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Dragons´ Lair

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  1. guarda qui, è esattamente quello che chiedi:
  2. Allora, vi racconto un pò cosa avevo pensato, poi magari mi dite se vi sembra il caso di continuare. Mondo: Il mondo di gioco sarebbe la terra conosciuta come la "terra santa", un territorio delimitato da sei torri antichissime, che lo proteggono da cataclismi e minacce esterne. La terra santa sarebbe divisa in 3 popoli, il popolo del cielo (che vive in zone elevate come montagne), il popolo delle lande, e il popolo del mare (che vive su isole). Mi piacerebbe che ogni popolo ricevesse una sorta di bonus, un pò come se fosse una sottorazza classica di D&D. Religione: Invece di avere tante divinità diverse volevo provare un ambientazione che ruota attorno al idea dei Santi. Quindi esiste un unica religione, ma molti modi diversi di interpretarla e di adorarla. Vi sarebbero 7 santi, i primi 6 rappresentano le statistiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, e Carisma. E sarebbero i creatori delle torri. Il settimo santo (apocrifo), rappresenterebbe l'incertezza. A seconda della scelta della religione il giocatore riceverebbe un +2 a quella determinata statistica, o un talento se si sceglie il 7° santo. L'idea è che ormai a nessuno interessa più davvero l'origine della religione e quindi il vero dio, ma la religione ruota di più attorno alle tradizione e al santo di origine. Razze: Volevo provare a giocare un ambientazione con solo umani. I personaggi verrebbero quindi personalizzati a seconda della scelta del popolo e della religione. Le capacità delle altre razze da manuale non andrebbero perse, ma le reintegrerei in altri modi (vedi spiriti) Eco: L'idea della magia di questo mondo è la seguente. Ogni fonte di energia produce un eco, e gli incantatori sono coloro che piegano quel eco al loro volere. In una situazione normale, l'eco presente è abbastanza neutro, essendo la fusione di molti echi diversi. Ma in zone più specifiche, come il cuore di un vulcano, sarebbe molto più presente l'eco del fuoco e della terra generato dal vulcano, e quindi incantesimi come palla di fuoco, o Terremoto sarebbero più potenti ed efficaci. Teoricamente questo dovrebbe portare i player a voler provare più incantesimi diversi a seconda del luogo in cui si avventurano (invece di usare sempre gli stessi come mi succede spesso). In questa ambientazione quindi gli spell slot (sennò vorrei provare gli spell point) non rappresentano la magia, ma l'energia e lo sforzo fisico compiuto da un incantatore per piegare l'eco al suo volere. Con l'eco posso cosi anche giustificare perchè certi popoli hanno sviluppato magie molto diverse, chi vive in una foresta avrà sviluppato magia che fa uso del Eco della natura, mentre chi vive sul mare avrà sviluppato magie per piegare l'eco del acqua. Spiriti: L'idea degli spiriti è che l'eco condensato può dar vita a degli esseri viventi incorporei, detti spiriti. Gli spiriti più giovani (detti Pix) sono invisibili ad occhio nudo, e si occupano di cose come: la brezza del vento, la rugiada al mattino ecc. Gli spiriti sarebbero la meccanica principale del ambientazione e andrebbero a sostituire gli oggetti magici (e in parte le razze). Gli spiriti possono essere infusi dentro le armi o le armature, per creare effetti speciali. Il party può quindi (una volta ottenuto uno spirito) provarlo ad infondere in oggetti diversi per ottenere effetti diversi. Questo sarebbe soprattutto un bonus per i combattenti marziali, che potrebbero ottenere un modo per rivaleggiare con i maghi. Alcuni effetti degli spiriti potrebbero essere ispirati agli oggetti magici già presenti in D&D, mentre altri potrebbero essere completamente nuovi. Gli spiriti possono anche essere assorbiti dentro il proprio corpo, se si è troppo deboli si finisce per diventare dei Geist, ovvero i mostri di questa ambientazione. Altrimenti si può ricevere un bonus, come ad esempio un talento, un bonus alle statistiche, o i privilegi di razza di una delle tante razze di D&D. Gli spiriti sono quindi un tesoro prezioso, attorno al quale potrebbero ruotare diverse storie o aneddoti per l'ambientazione. Magari c'è un culto che venera uno spirito in particolare, oppure una famiglia importante si tramanda di generazione in generazione uno spirito con un potere speciale. Gli spiriti diventano più forti con l'età, e i più antichi sono anche capaci di parlare e potrebbero quindi essere ottimi patroni per i warlock. In origine per crearmi una scaletta avevo pensato di dividere il mondo in questo modo: 4 repubbliche del cielo 1 impero delle lande, diviso a sua volta in 7 regni, e dove l'imperatore è eletto a vita tra uno dei 7 re e un numero non ben definito di isole del popolo del mare Ma non è una divisione obbligatoria, serviva più che altro a me per decidere quanto volevo rendere grande questo mondo. Avevo pensato a qualcosa del tipo, uno dei regni del impero è circa delle dimensioni di 3 regioni italiane (abbastanza variabile). Quindi l'impero sarebbe un pò più grande del Italia. In generale non sono un fan dei mondi sconfinati ma poi vuoti, preferisco creare un mondo piccolo ma pieno di città e culture diverse. Ogni città/regno poi può avere una qualunque cultura, dalla orientale alla europea. E con la scusa degli spiriti si può fare un pò di tutto. Dal villaggio che usa gli spiriti come fornaci per i fabbri, o quello che li usa per far volare edifici e o pezzi di città. Ogni cultura potrebbe avere metodi e tradizioni diverse per infondere gli spiriti. Magari in alcuni popoli è tradizione assorbire uno spirito raggiunti i 9 anni, in altre culture magari usano dei tatuaggi per facilitare il processo. Insomma le possibilità sono molte. Ho già un idea vaga sulla lore della "creazione" del mondo, ma vi ho già dato un muro di testo ora, e non vorrei finire per annoiarvi con le mie idee folli ahahah Stavo scrivendo l'ambientazione su Latex, me praticamente ho scritto le stesse cose che vi ho scritto qui ora Per certi versi ci sei andato abbastanza vicino alla mia idea, con il fatto che la scelta della divinità garantisca dei vantaggi ahaha. Comunque l'idea è molto carina, vedo se riesco ad usarla in qualche modo L'idea del villaggio è molto carina, purtroppo forse ti ho rovinato la parte di elfi e mezzelfi con la scelta di concentrarmi sugli umani ahaha. Vedi te se ti piacerebbe riadattare il villaggio in questa ambientazione. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Domanda scollegata da questo, ma hanno diminuito la dimensione massime dei file che si possono mandare? Perchè non riesco quasi più a mandare immagini o file, dice sempre che sono troppo pesanti Altrimenti vi avrei mandato il file Latex, che penso si legga un pò meglio rispetto al wall of text che vi ho mandato prima ahaha
  3. 2 punti
    Ora che è circondato e che anche i suoi poteri divini sono esauriti, l'orco non ha più modo di tenere testa al gruppo di avventurieri. Certo, riesce a bloccare alcuni colpi, ma ormai riesce a malapena a tenere dritta la lancia, per cui è solo questione di tempo prima che venga sconfitto. Finalmente, Lucretia nota un'apertura, ed effettua il colpo decisivo...
  4. L'idea in effetti era quella ahaha Principalmente in questi giorni stavo buttando giù un idea per un ambientazione, pensando alle cose principali come divinità e ad un sistema magico molto particolare basato sugli spiriti e l'eco. Ho poi pensato che sarebbe stato figo riempirla con centinaia di città e regni diversi ben dettagliati con culture e tradizioni diverse... ma mi sono poi ricordato di non avere ne tempo ne voglia di fare qualcosa di cosi dettagliato (non nel breve periodo almeno). Da qui l'idea di chiedere a gli altri di "riempire" l'ambientazione al posto mio ahahaha Lo so, non è un pensiero onorevole, ma la verità è questa ahahah
  5. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche. Visualizza tutto articolo
  6. Corrin Sono così felice per i complimenti, che faccio le fusa come un gatto (letteralmente!). Poi prendo una scatola di materiale per le cure e torno di sopra, fermandomi sulla porta che affaccia sul ponte; afferro saldamente lo stipite, per evitare di essere scagliato in giro dal movimento della nave, mentre scruto con attenzione il ponte alla ricerca di persone ferite da curare.
  7. Wayra Pacha Mentre tiro la corda mi sembra di diventare più forte ma è solo il caos che ribolle e alla fine alla corda non è attaccato nessuno... Che sia tornato un tutt'uno col tutto? mentre penso questo il gigante viola dice qualcosa e nuovamente torno a questa realtà... e mi metto ad osservare il mare... @ DM poi mormoro...se è stato fortunato il caos l'ha preso con sé...
  8. Hahah, tranquillo era una cosa molto semplice e veloce, andrebbe bene se al poato delle tre razze uso le tre popolazioni dell'ambientazione? Cosa ne pensi del secondo villaggio? Si potrebbero usare gli spiriti come animale.da compagnia o fedeli amici si viaggio? L'idea degli echi è molto carina, il che spingerebbe i giocatori a cambiare i loro incantesimi in base a dove dovranno andare, però penso sia meglio far si che li possono cambiare dopo ogni riposo lungo; sono certo che a studiare questi echi imparerò molto su energia idroelettrica, eolica, termica... hahah Utima domanda: ma i semi piani di D&D esisterebbero, come inferi, abisso, coltre oscura, piano etereo, piani elementali, piano etereo...
  9. questa cosa è una delle più fighe che ho letto ultimamente, al livello della lore dietro Beyond the Red Mirror dei Blind Guardian citazione finissima XD
  10. Dasty (ladro umano) Fuori dal magazzino
  11. 1 punto
    Aahahahahah no no sono i 4 pg. TAV monaco fino al 9 poi rogue per 3 livelli. Bardo lore puro. Il barbaro non me piace molto e lo potrei sostituire con gale necromante puro che è un po’ che vorrei farlo (ma potrei tenerlo per la run honor come tav). Poi chierico. Ma bho non ho mai usato un druido quindi potrei switchare su halson quando sarà disponibile. Invece pare che anche questa volta minthara non sarà dei nostri (le altre due proprio non mi si è presentata) e la terrò come paladino 7 warlock 5 per la honor. Quell’achievment l’ho fatto con un gregario. Me ne mancano 6 ora x platinare
  12. Loren Oghman (Umano Chierico) Alle galere, con una profonda inquietudine personale
  13. non lo so, questo Chierico mi lascia sensazioni contrastanti, non so perchè preferisco il "vecchio", come per buona parte delle classi uscite negli UA finora, ma alcune cose che hanno introdotto sono decisamente interessanti... solo che invece di farmi venire voglia di giocare la nuova versione, preferisco importare le migliorie su quella vecchia 😅 P.S. @Lord Danarc è sempre piacevole vedere che c'è qualcuno che valorizza il benessere mentale e la sanità inter-relazionale delle persone più di qualche trucchetto da prestigiatore
  14. Ma il dubbio è sulla razza più ottimizzata per la build o nel trovare qualcosa di particolare che sia tematico? Perché nel primo caso l'umano vince su tutto insieme all'halfling cuoreforte. Se invece vuoi qualcosa di più tematico ti suggerirei piuttosto un elfo (che ci sta a mille nella combinazione tra arti arcane e naturali) o il killoren (che non ha bonus specifici, ma è un'alternativa all'umano molto tematico sulla natura). Poi sulla questione può dipende molto anche dall'ambientazione, la classe è già molto forte di suo quindi a meno che cerchi build super-ottimizzate mi lascerei piuttosto guidare da qualcosa legato ad essa.
  15. KEOTHI Il tempo scorre, i secondi sembrano ore, l’attenzione del Gigante è tutta sulla corda persa nella nebbia: corruga la fronte, mugugna sommessamente, e stringe le dita intorno alla canapa tanto da farla stridere. Poi il segnale, si volta verso l’Eladrin con un cenno d’intesa, appoggia un piede al parapetto e, con uno strattone poderoso, inizia a tirare… ma la corda è leggera, troppo leggera, per l’impeto sproporzionato per poco il Gigante non finisce con le chiappe a terra. THAAVAL!!** La corda è piuma! Esclama preoccupato riprendendo posizione e tirando quanto più velocemente possibile. Finchè in mano non si ritrova l’altro capo, vuoto, senza marinai né Genasi. ROD-PIL!!** Dove è Rod-Pil??!! Domanda con tono apprensivo, sporgendosi oltre il bordo della nave nel tentativo di cogliere una sagoma nella nebbia. TU!! Vedi?! Incalza verso l’Eladrin, facendole segno con la mano di avvicinarsi per dargli una mano a cercare il compare disperso. ** Gigante @Gigio85
  16. be diciamo che creare un nuovo sistema per gestire divintà non è un lavoro da poco, dato che si tratta di modificare uno degli aspetti piu importanti di D&D, però sono d'accordo. non ho ben capito cosa intendi per spirito ed eco, però mentre scrivevo questa risposta mi è venuta questa idea: e se ogni divinità ti dasse un potere, vantaggi... in base a cosa controlla, che divinità è... e il personaggio potrebbe usarli a suo vantaggio rendendo praticamente tutti i personaggi tipo un paladino, solo che non devono seguire il codice morale della dea, e se scelgono paladino diventano uno dei tanti araldi di quella dea nel mondo potendola incarnare in una specie di spititi combattenti che diventano tipo un'armatura, ispirato a molti anime, tipo, anche se alla lontana, naruto. i chierici invece diventano coloro che devono portare il culto della dea nel mondo e possono usare un emissario della dea che gli da poteri, che variano per ogni divinità e i warlock ottengono una maledizione o una santificazione per cui il loro patrono può prendere il controllo del loro corpo, sempre che gli viene consentito dal PG e li aiutano facendo sì che non siano sempre a castare deflagrazione occulta, in stile jujutsu kaisen? potrebbe fumzionare questa idea per voi, scusate se ho divagato un po' troppo, e soprattutto, può essere compatibile con un l'idea che ti eri prefissato @Lyt? comunque inizierò a creare qualche città, potrebbe essere un problema se mi ispiro a certi videogiochi se può essere utile io avrei già creato un villaggio homebrew, molto piccolo, in cui elfi, mezzelfi e umani convivono in armonia, sotto il magico influsso di un albero fatato, e tra un po' avrò anche un villaggio di leporidon cul quale è stata lanciata una maledizione, possibile side quest da risolvere, ditemi se siete interessati che le pubblico quì non vedol'ora che questa proposta prenda forma, sempre che qualcuno se ne interssi
  17. Eh... Ardua scelta. Raccontare tutto o quasi tutto? Mischiare la verità alle cavolate che abbiamo detto finora per evitare di passare per ultra conta balle e indispettirlo ancora di più? Come abbiamo trovato Verdone direi che possiamo dirla tutta. Così come il fatto che lo abbiamo portato a riprodursi e che lui produce questi bastoni. Che però funzionano solo se donati da Verdone direttamente. Infine lo dobbiamo mandare da qualche altra parte. Nelle nostre peripezie, anche prima che mi unissi alla gilda, o mandando a memoria nelle esperienze dei nostri PG, non conosciano un'isola dove c'è roba perfino peggio di un drago?
  18. Andimus, servo in ritiro "Io potrei tornare alla villa, volendo. Non so se riuscirei a racimolare qualche informazione in più rispetto a ieri, ma quantom potrei raggranellare qualche soldo..."
  19. Gruttag "Tornarcene a casa sarebbe la cosa migliore." Memore dell'incontro della notte prima, il nano preferì non dare indicazioni all'oste sui loro programmi per la giornata. Gli sarebbe piaciuto, davvero, tornare al traghetto, ma i compagni non sembravano dello stesso avviso, e stare con loro restava comunque la possibilità migliore per trovare i soldi che gli servivano per... "Che ne dite? Andiamo a chiedere il favore degli Dei sul nostro viaggio, prima di partire?" Avevano da ritirare informazioni varie da alcuni preti. E da pagare moneta sonante per averle.
  20. Tutti tranne Petras Petras
  21. Eee... niente. Adoro il multiverso, i piani esterni sono la mia cosa preferita in D&D. Penso sarà il primo manuale che comprerò della 5a... senza averla giocata. La cosa che veramente mi preoccupa è... sarà dato un degno trattamento anche alle razze oltre i soliti Demoni, Diavoli, Gith, Formian, Inevitabili, Eladrin e Yugoloth? Non dico che debbano presentare nello specifico i "maelefanti" o i "mortai", per esempio, ma... Cosa dire riguardo ai demodand, i signori di Carceri che oppongono agli yugoloth il dominio di tale piano? Degli angeli e dei guardinal, sempre messi in secondo piano dagli immondi, dagli eladrin e dagli arconti (anzi in realtà questi ultimi ci si potrebbero facilmente allegare)? Dei Cronotyrin, signori indiscussi dell'Acheronte, e dei suoi altri abitanti, come i maug macchine da guerra o i lamellin? Dei magri eterei che... insomma, qualcosa staranno pure tramando accidenti! E la lista potrebbe continuare! Comunque, scopriremo soltanto aspettando. Poi vabbé, ci sono gli Odopi che lo so che è un sogno irrealizzabile vederli ma... un uomo può sempre sognare. P.S.: Mi aggrego a Zaxarus: si chiama Levis i tus (Levistus, senza la seconda "i").
  22. Lo ammetto, son passato di qua solo per vedere se era presente lo stesso refuso ... o si intendeva parlare degli Eladrin, o avremo a che fare con la razza più proteica della storia di D&D ...al secolo Mephistopheles... ...eccolo in tutto il suo diabolico splendore... ...Fierna e Glasya (occhio che le donne diventano dei demoni, pardon, diavoli, se poco poco sbagli i loro nomi )
  23. Ho aggiornato l'articolo per inserire, oltre alle informazioni fornitemi da @Brillacciaio, anche una dichiarazione di Mearls sulla presenza di un demone specializzato nella possessione.
  24. Crawford nei giorni scorsi su Twitch (Dragon Talk del 5) ha parlato di Eladrin non umanoidi, come giustamente dici @SilentWolf. In particolare di statistiche di Eladrin con sottotipo Fey, in contrapposizione con Eladrin classificati come Umanoidi e presentati come sottorazza giocabile degli Elfi (non mi è chiaro se con statistiche analoghe a quelle della DM's Guide). Tra le sottorazze giocabili dovrebbero esserci anche i Sea Elves oltre agli Shadar-Kai. Fonte: https://www.twitch.tv/videos/226147452
  25. La copertina alternativa è spettacolare secondo me! Mi piace molto più di Volo's e Xanathar (soprattutto quest'ultima)... Per il resto, sono super curioso di leggerlo, e potrebbe essere il primo manuale che comprerò dopo i base se, come sembra, soddisferà le mie attese!
  26. @Hicks Grazie per la duplice segnalazione (aggiornato l'articolo con la cifra rivelata da Crawford). @Muso Sì, è una mossa decisamente interessante. E sì, credo pure io che si tratterà di una sorta di Manuale dei Piani in chiave moderna. Ho la forte sensazione che, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster, avrà una grossa sezione dedicata ai vari Piani d'esistenza, conditi di informazioni narrative ed eventuali regole opzionali. La cosa più curiosa, però, è che appena un mese fa nell'AMA su Reddit Mearls ha dichiarato: @Sgama Non credo proprio sarà un semplice manuale dei mostri. Anzi. E' decisamente probabile che sarà un Manuale dei Piani con una sezione dedicata ai mostri, seguendo il modello di Volo's Guide to Monster's. Insomma, è ottimamente probabile che ci sarà almento metà (o anche 2/3) del manuale dedicato alle informazioni narrative sui vari Piani, e la restante parte dedicata alla lista dei nuovi mostri. Considera, poi, che mentre Volo's Guide to Monsters aveva solo 224 pagine, Mordenkeinen's Tome to Foes avrà 256 pagine (in base alle dichiarazioni fatte da Crawford in persona). Questo significa più spazio da poter dedicare alle varie informazioni narrative dei vari piani. Riguardo alle ambientazioni, più dichiarazioni rilasciate dai designer negli ultimi 6 mesi circa lasciano intendere che dal 2018 la WotC inizierà a muoversi sul fronte ambientazioni. Non le rilascerà tutte assieme, ma qualcosa dovrebbe iniziare ad essere rilasciato (ipotizzo entro fine anno o, se ci sono ritardi, entro inizio dell'anno prossimo...vedremo). Nell'AMA su Reddit del 19 Dicembre 2017, ad esempio, Mearls ha fatto le seguenti interessanti dichiarazioni: Insomma, sembra che stiano pensando di rilasciare almeno una delle Ambientazioni entro la fine del 2018. Potrebbe trattarsi di Brodway o di Catacomb (anche se le informazioni ottenute allora dalla casa editrice riguardavano 2 Avventure) oppure potrebbe trattarsi di qualcosa di diverso ancora. mearls comunque parla di "alcune cose divertenti pianificate per il 2018", anche se potrebbe in parte riferirsi proprio a Mordenkeinen's Tome to Foes e al suo contenuto (non credo, però, si riferisca solo a questo, avendo lui parlato al plurale). Il riferimento a Keith Baker, invece, fa pensare che durante il 2018 il team di D&D collaborerà con lui per progettare un manuale dedicato a Eberron. Già tempo fa Mearls aveva fatto capire che nella 5e le Ambientazioni sarebbero uscite nella forma di supplementi ridotti. personalmente ipotizzo la pubblicazione di 1 solo manuale ad Ambientazione (contenente regole specifiche + info sul setting), a cui verranno eventualmente collegate Avventure ed eventuali supplementi aggiuntivi solo se richiesto/necessario. Vedremo un po' quel che viene fuori, ma inizia a intravedersi un po' di luce alla fine del tunnel....
  27. Spero non sia un mero manuale di mostri. Finchè non pubblicheranno delle ambientazioni non sarò soddisfatto. E magari anche avventure/campagne sopra il decimo livello, visto che il regolamento arriva fino al ventesimo.....
  28. In sintesi: FINALMENTE. Sì, ok, ce lo aspettavamo tutti tra gith, varianti elfiche ed eladrin, opzioni demoniache... ma è sempre bello avere conferme. Non mi aspettavo proprio il lato "conflittuale" della vicenda. In effetti nel Multiverso ci sono decine di guerre: le battaglie su Acheron, la Guerra del Sangue, i Piani superiori vs i Piani inferiori, la Guerra delle Fazioni a Sigil. Oddio, non credo parleranno delle Fazioni, troppe in troppo poco spazio, ma per Sigil una manciata di pagine spero le spendano.
  29. Dovrebbe essere 192 pagine...credo sia un typo di enworld (oltre a tomB of foes nel manuale di presentazione)! http://www.penguinrandomhouseretail.com/book/?isbn=9780786966240 EDIT: sembra che Jeremy Crawford abbia aggiornato a 256 pagine (la fonte rimane enword)
  30. Sì scusa non l'ho specificato chiaramente, ma sì hai lanciato il buff. No non riesci, specie visto che siete tutti in un grande ammasso (in particolare quelli ancora catturati nel vortice).
  31. Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici". Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.
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