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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2024 in Messaggi

  1. Bene. Per il legame, visto il pg di re, direi che ci potrebbe stare: "Seylas non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro". Mettendo insieme la tendenza alla scoperta e all'apprendimento di Seylas e il fatto che, pur vagando alla ventura, è un uomo da biblioteche, non da vita all'aria aperta. Il fatto che Valerion sia disposto a fargli da guida, mostra la buona impressione suscitata e il legame istintivo.
  2. @Ozilfighetto ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Vi avevo lasciato "Campo Libero" nel pianificare Luoghi & Tempi dove intercettare i due Bambini in Fuga, affinche poteste scrivere di Zone e Contatti legati al Background dei Vostri Personaggi. . . Forse pero' cosi' e' "Troppo Sandbox" e potrebbe causare incertezze decisionali; potrei quindi elaborare uno Scenario del Parco, nel quale restringete la Zona da Pattugliare in base ai Dettagli delle Visioni. . . Si potrebbe anche fare una cosa completamente scollegata dal "Magazzino Dei Balordi Disperati" che potreste affrontare in seguito in maniera totalmente differente. . . Tenete anche presente che Voi siete molto in alto, su una delle Torri Versmishard; potreste persino lanciarvi con Alianti o Paracadute verso la "Citta' Bassa" ed i suoi Parchi. . .
  3. Sul canale youtube di D&D hanno pubblicato un video in cui Jeremy Crawford dà un'anteprima del Paladino presente nel PHB 2024. Questo è il link al video per chi volesse vederselo. Crawford spiega che nella presentazione delle classi di incantatori hanno deciso di mettere la lista degli incantesimi direttamente nella descrizione della classe e non nella sezione degli incantesimi, in modo da non costringere il giocatore a sfogliare il manuale avanti e indietro; inoltre nella lista a fianco di ciascun incantesimo saranno riportate le seguenti informazioni: scuola di magia, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. A livello di regole, invece, spiega che sono intervenuti su tutti quei privilegi che richiedevano di spendere la propria azione per attivarli, trasformando l'attivazione in un'azione bonus o addiritura rendendola gratuita, ossia parte, ad esempio, di un'azione attacco. Sempre per quanto riguarda le regole è stata introdotta una nuova area d'effetto l'emanation, che serve per tutti quegli incantesimi o privilegi che si emanano da una creatura (come l'aura del paladino) Il nuovo Paladino segue da vicino quanto riportato da @Lord Danarc , basandosi sugli UA, all'inizio di questa discussione. Al 1^ livello ottiene: weapon mastery, lay on hands e la possibilità di lanciare incantesimi; quest'ultima cosa impatterà anche sul modo in cui i livelli da paladino verrano contati per il multiclasse. Al 2^, Fighting style, che a differenza della versione 2014 permette di scegliere tra tutti gli stili di combattimento, alla pari dei guerrieri; in più il paladino può scegliere di rinunicare a imparare uno stile di combattimento per apprendere alcuni cantrip da chierico. Al 2^ arriva Paladin smite, che va a sostiuire il vecchio Divine smite. In pratica Divine smite diviene un incantesimo che è sempre preparato e non conta per il limite massimo di incantesimi preparabili; inoltre lo si può lanciare una volta per riposo lungo senza spendere alcuno slot. Al 3^ si ottiene Channel divinity. Adesso si parte dopo il riposo lungo con 2 usi (3 dall'11^ livello) di channel divinty e se ne recupera uno a ogni riposo breve. Divine senses diventa un'opzione di channel divinity e durerà 10 minuti; abjure foes, basata su capacità simili di varie sottoclassi della versione 2014, sarà disponibile a tutti i paladini. Al 5^ si ottiene Find steed, come l'omonimo incantesimo che sarà sempre preparato, non conterà per gli incantesimi massimi preparati e potrà essere lanciato 1 volta per riposo lungo senza spendere uno slot. L'incantesimo è stato riscritto e non darà più accesso a delle cavalcature dal MM ma invece avrà un suo stat block che verrà pompato al crescere del paladino (sembra di capire che sarà qualcosa sulla falsariga degli incantesimi di evocazione di Tasha). Paladin aura è stata modificata, unificando tutti i privilegi di emanazione (dovuti alla classe paladino o a una sua sottoclasse) sotto un'unica aura, che verrà potenziata dai privilegi di livello superiore. La sottoclasse si ottiene al 3^ livello (come per tutte le classi nella versione 2024); ci sono quattro sottoclassi: Oath of devotion, Oath of glory, Oath of the ancients e Oath of vengeance. Per tutte le sottoclassi sono state rivisti gli Oath spells, a volte introducendo anche degli incantesimi interamente nuovi, come nel caso di Yolande regal presence per l'oath of glory al 17^ livello. Oath of devotion Sacred weapon adesso si attiva come parte dell'azione attacco, non bisogna più perdere un round per attivarla, in linea con una tendenza generale della versione 2024. Smite of protection andrà a sostituire purity of spirit e farà sì che quando si userà l'incantesimo Divine smite il paladino e tutti i suoi alleati nella sua aura saranno schermati da una half cover per un tempo limitato, non meglio specificato. Sempre seguendo le nuove linee guida sui poteri ad attivazione, Holy nimbus verrà attivato con un'azione bonus. Oath of glory Peerless athlete durerà 1 ora anziché 1 minuto. Aura of alacrity avrà effetto non solo sugli alleati che iniziano il loro turno nell'aura del paladino, ma anche su quelli che vi entreranno nel corso del loro turno, questo perché la versione precedente risultava molto macchinosa al tavolo. Oath of the ancients Il raggio d'azione di nature's wrath è stato aumentato. Adesso aura of warding dà resistenza ai danni necrotici, radiosi e psichici a tutti gli alleati nella tua aura. Quando si torna su da 0 PF grazie al privilegio Undying sentinel, non si ritorna a 1 PF ma con un "bunch of hit points", anche se quanti non è dato sapere (una cosa simile verrà fatta anche per il privilegio simile del barbaro), in modo che sia più difficile crollare a terra subito dopo. Oath of vengeance Sono intervenuti su Vow of emnity rendendolo parte dell'azione attacco anziché richiedere un'azione bonus; inoltre, quando il nemico muore si può spostarlo su un nuovo nemico, un po' come hunter's mark del ranger. Avenging angel si attiverà con un'azione bonus e non con un'azione e durerà un'ora. -toni
  4. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del barbaro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo. Visualizza tutto articolo
  5. Allora mi sono spiegato male. Tirate tutto voi. In questo gioco il narratore non tocca dadi. Ed è anche più pratico per il forum dal momento che tanti risultati delle prove richiedono delle scelte da parte del giocatore. Tirerò solo i danni degli attacchi dei mostri per semplicità.
  6. Bel paragone, mi piace! I png sono costruiti diversamente dai pg, quindi non è detto che abbiano la stessa capacità di "evitare la sorpresa".
  7. Moldain Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] Ad un tratto la preghiera si interruppe. Alcuni Hutakannas diedero l'allarme poiché dei non morti stavano entrando nella radura che circondava il tempietto Subito Kforedz ordinò di raccogliersi intorno a lui mentre le creature nefaste avanzavano @Vass e Arn @all
  8. Moggo Din Grondo sangue. Nanico, orchesco, poco importa. Sono stanco e respiro affannosamente, e stringo ancora il braccio della bestia con la mano sinistra, in preda ai crampi. Stringo ancora la sua arma in mano, imbrattata e sporca. Sì, ho vinto...ma ho vinto davvero? Il mio nemico respira ancora. Alzo la mazza in aria e- Chazia mi offre uno spuntino. Lo spirito guerriero abbandona il mio corpo, lascio la presa sia sull'arma che sulla urkyr e annuso la mano di Chazia prima di inziare a mangiare avidamente. Se volesse anche darmi una carezza sulla pelata e dirmi "bravo cagnolone" questo è il momento più adatto. Ringhio all'orco con un braccio solo prima di ritirarmi ad un lato, insieme agli Adnur. Lascio che siano Andr e Chazia a sbrigarsela con le questioni formali. Dovremmo sterminarli? Probabilmente sì. Ma prima ho bisogno stendermi un attimo e leccarmi le ferite...
  9. Non equilibrata ma più della 3e, in ogni caso mi piace il fatto che abbiamo due impostazioni molto differenti, per me l'inutile è il ladro il guerriero fa una marea di danni ma non quanto il pally e il mago è un must have. 😄
  10. Io scusate ma nelle ultime settimane non ho seguito pienamente. Un po' di casini. O lo si accusa di quello che è successo al ragazzino e vediamo se nega o no oppure. Le tracce portano qua
  11. Io ho un cavallo nelle stalle, preferirei un inseguimento vecchia scuola , poi magarintu che ci descrivi la situazione
  12. Jebeddo cerca di non scomporsi, vuole creare un bel presupposto per Hakam e notando una vena di agitazione spera di fare leva sulla necessità della famiglia di risolvere la questione "Mastro quluq, in verità porto ferali notizie e confido nel vostro saggio consulto. Abbiamo seguito la pista da voi consigliata, il giovane Rajak ci ha rivelato che la causa dei misfatti era riconducibile ad un Gith noto col nome de 'il Sapido". Abbiamo seguito le tracce di questo malfattore fino al bordello dove si nascondeva, ma mentre ci accingevamo a prelevarlo il locale è stato attaccato da 2 Arkassar con le loro nubi tossiche; le urla dei clienti hanno attirato la milizia, che è entrata nel locale. Ha interrogato i presenti e scoperto che gli assalitori cercavano il Gith, e lo hanno preso in consegna. Abbiamo ucciso solo uno degli assalitori. Comunque non tutto potrebbe essere perduto, se avete i giusti agganci: il Sapido sarà presto giustiziato, insieme ai suoi segreti; e forse possiamo risalire all'Arkassar che ha deciso di uccidere il rampollo di questa nobile casata"
  13. Arnaldo Ascolto con attenzione la storia che Dani ha tirato fuori. Abbiamo già ristretto di molto il campo e siamo arrivati a due punti cruciali. Grazie Dani per aver condiviso con noi questa storia. Alla fine abbiamo un momento cieco che può determinare effettivamente il risultato di questa disputa. Quando Berin ha allenato Conrad dove sembra che lo abbia strapazzato per bene. Ma sono sicuro che uno che ha fatto per tutta la vita il capo della guardia cittadina, non può aver buttato via tutto così all'improvviso senza un motivo. dobbiamo provare a interagire con il popolo al di fuori della città. che aria tira, e capire se è possibile incontrare 3 dita in qualche modo.
  14. L'impressione era quella di spendere delle monete per avere dei bonus o degli oggetti magici. Avrei preferito qualcosa più sulla gestione del dominio, tipo investendo X monete puoi mettere un mulino che attira xdx popolani che ti fanno guadagnare x di tasse all'anno. Oppure degli avvenimenti casuali da tirare durante la costruzione e ogni x giorni, cui i PG - in quanto padroni del forte - devono risolvere. Certo. Proprio perché le battaglie campali ci starebbero bene in alcune campagne dovrebbero presentare delle regole per gestirle, anche a livello astratto. In rete si trovano diverse versioni non ufficiali, sia per le battaglie vere e proprie sia per le scene più epiche che riguardano i PG. Ovviamente ci si può rifare alle vecchie edizioni, dalle versioni più complesse alla Chainmail a quelle più astratte in stile Empire of the petal throne.
  15. Concordo in pieno! Concorod anche su questo. Mi spiace, ma ritengo questa regola una caçata pazzesca! Dalla 3° edizione in poi è facile ritornare in vita, non servono ulteriori "trucchi" a riguardo, imho.
  16. Quali aspetti ti hanno deluso? Il problema è la gestione meccanica della battaglia non quella politica. In quest'ultima non c'è mai stato un problema, nella prima servono regole, ma che sono anche difficili da creare sia in modo equilibrato sia per permettere a tutti i PG di avere un ruolo nella battaglia. Non è affatto banale. E infatti...
  17. effettivamente , ho sempre sentito più richieste su queste , che complicare\estendere compra casa ed entrarci dentro ...
  18. Hanno messo un video sul loro canale youtube dove Crawford illustra la nuova versione del guerriero. Per chi è interessato, questo è il collegamento. Spiegano anche le nuove regole sulla sorpresa, che si riducono al fatto che chi viene sorpreso avrà svantaggio al tiro di iniziativa, anziché perdere un turno. In questo modo, le classi che avranno vantaggio all'iniziativa (barbaro, guerriero campione, ladro assassino) saranno immuni alla sorpresa. Ecco i punti salienti, che seguono da vicino quanto riportato all'inizio di questa discussione da @Lord Danarc sulla scorta degli UA: Oltre alle weapon masteries, i nuovi privilegi del guerriero, che si andranno ad aggiungere a quelli già in essere, saranno: 2^ livello: Tactical mind, che permette di consumare un uso di second wind per ottenere un dado bonus da aggiungere a un test di caratteristica. La cosa funziona, perché secondo le nuove regole ci saranno più usi di second wind, che aumenteranno con il progedire dei livelli da guerriero. 5^ livello: Tactical shift, che ti permette di muoverti del tuo movimento senza subire attacchi di opportunità quando usi la tua azione bonus per il second wind. 9^ livello: Tactial master, che ti permetterà di avere sempre a disposizione le weapon masteries sap, push e slow, oltre a quella data dall'arma. A questo proposito sembra che il guerriero potrà dal livello 1 scegliere due armi con le quali ha accesso alle weapon masteries. 13^ livello: Studied attack, che permetterà al guerriero di attaccare con vantaggio il nemico che abbia mancato con l'attacco precedente. Ossia, se anche sbagli un attacco, non è che l'hai proprio sprecato perché ottieni vantaggio all'attacco successivo contro lo stesso bersaglio: gli hai preso le misure. 19^ livello: Epic boon, che dovrebbero essere sulla falsariga di quelli sulla vecchia dmg e che possono essere sostituiti con un talento o con un ASI. Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto alla vecchia lista altri quattro stili (blind fighting, interception, thrown weapon mastery e unarmed fighting, tutti già presenti su Tasha) e hanno migliorato, anche se non ha spiegato come, lo stile protection. Nuova opzione: si potrà cambiare stile di combattimento ogni volta che si otterrà un nuovo livello da guerriero. Nel PHB saranno previste quatttro sottoclassi: Battlemaster, Champion, Eldritch Kinght e Psi Warrior. Battlemaster Le novità non sono molte. Aggiungono quattro manovre, sempre prese da Tasha: Ambush, Bait and switch, Commanding presence e Tactical assessment. Sudent of war, viene modificato e ora dà competenza in un'abilità (skill) oltre a quella in uno strumento (tool). Know you enemy, adesso funziona in automatico ma per un numero di volte limitato (non è specificato se per riposo lungo o breve) e permette di scoprire le immunità, le resistenze e le vulnerabilità del nemico. Spiega poi che a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa. Champion Dice che sono intervenuti in modo pesante sulla sottoclasse per renderla più interessante. Remarkable athlete: permette di muoversi senza prendere attacchi di opportunità quando si infligge un colpo critico. Inoltre, dà vantaggio ai tiri di Atletica basati su Forza e dà vantaggio all'iniziativa, cosa che ha delle sinergie con le nuove regole sulla sorpresa. Al 7^ si ottiene un additional fighting style, che invece nella versione 2014 era al 10^. Questo libera il privilegio di 10^, che sarà Heroic warrior, che permette al campione di ricaricare all'inizio del suo turno l'heroic inspiration, la nuova meccanica che andrà a sostituire l'ispirazione e che permette di ritarare un dado (txc, ts, danni, qualsiasi altro dado, non serve che sia un d20). Survivor (al 18^), oltre a quello che dava nella versione 2014, permetterà di avere vantaggio ai TS di morte e di ottenere i vantaggi del 20 naturale ai TS di morte anche con un 18 e un 19; ossia è come se il range esteso dei critici nei txc si applicasse anche ai TS morte. Eldrtich knight Hanno abolito la restrizione all'accesso alle scuole di magia e hanno concesso anche al cavaliere mistico l'accesso a un focus arcano. War magic e improved war magic vengono modificati, basandoli sull'azione attacco e non sull'uso dell'azione bonus, liberandola per altri usi. Con il nuovo war magic quando usi l'azione attacco puoi usare uno dei tuoi attacchi per lanciare un cantrip. Con il nuovo improved war magic quando usi l'azione attacco puoi usare due dei tuoi attacchi per lanciare un incantesimo di 1^ o 2^ livello. Psi Warrior Preso da quello di Tasha; non dice nulla sulle meccaniche, tranne il fatto che sono state "reworded" da quelle di Tasha e "reframed" nella nuova versione del guerriero. -toni
  19. Vabbè iscritto 5 ore fa per fare 2 post trashati subito. Chiaramente un troll.
  20. Scusa ma senza offesa... perchè sei cosi aggressivo? Mi rendo conto di non aver scritto un poema epico ma appunto sono venuto qui a cercare aiuto, inoltre queste sono solo bozze non verranno messe in pratica uno ad uno. Hai proposto anche testi molto interessanti ed importanti, ma forse leggermente eccessivamente complessi per quello che di fatto è un semplice gioco di tavolo tra amici.
  21. Onestamente, faccio fatica a ricostruire le varie fonti, perché l'origine è varia. Comunque, dai un'occhiata qui e qui per l'origine del dato sull'incremento progressivo delle caratteristiche e per alcune riflessioni derivate sull'argomento (che poi sono state confermate altrove). Mi raccomando, nessuno prenda come oro colato nulla. A conti fatti, comunque, la differenza numerica tra un PG iper competente ed uno completamente incapace, in una data abilità, a livello 20, mi pare di capire che sarà di 18 punti (8 punti di bonus di caratteristica [Caratteristica 8 vs. Caratteristica 24], 5 punti di competenza [Legendary vs. Non-proficient] e, credo, 5 punti di bonus magico). Chiaramente, la differenza tra un livello 20 iper competente ed un livello 1 completamente incapace sarà, di conseguenza, di 37 punti.
  22. È una mia interpretazione, ma la trappola che citi a me è sembrata un esempio di caso estremo, non di caso tipico. Deve essere difficile da disattivare, è l'equivalente in termini di trappole di un boss alla fine di un dungeon. Rappan Athuk, probabilmente.
  23. Vabbè comunque è pacifico che il divario tra "zero addestramento" e "specializzazione completa" a parità di LV in PF2 sarà più ristretto rispetto a PF1 ma più ampio rispetto alla 5e. I numeri precisi al momento sono ancora ignoti quindi aspettiamo ulteriori dati. Io intanto posso dire che SE tale divario massimo fosse tra i 20 e i 30 punti personalmente lo riterrei soddisfacente.
  24. Grazie mille, aggiorno il blog. Non sapevo del massimale di 24 con gli oggetti magici. A me basta la tua parola!
  25. Se fosse così, peraltro, il bonus massimo a una prova sarebbe di +35, rendendo la CD di 51 giustificabile solo in presenza di buff potenti e/o cumulabili. Ciò andrebbe a sfavore della cosiddetta matematica controllata.
  26. Per maggior comprensione mia non mi spiacerebbe un link a questa informazione e al cap delle caratteristiche.
  27. Confermo che gli Ability Boost sono, come dice Zaorn, incrementi di quattro caratteristiche alla volta. Il primo Ability Boost viene applicato in creazione di personaggio e si somma alle modifiche dovute ad Ancestry, Background, Classe. Poi avviene un Ability Boost ai livelli divisibili per cinque. La caratteristiche aumentano di due punti alla volta se inferiori a 18; di un punto alla volta, se uguali o superiori a 18. Il limite naturale delle caratteristiche è 22. Incrementabile a 24 tramite oggetti magici.
  28. Peccato stessimo parlando di Scassinare (o comunque si chiami in PF2), che è un'abilità e non un TS.
  29. Da noi la competizione è accesa quanto basta, inoltre essendo un gioco di squadra per definizione ci si consiglia assieme come crescere e come collaborare. Anzi, l'approccio alla sistem mastery consente anche di creare un po' di competizione anche con gli scontri creati dal master che rimangono tutt'altro che scontati e sempre vari, all'insegna del divertimento reciproco! Non ho sparato a muzzo, è che trovo poco credibile i pg lascino i TS a livello base a livello 20... Attenzione, ho visto gente menarsi per il monopoli, non ho mai visto un gioco così distruttivo... 😬
  30. Non vedo l'ora di portarmi dietro 15 scudi perché ogni due attacchi me lo disintegrano "beyond salvage"... Comunque sulla storia dei danni continui, sono molto meno scettico di voi (@Alonewolf87) . E' vero che è un danno sicuro, ma da quanto ho capito delle statistiche dei mostri i pf saranno di sicuro molto alti (basta vedere il bestio da 60 pf), secondo me l'idea è che i PG colpiscano spesso e semplicemente il mostro abbia molti pf per resistere più turni. Di conseguenza non mi preoccupano 1d4 danni a round quando il guerriero può effettuare due/tre attacchi da 1d8+4 danni (più eventuali effetti critici). Infine, per @SilentWolf, il tuo post mi sembra un po' catastrofista: è vero che un gioco con la system mastery può stimolare un approccio più competitivo, ma non penso che questo sia un male! Insomma, la gente si diverte con i giochi competitivi da sempre! Che poi tu possa preferire approcci più collaborativi è un conto, ma non si è mai demonizzato monopoli perché mette i giocatori uno contro l'altro! 😄
  31. Le schede non mi piacciono, le trovo caotiche e confondenti nella disposizione delle informazioni, sembra di leggere un manuale di regole più che qualcosa che uso per giocare. Il Guerriero sembra interessante da giocare e con alcune opzioni piuttosto interessanti. In particolare lo scudo sembra sia diventato qualcosa di molto attivo e divertente da giocare, inizialmente non ero molto felice per come era stato presentato ma visto su scheda non sembra male.
  32. Che poi Zaorn sei stato tu a tirar fuori il PG addestrato ma non focalizzato col +30
  33. Sarebbe un'informazione interessante se ti ricordi posta un link grazie. Nel mio post, che era una deriva di quello di The Stroy, io parlavo esplicitamente di personaggio della 5e addestrato ma non esperto, ma vabbe
  34. Veramente no, si partiva dal post dove @The Stroy parlava di 17 così abbiamo analizzato l'intervallo tra minimo e massimo.
  35. Essendo gli ordini religiosi tutti appartenenti ad una stessa religione, le differenze più sostanziali le andrei a porre sull'interpretazione dei dogmi e degli obiettivi della religione e sui mezzi con i quali applicare i dogmi e raggiungere gli obiettivi. I concetti da me evidenziati di interpretazione e mezzi secondo me si sposano bene con la tua associazione di ciascun ordine religioso a ciascuno dei punteggi di caratteristica: la specifica caratteristica diventa emblematica di come si interpreta un obiettivo e del mezzo con il quale si raggiunge tale obiettivo. Ad esempio, se la tua religione ha come uno dei suoi obiettivi quello di convertire, la Forza può andare a interpretare in modo "violento" e "prepotente" questo obiettivo, utilizzando la forza bruta come mezzo (in modo simile ai conquistadores nel Nuovo Mondo). D'altro canto, l'Intelligenza potrebbbe andare a interpretare la conversione come un processo che inizia con la comprensione della fede e dei suoi precetti da parte del futuro fedele, utilizzando come mezzo lo studio dei testi sacri. In modo naturale, la scelta della caratteristica può portare a conflitti tra gli ordini per lo stesso motivo per cui qualsiasi gruppo di persone può essere in conflitto con altri che interpretano uno stesso concetto in modo differente, oppure utilizzano mezzi diversi per raggiungere lo stesso fine. Su questo non porto esempi, ma penso che il nostro mondo ne abbia parecchi. ^^' In modo altrettanto naturale, la scelta della caratteristica caratterizza (scusa la ripetizione) la demografia di ciascun ordine dal punto di vista delle classi (e, volendo, delle razze) dei suoi componenti: nell'esempio precedente, l'ordine religioso della Forza, visto il suo approccio, probabilmente sarà composto in prevalenza da classi marziali e paladini, mentre l'ordine religioso dell'Intelligenza da studiosi, eruditi e incantatori. La demografia dell'ordine può portare (o anche no, ovviamente) un personaggio ad essere più vicino ad un ordine piuttosto che ad un altro.
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