sarebbe stato utile per avere sott'occhio le etichette da utilizzare quando si crea un topic senza dover aprire il manifesto di sezione.
  8. No, la vostra opzione migliore è creare un topic intitolato "Creazione Topic" in ciascuno sezione e pinnarlo in cima alla lista delle discussioni
  9. E ogni sessione dovrà avere un manifesto di sezione in rilievo con le etichette specifiche da usare in sessione. Domanda: nella sessione del materiale fatto in casa si mette solamente il materiale pronto all'uso o anche idee, WIP, richieste di aiuto per finalizzare un'idea iniziale, ecc... o queste ultime cose vanno nella sezione delle discussioni generiche?
  10. SI, certo...per le traduzioni senz'altro c'è la sezione apposita. In quel caso visto il titolo della sezione si potrebbe anche omettere il tag [Traduzione] e, volendo abbreviare come proponevi l'ambientazione. Ma per questo è appunto opportuno che qualcuno apra un post dedicato alla definizione e uso nei tag negli oggetti delle discussioni.
  11. Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅 Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio. Del resto se il personaggio dichiara di voler fare qualcosa, in qualche modo il master deve risolverla: o decide, o si affida ad un tiro di dado, più o meno regolamentato. Vale anche per la percezione: il giocatore dichiara di osservare qualcosa, o di guardarsi intorno con attezione, o di controllare una data situazione e il master decide o determina l'esito applicando una regola. Questa è una meccanica base anche della quinta edizione (il giocatore dichiara le intenzioni, il master gli dice l'esito o come determinarlo), quella di dichiarare direttamente la meccanica è semplicemente una cattiva abitudine, indipendentemente dall'edizione.
  12. Durk, il cacciatore di taglie Notò il segnale tipico che gli lasciava sempre Floki, e si ritrovò a pensare: un altro lavoretto facile. Ma quandi lo studioso presentò la missione che aveva in mente, si ricredette immediatamente. Già la presenza di altri nani non era stato un buon segno, e le parole di quel tale lì... Torum... una guardia del corpo per lui, che normalmente faceva la guardia del corpo! "Boff! Sarò la vostra guida nelle terre lì fuori, e mi occuperò anche di acqua e cibo. E per come potrò, mi assicurerò che sopravviviate insieme a Torum. Altro, non garantisco!"
  13. Esatto. Le prove di ascoltare (e solo ascoltare) o percepire porte segrete o passaggi pendenti erano riservate ad alcune razze ed è il master che le deve tirare. Purtroppo non ricordo delle prove su saggezza o intelligenza specifiche. Ho letto di tutto e la memoria a volte fa cilecca. C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova. In generale comunque non esistono prove che fatte da sole risolvono una situazione semplicemente dicendo "faccio una prova di x". Il giocatore deve sempre descrivere l'azione che vuole intraprendere. Tornando a bomba sulle capacità percezione, il fatto che non esiste (per fortuna!) obbliga i giocatori a stare attenti quando il master descrive una scena, e sottolineo descrive, non piazza una mappa (per quanto accurata possa essere), oppure quando c'è un dialogo tra pg e png. Questo aiuta tremendamente l'immedesimazione.
  14. Confermo che la percezione non esisteva. Tuttavia non erano rari i check su saggezza o intelligenza per vedere se un PG trovava o capiva qualcosa. Alcune cose erano relegate a capacità di razza o classe, come ad esempio la probabilità di 1 su 6 per gli elfi e mezzelfi di scoprire porte segrete semplicemente passandoci vicino.
  15. Va detto che però alcune conseguenze positive ci sono anche in queste cose
  16. Confermo, non si può fare. Per il resto concordo con @D8r_Wolfman (as usual?). Le due classi non sinergizzano abbastanza, casomai vedrei bene uno swashbuckler maestro di battaglia. Il mistificatore arcano lancia 4 incantesimi in croce e potrebbe essere più interessante un guerriero con il talento iniziato alla magia e uno (o più) tra i vari fey touched, shadow touched, ecc. Ma si, ci servono più elementi per creare qualcosa.
  17. Vorrei poter dire che hai intuìto la cosa sbagliata... ma hai intuìto benissimo sì ma per azzeccare questa bastava aver visto i film di Jackson, non serviva pagare $1 mld per dei diritti che ancora non si è capito quali siano Eru cane
  18. Aspetta, questo è quello che raccontano gli Idolatri i paladini di Tiamat, ma nessuno ha mai dichiarato chi è effettivamente il capo (è molto azzardato anche dire che è una regina) il capo, è una figura ancora abbastanza enigmatica, sapete che è una donna descritta come: di straordinaria bellezza e carisma, sapete che ogni tanto entra nei bassifondi delle città conquistate o accampamenti per darsi a gioie carnali.
  19. Evengard, la "creatura" di Marco Cutini, raggiunge una nuova tappa del suo percorso: Dragons'lair vi annuncia in anteprima l'uscita del prossimo volume del progetto. E' passato diverso tempo da Febbraio 2021, quando vi avevamo parlato per la prima volta di Evengard, l'ambizioso progetto del talentuoso Marco Cutini, giovane compositore romano. La raccolta di brani ha continuato a svilupparsi, superando le 100 tracce sulla playlist di Youtube, e Cutini si è unito a Nina Records, associazione fondata dal Maestro Stefano Castaldi per promuovere il legame tra musica e narrativa tra il pubblico più giovane. Evengard è ben più di una collezione di brani, come ci ha detto lo stesso Cutini a Febbraio di quest'anno: è un modo per raccontare tramite la musica le storie che ha sperimentato nel corso di questi anni e i mondi creati dalla sua immaginazione. E' anche un progetto strettamente legato al mondo dei giochi di ruolo: la raccolta è stata pensata proprio per essere usata durante le sessioni o per la creazione di un personaggio di Dungeons&Dragons o qualsiasi altro GdR fantasy. La nostra community ha seguito questo progetto fin dal suo inizio. Proprio per questo, siamo lieti di annunciarvi il prossimo traguardo di Evengard: oggi è stato infatti pubblicato ufficialmente il settimo volume della raccolta, che raccoglierà parte degli ultimi brani aggiunti alla playlist di Youtube. Questo volume, inoltre, vedrà la collaborazione di tre artisti: due cantanti, Francesca Naddeo e Rheia, e il compositore Riccardo Rusconi. Inoltre, Evengard non terminerà la sua storia con il nono volume, come inizialmente pensato dall'autore, ma proseguirà come opera principale della sua carriera, continuando ad arricchirsi di esperienze, luoghi e sentimenti. Andiamo quindi ad ascoltare questo nuovo capitolo della storia di Evengard, pronti a farci portare nel mondo fantastico creato da Marco Cutini. Evengard su Spotify: https://bit.ly/listenevengardonspotify Server Discord Ufficiale: https://discord.gg/aBJqRWgfBK Visualizza tutto articolo
  20. Talien Intuisco, nello sguardo di BBB, l'idea di tendere un piccolo tranello alla ragazza. "Bene, allora, signorina. La ringrazio molto per la sua collaborazione e gentilezza. Il messaggio che avremmo per suo fratello è ben semplice ed è così formulato: 'Siamo preoccupati di questa misteriosa situazione e vorremmo solo dare una mano. Potremmo essere contattati?'".
  21. Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male. Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità. Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.
  22. Immaginavo non fosse una cosa immediata o semplice da fare. A questo punto proporrei di procedere come hai detto, ma invertendo i "fattori": [Avventura - Ambientazione] titolo [Regola] - titolo [Oggetto] - titolo [Incantesimo] - titolo [Mostro] - titolo Per ambientazione basta usare il nome o l'abbreviazione (FR, GH, MY, DL, BR, PS, ecc.) Facendo così chi legge sa subito di cosa si tratta e hai sempre un elenco tematico degli argomenti ordinato. In caso di recensioni, userei lo stesso sistema: [Recensione] - titolo. In caso di discussione generica, nessun identificativo in quanto basta il titolo.
  23. Credo che l'osservazione di DarthFeder puntasse al fatto che oggi molte azioni che una volta dovevi letteralmente fare (dicendo al master certo porte segrete, osservo sotto il materasso, ecc.) sono state banalizzate da due abilità che, di fatto, hanno ridotto l'essenza dell'indagare ad un mero tiro di dado. In questo modo i giocatori non si impegnano nemmeno più a "vivere" l'avventura, tanto c'è una meccanica, invasiva ed invadente a mio avviso, completamente integrata nelle regole da rendere inutile ogni sforzo per interpretare anziché tirare un dado. A livello personale, il sistema delle proficiencies (capacità per dirla all'italiana), sia relative alle armi che non, è sempre stato un ottimo mezzo per arricchire il personaggio di tutti quegli aspetti non immediatamente utili o percepibili ma che danno spessore e lo rendono più profondo e "realistico". Ho adottato da sempre la lista completa delle capacità presente in "Abilità e poteri", oltre ad aver aggiunto nel tempo tutte le capacità presentati nella serie "complete book of...". Mentre non ho mai usato i tratti e gli svantaggi e di conseguenza il sistema di calcolo per verificare la riuscita o meno di una prova introdotto da suddetto manuale, che diventa relativamente complessa e comincia a richiedere più attenzione di quanto, sempre a livello personale, reputo necessario. E' lo stesso motivo per cui non abbiamo mai usato le caratteristiche secondarie delle 6 principali: più "roba" da ricordare e da considerare che restringe la libertà d'azione dei giocatori.
  24. Di nulla! Trovare altri appassionati e scambiare materiale e opinioni è un piacere! Benvenuto nel club!
  25. Aggiungo un punto: 8. L'assenza di regole specifiche per ogni situazione, che obbliga i giocatori a narrare. Nelle vecchie edizioni di D&D se volevi compiere un'azione dovevi descriverla, ed eri obbligato a narrare ogni aspetto del tuo PG e dei suoi movimenti. Dall'avvento delle Abilità (su D&D come su altri regolamenti), invece, il 90% dei giocatori si limita a dirti "master, faccio una prova di Percezione per scoprire se vedo qualcosa di strano e già che ci sono tiro anche Furtività". Ok, Percezione e Furtività, ma.... come? Dove? Perché? I giocatori ormai quando devono fare qualcosa indugiano sulla scheda, cercano un'abilità che sembra affine alle loro idee e dicono 'tiro su xyz". Si è completamente persa la bellezza di descrivere minuziosamente le proprie azioni. Fosse per me, eliminerei "Percezione" e "Investigare" dall'elenco delle abilità, mannaggia, le odio. E, di conseguenza, l'assenza di una lista di Abilità obbligava anche i giocatori a pensare a ciò che desideravano fare. Non c'era un set di azioni predefinite dal quale attingere per andare avanti nel gioco, occorreva scervellarsi ed inserirsi nella narrazione. Ora mi sembra tutto molto più "gioco da tavolo", con una paura fottuta di uscire dal seminato e di azzardare qualcosa di creativo.
  26. Che meraviglia! Sto scoprendo in questo forum delle vere chicche, ora che sto iniziando ad appassionarmi alle prime edizioni di D&D. Grazie davvero!
  27. Salve a tutti, dopo diverso tempo mi ritrovo a creare un nuovo Pg ladro. Mi è venuto un dubbio leggendo la descrizione di questo collare (per chi non lo sapesse lo può trovare nel Tome of Magic), e controllando su internet non sono riuscito a trovare una risposta al mio dubbio, quindi mi rivolgo a voi dragoni per fugare questo mio dubbio. Il collare fa acquisire l'archetipo Dark creature (che potete trovare sempre nello stesso manuale), leggendo l'archetipo si ottengono diverse capacità molto interessanti e in effetti sui forum quando si parla di questo collare tutte queste capacità vengono elencate, ma non viene fatta menzione del Modificatore di livello. Dato che il DM non ci fa usare la riduzione del MdL da Arcani rivelati, mi stavo appunto domandando il collare fa aumentare l'MdL? E se riuscite a potermi rispondere anche a quest'altra curiosità, in caso che l'MdL non aumenta da cosa dipende?
  28. MdL nasce con l'intento di bilanciare la progressione, perché chiaramente un umano guerriero 1° e un ogre guerriero di 1° non sono confortabili (oltre che per i DV aggiuntivi). "Permanente" io lo intendevo in italiano mentre in D&D ha un significato diverso. Se usi metamorfosi di un oggetto per trasformarti in un ogre non ottieni MdL anche se la durata è permanente, perché può comunque essere dissolto o in un campo antimagia viene soppresso. Se ottieni un archetipo in maniera "defintiva" come appunto diventare un licantropo o un vampiro, l'MdL lo applichi per la tua progressione, perché in quel caso cambia proprio in modo definitivo la tua razza. Nel caso quindi di oggetti e incantesimi che ti danno questo benefici non c'entra nulla il MdL che, in ogni caso, conta solo ai fini dei PE necessari al passaggio di livello.
  29. Esiste anche la versione continua, che chiaramente costa di più, ma considerando che comunque rimuovere l'oggetto o finire in un campo anti-magia elimina i tratti dell'archetipo direi che non aumenta il MdL. In fondo, è proprio per questo che si paga! 😅
  30. Non il manuale in questione, quindi posso solo andare ad intuito... Se è una "trasformazione momentanea", vale a dire c'è la possibilità di tornare al tuo archetipo originario (perchè ti togli il collare da solo, o te lo toglie un'altra creatura, o smette di funzionare perchè in un campo di anti-magia o una zona di magia morta), è molto probabile che non faccia salire l'MdL... almeno imho.
  31. 1 punto
    Ed ecco a voi Jane Doe Aspetto " normale " Aspetto in tenuta da "battaglia"
  32. Concordo appieno! Esatto! Perfetta per una campagna di tombaroli in stile Conan, terribile per quelle epiche alla Tolkien. Nel secondo caso meglio le pietre miliari. Terribile sempre e comunque quella che lega i punti esperienza al tesoro, che c'è sempre stata ma che dalla 3.0 è diventata lo standard, così come nella 5e. Io che vengo dalla 3.0 quando ho trovato la regola nero su bianco sul manuale mi si è aperto un mondo. Questo credo sia il motivo per cui hanno tolto la regola. Ma, come prima, trovartela nero su bianco nel manuale cambia tutto. È una legge fisica che prima non c'era, e che permette al DM di giocare nel vero senso della parola perché tira i dadi per vedere cosa accade nel mondo di gioco, con esiti imprevedibili. Su questo non mi esprimo. Giocando all'OD&D non sono abituato ad alcune tipo di ecologia. I mostri del manuale base sono tutti presi dalla mitologia o dalla letteratura, visto che era un gioco rivolto ad appassionati del genere. Sì dà per scontato che tu sappia cosa sia un drago perché hai letto Lo Hobbit (visto che i draghi di D&D sono varie versioni di Smaug), e lo stesso vale per le varie razze o mostri. Ed è una buona scusa per leggere 🙂 Ti servono solo le statistiche. Ovvio che con i mostri originali tutto cambia.
  33. ah, si certo...il sottointeso era la ricerca in tutto il forum ma in effetti se le discussioni rimangono circoscritte al club non è necessario. Scusatemi, probabilmente sono io che avendo poca dimestichezza con forum ecc...interpreto male.
  34. -> 3 Ti do ragionissima in generale, anche io detesto i gruppi di fenomeni da baraccone e mi auspico sempre che nel mio gruppo si adottino razze classiche o che la razza particolare sia un'eccezione ben motivata e la cui presenza va adeguatamente interpretata. Non credo però che sia una questione di numero di razze nel manuale. Secondo me non è una cattiva cosa avere tante razze, il problema è il messaggio implicito che queste tante razze comunicano, ossia che sia perfettamente normale averle tutte insieme! Avere tante razze è utile per poter scegliere quelle che adatte alla tua ambientazione o che sono concesse nella tua campagna. O per poter inserire nella campagna elementi particolari utili allo svolgersi degli eventi. -> 4 Ti dirò, proprio con la 5E si può giocare benissimo senza griglia, secondo me lo si può fare allo stesso livello di AD&D. Anche in AD&D non mancavano meccaniche per le quali la griglia poteva avere un'utilità, ma questo non ne faceva un sistema da griglia. La 5E mette nero su bianco la distinzione con/senza griglia, ma a parte questo funziona benissimo senza. -> 5 Oddio, anche con AD&D preparare un personaggio non era proprio immediato. Quello che invece trovo fosse apprezzabile è la possiblità di comprimere la scheda di un PNG in un riquadretto, cosa che vedo molto difficile con la quinta (e non oso immaginare con la terza e la quarta edizione). La necessità di avere PNG più semplici da gestire ha portato a quella che per me è una delle regole più detestabile della 5E, ossia il trattare i PNG come mostri, facendoli uscire dal normale flusso di creazione del personaggio. Difatti io aborro quella regola e continuo a creare i PNG come fossero PG. -> 6 Eh si, questa è una bella differenza. Oddio neppure ricordavo ci fosse ancora in AD&D, mi pareva fosse un residuato BECMI, e invece... Le implicazioni sono tante, la regola ha pregi e difetti. Forse però se ci fosse ancora non avremo in 5E il ladro più efficace del guerriero in combattimento, dato che poteva avanzare di livello senza dover sterminare nemici. -> 7 Ammetto di non aver neppure notato l'assenza della regola, alla fine l'ho sempre usata poco, forse perché ho sempre preferito gestire di mio pugno il comportamento dei mostri dandogli lo spessore che meritano, decidendo io quando sono coraggiosi o fedeli. Comunque non sono molto d'accordo sul fatto che i mostri in 5E siano solo un elenco di statistiche, nel manuale ci sonno descrizioni che ne sottolineano usi, costumi e comportamento. In AD&D forse era organizzato in modo più schematico (dividendo in morale, ecologia, ecc...) ma l'approccio descrittivo della 5E trovo non sia poi così malvagio.
  35. Torum Ironbrow "Quante chiacchiere, cugino!", esordì Torum, in un ruggito, dopo aver ascoltato il discorso di Floki. "Sono qui perché me lo hai chiesto e non avrei mai e poi mai potuto dirti di no. Qualcuno deve avere il coraggio di prendere in mano le sorti della nostra stirpe e il clan Ironbrow non può essere scelta migliore. E poi... non aspettavo altro!", Torum concluse, dando una pacca sulla spalla dello studioso. Sebbene percorressero sentieri in apparenza molto diverse, entrambi i cugini erano, in quel momento particolare, riuniti nella stessa magnifica sala, sotto lo sguardo degli Antenati, pronti per una missione forse impossibile pensata per salvare le sorti della loro stessa gente. Non c'era nulla di più nanico e Torum, che aveva sempre apprezzato l'intelletto e l'ingegno di Floki, ora non poteva far altro che apprezzarlo ancora di più. "Non sarò il più acuto tra di noi, né il più attento e neppure il più abile a parlare, ma per questo ci siete voi!", sghignazzò. "Ma vi difenderò fino alla morte, se sarà necessario, come ho già giurato di fare per la nostra rocca millenaria. Ora sarete voi la mia rocca e vi porterò anche in spalla, dovesse essercene bisogno!". Aspetto
  36. 20 Fornskrak 2516 i.c. - pomeriggio [pioggia - fine estate] La sala degli anziani del clan aveva tre grosse finestre sul lago nero e sulle montagne Nere: un grosso tavolo, con 18 sedie dominava la stanza. Alle pareti erano appesi bassorilievi dei principali Dei Antenati dei nani: Grugni, dio dei minatori e dei taglia pietra Valaya, dea della casa e della guarigione Grimnir, dio dei guerrieri Gazul, dio del sottosuolo e protettore dei morti Smednir, patrono delle vene minerarie Thungni, dio dei Forgiari di Rune Morgrim, dio degli ingeneri oltre ad un piccolo altare dedicato agli antenati del clan Nella sala vi erano Floki, lo studente nano, con i due membri del clan che aveva reclutato: Durk, il cacciatore di taglie, e Torum, il distruggiscudi A loro si era aggiunto Dumli, il daziere, che il clan aveva voluto inviare in questa missione.
  37. Ottimo, me lo prendo in carico ben volentieri allora...è anche un'utile spunto per l'inserimento nella mia campagna che si gioca nei dintorni della città Greyhawk 😄
  38. La regina dei ragni è un modulo di 150 pagine, non molto difforme dai due precedenti tomi. La scelta del modulo S2 è ottima, anche perchè poi si possono fare i moduli della serie "return to", seguiti dei moduli classici.
  39. Anche il nostro gruppo di gioco usa i manuali base con la solta aggiunta del Tomo della Magia. Come master invece faccio ampio uso di Encyclopedia Magica e dei spell compendium quando devo scegliere tesori o incantesimi nuovi. Per quanto riguarda la grand campaign sono proprio i moduli T1-4, A1-4 e GDQ1-7. Questi sono la campagna vera e propria. E conto di darla in pasto ai giocatori entro Pasqua 2025. Poi, chiacchierando su alcuni forum (dragonsfoot, canonfire, candlekeep, the piazza) ho stilato altri moduli che si vanno a collocare prima di Hommlet, tra le campagne e ulteriori sviluppi, per creare u arco narrativo enorme che coinvolge parecchi moduli (tutti ufficiali) con minimi aggiustamenti per dare continuità alla saga.
  40. Hai davvero tanta carne al fuoco tra manuali e campagne 😅...ma certamente queste ultime son quelle più interessanti tra tutto il materiale pubblicato. Personalmente a livello di manuali io mi baso quasi esclusivamente sulla triade principale (peraltro snellendo, alcuni elementi come il movimento non li uso se non in maniera spannometrica...) e sul tomo della magia per incantesimi supplementari. Per quanto riguarda invece moduli di avventure e campagne c'è una produzione davvero sterminata di cui sto imparando - perlopiù attraverso articoli e recensioni qui sul forum e in giro per il web- e senza contare le tante uscite sulle riviste negli anni 80 e 90...molti dei migliori restano confinati al mondo anglofono. Per cui cercherò di selezionare quei titoli che potrebbero essere interessanti, oltre che per la mia campagna, anche per la condivisione qui. Quando parli della campagna Ghwk ti riferisci, dopo il T1-4 ai moduli delle serie A su cui sei al lavoro e GDQ che saranno i prossimi in scaletta?
  41. La produzione ufficiale in italiano è davvero misera in confronto all'enorme mole di materiale originale pubblicato. A livello personale mi sono tradotto, anni fa, il tome of magic (che poi è uscito ufficialmente) e combat & tactics (file grezzo in word che feci perchè i miei giocatori mi chiesero com'era il manuale). Poi c'è l'Encylcopedia Magica, il Wizard e Priest spell compendium e campaign sourcebook/catacomb guide e arms & equipment guide. Questi, insieme alla serie "complete" sono i manuali che sarebbe ideale avere in lingua nostrana. Il wizard spell compendium è ad un ottimo punto di traduzione. L'encyclopedia magica procede anch'essa lentamente. Alcuni dei complete sono fatti (ranger, ladro)... un mucchio da lavoro da fare. Adesso poi ho preso l'impegno di tradurre la grand campaign di Greyhawk, per cui la priorità va a questi.
  42. Parecchio in effetti...anche perchè su periodi semplici diciamo che se la cavava anche ma spesso il linguaggio usato nella narrazione ha delle sfumature che ovviamente un traduttore non coglie e come fai notare tu ne esce un significato completaemnte stravolto...ma di questo ero ben consapevole. Diciamo che poi procedevo man mano per pagina a sistemare formattazione e paragrafo e a rivedere e correggere, testo e mappe originali alla mano la formulazione. Mi sono aiutato con Reverso e word reference per i singoli termini o frasi di cui non ero sicuro. Il contatore del tempo modifica sul file sorgente alla fine viaggia sulle 32H il che significa una media vuoto per pieno di 1H a pagina tra sistemazione layout (30-40%) e revisione della traduzione (il restante). Grazie! 😉 Stavo valutando se mettermi al lavoro su qualche altro modulo...mi sto rendendo conto che c'è stata davvero una produzione prolifica nel corso dei 20 anni delle edizioni Advanced di cui ci sono arrivate solamente poche briciole si può dire
  43. Arma di Ssesh Arma magica (Qualsiasi) Rara Avvelenato: oltre ai normali danni questa arma causa anche 2d8 danni da veleno. Spruzzare veleno: Stringendo una parte dell'impugnatura potrai usare la tua azione di attacco per far uscire tutto il veleno dalla tua arma. Gittata 4,5/9 m, una creatura. Se colpisce bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, subendo 2d8 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se usi questa proprietà, l'arma smetterà di avere la proprietà Avvelenato fino all'alba Questo effetto si ricarica ad ogni alba. Storia: Un potente Naga Guardiano di nome Ssesh creò una spada diversi secoli fa, usando una piccola ghiandola venefica che estrasse direttamente dal suo corpo, allo scopo di aiutare la chiesa di Mielikki a difendersi da dei cultisti di Malar. Dopo secoli ormai Ssesh trovò la morte contro degli Yuan-ti preparati ad affrontarlo e l'artefatto originale si perse nel tempo. Tuttavia, la Chiesa di Mielikki ne realizzò repliche utilizzando una piccola ghiandola artificiale, meno potente ma comunque efficace. Vennero chiamate Armi di Ssesh in onore del loro creatore. Descrizione: Questa arma ha una parte rigonfia nell'impugnatura e uno strato di veleno che ricopre la punta restando magicamente attaccato ad essa. L'arma presenta anche un buco da cui il veleno esce. Solitamente queste armi sono trasparenti immagine creata con la ai di bing
  44. Chiaro, ma solo questo poteva essere, a meno di limitarsi a seguire strettamente le appendici che Comunque sono poche pagine e se lo Hobbit è stato "poco burro spalmato su troppo pane", 5 stagioni qualche decina di pagine sarebbe stato anche peggio. Quello che lamento io è la scarsa coerenza e interesse intanto della storia che narrano. Poi la scarsa corrispondenza al Canon e il mancato rispetto della cronologia della campagna. Nel mio piccolo, da appassionato e nemmeno troppo esperto (diciamo che con l'età molte info e nozioni se ne sono andate, ma per fortuna internet oggi aiuta molto) avrei adottato proprio un approccio differente. DISCLAIMER: quello che segue non è il vangelo ed è solo un'idea che mi ero fatto prima dell'uscita della serie su come avrebbero potuto suddividere le stagioni. Non è perfetta e non vuole esserlo, ma serve solo per darvi un'idea di cosa mi sarei aspettato. Poi ho aggiunto riferimenti alla serie che ho visto. 1° stagione: Apertura con la guerra contro Morgoth e la sua defenestrazione nel vuoto. Parallelismo voluto con il LOTR che apre con l'ultima alleanza. Creazione di Numenor e accrescimento popolazione Moria. Rapporti tra gli elfi i nani e gli umani, alla fine simili a quelli visti, ma magari più interessanti senza nani che si inculano tavoli. Costruzione di Barad dur e adescamento degli Elfi dell'Eregion. Forgiatura degli anelli del potere e season finale con la creazione dell'UNICO e la conclusione di barad dur (senza occhio in cima). - qua ci sono grandi richiami alla trilogia che la gente conosce e l'introduzione dei personaggi che dureranno per tutta la serie, principalmente gli elfi e gli istari, e della genia dei nani (vedi nota in fondo). 2° stagione: Guerra tra elfi e Sauron. I tre anelli vengono nascosti, invasione dell'eriador e elrond raggiunge l'eregion. Season finale con l'eregion devastato, morte di celebrimbor, chiusura dei cancelli di Moria. Fondazione di Granburrone. - beh qua c'è un sacco di ciccia. Se la prima stagione la giochi dal punto di vista delle alleanze e diplomazia, questa la giochi con la guerra vera. ci sono i personaggi conosciuti e rassicuranti e Sauron diventa davvero il cattivone che conosciamo. Bello anche giocare con gli anelli nanici coi nani che diventano avarissimi e non fanno proprio quello che pensava Sauron e si distaccano da amicizie alleanze ecc. Finisce male tipo episodio V. 3° stagione: Invio dell'esercito numenoreano e sconfitta di Sauron. Costruzione degli insediamenti numenoreani sulle coste, Sauron estende il suo potere a oriente, compaiono i Nazgul. Guerra civile a Numenor e season finale con l'imprigionamento di Sauron. - Eh qua si introduce Numenor, esterling e sudroni. Ma sopratutto i NAZGUL. Qua c'è da divertirsi secondo me. 4° stagione: Corruzione dei numenoreani da parte di Sauron e preparazione della guerra contro Valinor. Fuga di Elendil e dei figli, fondazione di Arnor e Gondor. Guerra contro Valinor, season finale con la caduta di Numenor, ritorno di Sauron a Mordor. - Qua c'è l'introduzione di perosnaggi già visti nel LOTR di sfuggita ma conosciuti, e spiegoni su Valinor con tutta la parte della corruzione di Ar Pharazon e cazzabubbolate sul potere che corrompe. Finale potenzialmente eccezionale, come hanno presentato nella prima stagione (che brutto spoiler). 5° stagione: Sauron attacca Gondor, si impadronisce di Minas Ithil e incendia l'albero bianco. Ultima alleanza tra elfi e uomini. Sconfitta di saruon, assedio di Barad Dur. Morte di Anarion, season finale con duellone tra Sauron, Elendil e Gil Galad, Isildur prende l'anello e PUPPA. - qua ci si immerge nell'immaginario creato dal LOTR e ritorni in luoghi conosciuti, scoprendo come sono stati conquistati e si è arrivati a Minas Titrith e Minas Morgul. E poi finalone che si collega PERFETTAMENTE all'intro del LOTR. NOTA: volendo mantenere come protagonista Galadriel, secondo me non è difficile renderla il collegamento del tutto essendo presente sin dalle guerre dell'ira, e quindi renderla una grande diplomatica riconosciuta, e con lei che fa da collante a tutte le vicende che si snodano per quasi 3500 anni. Non è difficile inserire i nani nelle prime stagioni, poi diventa più difficoltoso, ma se qualche nano compare, vista anche la loro longevità, non ci dovrebbero essere problemi, anzi, diventa carino magari vedere di stagione in stagione il nano piccolo che diventa vecchio e fa figli che crescono nelle successive. Riguardo Gandalf, a Gandalf gli facciamo fare Gandalf (ripetizioni volute). Va in giro, fa cose, vede gente. Quello che fondamentalmente fa ne lo hobbit e nel LOTR. Ci puoi tranquillamente mettere in mezzo anche gli altri stregoni. Gli hobbit, li metti in mezzo ma non possono essere i protagonisti della serie IMHO come lo sono stati nel LOTR. Personalmente quasi non li avrei inseriti se non di sfuggita. Poi certo così ti perdi tutto il discorso chi è Gandalf? chi è Sauron? che però secondo me lascia il tempo che trova. All'interno di queste storie, poi puoi inserire un po' quello che vuoi, rimanendo coerente con la storia e l'ambientazione. Ad esempio gli umani dell'est e la guardia degli elfi secondo me ci sta come storia (tutta la linea di Arondir, a parte quella relativa all'interracial secondo me è la meno peggio della prima stagione - tolti gli orchi coi gazebo), ma Comunque per 10 ore di stagione Comunque le cose da mettere sono tante... Insomma bho, non voglio dire che il mio falegname con 15 mila lire faceva meglio, ma insomma...
  45. Frusta del Worg Arma magica (Frusta) Non Comune Peso: 1,5 kg Danno: 1d4 Proprietà: Accurata, Portata Morso del Worg: Quando colpisci una creatura questa deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona. Puoi usare questa proprietà anche per far aggrappare la frusta ad un oggetto. Descrizione: È una frusta di cuoio sulla cui punta c'è una piccola testa di worg. Storia: il celebre mago e imbalsamatore Arturo Cornacchino ha creato questa frusta aggiungendo una testa imbalsamata e rimpicciolita di un Worg per soddisfare le richieste di un amico avventuriero e cacciatore. Tuttavia, avendone avuto gran richiesta, ha deciso poi di produrle in serie.
  46. Credo che la nave delle parentele canoniche sia salpata dai Grigiolidi da un po'.
  47. SPE. Dimmi che non è quello che penso io.
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