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Dragons´ Lair

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    Benvenuto Toby! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  2. Non si tratta di una questione di vantaggio meccanico ma di livello di potere. Consideralo una sorta di evoluzione del modo di trasportarsi. Prima cammini, su un cavallo vai più veloce, con l'incantesimo volare sei più veloce ed hai manovrabilità e puoi accedere a luoghi non raggiungibili altrimenti. Poi ti sposti nel vento, sei ancora più veloce, e poi ti teletrasporti da un luogo ad un altro. Ecco teletrasportarsi nei piani è un livello superiore perchè ti da accesso a una quantità di risorse diversa rispetto a prima. In realtà l'accesso ai piani da la possibilità ai personaggi di stabilire ulteriori alleanze, avere accesso a patti infernali o a consigli celestieli e finanche alle divinità. Le potenzialità che offrono i piani, anche se uno solo, sono in realtà sconfinate. È come se avessi un razzo per andare su un asteroide disabitato e piccolo. È utile? probabilmente no. È un balzo avanti? decisamente. Eh si ma tu hai unito due incantesimi di 4°. Non possono essere un incantesimo di 4°. Se togli i danni per me a quel punto va bene.
  3. infatti non ho detto che sia più forte di quella capacità che ho preso come esempio più vicino al tuo scopo, ma che rispetto a quella abbia dei punti di forza maggiori: durata potenziale e ripetibilità comunque resta inferiore alla capacità, avendo questa delle qualità nettamente superiori, ma sicuramente stiamo parlando di un incantesimo inadatto al livello 4 scritto così com'è sarebbe da livello 5 sicuramente, a volerlo lasciare di 4 i danni in caso di TS fallito andrebbero tolti, diciamo che il fatto che si possa terminare prematuramente è compensato dai danni extra rispetto a banishment
  4. Mi unisco anche io alla comitiva, coinvolto da @firwood e sempre attratto dal materiale condiviso, più per fascino dell'amarcord che per un reale utilizzo. Riassumo in breve la mia esperienza: ho iniziato a giocare con il BECMI a fine anni '80, sono poi passato ad AD&D (2E, edizione RIPA, con qualche manuale della prima di contorno) su cui mi sono soffermato. All'uscita della terza ero già in periodo di "declino" per il GdR da tavolo, ad ogni modo la schifai e rimasi con Advanced fino a quando smisi di giocare per portare avanti esclusivamente il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP, per intenderci). Molti anni dopo anche la spinta del gioco dal vivo si stava affievolendo e, chiacchierando con alcuni vecchi amici ad una fiera del gioco e del fumetto, partorimmo l'idea di giocare nuovamente di ruolo da tavolo, senza troppo impegno. C'era già da qualche anno la quinta edizione e, dato che era passato troppo tempo e avremmo dovuto comunque riprendere in mano i manuali, decidemmo di puntare su quella, anche per poter giocare qualcosa che non fosse giocato ancora solo dai dinosauri. Diciamo che non volevamo autoescluderci dalla comunità di D&D e di conseguenza dalle varie iniziative in cui avremmo potuto inbatterci. Da allora gioco solo la quinta edizione, ma AD&D costituisce indubbiamente la fetta più grande del mio vissuto diendiano, seppure ormai lontano nel tempo. Naturalmente in questo discorso ho omesso gli altri giochi di ruolo da tavolo. Tornando al tema del topic, io ho un'opinione di AD&D molto meno entusiastica di quella che apre questo topic. Credo di capire bene molti degli argomenti a suo favore, ma ne condivido solo una parte. Per quanto abbia sempre considerato il regolamento come uno strumento per ottenere uno scopo, come la "fisica" del mondo che mi consente di dare coerenza alla storia vissuta dai giocatori attraverso i personaggi, ho sempre avuto un particolare passione per i regolamenti e, da questo punto di vista, AD&D non ne esce bene. Giusto per evitare fraintendimenti, quando scrivo AD&D mi riferisco alla seconda edizione. Considero AD&D come una cozzaglia di regole difformi e distaccate accatastate sopra le regole base di D&D. L'unico pregio che vedo in tutto questo è la facilità con cui aggiungere/modificare, anche al volo, le regole: di sicuro non si rischia di guastarne gli equilibri (quali?) o di intaccarne l'armonicità (!). A paragone, la quinta edizione è molto più elegante, sensata, organica. Non è perfetta, certo, e probabilmente alcuni dei suoi principali punti di forza sono dovuti ad un suo riavvicinamento ad AD&D, ma se devo fare un giudizio asettico sulle regole non ho dubbi a preferirla. Ma le regole non sono tutto, ed è qui che AD&D può ancora dire la sua. Ciò che non mi piace delle edizioni di D&D successive ad Advanced è che i personaggi non sono più eroi, ma supereroi. Hanno sempre nuovi poteri, nuove abilità, nuovi modi per creare un'eccezione alla regola. Devono soprendere, fare qualcosa di eccezionale, tirare fuori la cosa che non ci si aspetta, il colpo segreto. Alcune classi o sottoclassi sono un susseguirsi di mosse speciali. Persino le illustrazioni dei manuali sembrano attingere all'immaginario supereroisdtico. Per ricreare quel feeling con i personaggi che si aveva con AD&D bisogna spesso autolimitarsi. Non mi piace quando le regole si distaccano dalla storia, cosa presente anche in AD&D ma meno frequente. Non mi piace lo stile di gioco che le nuove edizioni hanno incentivato, dove il giocatore si sente in diritto di fare scelte che invece dovrebbero competere a chi ha il dovere di mantenere la coerenza dell'ambientazione e l'imparzialità delle regole. Alla fine però non è impossibile ritrovare almeno in parte quel feeling nella quinta edizione. Forse non gli calza a pennello ma si può giocare vecchio stile, scegliere le regole da non adottare, inserire qualche regoletta casalinga. Io alla fine ho scelto questa strada e spero di aver ottenuto il meglio dai due mondi. Purtroppo con l'edizione 2024 le cose sono andate nel verso opposto a quanto mi augurassi, si sono rivolti verso la terza edizione e quelli che per me sono i difetti della quinta sono stati accentuati. Giusto per riprendere uno dei punti di cui si è parlato, credo che l'estrema specializzazione delle classi di AD&D sia un limite, non un pregio. Io mi sono sempre sentito intrappolato in quei ruoli, ho sempre sentito il peso di non poter fare, di poterci provare comunque, come sarebbe plausibile lasciandosi andare al semplice immaginario. Da questo punto di vista la quinta edizione mi piace, tutti possono fare tutto (con le dovute eccezioni), cambia solo la possibilità di riuscirci. Ok, forse ho fatto un bel minestrone, ma spero che in fondo il mio punto di vista sia comprensibile. 😅
  5. Raistlin Su Solinari chiaramente, non si capisce da tutto questo bianco?
  6. E se ti dicessi che la traduzione italiana dell'Immortal set di becmi esiste? Ed è fatta pure molto bene?
  7. Ok, dovrei aver completato la scheda. Per il background ci sto lavorando, a breve dovrei aver completato anche quello. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2940927
  8. Sui difetti non sono la persona cui chiedere 😄 Scherzi a parte, i difetti sono, paradossalmente, anche i punti di forza: le regole non seguono una meccanica armonizzata, ma questo permette di aggiungere varietà al gioco. Il THAC0 è una banalissima operazione matematica da prima elementare che tuttavia oltre oceano ritengono una delle meccaniche più complesse da capire (e la dice lunga sull'elasticità mentale degli americani!!!). I problemi, parlo sempre in termini soggettivi, arrivano con i cosiddetti "splat book" (player's option e la serie "complete" per intenderci): aggiungono una miriade di opzioni ma perdono spesso in coerenza con il materiale base. Nessun grosso problema, sia chiaro, ma rendono l'insieme più complesso e disequilibrato. Per quanto riguarda gli esempi pratici di conversione per i mostri ti riporto l'orco: Tutta la prima parte del blocco statistiche di AD&D la puoi riprendere pari pari, in quanto le edizioni successive hanno eliminato tutte le informazioni ritenute superflue (che invece sono di grandissimo aiuto per contestualizzare la presenza di una creatura in un dato ambiente e per facilitare al master l'inserimento dei mostri nelle avventure). Quindi Clima/Terreno, Frequenza di apparizione, Organizzazione, Ciclo di attività, dieta e intelligenza e numero di apparizioni le puoi tranquillamente trascurare. Per quanto riguarda il tesoro, qui è un po’ più complicato, anche se, di nuovo, queste informazioni sono state tranquillamente eliminate dalla 5e. Per una conversione al volo, non tener conto nemmeno di questa. E arriviamo alle statistiche che le edizioni più recenti hanno conservato, ossia quelle al solo fine del combattimento. Per quanto riguarda la CA ti basta fare 20-CA di AD&D (quindi siamo a 14); il fattore movimento è identico ed è 9 metri (o 30 piedi). I cambiamenti più grandi sono nei Dadi-vita, che corrispondono all’incirca al grado di sfida: nella 5e hanno il rapporto DV-GS è di 0,5 (sempre facendo calcoli grossolani per una conversione al volo!), quindi da 1 si passa a ½, mentre raddoppiano i pf, che in AD&D è 1d8, mentre in 5e sono il doppio (inversamente al GS, i pf hanno un rapporto di 1 a 2). Per quanto riguarda i danni, in AD&D i mostri non hanno punteggi di caratteristica, e quindi non esistono i bonus relativi. Anche in questo caso nella 5e fanno più danni, con un rapporto di 1 a 1,5 (quindi se in AD&D il danno è 1d8, nella 5e è aumentato del 50% e diventa 1d12. Per le tipologie di attacco e le tattiche devi solo leggere le descrizioni. Più tardi ti mando anche un esempio di oggetto e di incantesimo. Tieni presente che questo è il sistema “grezzo” per una conversione en passant, e non un metodo accurato. A mio avviso i mostri presentati in AD&D sono mille volte meglio caratterizzati delle edizioni successive. Hanno un motivo di esistere a prescindere dallo scopo cui servono. Qui trovi le statistiche dell'orco di AD&D: https://www.completecompendium.com/appendix/orc/ e qui della 5e https://www.dndbeyond.com/monsters/16972-orc Puoi facilmente compararli.
  9. concordo su tutta la linea, in particolare per il secondo incantesimo mi permetto di prendere ad esempio la capacità di 14esimo livello del Fiend Warlock, tematicamente e meccanicamente molto simile la capacità ha effetto automaticamente dopo un attacco (qualsiasi) riuscito, dura fino alla fine del turno successivo in cui viene usata, e fa 10d10 danni, il tutto senza TS o controindicazioni di sorta tranne il poter essere usata una sola volta al giorno l'incantesimo proposto per certi versi è più debole, per altri decisamente più pericoloso, ma se vogliamo vederlo come più o meno equivalente a un incantesimo di 7imo livello (più che altro per il livello in cui viene ottenuta), per confronto io lo posizionerei minimo al 5° livello, se non 6°
  10. Scusa @Voignar ma su avventure 3 nel suo penultimo post @Kalkale ha scritto chiaramente che lasciava andare il ragazzino e che poi si allontanava.
  11. Considera che il cerchio di teletrasporto non funziona per teletrasportarsi in un altro piano, quindi questo incantesimo non può essere di 5° livello. Un livello adeguato potrebbe essere il 6°, considerando che l'incantesimo plane shift è di 7° e che ti permette di teletrasportarti ovunque. Questo elimina però i paladini dalla lista, creandoti un problema con il tuo paladino che a quel punto non potrebbe imparare l'incantesimo, cosa che però, secondo me ci sta, è un paladino. Aggiungerei il mago alla lista dei soggetti che possono usarlo. Molto carino, ma anche in questo caso secondo me il livello è opinabile. Da un lato fa quello che fa banishment ma in più fa danni. Dall'altro il bersaglio può ritentare il TS, e quindi potenzialmente far terminare l'incantesimo dopo un round invece che 10. Secondo me però il fatto che se fallisce il TS prende danni addizionali lo fa propendere per il 5° livello.
  12. Io ho cominciato a giocare a D&D nel lontano 1988, grazie ad un cugino che fece conoscere a me e mio fratello la scatola rossa del Becmi; nel giro di un paio d'anni il gruppo di gioco si allargò, e comprammo anche le altre scatole (blu, verde, nera... non quella dorata dell'Immortal, che non venne mai tradotta in italiano), oltre a qualche avventura e un paio di atlanti geografici. Ricordo ancora con affetto i lunghi fine-settimana pieni di avventure, masterate da mio fratello, durante le quali ci divertivamo come matti ad interpretare "eroi"... che spesso, però, si comportavano come una mandria di bufali impazziti, intenti a saccheggiare il dungeon di turno! 🤣 Nel frattempo, grazie alla mitica rivista KAOS (quanti la ricordano?), scoprii l'esistenza di vari altri gdr, tra cui AD&D edizione; incuriosito (nella rivista c'erano parecchie avventure per quell'edizione), rapidamente decisi di comprare i 3 manuali base (Giocatore, Master, e Mostri) della 2° edizione, e 2 manuali delle "Opzioni del Giocatore" ("Abilità e Poteri" e "Incantesimi e Magia")... col tempo, però, il gruppo si era disperso, e quindi non potemmo mai giocare a AD&D! Nonostante tutto, però, non persi mai la speranza di giocare a AD&D... scoprii vari siti italiani che parlavano di AD&D, e che presentavano avventure, ambientazioni originali, nuove classi, regole opzionali... io stesso scrissi varie hr, che talvolta mi venivano pure pubblicate su quei siti. Nel 2001, all'università, entrai in un gruppo che giocava a D&D 3 (anche se poi passammo rapidamente alla 3.5)... e, nonostante il regolamento più omogeneo, non era la stessa cosa... Certo, le regole base erano più semplici ("tira 1d20 e somma i modificatori... se fai abbastanza alto, hai avuto successo" per TUTTO!)... ma di quelle "extra" ce n'erano così tante, nel tentativo di coprire tutte le possibilità (per di più senza riuscirci... almeno una volta a sessione uno di noi riusciva a creare una situazione per cui il master era costretto ad improvvisare!), che era impossibile ricordarle tutte, e questo distraeva dall'interpretazione. Poi c'erano tutte le capacità delle varie classi tra cui scegliere (specialmente se multiclassavi), le magie (molte più che nelle edizioni precedenti, e con descrizioni molto più lunghe), i talenti, il min-maxaggio... non è una sorpresa se, nonostante abbia scritto un mucchio di razze, classi, mostri e hr per D&D 3.5 (o, forse, proprio per questo), poco dopo non abbia più sentito l'impulso a giocare. La 4° c'ho giocato giusto un paio di avventure in un pbf, qui su Dragon's Lair, ma anche quello è quasi subito morto. Nonostante fosse più "equilibrata" della 3.5, la 4 era troppo improntata al solo combattimento... era quasi più un gioco da tavolo (stile Heroquest) che un gdr. La 5° mi ha fatto riprendere fiducia in D&D; pur non essendo tornato del tutto alla semplicità di AD&D, è pur sempre un netto miglioramento rispetto alla 3.5: classi più equilibrate, meno regole (quindi maggiore libertà per i giocatori e il master per improvvisare), personaggi meno "supereroi". Non sò quanto io possa essere di utilità a questa gilda (come detto, non ho mai avuto la possibilità di giocare a AD&D... al momento, l'unica cosa che posso fare è mettere a disposizione vari vecchi file che scaricai dai siti che parlavano di AD&D), ma se posso aiutare, lo farò.
  13. Sarei interessato anche ai difetti eheheh per vedere dove la bilancia tende di più. Un esempio pratico? hai un mostro o magia della 2e? ^^
  14. Sabato 6 Gennaio 1923 - Pomeriggio [Neve intensa gelida] Gli amici lasciarono il pub dirigendosi alla stazione cercando il primo treno per Camberwell Prima delle 15 erano alla stazione di Camberwell, e sotto una neve sempre più intensa si muovevano verso casa Butler L'abitazione era una piccola villetta a schiera, posta su due piani, come molte si vedevano nella periferia della capitale. In giro data la temperatura ben sotto lo zero vi era poca gente. @all
  15. 3 609 874.m41 5.02 I due compagni accompagnarono Marshrek giù dalle scale fino al cortile La situazione era desolata: cadaveri ovunque e fumo nero saliva delle installazioni dove molti oggetti messi all'asta erano andati distrutti La Vedova era sparita In giro non si vedeva nessuno: la battaglia si era spostata nei cunicoli fra le catacombe.
  16. Victor "La Nile é inaffidabile ed egoista, pertanto, in condizioni normali, sarebbe da evitare",valutò Victor. "Ma questo la rende anche preziosa, in una situazione come questa. È possibile che i suoi scagnozzi siano già stati eliminati, ma lei mi pare capace di sopravvivere. Troviamola - se la cosa non ci complica la vita - e poi procediamo".
  17. Barter Day 11 Twilight Home 351 A.C. - mattina neve [Autunno] - Lunitari 7o giorno gibboso 1°quarto I compagni si mossero attraverso l'altipiano fino ad accostarsi alla parete opposta La parere spoglia era alta alcune centinaia di metri e si estendeva per alcuni chilometri lungo la vallata. Non vi era alcuna costruzione ne traccia di civiltà: pareva intonsa @Flint
  18. Io invece sono convinto che le regole siano centrali e il tuo esempio me lo conferma. Al di là del discorso "mancanza di comunicazione" o "maleducazione", l'esperienza che hai condiviso parla di questo, di regole: hai chiesto di limitarsi ai manuali base e poco altro e di non fare PP, quindi di fatto hai stabilito un tuo limite alle regole del gioco invitando gli altri partecipanti a rispettarlo, ma alcuni giocatori non hanno condiviso il tuo invito perché probabilmente avevano altre aspettative o priorità, aspettative o priorità che però sono del tutto legittime se si sceglie di usare un sistema come la 3.5. L'argomento è vasto, e finirebbe con l'essere decisamente off-topic, quindi mi fermo qui.
  19. Provo a darti la mia esperienza. La risposta secca è che nella terza edizione era normale prassi per evitare le cose insensate e sgreve (e proibire così il PP) e per evitare anche, da DM, di studiarsi 120 manuali. Nella Quinta Edizione non saprei, io aspetto che i manuali non base escano in italiano per approfondirli meglio, in ogni caso a meno di regole specifiche di cui ho bisogno (ad esempio nella 3.5 volevo giocare un inquisitore e dunque era utile la classe di prestigio dell'inquisitore, ma la mania di scegliere la razza strana nel manuale strano non l'ho mai capita bene), credo che i manuali base soddisfino tutte le necessità generali di cui ogni giocatore ha bisogno, con qualche limite ovviamente in alcuni casi specifici (dove magari può essere utile usare e avere un manuale non base). Personalmente ho giocato oltre 10 anni la 3.5 con pochissimi manuali oltre a quelli base. Detto questo, per quanto riguarda i giocatori che ti rovinano il gioco... Un DM può limitare le regole perchè, in buonafede, crede di arginarli. Purtroppo l'esperienza mi ha insegnato che non è così e l'unica cosa che puoi fare con certi soggetti è impedirgli di sedersi al tavolo da gioco con te. Le regole c'entrano poco o niente, sono solo un pretesto. So che può sembrare un commento duro, ma è così. Porto un esempio personale al riguardo: circa un anno fa trovai dei giocatori per fare un gruppo come DM; avevo specificamente chiesto ai PG di usare solo i manuali base e poco altro e di non fare PP (si giocava la 3.5). Alla prima sessione un paio di loro si presentarono con schede precompilate e prese dalla rete per ottimizzare al massimo i punti di forza, ovviamente utilizzando tutti i manuali e fregandosene dei miei appelli (e non volendo fare con me la sessione 0, che serve apposta). Purtroppo l'ignoranza e la maleducazione non dipendono da te, in quel caso ovviamente gli ho comunicato, a fine della prima sessione, che l'esperienza per quanto mi riguardava era terminata e non avevo intenzione di rodermi lo stomaco per gente come loro. Tra l'altro non ci ho nemmeno più giocato da giocatore, tanto il loro approccio al gioco mi faceva schifo ed era noiosissimo, ma il succo del commento è che se trovi gente che non ti piace, le regole passano in secondo piano e devi "affrontarle" da un punto di vista umano, secondo me. Nella mia ambientazione quando parlo di poca presenza della magia (è un'ambientazione tendenzialmente low magic) coi nuovi giocatori per introdurli alla campagna, spesso essi tendono a dire "no, allora non scelgo un mago o un incantatore", ma io sono tristissimo di questo, perchè il fatto che nell'ambientazione ci sia poca magia non significa che i personaggi non possano usarla, anzi! Sarei contento che uno di loro facesse il mago, perchè questo aprirebbe scenari e un sacco di situazioni imprevedibili che porterebbe sicuramente tanto divertimento!
  20. @smite4life intendevo che nei setting più strani il mix di classi e razze presentate e descritto è - sperabilmemte - un tutto unico armonico. Puoi anche riskinnare il monaco per giocare Game of Thrones, ma se tutti gli altri usano le classi di A Game of Thrones il tuo PG sarà comunque ennemila volte più forte del loro, reskin o non reskin. Executive summary: il reskin va benissimo, ma solo se i giocatori decidono di utilizzare l'intero corpus delle regole come prima decisione e adattare il setting ad esso (e non viceversa). Io per forma mentis preferisco invece fare l'inverso, scegliere il setting e valutare coi PG cosa lo descrive meglio,
  21. Nella 5° è più facile fare quello che dici tu (poche capacità, e classi con potenza similare); in 3/3.5/PF sarebbe stato impossibile o quasi (imho). Come dicevo sopra, il problema non è tanto del master o del giocatore, ma del sistema di gioco. In 3/3.5/PF, con i caster che sono alcuni anni-luce al di sopra dei mundane (vedi i Tier), probabilmente la scelta del giocatore sarebbe stata quella evidenziata in grassetto.
  22. Arrivo adesso per dire che non sono d'accordo. Secondo me le due cose non sono per nulla in conflitto. Anzi, c'entrano davvero poco una con l'altra! Ora, non conosco Warhammer 40k, perciò cambierò esempio: Giocatore 1 (personalità A che si occupa dell'interpretazione): "che fico, giochiamo in una ambientazione a là trono di spade! Voglio giocare un Dorniano agile e veloce, che danzi con la sua lancia in onore della Vipera!" Giocatore 1 (personalità B che si occupa della parte meccanica): "uooo, giochiamo in 5E, mi piace un sacco il modo in cui hanno scritto il monaco, ha un casino di capacità fiche! Voglio fare un monaco della Mano Aperta, probabilmente" Giocatore 1 (personalità unite): "ottimo, vediamo come strutturare il monaco della Mano Aperta per rappresentare un Dorniano agile che danzi con la sua lancia". Ora, io sono sicuro che, se il giocatore è interessato e creativo non avrà problemi a creare il suo Dorniano perfettamente a tema con l'ambientazione, anche se usa il monaco che avrebbe un feeling "orientale" se letto semplicemente. E magari, questo povero giocatore si sarebbe trovato un master che gli vieta di usare il monaco perché "MAIII!!! Mica ci sono gli Shaolin nei 7 Regni!". Allo stesso modo, per rispondere a @MattoMatteo : gruppo si accorda per giocare una campagna low magic e un giocatore vuole giocare il mago. Ora, se il giocatore vuole giocare il mago perché in realtà non vuole giocare una ambientazione low magic è un discorso (e molto probabilmente il giocatore sarà il primo a volersene andare). Ma se volesse giocare il mago perché gli piacciono alcuni dei poteri della classe, perché non potrebbe provare a reskinnarlo come (non so, prima boiata) un alchimista? Magari quello è più a tema, e tutto quello che occorre è cambiare un po' di cosmesi alle cose... Con questo, chiudo il mio contributo alla discussione, in realtà a me non interessa convincere nessuno: ognuno si diverta come meglio crede! 🙂 Spero solo che tutti i membri del gruppo abbiano lo stesso modo di divertirsi, a questo punto! 😄
  23. Credo che la differenza sostanziale alla fine di tutto il discorso sia data semplicemente da con chi vi sedete al tavolo. Io personalmente ho un gruppo di amici con cui gioco dal 95 e poco tempo per definire ambientazioni restrittive, dunque non vieto niente, ma lascio anzi che quel che vogliono fare i giocatori divengano basi per l'ambientazione. Giochiamo, ci rilassiamo, ci incontriamo, facciamo GDR e cazzeggiamo, rimasugli di 1000 persone che così come sono arrivate se ne sono andate con il proprio modo di giocare, troppo restrittivo o troppo cazzeggiante, ma comunque non adatto a quello che negli anni è diventata la compagnia. Non ho bisogno di cercare gente su internet, non ho tempo per andare ai tornei, non ho voglia di qualcosa di troppo pesante, per quello c'è già la "vita vera" [cit.]. A me piace così: molle, lungo, coccoloso, in compagnia, con sesso alcool e droga. E un po' di rockandroll, ma ballad al max un po' di power, non death. Ma se volessi buttarmi in una creazione dettagliata di un ambientazione, ci perdessi magari settimane a crearla perché è così che mi piace fare, e se per giocarci avessi necessità di cercare gente non abituale, a sto punto sticazzi cosa vuoi fare tu giocatore occasionale (nel senso che ci sei per questa campagna e poi #ciaone), tanto chi ti conosce, voglio giocare, queste sono le regole, se ti vanno bene ti unisci, se non ti vanno bene avanti un altro. Poi magari diventiamo amici durante, ma fino ad allora non ti montare la testa, carina, che di donne come te ne trovo quante ne voglio. Dopotutto uno si diverte anche a fare all'amore, ma a qualcuno piacciono le coccole, ad altri piace che poi il partner se ne va. Detto questo: io nelle mie campagne ho sempre vietato gli psion perché beceramente se li usano i PG poi li devo usare anche io DM, ed a me fanno cagare. Cioè, devi inserire in campagna tutto un ambaradà apposta per loro che potrebbe benissimo non esserci e non ne sentirebbe la mancanza nessuno. Nella 5e non ho vietato nulla perché... gli psion nel MDG che abbiamo non ci sono (ancora) aha. Quindi si, lo ammetto: io vieto solo le cose che mi stanno sui maroni. E se un PG si vuole impuntare e le vuole usare, bene, FACCIA PURE. Però io non li uso. Tiè. Perché è vero che a me gli psion stanno sui maroni, ma è anche vero che il mio scopo principale è divertirci, e se ci conosciamo da 20 anni un modo per farlo anche con cose che mi stanno antipatiche lo troviamo senza problemi. Che senso ha questo mio post? Beh, ragazzi, vedetelo come un piccolo vai al diavolo a tutti quelli che vietano qualcosa, ma un vai al diavolo con una pacca sulla spalla perché probabilmente se fossi in loro farei lo stesso. Perché, parliamoci chiaro, dato che al tavolo tutti si devono divertire, se sono un DM senza una compagnia fissa che si è consolidata negli anni, mi faccio in 4 per creare qualcosa e poi becco il giocatore sbagliato che manda in vacca tutto, rovinare il divertimento a tutti è un attimo, anche involontariamente. E la cosa mi farebbe girare le palle più degli psion.
  24. Trovo che questo recentissimo tweet di Jeremy Crawford sia abbastanza illuminante sulla questione ^ ^
  25. Se ci sono altri utenti che vogliono dire la loro, si potrebbe anche aprire un topic apposito; in linea di massima, mi basta quello che hai scritto dopo (evidenziato):
  26. Non so se rispondendoti mando completamente off topic il thread, comunque ho giocato Dark Sun con AD&D 2a edizione e D&D 4a edizione (non credo esista una versione ufficiale per la 3.x) e in entrambi i casi il setting vince sul regolamento. Dark Sun è infatti il caso tipico di ambientazione che usa il regolamento di D&D per creare qualcosa di nuovo, e dove le modifiche al regolamento sono sempre giustificate. Le espansioni concesse nella 4a (l'inserimento dei dragonidi per esempio) non hanno modificato in maniera sostanziale il setting, ma non l'hanno certo migliorato. Dal mio punto di vista, hanno annacquato le differenze rispetto ad altri mondi, solo per poter vendere più manuali. L'approccio dei giocatori alle ambientazioni particolari dovrebbe essere più del tipo 'inizio una campagna di warhammer 40k, non mi aspetto di poter usare un PG di Starfinder' che 'voglio giocare il monaco perchè il regolamento è comunque quello di D&D'. PS: concordare tutto coi giocatori è sempre il modo migliore per potersi divertire.
  27. Allora preciso che l'unico non gioco di ruolo è quando non c'è interpretazione, si gioca cioè solo hack&slash. Hack&slash può essere un ottimo gioco (se avessi tempo farei io stesso una partitina stile Hero Quest con regolamento D&D 3.x), ma non è gioco di ruolo. Quando invece pure interpretando, si indugia nella battuta fuori gioco (es. il guerriero fa una dichiarazione di guerra alla tribù di orchetti, e poi si perde qualche minuto a scherzarci sopra fuori gioco), quello è assolutamente gioco di ruolo, ma è una conduzione che io non apprezzo.
  28. Ok, capisco il fatto che tu preferisci un certo stile di gioco, perchè alla fine ti fà sentire più appagato/realizzato/felice. Su questo non disquisisco, anche perchè in linea di massima condivido anche io questa preferenza per il gioco "serio". Quello su cui non sono d'accordo è il ritenerlo l'unico vero modo di giocare, e ritenere che chi non gioca così non è un vero giocatore di ruolo. Forse non è quello che pensi, ma da come scrivi è questa l'impressione che hai dato a me... e, ad occhio, anche ad altri. La discussione ha il tag "DnD 5e", quindi bisognerebbe discutere il ban in ambito 5° edizione e basta. Come avevo detto in 1° pagina, in D&D 3/3.5/PF il ban di determinate razze/classi/talenti/incantesimi poteva essere giustificato dalla loro eccessiva potenza (soprattutto in certe ambientazioni low magic)... in 5° edizione non c'è questo pericolo (almeno per ora). Ma quello era un ban determinato da un problema di bilanciamento del regolamento; quello che interessa noi, sono ban basati sull'ambientazione; come dice l'autore dell'articolo menzionato all'inizio: Vediamo se la cosa è ragionevole oppure no, usando come esempio Dark Sun; ambientazione ufficiale nata per AD&D, in cui c'erano modifiche e limitazioni nella scelta di razze e classi, date dalla storia e dall'ambiente in cui si muovevano i personaggi. In 3° e 4° hanno ampliato il ventaglio di scelte, sia per razza che per classe... è stato un bene o un male? Non avendoci giocato in nessuna delle tre edizioni succitate, non posso dirlo! Mi piacerbbe sentire il parere di gente che, invece, ci ha giocato. Detto questo il mio punto di vista (puramente personale, ovvio) è il seguente: tutto il gruppo deve essere d'accordo sulle modifiche al regolamento. Esempio 1: Il master fà una proposta: ambientazione low-magic, quindi no agli incantatori; Sono tutti d'accordo con il master, tranne un giocatore; Quel giocatore non cambia idea, nonostante le richieste di tutto il resto del gruppo; Soluzione: quel giocatore farebbe meglio a trovarsi un'altro gruppo. Esempio 2 (D&D 5, ambientazione standard): Un giocatore chiede di poter giocare un nano; Gli altri giocatori sono d'accordo, ma il master non vuole; Il master non cambia idea, nonostante le richieste di tutto il gruppo; Soluzione: i giocatori farebbero meglio a trovarsi un'altro master. In pratica concordo con Delacroix quando dice: Mi sono limitato ad aggiungere "master" dopo "giocatori"... giusto per completezza (non è sempre e solo un problema di giocatori, ma talvolta di master).
  29. Oltretutto credo che si stia un po' perdendo di vista il senso dell'OP, che mi pareva fosse: "Bannare a priori è lecito/condivisibile o no?", mentre il discorso si sta spostando verso "con giocatori immaturi non si riesce a giocare". Che poi, se davvero è il secondo punto ad essere il vero problema e non il ban in sé, perché farlo? Se i giocatori considerati incompatibili con il proprio tavolo (sia virtuale sia reale) li escludi e basta. In ogni caso, se si rimane arroccati nelle proprie convinzioni, non c'è nulla da fare. Per evitare un ritorno di fiamma, chiarisco cosa intendevo nel mio post precedente, che è stato evidentemente frainteso: due post fa (in entrambi tra l'altro) ho detto che se uno si diverte in un modo è liberissimo di farlo e non sto dicendo che è sbagliato. Chiaro che, se mi contesti con una argomentazione arbitraria, ho il diritto di non accogliere tale obiezione. Inoltre non sto criticando le ambientazioni di nessuno, dico solo che, seppure in buona fede, i ban a priori, generalmente*, sarebbero da evitare. E non mi pare di essere l'unico a sostenerlo. Con questo chiudo, sennò rischio solo di ripetermi. *con generalmente intendo una situazione in cui questi cambiamenti non sono accettati all'unanimità sia dai giocatori sia dal DM.
  30. Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia. Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.
  31. Era sottinteso un antipatico "io sì", è uno sforzo da struttura leggermente ossessiva in quanto non richiesto, un rumore nella notte è "cringe" solo fino a quando non capisci da dove proviene. Aggiungo che potrebbe portare esattamente al contrario di ciò che si vuole fare, un po' come cercare di addormentarsi fissandosi di dover dormire. Adesso, io non so se esistono delle best practices per un master che voglia "una bella storia" (so che esistono per il flow del gioco), ma so che se mi fisso in "devo interpretare bene" non interpreto bene; se mi fisso invece su "mi devo sforzare affinché personaggio deve assolutamente, senza compromessi, essere un antieroe vizioso e criminale tipo Bender di Futurama; però voglio sostituire il suo umorismo a quello "cattivo ma sfigato" di Groucho di Dylan Dog, etc." se appunto applico questo sforzo il sottoprodotto è una interpretazione quantomeno sopra la media (ecco perché parlavo di sottoprodotto). Magari "una bella storia" esce proprio come sottoprodotto di quelle tecniche di flow di gioco che già esistono... Comunque è un argomento che richiede una sede separata 🙂 Quoto
  32. Premesso che mi hai costretto a cercare sui dizionari (e per questo ti ringrazio), e assodato che "divertire" ha un significato piuttosto vago a mio parere (si va dal distrarre da altri pensieri, all'allietare, al procurare buon umore al dilettarsi), rinuncio a disquisire sul termine. Passo invece a un paragone molto pratico: prima di passare stabilmente al PbF, come tutti ho fatto tante serate al tavolo. Ci sono state serate in cui magari partendo da una facezia in gioco, si divagava anche fuori gioco, si rideva (ridevo di gusto pure io). Altre invece in cui si è stati ore filate senza che volasse una mosca, solo concentrazione e pathos. Ebbene: mentre tornavo a casa, alla fine del primo genere di serate ho pensato: si vabbé, ma ci si trova per giocare solo una volta a settimana, io volevo andare avanti. Altrimenti tanto valeva che andassimo a berci la birrozza. Dopo una sera del secondo tipo invece, tornando a casa mi sentivo arricchito, come se fossi stato a leggere Dostoevskij, riflessioni sul significato delle azioni dei personaggi (vedi narrativa e saggistica nelle campagne), o avessi ascoltato Morricone in concerto. Comunque al di la di tutti i discorsi "divertimento vs. serietà" che si possono fare, certe cose non è che le scegli, o lo sei o non lo sei, e basta.
  33. Perché citi me se poi ti rivolgi a Mad Luke 😄 ?
  34. Mad ricordati verso cosa indirizzi quel metodo è una scelta meno personale del metodo stesso (è contingente, dipende da cosa pensavi fosse un gioco perfetto negli anni in cui hai scelto su cosa concentrare la tua attenzione). Sai bene che se invece ti fissi sul maxare il divertimento in game diventi bravo in pochissimo tempo, chissà che "una bella storia" può venire come sottoprodotto di altri obiettivi!!
  35. Mad, scusa ma (da "matto" a "matto") secondo me tu fai un pò di confusione tra i termini: "divertimento" non è sempre sinonimo di "caciara e allegre risate"! "Divertirsi", imho, significa fare qualcosa che ti procura piacere; il "cosa" sia, che ti procura piacere (scherzare e ridere con i tuoi amici, essere il più forte al tavolo, interpretare bene il personaggio, eccetera) dipende: dal gruppo, dal tipo di gioco a cui si stà giocando, e dallo stile di gioco che il gruppo ha deciso di implementare per quella particolare avventura. Se tu (e il tuo gruppo, master compreso, ovviamente) trovi piacere nell'interpretare fedelmente il tuo personaggio, vivere la sua storia e i suoi problemi, rendendo le partite una specie di recitazione teatrale... ok, nessuno ti dice niente. Ma questo non significa che un'altro gruppo non possa trovare piacere nel giocare in modo più goliardico (fregandosene di cose come background e coerenza dei personaggi, e buttando tutto sulla farsa e il power-playing), oppure in modo più "regolistico" (rendendo il gioco una specie di wargame)... sono modi di giocare diversi dal tuo ma, fintanto che il gruppo è d'accordo e "si diverte", altrettanto validi.
  36. Ma no, mica volevo dire che ti stai sbagliando. Volevo solo dire che in assoluto non si può dire che chiunque giochi a un gioco particolare non deve 'cazzeggiare'. In occasioni competitive è certamente così, nella vita di tutti i giorni non è possibile mantenere sempre la tensione al massimo. E ho portato il mio esempio personale. Tutto qua. Ecco, direi che questa frase sintetizza efficacemente tutte le quattro pagine della discussione. 👍
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