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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2023 in Messaggi

  1. In effetti mettersi a costruire la gerarchia specifica di ogni chiesa mi pare perlopiù una perdita di tempo. Se ce n'è una che interessa al gruppo o a un personaggio tanto vale approfondire quella, ma in realtà, essendo l'unica e non avendo termini di paragone basta avere un'idea semplice e applicarla. In una vecchia campagna un PG era un chierico di Shaundakul (FR) e, nonostante la chiesa non fosse molto grande aveva tre diverse correnti di pensiero (La divinità è CN quindi c'erano i CB i CN e i CM) secondo l'ambientazione. Essendo una chiesa caotica ho lascito tutto molto libero, definendo solo i tre "capi" delle tre ali e il "papa". Per il PG è stato possibile scalare le "gerarchie", che praticamente non c'erano, e fare un accordo con una delle due parti per diventare il papa della chiesa. Semplice, lineare e facilmente gestibile. Mettersi a definire ogni aspetto spesso è controproducente, e se qualcosa serve si può improvvisare, secondo me un'idea di base è sufficiente.
  2. si continua ad esplorare il resto del mondo, per me prima esisteva solo la costa della spada haha
  3. DIrei di prendere le bacchette e portare agli umani per cominciare davvero ad allearci.
  4. Rasziros paladino dragonide "Lo sapevo..." Penso tra me e me mentre mi preparo. "Lasciate che la benedizione degli antichi scenda su di noi!"
  5. Grazie del punto di vista, che condivido, ma considera che in realtà sia i temi politici che quelli ambientali sono assolutamente trattati nella campagna, io ho voluto fare un riassunto relativo a quelli leggendari perchè il dubbio si poneva per quelli, ma in realtà ho lavorato molto per approfondire i metodi di governo e le culture delle città che hanno visitato (ho avuto modo di preparare la campagna durante la pandemia quindi mi sono scritto dei libertini con Homebrewery) Ad esempio per quello che riguarda l'aspetto politico: Per quello che riguarda l'aspetto ambientale invece: In effetti la questione della soluzione alla Dune è più interessante, rispetto a quella alla Disney. EDIT: mancava un pezzo chissá dove si è perduto. Chiedere quale sia l’aspetto piú importante per loro a questo punto credo possa essere dirimente. Lo farò. Circa questo: lo trovo un ottimo consiglio al quale avevo pensato, il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti). Per questo sono stato restio a discuterne per non "spoilerare". A questo punto credo che porrò le basi per le due soluzioni alternative, e se vedo che non vengono raccolti gli spunti e proseguono verso la linea disneyana provvederò a chiarire ai giocatori e non solo ai personaggi che non era mia intenzione procedere lungo quella direttrice e ne discuteremo insieme. Gra
  6. George "Ho sempre sognato che una donna così me lo diceva!", George non riuscì ad esimersi dal dire, nonostante la situazione.
  7. Jaharl Dite che possiamo fargli domande o interagirci in qualche maniera? O è solo un'immagine programmata per trasmettere un singolo messaggio?
  8. Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita? Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale.
  9. La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.
  10. @Casa il mazzo contiene 25 carte:
  11. Voi siete già in cima alla costruzione, tra le colonne e davanti alla colonnina da cui sta spuntando "l'ologramma" del gigante
  12. Jebeddo sente già il fremito dell'esplorazione durante la mattinata, e neanche la desolazione degli impianti abbandonati lo distoglie dal cercare la grotta per l'accesso.. entusiasta, scende da cavallo già con l'idea di avviarsi..ma la domanda di Edwin lo fa tentennare un minimo. Come al solito in queste occasioni è Keidros che , sebbene non brillante come l'amico ha una certa lungimiranza, prende in mano le redini della situazione:"signore, io propongo di prenderci del tempo prima di iniziare ad esplorare. A qualunque ora andremmo sotto tanto troveremo buio. E dovremmo pensare ad un buon punto dove lasciare i cavalli, visto che saranno incustoditi per un po', non vorrei dover scappare di qui e non trovarli più, mangiati o rubati o chissà cosa. Siamo arrivati, le grotte non scappano, e abbiamo bisogno di fare un accampamento; io lo so, lei lo sa, Eldon suppongo approvi e perfino quella testa matta dello gnomo lo farebbe se non avesse sempre questa curiosità addosso" Jebeddo lo guarda qualche secondo, mentre si intuisce che sta scalpitando. Ma come le parole dell'amico si fanno strada china il capo annuendo "Credo forse che tu abbia ragione..."
  13. @Jojo Mcnuggets Non fare railroad, illusorio o meno! Che tipo di campagna stai giocando? Come hanno fatto i PG a finire in una foresta che non avevi programmato? Hai dato loro un obiettivo (qui c'è un dungeon, puntando il ditone sulla mappa) e ti aspettavi che i PG attraversassero le montagne invece di passare dalla foresta (presente sulla mappa)? In questo caso non si tratta di improvvisazione ma di preparazione. Dovresti avere in mente, anche a grandi linee, tutte le vie possibili ed essere preparato. Magari le montagne sono abitate da coboldi mentre la foresta da lupi. E magari attraversare la foresta richiede un giorno di viaggio ma con alta probabilità di essere attaccati dai lupi mentre passare dalla montagna è più lungo ma con meno probabilità di incontrare i coboldi. Oppure nonostante ci sia un obiettivo definito i PG hanno deciso di sana pianta di esplorare la foresta, nonostante non centri nulla? In questo caso puoi non improvvisare (girovagate per la foresta ma non trovate nulla di interessante) oppure puoi improvvisare decidendo al volo cosa ci sia nella foresta, come hai fatto tu. Nel caso ti consiglio di rivedere gli agganci per le avventure, é strano che i PG di punto in bianco decidano di andare in un posto casuale. Se l'hanno fatto per i punti esperienza nella speranza di uccidere mostri a caso e livellare stile videogame elimina subito i punti esperienza per i mostri uccisi. Oppure passa al caso successivo, tenendo questa possibilità in mente quando prepari le sessioni. Oppure è una campagna sandbox, e i PG hanno deciso di esplorare la foresta per qualche strano motivo. In questo caso puoi fare come sopra, ma tieni a mente che una campagna sandbox non è una campagna senza agganci per avventure ma una campagna piena di agganci. Semplicemente i PG scelgono liberamente quali seguire. In questo caso dovresti già sapere che potrebbero attraversare la foresta mossi dall'informazione X, e quindi prepararti a dovere.
  14. Grazie mille a tutti, considero i consigli che mi avete dato ottimi. Un paio di esempi sono: gli avventurieri stanno vagando per la foresta, e a un certo punto una rete riesce a catturare il primo di loro, mentre gli altro vengono attaccati da delle creature. Questo secondo me non è venuto molto bene, però è riuscito per darmi un'idea per la sessione dopo (era la fine della sessione) e per allungare un po' un viaggio che i pg stavano facendo, ma senza un fine precisato. Un altro esempio è il seguente: avevo preparato un incontro con un drago malvagio, ma poi uno dei giocatori inizia a dialogarci, creando accordi vantaggiosi per entrambe le parti, e allora io ho assecondato la scelta. Questa secondo me è stata abbastanza discreta come idea per improvvisare, perché ha fatto fare ai giocatori quello che volevano, però in modo intelligente.
  15. 1 punto
    Io ne ho considerati 2
  16. Io personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc
  17. Un paio di consigli al volo. Fai reagire i nemici in base ai loro obiettivi. I PG hanno fatto qualcosa di inaspettato, che potrebbe avere ripercussioni sulla "storia"? Chiediti come potrebbero reagire i nemici e agisci di conseguenza. "Dì di sì". Ogni qualvolta i PG propongono qualcosa di inaspettato "accontentali" (sempre che il risultato abbia senso). Oppure offri una condizione ("sì ma..." oppure "no ma...").
  18. Appena arrivato! Da una prima occhiata mi pare proprio bello e ben fatto! Un ottimo acquisto direi!
  19. In effetti può essere comprensibile, non che ciò blocchi la pirateria, ma almeno rende più lungo il lavoro di ci vuole piratare il prodotto...la acquisterò cartacea allora
  20. Mi spiace, ma la WotC al momento non sta vendendo i manuali della 5e in versione PDF, per evitare la pirateria. La sua politica potrebbe cambiare in futuro, nel momento in cui troverà una soluzione adeguata alle sue necessità.
  21. è possibile prenderlo in versione PDF?
  22. Se stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.
  23. Quoto il buon Karsus sulla signora del dolore. È proprio una burinata stridente, dal nome a ogni suo singolo attributo
  24. Dato che nessuno l'ha citato fino ad ora, elevo un cantico di odi a Tony Di Terlizzi, l'autore delle illustrazioni di Planescape, colui che diede all'idea dell'ambientazione il suo look&feel (reinterpretando brillantemente concept triti e ritriti, vedere anche i primi cocept della Lady of Pain di Knutson). A conferma del tono da 'concept album' che contraddistinse la creazione di Planescape, per la prima volta nella storia di D&D un solo artista illustrò un intero boxed set dall'inizio alla fine (Brom aveva avuto un peso anche maggiore nello sviluppo del tono di Dark Sun, ma non ebbe l'occasione di illustrarlo completamente). Il risultato fu epico.
  25. Quoto Ji ji praticamente in assoluta totalità, aggiungo solo il mio peso alla sua considerazione. Il giocatore medio di Dungeons & Dragons, purtroppo, non si evolve. Annaspa continuamente nel solito stereotipato mondo, molte volte annoiandosi dell'ambientazione stessa, trita, ritrita, con i suoi pro e contro. Ma arrivato a questo punto non cambia quel qualcosa che potrebbe favorirlo e rinvigorirlo se non completamente ma almeno in parte e ricade nel solito cambio di campagna, illudendosi che questa sia la chiave per continuare nel suo hobby. Poi ognuno ha i suoi gusti, la sua visione, io mi limito a riportare quello che con l'esperienza da Giocatore e Dungeon Master (e narratore), ho accumulato. I giocatori più felici e contenti, propositivi e poco annoiati di giocare sono quelli che hanno avuto modo di provare regolamenti e giochi diversi, pur rimanendo sempre in ambito gioco di ruolo e a me questo sembra ovvio ma forse non lo è. Planescape per Dungeons & Dragons di quinta edizione, ci spero da morire. Il mio desiderio è avere ancora più scelte di ambientazione e sembra che questa volta ci si possa fare a spostarsi dai soliti Reami Dimenticati.
  26. Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.
  27. Forse era un negozio appartenente al circuito Wizards Play Network (ricevono i prodotti WotC 1 o anche 2 settimane prima). La data ufficiale dell'uscita, però, quella che vale per tutti i negozi, era proprio ieri 4 Aprile.
  28. Divertente come io l'abbia già visto in cartaceo in un negozio italiano sabato scorso
  29. Viste le recenti voci sul possibile ritorno di questa ambientazione per D&D 5E, vi offriamo una retrospettiva sulla storica ambientazione Planescape. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione. Visualizza pubblicazione completo
  30. Veramente un'uscita succulenta... purtroppo negli ultimi mesi ho investito su Pathfinder, ma sono seriamente tentato di prenderla lo stesso e con un po' di sana pazienza riadattarla, ma giocarmi questa bella raccolta di avventure... Alla fine un dungeon ben fatto, rende con qualsiasi regolamento..
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