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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2024 in Messaggi

  1. Scusate, in questi giorni riesco a malapena a seguire i pbf che ho già avviato, concedetemi questo weekend pieno di impegni e per lunedì dovrei riuscire a portarvi la scheda.
  2. Il mio PG non si fida di questi nuovi "motori a scoppio", e se poi scoppiano davvero?
  3. @Ozilfighetto Tranquillo, tra l'altro devo ancora riuscire a capire quale e' il metodo migliore x farti avere le Stats della Classe "Iron Kingdom Alchemist" x decidere quanti eventualmente Livelli della sua Sottoclasse "Alchimista Ladro" posson interessarti. . . . . . . . Inoltre stavo pensando di concedere un "Veicolo / Cavalcatura" tipico e specifico x ogni Personaggio; al Paladino Schermidore di @Pentolino un Destriero Celestiale di "Fiamme Argentee Consacrate", legato alle "Forze Radiose Positive" da cui prende Potere; al Monster-Hunter Rinato di @MattoMatteo una sorta di "Wolfen Cavalcabile" (a meta' tra Canide Gigante e Gorilla Arboreo) che si e' "Costruito" da solo (con pezzi di Animali Innocenti uccisi da Belve Innaturali) in grado di inseguire facilmente Licantropi e Mutaforma su Tetti e Zone Scoscese; al "Solar Warlock" di @Ipergigio una "Summer Faerie Coach" opposta polare alle Lugubri & Sinistre "Carrozze Da Becchino" cosi amate da Vampiri ed altri Esseri Tenebrosi di Ravenloft. . . Per il Tuo Personaggio avevo pensato avesse costruito un Motore Alchemico "Gothic Steampunk", in parte "Caldaia A Vapore Tecnomagica" ed in parte "Elettrogeneratore Tesla-Volta" (tecnologia molto sviluppata nella avanzatissima "Metropoli Delle Nebbie" di Kaligopolis); in citta' e su Strade Urbane montato su una sontuosa "Auto Vittoriana" (come quella del Capitano Nemo in "League Of Extraordinary Gentlemen"; costruita con pezzi trovati dai Tuoi "Baker's Street Irregular Orphans") fatta x impressionare i vanesii potenziali clienti "Kaligopolitans". . . Invece sulle sconnesse Zone Selvagge delle Baronie Oscure piu' arretrate di Ravenloft (molte son a malapena al Livello Tardo-Medievale, se non addirittura "Eta' Del Bronzo" o peggio) monti questo "Steampunk Motor Engine" su una Moto Fuoristrada tipo "Zundapp Prima Guerra Mondiale". . . Che Te ne pare come idea. . . . .???
  4. @Percio È verissimo quello che dici ma se tutti i giochi implemetassero queste azioni così particolari si creerebbe un regolamento immenso poiché le quantità di azioni non elencate nel manuali sono infinte; Se fossero tutte mapppate i risultati sarebbero 2, o si rischierebbe un eccessivo aumento della difficoltà per il Dm che deve bilanciare i nuovi "giocattoli" dei PG oppure che finirebbero nel dimenticatoio presto (quanti di voi hanno usato un tizzone ardente per accendere una torcia su dnd 3.5). La cosa migliore secondo me o è lasciare tutto a scelta del master oppure impedirlo per semplificare.
  5. Perché la caratteristica da incantatore del Warlock fu messa su Carisma solo per insistenza del fandom, ma all'inizio per la versione 5e di questa classe fu scelta Intelligenza e se noti molte delle abilità del Warlock si basano su Intelligenza. Mentre per il Druido circolo della Terra per me sarebbe più sensato poter cambiare gli incantesimi sempre preparati nelle liste dei terreni a seconda del terreno in cui si trova, magari usando un riposo breve per entrare in sintonia con il terreno su cui poggia i piedi, tra quelli elencati nella sottoclasse: Artico, Costa, Deserto, ecc. Magari un giocatore si fa un personaggio del Deserto ma poi durante la campagna cambia più volte terreno e gli incantesimi di un terreno diventano poco utili nell'altro.
  6. Secondo me i gdr sono "regole della casa". Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione. I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa. Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire). Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo. Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato.
  7. io manco quelle 😂 letteralmente ho sempre giocato come se non esistesse non mi piacciono gli HPs, se si livella con le milestones e non con gli xp (cioè lo standard in 5e) sono una risorsa che non sai come gestire: se non hai paura di spenderli potresti finirli prima del previsto e trovarti senza per molto tempo, se vuoi essere parsimonioso per evitare di rimanere senza potresti trovarti ad avere una riserva che va costantemente sprecata non mi piace nemmeno l'ispirazione "fissa", si perde completamente il senso della meccanica e alla fine è come non averla non mi dispiacerebbe mantenere la regola base, non ho niente in contrario all'ispirazione in sè, trovo sia uno strumento carino da dare al DM per premiare un giocatore con qualcosa di concreto in gioco che non sia nè inutile nè sbroccato, la mia perplessità era esclusivamente sul criterio di assegnazione esposto da @Gigio85; se vuole usarla come meccanica io sono solo contento, ma non in base a quanto siamo cazzari
  8. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
  9. Forse ci vorrebbe una lista delle varie armi da fuoco, con le varie stat: danni, colpi nel caricatore, gittata, peso...
  10. Intanto qualcuno potrebbe spiegare in-game ai due nani le vere ragioni di questa spedizione
  11. La tua idea è molto valida. Ciò che mi ha portato a questo post è: "Se tu la applichi al tuo tavolo, magari senza far presente che si tratta di una concessione personale. non è obbligo che altri tavoli lo facciano." Questo rende il gioco meno inclusivo*. *nel senso di sedersi e giocare allo stesso gioco con le stesse regole. Sembra scontato ma non lo è affatto, per mia esperienza.
  12. Certo quando posto descrivo tutto. Vi sarete messi d'accordo e visto che le dimensioni dell'incantesimo sono fisse non rischiate di venire colpiti. Il sentiero sebbene ghiaioso contiene ciuffi di erba che crescerà ma sarà comunque meno folta di quella accanto , valuterò come modificare gli effetti dell'incantesimo. Oggi riuscirò a postare questa sera.
  13. Si pechè cambieresti quelle due classi? Per quanto condivido il tuo pensiero, in realtà secondo me le houserules devono essere usate con parsimonia, potenzialmente mai. I regolamenti di ogni edizione non sono nemmeno lontanamente vicini ad essere perfetti, ma cercano, e in parte hanno, un loro bilanciamento. Modificare aspetti non significa migliorare o bilanciare, ma perlopiù sbilanciare ulteriormente. Poi certo alcune cose oggettivamente possono essere ritenute sbagliate, e altre invece possono soggettivamente non andare bene a singoli gruppi, non sto dicendo che è sbagliato cambiarle, ma personalmente ritengo più opportuno cercare, per quanto possibile di evitare HR, che è anche uno dei motivi per i quali non compro né adotto regole di terze parti.
  14. prendendo come base l'uvuudaum e nerfandolo pesantemente, con l'aggiunta di qualcosa del derro e del succubus, mi è uscito un GS12 abbastanza cazzuto, confrontato con il kolyarut mi sembra abbastanza in linea col livello di potere del GS e molto in tema con l'entità originale ASPECT OF HYSSIRIS.pdf
  15. Concordo con i tuoi dubbi, e in effetti credo di averli visti usare pochissimo, come per l'ispirazione... servirebbe un'altro metodo per recuperare questo genere di risorsa (sia che parliamo di HP o di ispirazione). Ecco perchè avevo proposto anche la "ricarica" a riposo lungo, che è un metodo simile a quello per alcune capacità di classe (ira, slot incantesimi, ispirazione bardica, eccetera)... se pensi che 1 punto ispirazione a riposo lungo sia troppo poco, si potrebbe fare: o 1 punto a riposo breve; o un numero di punti pari a competenza, a riposo lungo. Diciamo che, personalmente, non mi è mai piaciuta l'idea dell'ispirazione per il ruolaggio... per prima cosa non trovo saggio l'idea di "obbligare" i giocatori a ruolare, perchè secondo me si ruola meglio quando lo si può fare liberamente (come stiamo facendo noi adesso); per seconda cosa non tutti sono buoni a ruolare, e questo non dovrebbe essere una "colpa".
  16. Ok, giovedì è il 25 aprile. Possiamo fare tra il 25 e il 26 come partenza? Intanto se avete domande o altro fatele pure. E vi chiedo di segnare sulla scheda il numero complessivo di lingue che ha ciascuno di voi (da bg, cultura, etc) così vi aggiorno in quel senso. Servirà più che altro per un eventuale seguito, ma intanto le avete già.
  17. 1 punto
    Sonja Ai due urli afferro tridente e scudo e mi metot in posizione di difesa con gli occhi fissi sul corridoio. Dipendesse da me darei fuoco a tutto...
  18. Le Hathran risponde sollevando le spalle la donna all'ultima domanda di Andrej. Oppure chissà, qualche valido avventuriero... conclude prima di tornare a badare alla propria casa. Con le vaghe informazioni raccolte, e ben sapendo che non potrete avere dal piccolo villaggio molto di più di quanto vi è stato già detto, cominciate quindi la risalita del passo. Presto la neve comincia a scricchiolare sotto i vostri stivali, e il vento gelido a sferzare le guance che spuntano dietro i baveri sollevati a protezione del viso. Il tracciato, ben visibile per i primi faticosi chilometri, comincia via via a scomparire sotto la coltre bianca che si fa più spessa. La visuale, prima sgombra, è ora limitata a poche decine di passi da una foschia gelida e vorticante, destinata ad ispessirsi man mano che prendete quota. Procedete in fila indiana, con il rumore del vento nelle orecchie e le ciglia imbiancate, quando il capofila si ferma, il fiatone che condensa nell'aria. Il sentiero non c'è più.
  19. Noi seguiamo le regole pedissequamente e mi sembrano ben bilanciate, almeno le meccaniche principali. Alcune classi hanno problemi di bilanciamento e se dovessi fare il Master penso che modificherei la classe del Warlock e la sottoclasse del Druido del Circolo della Terra.
  20. Ottimo! Dite che per lunedì riusciamo a partire?
  21. @L_Oscuro Gretchen vi spiega di aver già provato qualcosa di simile in passato e di aver letto vari trattati in merito. Alcune streghe e altri essere demoniaci nascondono le loro tane in zone pervase da una potente magia di illusione, pensata apposta per confondere i nemici, gettarli nella confusione e nel panico. Ma la sua esperienza da cacciatrice di simili creature le permette di concentrarsi e superare almeno in parte questi ostacoli. La vedete respirare profondamente e calmare il suo corpo, per poi iniziare a muoversi in una direzione precisa. Vi prendete per mano e la iniziate a seguire. Spesso vi trovate a dovervi chiedere se Gretchen non sia impazzita, visto che vi porta in mezzo a sabbie mobili, cespugli di rovi e altri luoghi che normalmente evitereste. Ma è tutto un'illusione e ben presto vi trovate davanti ad una collina nel centro della foresta. Gli alberi qui sono antichi e cupi e un fitto tappeto di muschio spesso venti centimetri ricopre il terreno. Un'apertura frastagliata si spalanca nel fianco della collina e da essa proviene un odore di decomposizione molto forte.
  22. 1 punto
    Ho splittato qui il discorso
  23. 1 punto
    Resta da vedere se questa complessità si tradurrà effettivamente in decisioni interessanti, o se invece aumenterà solamente il tempo necessario per capire quali sono le scelte obbligate in mezzo al mare di opzioni. Perdonami, non per fare il pignolo, ma tolta la versione di massa gli incantesimi funzionano esattamente così in 5E. Capisco il discorso armi e armature, ma questo esempio è un po' fuori dal vaso.
  24. 1 punto
    A me piace molto questo incremento di dettaglio. Ho sempre trovato, anche come neofita, che alcune parti di D&D3.5 fossero decisamente o poco dettagliate o piene di dettagli inutili e poco supportati dalle regole. Per esempio le armature avevano una gestione estremamente superficiale basata sulla compilazione di liste in cui esisteva una rigida gerarchia in cui buona parte delle opzioni erano strettamente peggiori delle altre. Per quanto questo da un certo punto di vista sia sensato dall'altro mi dava l'idea di un aggiunta di complessità inutile, che senso ha avere 25 armature se poi se ne indossano sempre 5/6 dopo il 5° livello perchè i prezzi diventano trascurabili rispetto ad altre spese? Il nuovo sistema mi sembra più attento su questo argomento e quindi la cosa fà ben sperare. L'ideale sarebbe un sistema tipo alcune delle regole opzionali per AD&D però non mi sembra che vadano in quella direzione. Per il resto mi sembra che effettivamente ci sia una semplificazione del regolamento, solo che dopo aver ottenuto regole più snelle e scritte meglio hanno deciso di renderle anche più profonde, in un certo senso hanno eliminato le complessità fine a loro stesse per poter inserire più opzioni e più dettaglio, per esempio gli incantesimi intensificati sono molto meglio di avere 3 versioni differenti dello stesso incantesimo. Tipo l'esempio di guarigione è fantastico in questo senso, in 3.5 avevamo una versione di guarire ferite * per ogni livello e poi iniziavano ad apparire quelli ad area, in totale ci saranno stati almeno 9 incantesimi adesso che risolve la questione in maniera estremamente elegante. Questo è il genere di semplificazione di cui aveva bisogno, secondo me, la 3.5 non di quello che è stato fatto con le 5°. Quindi come utente della 3.5, che inizia a risentire un pò dei soliti problemi della 3.5, trovo pf2 molto più interessante di pf1, che risultava alla fine troppo simile per alcune cose e che quindi non mi ha mai veramente incuriosito al punto di comprendere perfettamente come funzionasse.
  25. 1 punto
    Ognuno ha le sue idee e impressioni P.s. non mi sembra che pf1, d&d. Eccetera abbiano tutte quelle "opzioni" per armi e armature di base che è il punto principale che mi lascia perplesso. Poi come detto ognuno è libero di pensare quello che vuole finché rispetta l'opinione altrui.
  26. Non sarebbe male se facessero un sondaggio tipo quelli dei Playtest.
  27. io me ne infischierei dell'ordine originale per fare un ordine più ragionato. mi seccherebbe aspettare 2 anni ancora per vedere la Xanathar in italiano sinceramente
  28. Infatti, mi domando quando uscirà Xanathar sinceramente... le avventure vendono davvero di più dei manuali di Lore e Regole (Xanathar, Volo ecc)?
  29. Non è mica detto che lascino i supplementi di regole alla fine. Anzi, è molto probabile che pubblicheranno tutti i manuali di D&D 5e nell'ordine in cui sono usciti, supplementi di regole inclusi. Nella risposta di Bianchini si parlava solo delle Avventure perchè la domanda posta chiedeva solo delle Avventure.
  30. Cauti e molto concentrati sui loro prodotti di punta. Nonostante il buon momento reputano troppo rischioso prendere iniziative dai ritorni meno sicuri.
  31. si lo so, so leggere. mi riferivo appunto ai vecchi manuali, che secondo me non ha molto senso rilasciare in ordine di uscita dato che ci sono troppissime avventure tutte di fila, invece potrebbero spezzare con manuali come la Sword Coast, Volo's, Xanathar's e il nuovissimo Tome of Foes
  32. Non seguono solo l'ordine originale. Mentre da un lato pubblicano le vecchie Avventure/manuali nell'ordine originale, dall'altro pubblicheranno la più recente Avventura annuale di D&D 5e entro pochi mesi dal suo rilascio americano. Ad esempio, questo settembre la WotC rilascerà la nuova Storyline che sarà annunciata a inizio Giugno. La Asmodee Italia pubblicherà questa stessa avventura entro Fine 2018.
  33. più che altro perché stampare di fila 400 manuali che sono solamente avventure preconfezionate mi sembra superfluo. seguire l'ordine originale non mi sembra una buonissima idea sinceramente
  34. Un piacere che le donne comincino ad aumentare in questo universo.
  35. beh, trafitto da una spada laser, gettato in un burrone, di un pianeta esploso... Lunga vita ad Asmodee, ma forse il paragone poteva essere meno infelice Ritengo sia ottima l'idea di proporre la nuova stagione in italiano, anche se non mi dispiacerebbe fosse tradotto prima o poi il manuale d'ambientazione "Sword Coast Adventurer's Guide", se non altro perché leggersi 100 pagine d'ambientazione in inglese è davvero impegnativo.
  36. Per me quando volete, io sono pieno di roba in ogni caso in questo periodo ahah. Si avvicina l'ultima sessione prima della laurea.
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