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  1. AndreaP

    AndreaP

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/05/2024 in tutte le aree

  1. Versione breve: è un ottimo libro che spiega passo passo come diventare un bravo DM. In pratica ordina molti dei post presenti sul sito dell'autore in un nesso coerente. 9,5 su 10 a causa di alcune pecche riguardanti l'ordine dei capitoli. Il volume consiste in più di 500 pagine di consigli che permettono ai nuovi DM (e anche ai più navigati) di apprendere le tecniche necessarie per condurre il gioco. L'argomento è generico ma alcuni esempi meccanici e l'avventura introduttiva sono pensati per D&D 5e. L'obiettivo non detto sembra essere quello di educare una nuova generazione di autori di avventure in modo da presentare i contenuti in un certo modo e sviluppare le avventure in modo che siano giocabili senza che il DM debba intervenire in maniera massiccia. L'introduzione presenta un breve ma interessante esempio di gioco, con delle note che spiegano quello che sta accadendo dietro lo schermo. La prima parte (di sei) s'intitola Dungeons. Tuttavia, invece di catapultare il DM nella gestione di un dungeon, la prima sezione del capitolo esplora l'arte del ruling, ovvero la capacità di gestire il mondo di gioco. L'autore offre diverse opzioni ("dire sì", "dire no", "si ma", "no ma", oppure il tiro di dado basato sul sistema di gioco adottato) spiegando quale tecnica usare e quando. Interessante il fatto che Alexander proponga prima le tecniche generiche e solo dopo presenti il tiro di dado, sicuramente in controtendenza con buona parte dei manuali in circolazione. A ciò segue dei consigli su come descrivere i successi e gli insuccessi. La sezione si conclude presentando "l'arma segreta del master": "certo, riesci a fare quello cui hai pensato. Ora cosa fate?". La seconda sezione spiega come gestire una stanza, mentre la terza offre una versione molto base della gestione dei dungeon e come gestire la fine dell'avventura. In pratica in circa 40 pagine l'autore ha dato i rudimenti dell'arte del DM. La quarta sezione offre un'avventura prefatta costituita da background e un dungeon di 10 stanze, perfettamentegiocabile usando i consigli dele pagine precedenti piùil regolamentodi riferimento. Non l'ho giocata ma sembra un'avventura molto semplice per quanto ben fatta e ben presentata. Uniche due pecche sono l'errata conversione piedi-metri (5 piedi sono segnati come 2m invece dei soliti 1,5) e il fatto che le stanze più lunghe richiedano di girare pagina per avere la descrizione completa della stanza. La quinta sezione spiega come gestire i dungeon in maniera più completa, introducendo alcuni concetti che sono portanti dell'OSR ma che non si trovano menzionati nei volumi ufficiali della 5e, come i dungeon turn, gli incontri casuali e la gestione delle trappole, offrendo anche una scheda utile per tenere traccia dei vari aspetti dell'esplorazione. La sesta sezione spiega come creare un dungeon. Io avrei messo questa parte prima di quella precedente (prima ti insegno a creare un nuovo dungeon e poi ti spiego come gestirli in maniera più completa). L'autore spiega come riempire di contenuti le varie stanze, come segnare gli appunti e come descrivere I vari elementi, per poi offrire un sistema di creazione del dungeon che estende il noto 5 rooms dungeon in una formula 5+5: cinque stanze a tema (una sfida, uno scontro, un twist, una ricompensa, più una seconda stanza tra quelle precedenti) e cinque stanze di scena che vadano a rinforzare il tema dell'avventura. Ovviamente tutte e cinque le tipologie di stanze sono prese in esame, offrendo suggerimenti e consigli. La settima sezione riguarda I dungeon "avanzati", cioè i megadungeon, con le loro molteplici connessioni, offrendo consigli per xanderizzare i dungeon (esatto, l'espressione jaquay[s] i dungeon, inventata proprio dall'autore, non si trova nel libro; è presente solo un ringraziamento a Jennell Jaquays a fine volume come ottimo esempio di... xandering!), sulla creazione degli incontri casuali, sulla personalizzazione dei turni di esplorazione e su come segnarsi i cambiamenti creati dalle varie spedizioni. La settima sezione riguarda I dungeon "dinamici", introducendo il concetto di adversary rosters e spiegando come creare e gestire le diverse fazioni del dungeon. La seconda parte del libro si occupa dei Misteri, introducendo il concetto di "scena" e spiegando come gestire i tempi morti tra una scena e l'altra, aggiungendo degli interessanti consigli sul come e quando chiudere una scena. Viene introdotta la celebre "regola dei tre indizi" e si spiega come usarla per creare un'avventura investigativa. Viene poi introdotto il concetto di "nodo", spiegando come usare i nodi per creare avventure e campagne. La terza parte si occupa dei raid e delle rapine, spiegando come preparare, gestire e introdurre ai giocatori entrambe le strutture di gioco. La creazione delle planimetrie degli edifici è presa pari pari da Vornheim di Zak S. di cui non si fa menzione.... La quarta parte spiega come gestire le campagne urbane, trattando la creazione della città e la gestione dei movimenti all'interno di essa. Si parla anche della gestione del downtime, delle fazioni, degli urbancrawls (in pratica un modo di gestire la campagna urbana permettendo ai PG di sbloccare indizi navigando tra i diversi distretti) e degli eventi sociali. La quinta parte affronta le terre selvagge, introducendo il concetto di watch (una sorta di turno di esplorazione) e presentando diversi modi per gestire gli spostamenti (i percorsi veri e propri, l'hexcrawl e il pointcrawl ), spiegando come scegliere, realizzare e gestire ognuno di essi. La sesta e ultima parte del libro tratta temi vari: creare la campagna, la gestione della stessa tramite i Campaign status documents, imparare un nuovo GDR, i tavoli aperti, il worldbuilding, i rumors, la gestione del combattimento, gli agganci per l'avventura, i PNG, e come gestire la situazioni in cui i membri del gruppo si dividono per affrontare due o più situazioni contemporaneamente. Insomma, il volume è corposo (più di 500 pagine!) e affronta nel dettaglio le diverse questioni sopra menzionate. Consigliatissimo.
    2 punti
  2. Dipende da cosa intendi per cap al 7°. Se intendi il numero di livelli totali di progressione ad esempio non consiglio 5/2 ma il contrario (se vuoi fare necessariamente il multiclasse). Se invece intendi il numero di livelli utilizzabili per fare il pg che inizierai a giocare dal 7° livello allora partirei da un 5/2 o 6/1 se vuoi focalizzarti sull'aspetto marziale, o comunque un 2/5. Circa le sottoclassi, dipende anche li da cosa vuoi fare, immagino tu voglia focalizzarti sull'aspetto marziale, considerando i 5 livelli da paladino, nel qual caso potresti scegliere una bloodline draconica per il PF in più a livello la resistenza ecc oppure la bloodline celestiale per il buff di 2d4 ai tiri e la spell List del chierico che ti permette di avere incantesimi quali guardiani spirituali, cure ecc. Per la sottoclasse del paladino invece dipende se punti a prendere le auree ad esempio. Se ci dai qualche info in più possiamo aiutarti meglio.
    2 punti
  3. Ciao a tutti i giocatori di ruolo presenti nel forum, sono un novello giocatore, però stagionato data l'età anagrafica. Fan del fantasy da decenni, conoscevo D&D superficialmente tramite media, internet e racconti di colleghi e amici, poi finalmente l'anno scorso verso giugno la prima sessione, 4 giocatori e una master tutti novizi, da allora ci incontriamo per 2,5 ore a settimana divertendoci parecchio; utilizziamo la 5e. Partendo da zero abbiamo dovuto recuperare tutto il materiale, chi ha acquistato il set introduttivo, chi i manuali, chi ha creato le miniature, chi le mappe, chi ha preso in prestito altri libri dalla biblioteca, ecc ecc, ora siamo ancora dentro la nostra prima avventura, ci sono un guerriero umano, un'elfa ladra, un nano chierico guerriero e un mago tiefling per ora tutti a livello 8, che devono salvare il Faerun dalle mire di un potente negromante aiutato da 5 draghi cromatici antichi e da Tiamat; probabilmente per completare l'avventura ci vorrà ancora un anno, giusto il tempo di arrivare ad un buon livello. La nostra storia è un mix di avventure già esistenti, incrociata con le backstory dei personaggi e da frammenti di altre storie prodotte dai giocatori più il master. Mi sento di dire che ne è uscita proprio una bella avventura. Ora vi saluto augurandovi buon divertimento con le vostre avventure e una cascata di 20 nat!
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  4. Io domani mando avanti, purtroppo in questi giorni sono molto in viaggio e non riesco a postare come vorrei
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  5. Mark Ironheart Flashback Detesto parlare in presenza di sconosciuti, ma non posso non rispondere al saluto di una persona come Van Richten, che tanto ha fatto per combattere contro il male in ogni sua forma a Ravenloft. "E noi vi fiamo grati per averci invitato quì, ftafera" replico, chinando leggermente la testa; il tono di voce, una volta tanto, non è un sussurro... non sò ancora la reazione degli altri che sono entrati con me, ma sicuramente i colleghi di Van Richten non sono il genere di persone che si metteranno a ridere sentendo la mia pronuncia distorta. "Ipotiffo, dal tipo di perfone prefenti nell'anticamera, che lei e i fuoi colleghi" indicando con un leggero movimento della testa le altre "personalità" nella stanza "ftiate valutando gruppi di cacciatori per alcune imprefe pericolofe... ho ragione?" Vado dritto al sodo... prima posso andarmene da questto assembramento di damerini, meglio mi sentirò!
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  6. Jakob Wolff Flashback con lord Ashenrose “il piacere e’ mio sir Rudolph, vi ringrazio per la vostra considerazione.” rispondo cordiale “Abbiamo cosi tanti nemici la fuori che fa piacere, di tanto in tanto, poter incontrare e scambiare due parole con qualche amico”
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  7. N'uo'k Mangio con educazione e rimango in silenzio. Dal comportamento dei miei compagni capisco che probabilmente anche loro la pensano come me. Odio questa aristocrazia che pensa di poter muovere cavalieri per sistemare i propri affari. Puro egoismo. Sorseggio il sidro di palude e da dietro il boccale con lo sguardo osservo Lord Iutten attendendo risposte.
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  8. Ciao @Voignar, con quale frequenza postate? Perché se il ritmo è lento, io mi unirei volentieri: ho ancora un paio di settimane molto impegnative, poi da metà/fine giugno dovrei avere più tempo libero
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  9. Benvenuto nella community! 😁
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  10. Loren Oghman (Umano Chierico) Nel vicolo
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  11. Martino Umano Monaco Proprio così mio caro Wayne dico per irrompere nel discorso e si dà il caso che quest'uomo sia più di quanto la vista possa mostrare: in realtà Martino è molto più bello, muscoloso e profumato di così...è che le circostanze hanno tarpato precocemente le mie giornate da sex machine per finire in questo corpo il cui precedente utilizzatore si chiamava Malory...e non mi piace affatto! faccio mentre mostro la pancia da birra e i calli alle mani e per non parlare di come questo qui sia VERAMENTE poco dotato della virtù che più mi caratterizzava prima... il mio parlare si blocca improvvisamente, c'è qualcosa di strano dentro di me, poi mi ricordo dell'incantesimo che avevo ottenuto sull'isola aspettate un attimo, la nonna mi sta chiamando dico mentre estraggo una bambolina voodoo con le sembianze di Malory. Dopo una decina di secondi di assoluto silenzio, riprendo a parlare Mmh esclamo perplesso proprio di Peggy mi ha parlato la nonna, dice che ha avuto una visione in cui vede dei pirati che vengono manovrati da dei tentacoli di un Kraken, mmh... e continuo raccontando per filo e per segno tutto quello che mi hanno detto. Non so voi ragazzi ma tutto questo mi sembra una di quelle strane cose sessuali che fanno certi depravati con i tentacoli dico con una faccia alquanto perplessa. Peggy questa volta ha toppato di brutto secondo me. Voi che dite?
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  12. Grazie del benvenuto, anche se sono "utente da forum" da parecchi anni, darò senz'altro una lettura alle vostre regole, e alla guida della piattaforma. 🙂 Grazie! Forse abbiamo contribuito tutti perché eravamo novizi, così è più facile. Comunque è un bel gruppo eterogeneo di gente tranquilla che si vuole divertire, le sessioni scorrono sempre molto (troppo 😁) velocemente. Grazie! 😁
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  13. Mentre siete lì tutti insieme a parlare, la testa di Martino riceve come una connessione mentale, mentre un oggetto tra i vostri averi emette suoni e si muove in maniera curiosa. @albusilvecchio Tutti
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  14. Angelstag 23 Jahrdrung - Delbertz nel Grand Ducato del Middenland I compagni cercano un passaggio per Aldorf via fiume o terra per raggiungere il figlio del Grand Principe dell'Ostland per partecipare alla missione di cui hanno sentito la grida Maestro Blitzen incarica Octo di cercare ad Altdorf Veit Pgner di Nuln e consegnargli un sacchetto
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  15. Mitterfruhl Equinozio di Primavera di Pomeriggio - Bögenhafen Alla zoocopea, stand spettacolo di stranezze, conoscono il doktor Malthusius col nano Grunni: li il goblin a tre gambe scappa una prima volta e i pg lo recuperano, ma fugge una seonda volta e fugge nelle fogne . Il gruppo è incaricato dal magisrato Richer di trovarlo Gruttag e Lulu vanno al fiume e gli altri nelle fogne Al fiume Gruttag si reca fino ad un punto dove le fogne escono in superficie: li vede un uomo uscire dal passaggo: sulla ventina con una barba bionda di qualche giorno. Indossava un cappello e un abito da lavoro grigio coperto da un corpetto di pelle. Al fianco aveva un pugnale sulla spalla portava un sacco, all'apparenza vuoto. Nelle fogne gli altri trovano il corpo di Gorttri Gurnisson con il petto squarciato senza cuore ed un braccio staccato similmente a come era stato trovato Kufstos; Poi trovano una porta con dentro la stanza allestita a tempio :La porta si aprì mostrando una stanza di forma rettangolare: un braciere posto su un armadietto di ferro sul fondo emanava una vaga luce rossastra. Quello che pareva un cumulo di sporcizia giaceva ai piedi dell'armadietto. Quando la torcia di Octo illuminò l'ambiente rivelò che sul pavimento era stata tracciata con vernice blu scuro una stella ad sotto punte e in ogni vertice era stato posizionato un candeliere d'argento con una candela nera spenta. Un cerchio inciso di rame, di circa 8 centimetridi spessore e 5 metri di diametro, circondava la stella: l'incisione sul cerchio riportava la scritta "Ordo Septenarius".Al centro della stella era disegnata la testa di capro parzialmente oscurata da una grande macchia scura. . Lì trovano il demone, un fazzoletto con sigla, che poi scoprirono essere di Franz Steinhager, e la pelle del goblin a tre zampe Tornati alla Festiva Court incontrano Andreas, assistente di Richter, e vengono a scopre che il goblin è stato trovato morto magazzino 4 di Ostdamm degli Steinhager (così è stato raccontato da un funionario del consiglio cittadino) come lo sono le iniziali FS fazzoletto Il magistrato li ricompensa con un alloggio alla journey's end dove conoscono il padrone Maus inizia a stare male ed i compagni vanno da Elvyra Kleinestun per cercargli una cura; Lulù compra anche dei vestiti Aubentag 1 Pflugzeit di Mattina - Bögenhafen Octo raccoglie informazioni si Morsslieb. Poi incontrano Malthusius che consiglia loro silenzio Alla festival court c'è Andreas e magistrato Gorvintz al posto di Richter che sta male. I compagni tornano in città e il gruppo si divide. Qualcuno va al tempio di Shallya , dove Maus viene accolto e ricoverato, e qualcuno va dal Magistrato Richter dove conosco la sua domestica e il Doktor Reinhold Heichtdorn Aspettando in Dreikplatz gli altri sentono una profezia: "Condannati! Siamo condannati! Il Chaos è su di noi! I segni sono ovunque!" diceva mostrandosi come uno di quei profeti che arringavano le folle animati da pazzia, preveggenza o fanatismo religioso. Ad un tratto l'uomo scese dalla statua e si incamminò nella via dove stavano gli amici fino a raggiungerli "Io vedo sette, e vedo nove, tutto ciò che hanno sarà mio, mio, mio!" disse sempre in tono profetico "la stella dentro il cerchio è segno di Morte: attenti all'uomo che non è un uomo" Quindi voltatosi verso Andimus aggiunse "Il Segno è su di te! Attento a coloro che portano il Chaos" per poi voltarsi e correre come in fuga nel vicolo alle spalle del tribunale. I compagni reincontrano Doktor Malthusius che gli dice che Gorttri Gurnisson fu visto allontanarsi con uomini vestiti di verde Ottengono quindi l'autorizzazione dal magistrato per proseguire le indagini con un accordo a risultato: "Cinque corone se troverete prove che permettano di arrestare il colpevole mentre 3 Corone se troverete il colpevole della morte del nano e un rimborso di una Corona se non troverete nulla per la fine della festa: una volta terminata la Shaffenfest la corte si scioglie e l'accordo finisce" Proseguirono quindi le inagini fino al magazzino dove si diceva essere stato trovato il cadavere del goblin (il numero 4 lungo il Bogen) che dalla guardia scoprono essere della famiglia Steinhager Mentre esploravano la posizione dei tombini e delle rogge cittadine incontrarono due scaricatori vestiti di verde che capirono essere legati alla famiglia Teugen. I Teugen avevano rotte commerciali in tutto il sud dell'Impero fino alla città stato di Nuln: scaricavano merci ricevute via fiume e poi proseguivano i commerci via terra. Johannes Teugen, il capofamiglia, era il Guildmaster della gilda dei Mercanti e come tale presedeva il Concilio cittadino, l'organo che governava la città per conto del Barone von Sponhateim. Le voci parlavano di un uomo colto e determinato che, tornato da Nuln dove studiava all'Università dopo la morte del fratello Karl, aveva preso il controllo della famiglia risollevandone in pochi anni aveva risollevato le sorti in declino della casata mercantile portandola ad essere la più importante della città. L'uomo era anche eccentrico stante alle voci che giravano, avendo costretto la gilda a riorganizzare gli orari in base alle sue preferenze notturne, dato che Teugen partecipava alle riunioni solo di sera. Teugen era l'uomo con cui era andato a cena il capitano Richter la sera prima di ammalarsi inseime al capitono Goertrin Si recarono quindi al tribunale dove chiesero notizie sulle fogne prenotando per la mattina dopo la possibilità di vederne la mappa dal funzionario Felix Botleg che diede loro una ricevuta e ottenne un appuntamento con Lulù Aubentag 1 Pflugzeit di Pomeriggio - Bögenhafen I compagni si dividono in tre gruppi, Dieter e Lulù al tempio di Shallya, Gruttag al tempio di Verena, Andimus e Octo alla corporazione dei dottori. Al tempio di Shallya si avveidero che Maus stava ancora molto male, al tempio di Verena Gruttag chiese notizie di Kastor Lieberung, Reinad e Etelka Herzen ricevendo rassicurazione che avrebbe avuto notizie il giorno dopo a pranzo se fosse tornato a chiedere in cambio di una donazione da lasciare di tre corone; il dottor Heichtdorn invece disse loro che il Magistrato Richter soffrive di febbre cerebrale viola, la stessa malattia che ebbe il fratello maggiore di Johannes Teugen e sapendo che l'unica possibilità era un erba la Ruggine Maculata Si recano quindi al tempio di Sigmar da cui vedono uscire un uomo dai capelli grigi insieme ad un prelato di Sigmar, che poi capiscono essere Franz Steinghager: dalla tasca di questo cade un foglio, un invito per la sera con in calce il simbolo di un capro racchiuso in una stella a sette punte, e con il simbolo OS dell'Ordo Septenarius. Poi entrano nel tempio e conoscono padre Edel, alto prete della chiesa indipendente di Sigmar in Bogenhafen che gli dice che sia Werner Stolz, il prelato di Middenheim Gli amici tornano quindi a casa del magistrato Richter dove scoprono che questi è stato portato ad un sanatorio di Shallya per volontà del consigliere Teugen. Si recano quindi all'Adel Ring dove ci sono le case dei ricchi della città e nei pressi incontrarono un compagno di università a Nuln di Johannes TEugen e scoprono che lui conosceva Etelka Hertzen e la famosa cantante Nina Dietrich ma non altri nomi: scoprono che la Herzen ora abita lontano da Nuln lungo il fiume Reich. Aubentag 1 Pflugzeit di Sera - Bögenhafen Trovano la villa di Teugen sul cui cancello c'è il blasone della Rosa Rossa. Lì Andimus trova lavoro dal vecchio Albus: vi è una festa a cui partecipano famiglie nobiliari tra cui Franz Steinhager. I convitati, tra cui tale Magirius, si chiudono in una sala appartata. Infine lasciarono la villa. Gli altri del gruppo tornarono sul molo dove al magazzino 4 videro che era stato trovano un cadavere. Gli amici seguono il carro con il cadavere che esce dalla città e raggiunge una tenda vicino ad un tempietto presidiata dove viene deposta fra altre. Dentro vi era il guardiano del magazzino annegato NEl frattempo Lulù era andata al suo appuntamento con Felix che si dimostra deludente e Lulù decide di allontanarsi lasciando l'appuntamento e lo spasimente Riunitisi e tornati nel quartiere artigiano si dirigono verso una taverna ma vengono circondati da malviventi, che gli intimano di lasciare la città ma non fanno del male. Il gruppo giunge quindi in una taverna tilenana e li alloggiano
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  16. Konigstag 30 Jahrdrung di Pomeriggio - Weissbruk Giunti a Weissbruck i compagni sono attesi sul molo da Adolphus Kufstos che li sta aspettandom e si dilegua in una locanda. La notte è concitata con Gruttag e Andiumus intercettati ed inseguiti da tre figuri che volevano rapirli e gli altri che vanno a caccia di Adolphus In una locanda vengono a sapere che alloggiava lì e trovano nella sua stanza dei documenti tra cui uno schizzo della faccia di Andimus Ma dell'uomo nessuna tracci Angelstag 31 Jahrdrung - Fiume Bögen Festag 32 Jahrdrung - Fiume Bögen Wellentag 33 Jahrdrung - Fiume Bögen La Berebeli prosegue il suo viaggio Mitterfruhl Equinozio di Primavera di Mattina - Bögenhafen I compagni giungono al molo degli Haagen, il gruppo va dal notaio per l'eredità. Qui vengono intrappolati : "Kastor Lieberung! Altrimenti noto come Magister Impedimentae del culto della Mano Purpurea! In nome dell'Imperatore, arresto te e i tuoi compagni con l'accusa di aver cospirato con il Caos, di omicidio, di rapimento e di corruzione di bambini e di altri crimini che ti verranno di seguito comunicati! Deponete le armi e arrendetevi! La guardie saranno qui a minuti" E accusati di complotto con il chaos ma poi trovano il loro accusatore Kusfttos squarciato a terra. Scoprono che Kufstos veniva da Nuln e aveva organizzato la truffa un mese prima. Incolpato il giovane assistente Matthias studnete al tempio di verena se ne vanno Giunti alla festa Gruttag sfida Crusher Braugen lottatore al servizio di Klaus Shattinger, e lo butta fuori dal ring. Gruttag viene ingaggiato temporaneamente ed i compagni mandati da Elyra Kleinestun erborista in Weissbruck con la nipotina) a prendre un erba Alfunas Maus incontra il nano Gottri Gurnisson messo alla gogna e lo libera pagando il dovuto al magistrato Richter Alla festa incontrano Megret la mistica stigiana che da loro una predizione: "Vedo un uomo oscuro, che non è quello che sembra. Attenti a un grande e ricco uomo. Lui porterà un grande pericolo. Il segno della rosa è rosso, colante di sangue."
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  17. Marktag 27 Jahrdrung di Mattina - Altdorf Il gruppo va da Pogner nella zona universitaria e Octo consegna quanto dovuto, poi si reca sulla collina a casa del Principe dell'Ostland che come sentito non trovano Tornati alla barca di Joseph scoprono di essere ricercati per l'omicidio di due nobile della taverna la sera prima e accettano di fuggire a Bogenhafen Marktag 27 Jahrdrung di Pomeriggio - Altdofr e Fiume Reik La berebeli parte per Bogenhafen e si fermao a Lethov
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  18. Aubentag 26 Jahrdrung di Mattina - Middenhaim Altdorf road dalla locanda dei Sette Raggi fino ad Altdorf I compagni concludono il viaggio verso Altdof, capitale dell'Impero. Freiin von Strudeldorf viene condotta a casa dal fratello ed incarica Lulù di avvisare chi la attendeva ad Altdorf. Nel viaggio 5 mutanti attaccano la carrozza ma vengono sconfitti. Uno di questi è il fratello scomparso di Maus Aubentag 26 Jahrdrung di Pomeriggio - Altdorf Giunti in Koenigplatz, in Altdorf, Lulù consegna il messaggio all'uomo che aspettava la von Strudeldorf; Gruttag viene derubato da una ragazzina ma Maus recupera il borsello, ad Andimus vengono fatti strani segni da due uomini ma quando lui e Dieter si avvicinano questi si rifugiano dietrouna porta dove un uomo (che poi scopriranno essere Adolfus Kufstos) li attendeva. Alla ricerca di una taverna incontrano Jospeh Quartjin (conosciuto da Gruttag), che li porta alla Boatman inn. Lungo il percorso per andarci sentono la profezia "I see Darkness Gathering as the Last House of Joy Falls - beware, for Shadows Over Bögenhafen stir! Then Beloved Morr, resplendent in Vestments of Green, stands astride Sigmar’s Great River. Yea, I see Death on the Reik and I despair! For then the Stained Hand guides the Once Mighty Lord, and this Power Behind the Throne curses us all. Lo, the Horned Rat then claims the Broken King atop his Throne of Lies, and the White Walls Fall, leaving our Empire in Ruins! Tremble in fear, ye mighty, for the End Times have come.’" La padrona è Una che li accoglie amichevolmente. Verso fine serata in locanda entra un attaccabrighe Max Ernst, poi due giovani nobili accompagnati da guardie del corpo. Ernst si scontra con Dieter che lo abbatte Gli amici scoprono anche che il figlio del principe dell'Ostland è partito da Altdorf per la missione Andando infine a dormire sulla barca di Jospeh vengono seguiti dai due che li aspettavano ad Altdorf i quali vennero freddati da Kufstos con colpi di balestra: i due portavano sul petto tatuata una mano color porpora Sulla barca conoscono Wolmer, Gilda e la figlia Elsa
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  19. Festag 24 Jahrdrung - Sentiero da Delbertz alla Middenheim-Altdorf road fino alla locanda Coach and Horses I compagni Viaggiano verso Altdorf percorrendo strade diverse. Sulla sentiero iniziale trovano un Tempietto di Ulric con tracce di un veditore ambulante ucciso dai pelleverde Wellentag 25 Jahrdrung - Middenhaim Altdorf road dalla Coach and Horses fino alla locanda dei Sette Raggi I compagni continuano il viaggio verso Altdorf via strada. Trovano una coach rovescaita con i viaggiatori massacrati dai mutanti e i roadwarden che chiedono il loro aiuto per liberare la strada. Scoprono lì il corpo di Kastor Lieberung, sosia di Andimus con lettere per ottenere un'eredità Lulù incontra in locanda una nobildonna, Freiin von Strudeldorf, che le propone di lavorare per lei
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  20. È stato un piacere giocarlo con te! E grazie della recensione dettagliata. Considero SBE come un gioco “rules-light setting-heavy” dove è la stessa ambientazione che rafforza il gioco e diventa un “regolamento invisibile” SBE è un hack di 24XX (c'è anche l' SRD in italiano). Prende la tabellina degli esiti dai FitD ma nient'altro. Non penso che tradurrò il gioco, vende pochissimo in inglese ed è già un gioco di nicchia per quel mercato. Tradurlo e reimpaginarlo vuol dire praticamente rifare il lavoro da capo e non è giustificabile con i numeri che riesco a fare in Italia. Piccola anticipazione: sto lavorando al “seguito”. Si intitolerà Frontier: Beyond Sol e sarà ambientato 300 anni più in là. Qui, pur mantenendo una certa plausibilità, i riferimenti saranno C.J. Cherryh e altri autori di quel filone di fantascienza, quindi una forma di viaggio FTL ci sarà… La versione solo testo è già disponibile via web, ma è in coda per il confezionamento definitivo.
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  21. Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters
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  22. Beh sì perché c'è scritto che è necessario averla già afferrata. Afferrare permette di fare il grappling e Lottare poi ti permette di attaccare e buttare a terra. La tua modifica salta uno step invece. Direi che è differente fare come proponi tu Artiglio-Attacco Attaco rispetto a Afferrare-Lottare-Attacco. Potenzialmente la tua modifca potrebbe permettere alla tigre di fare due furtivi (sempre che sia stato spiegato bene il fatto che quando è prono può farne due)
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  23. La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...
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  24. Ma secondo me questo genere di semplificazione non è in linea con le 3 azioni concesse dallo stile di combattimento. Questa è una semplificazione alla dnd 5e. Ti spiego come l'ho percepita io: pathfinder2 vuole creare catene d'azioni che ti permettono di creare effetti diversi a seconda della tua decisione di concatenazione. Quindi il fatto di combinare Passo lungo e un Colpo secondo me ha l'effetto di trasformare 2 azioni in una sola che rientra nelle caratteristiche della tigre, stesso discorso per Lottare. Quindi non sarebbe una sovrastruttura. Dunque Afferrare-Lottare-Furtivo potrebbe risultare una combo viabile della tigre, tanto quanto attacco-attacco-attacco o spostamento-spostamento-spostamento. Magari mi sbaglio ma forse sto capendo male io. Ma se quello che penso è corretto allora la decisione più logica e spaccare le azioni un subfasi e non fare come la 5e che invece cerca di racchiudere in un'azione fatta e finita tutto il flusso della stessa. Meglio o peggio non ne ho idea ma di certo applicare il metro della 5e (che sto giocando da un po') su PF2 mi pare lo stesso errore di quando molti giocatori applicarono il metro della 3.5 sulla 5. Oggi i più possono considerare che, seppure la 5e possa risultare ad alcuni molto semplificata, questa semplificazione è perfettamente coerente col sistema stesso. E in pochi credo possano criticare oggettivamente la 5e come brutta, ma forse esterna ai propri gusti. E la coerenza interna alla fine è quella che conta.
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  25. Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.
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  26. e comunque dieci anni tra due edizioni di un gdr son nulla in confronto alla combo : 2.5, 3, 3.5, 4 e 5 XD
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  27. Io attaccato? Ma di cosa? Assolutamente. Ho iniziato a gennaio a occuparmi a questo tipo di intrattenimento; piu' di vent'anni fa giocavo ad Hero Quest e questa e' la mia unica esperienza piu' vicina al genere fantasy. Il mio intervento era proprio un incentivo a spronarli. Ho "aizzatto" al feedback ed alla contestazione proprio perche' ci tengo che il risultato sia valido. Ovviamente non ho interessi che mi legano a Pathfinder se non quello del divertimento Farei lo stesso tipo di azione per D&D o quasivoglia gioco. Per cui, no problem assolutamente. Mi piace leggere delle nuove features proprio per capire in che modo essi possano creare un prodotto con tante caratterizzazioni ed allo stesso tempo giocabile e godibile. E la cosa che mi sorprende e' il fatto che voi riuscite a comprendere bene le modifiche a che conseguenza porteranno; cosa che io non ne sono sono ovviamente capace perche' inesperto a comprendere completamente il sistema. Tu stesso mi hai suggerito, qualche giorno fa, di fare un tentativo con D&D 5e perche' le meccaniche di Pathfinder sono laboriose.
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  28. Per chiarire la cosa della campana di vetro: D&D 4E, che è uscito appunto nel 2008, aveva i suoi problemi, ma anche mostri con attacchi davvero ben caratterizzati e funzionali. Una-due mosse ciascuno, con tutte le regole scritte sul blocco statistiche, nel modo che all'epoca si credeva più funzionale (che poi non lo era, ma è un altro discorso). Niente rimandi a regole che non fossero considerate base o ad azioni generali, e se un attacco aveva effetti extra a certe condizioni lo diceva chiaro e tondo. Il fatto che parlino tanto di semplificare e poi dimostrino di non saper prendere esempio non dico da giochi usciti l'anno scorso, ma da un titolo che esiste addirittura da prima del loro mi dà l'impressione di avere a che fare con persone che mi prendono in giro o che non sanno fare il proprio mestiere, da cui il tono irritato. Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione. Quanto al cambiare, ne dubito semplicemente perché io, Alonewolf, MattoMatteo non siamo il target di Pathfinder. A giudicare dalle board Paizo (ovvero le persone a cui vogliono vendere PF2, nonché la futura "voce più forte" nei sondaggi di playtest), nessuno sembra avere problemi con la proposta di tigre dell'articolo. Siccome al target questa cosa sta bene, nonostante abbia dei problemi obiettivi, Paizo non ha motivo di cambiarla. Anzi, correrebbe un rischio facendolo: presenta una tigre come quella che proponevo io in un Bestiario di PF, e vedrai che ti accuseranno di appiattimento ed eccesso di semplificazione, nonostante sia funzionalmente identica e più comoda all'atto pratico.
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  29. Si chiama playtest di proposito. Se ci giocate e poi qualcosa nn vi piace o è degna di critica ( tipo che ‘vivono sotto una campana di vetro da 10 anni’) sicuramente farete un favore a loro mandandoli feedback motivati. Se hanno da cambiare, cambieranno: si spera.
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  30. Scusa potresti cercare di scrivere in maniera più chiara e comprensibile (magari anche spiegando meglio l'autocitazione)? Abbiamo già visto che queste discussioni si accendono facilmente, se continui a comunicare in maniera confusionaria e con un italiano poco comprensibile non aiuta nessuno.
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  31. Mi sa che quel giorno è lontano. Ho guardato indietro per citare questo messaggio. Alla fine dicevano di più quando parlavano concettualmente del gioco in generale, ora mettono un dettaglio. Mettono la foto di un occhio curato, ti sembra una succube. Allora dici "wow" oppure "aiuto"! Poi magari è il classico scherzo dell'amico perché schiacci play ed è un tranvione...
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  32. Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.
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  33. A me francamente fa ridere che abbiano chiamato quel paragrafo "Difese Dinamiche", dove di dinamico non c'è nulla, solo sottrazioni e addizioni. Comunque quello di Resistenza X/Debolezza X è esattamente il sistema usato D&D 4E, da cui per altro stanno prendendo parecchi spunti (per esempio tutto il sistema delle tag e livelli di incantesimi/oggetti/ecc richiama molto le meccaniche e la precisione quasi fiscale di quell'edizione).
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  34. La trovo una complicazione inutile... molto più semplice prendere spunto dalla 5, e limitarsi a fare in modo che la resistenza non dia una riduzione fissa, ma dimezzi il danno.
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  35. Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora. Sarebbe bastato darle due attacchi tipo: - Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso - Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio ... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità". Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.
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