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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2023 in Messaggi

  1. In effetti mettersi a costruire la gerarchia specifica di ogni chiesa mi pare perlopiù una perdita di tempo. Se ce n'è una che interessa al gruppo o a un personaggio tanto vale approfondire quella, ma in realtà, essendo l'unica e non avendo termini di paragone basta avere un'idea semplice e applicarla. In una vecchia campagna un PG era un chierico di Shaundakul (FR) e, nonostante la chiesa non fosse molto grande aveva tre diverse correnti di pensiero (La divinità è CN quindi c'erano i CB i CN e i CM) secondo l'ambientazione. Essendo una chiesa caotica ho lascito tutto molto libero, definendo solo i tre "capi" delle tre ali e il "papa". Per il PG è stato possibile scalare le "gerarchie", che praticamente non c'erano, e fare un accordo con una delle due parti per diventare il papa della chiesa. Semplice, lineare e facilmente gestibile. Mettersi a definire ogni aspetto spesso è controproducente, e se qualcosa serve si può improvvisare, secondo me un'idea di base è sufficiente.
  2. si continua ad esplorare il resto del mondo, per me prima esisteva solo la costa della spada haha
  3. DIrei di prendere le bacchette e portare agli umani per cominciare davvero ad allearci.
  4. Rasziros paladino dragonide "Lo sapevo..." Penso tra me e me mentre mi preparo. "Lasciate che la benedizione degli antichi scenda su di noi!"
  5. Grazie del punto di vista, che condivido, ma considera che in realtà sia i temi politici che quelli ambientali sono assolutamente trattati nella campagna, io ho voluto fare un riassunto relativo a quelli leggendari perchè il dubbio si poneva per quelli, ma in realtà ho lavorato molto per approfondire i metodi di governo e le culture delle città che hanno visitato (ho avuto modo di preparare la campagna durante la pandemia quindi mi sono scritto dei libertini con Homebrewery) Ad esempio per quello che riguarda l'aspetto politico: Per quello che riguarda l'aspetto ambientale invece: In effetti la questione della soluzione alla Dune è più interessante, rispetto a quella alla Disney. EDIT: mancava un pezzo chissá dove si è perduto. Chiedere quale sia l’aspetto piú importante per loro a questo punto credo possa essere dirimente. Lo farò. Circa questo: lo trovo un ottimo consiglio al quale avevo pensato, il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti). Per questo sono stato restio a discuterne per non "spoilerare". A questo punto credo che porrò le basi per le due soluzioni alternative, e se vedo che non vengono raccolti gli spunti e proseguono verso la linea disneyana provvederò a chiarire ai giocatori e non solo ai personaggi che non era mia intenzione procedere lungo quella direttrice e ne discuteremo insieme. Gra
  6. George "Ho sempre sognato che una donna così me lo diceva!", George non riuscì ad esimersi dal dire, nonostante la situazione.
  7. Jaharl Dite che possiamo fargli domande o interagirci in qualche maniera? O è solo un'immagine programmata per trasmettere un singolo messaggio?
  8. Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita? Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale.
  9. La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.
  10. @Casa il mazzo contiene 25 carte:
  11. Voi siete già in cima alla costruzione, tra le colonne e davanti alla colonnina da cui sta spuntando "l'ologramma" del gigante
  12. Jebeddo sente già il fremito dell'esplorazione durante la mattinata, e neanche la desolazione degli impianti abbandonati lo distoglie dal cercare la grotta per l'accesso.. entusiasta, scende da cavallo già con l'idea di avviarsi..ma la domanda di Edwin lo fa tentennare un minimo. Come al solito in queste occasioni è Keidros che , sebbene non brillante come l'amico ha una certa lungimiranza, prende in mano le redini della situazione:"signore, io propongo di prenderci del tempo prima di iniziare ad esplorare. A qualunque ora andremmo sotto tanto troveremo buio. E dovremmo pensare ad un buon punto dove lasciare i cavalli, visto che saranno incustoditi per un po', non vorrei dover scappare di qui e non trovarli più, mangiati o rubati o chissà cosa. Siamo arrivati, le grotte non scappano, e abbiamo bisogno di fare un accampamento; io lo so, lei lo sa, Eldon suppongo approvi e perfino quella testa matta dello gnomo lo farebbe se non avesse sempre questa curiosità addosso" Jebeddo lo guarda qualche secondo, mentre si intuisce che sta scalpitando. Ma come le parole dell'amico si fanno strada china il capo annuendo "Credo forse che tu abbia ragione..."
  13. @Jojo Mcnuggets Non fare railroad, illusorio o meno! Che tipo di campagna stai giocando? Come hanno fatto i PG a finire in una foresta che non avevi programmato? Hai dato loro un obiettivo (qui c'è un dungeon, puntando il ditone sulla mappa) e ti aspettavi che i PG attraversassero le montagne invece di passare dalla foresta (presente sulla mappa)? In questo caso non si tratta di improvvisazione ma di preparazione. Dovresti avere in mente, anche a grandi linee, tutte le vie possibili ed essere preparato. Magari le montagne sono abitate da coboldi mentre la foresta da lupi. E magari attraversare la foresta richiede un giorno di viaggio ma con alta probabilità di essere attaccati dai lupi mentre passare dalla montagna è più lungo ma con meno probabilità di incontrare i coboldi. Oppure nonostante ci sia un obiettivo definito i PG hanno deciso di sana pianta di esplorare la foresta, nonostante non centri nulla? In questo caso puoi non improvvisare (girovagate per la foresta ma non trovate nulla di interessante) oppure puoi improvvisare decidendo al volo cosa ci sia nella foresta, come hai fatto tu. Nel caso ti consiglio di rivedere gli agganci per le avventure, é strano che i PG di punto in bianco decidano di andare in un posto casuale. Se l'hanno fatto per i punti esperienza nella speranza di uccidere mostri a caso e livellare stile videogame elimina subito i punti esperienza per i mostri uccisi. Oppure passa al caso successivo, tenendo questa possibilità in mente quando prepari le sessioni. Oppure è una campagna sandbox, e i PG hanno deciso di esplorare la foresta per qualche strano motivo. In questo caso puoi fare come sopra, ma tieni a mente che una campagna sandbox non è una campagna senza agganci per avventure ma una campagna piena di agganci. Semplicemente i PG scelgono liberamente quali seguire. In questo caso dovresti già sapere che potrebbero attraversare la foresta mossi dall'informazione X, e quindi prepararti a dovere.
  14. Grazie mille a tutti, considero i consigli che mi avete dato ottimi. Un paio di esempi sono: gli avventurieri stanno vagando per la foresta, e a un certo punto una rete riesce a catturare il primo di loro, mentre gli altro vengono attaccati da delle creature. Questo secondo me non è venuto molto bene, però è riuscito per darmi un'idea per la sessione dopo (era la fine della sessione) e per allungare un po' un viaggio che i pg stavano facendo, ma senza un fine precisato. Un altro esempio è il seguente: avevo preparato un incontro con un drago malvagio, ma poi uno dei giocatori inizia a dialogarci, creando accordi vantaggiosi per entrambe le parti, e allora io ho assecondato la scelta. Questa secondo me è stata abbastanza discreta come idea per improvvisare, perché ha fatto fare ai giocatori quello che volevano, però in modo intelligente.
  15. 1 punto
    Io ne ho considerati 2
  16. Io personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc
  17. Un paio di consigli al volo. Fai reagire i nemici in base ai loro obiettivi. I PG hanno fatto qualcosa di inaspettato, che potrebbe avere ripercussioni sulla "storia"? Chiediti come potrebbero reagire i nemici e agisci di conseguenza. "Dì di sì". Ogni qualvolta i PG propongono qualcosa di inaspettato "accontentali" (sempre che il risultato abbia senso). Oppure offri una condizione ("sì ma..." oppure "no ma...").
  18. Appena arrivato! Da una prima occhiata mi pare proprio bello e ben fatto! Un ottimo acquisto direi!
  19. In effetti può essere comprensibile, non che ciò blocchi la pirateria, ma almeno rende più lungo il lavoro di ci vuole piratare il prodotto...la acquisterò cartacea allora
  20. Mi spiace, ma la WotC al momento non sta vendendo i manuali della 5e in versione PDF, per evitare la pirateria. La sua politica potrebbe cambiare in futuro, nel momento in cui troverà una soluzione adeguata alle sue necessità.
  21. è possibile prenderlo in versione PDF?
  22. Se stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.
  23. Quoto il buon Karsus sulla signora del dolore. È proprio una burinata stridente, dal nome a ogni suo singolo attributo
  24. Dato che nessuno l'ha citato fino ad ora, elevo un cantico di odi a Tony Di Terlizzi, l'autore delle illustrazioni di Planescape, colui che diede all'idea dell'ambientazione il suo look&feel (reinterpretando brillantemente concept triti e ritriti, vedere anche i primi cocept della Lady of Pain di Knutson). A conferma del tono da 'concept album' che contraddistinse la creazione di Planescape, per la prima volta nella storia di D&D un solo artista illustrò un intero boxed set dall'inizio alla fine (Brom aveva avuto un peso anche maggiore nello sviluppo del tono di Dark Sun, ma non ebbe l'occasione di illustrarlo completamente). Il risultato fu epico.
  25. Quello che sapevo prima di leggere questo articolo era che "Planescape" era una vecchia ambientazione precedente alla 3.X, da cui sono stati esportati i Piani e la cosmografia. I Piani e la cosmografia della 3.X mi sono da sempre sembrati qualitativamente superiori alla media delle idee di D&D. Parlo ad esempio della struttura da realtà virtuale di Bytopia, ripresa in Inception e Doctor Strange. Hanno fatto un film solo su quel concept, Upside Down. Oppure della forma a toroide di Sigil. Parlo dell'idea eccezionale di assegnare ai tre allineamenti del bene tre "estetiche" diverse: iconografia cristiana per Legale Buono (Celestia), gli animali antropomorfi (che stan simpatici a tutti, vedi Disney) per il Neutrale Buono (Elysium) e finalmente quel capolavoro di concept per il Caotico Buono, gli Eladrin (Arborea): nome elegante, l'atmosfera "crepuscolare" e spaziale, i colori fosforesceti... gli Eladrin mi sembrano la prima vera rivitalizzazione degli Elfi tolkeniani, e soprattutto il primo compromesso davvero artistico tra l'eleganza europea degli elfi tolkeniani e l'estetica "fosforescente" delle rivisitazioni di quegli stessi elfi in america (tipo i trashissimi elfi di Warhammer). Tanto è vero, che in 4E hanno a mio dire giustamente relegato gli Elfi a semplici umanoidi boschivi e hanno fatti degli Eladrin i veri Elfi, perché suscitavano davvero quel sense of wonder. Menzione d'onore per la storia dietro l' Ebdomario Celestiale (nel primo flusso di anime del mondo, scelsero di sacrificarsi e vennero eletti a celestiali supremi). Parlo della "Società delle sensazioni", che ha preso la cultura psichedelica e l'ha sublimata a filosofia. Parlo delle Carceri, che è semplicemente l'idea più bella che ho mai visto in un manuale di D&D. E molta altra roba. (Menzione di disonore per l'orribile "Signora del dolore". Il concept è forte e originale, ma a livello estetico è ridicolo, l'enfasi sulle lame è estremamente "mundane" rispetto al concept... il nome poi fa schifo. Avesse chiamato quell'entità chessò "Abisso di luce", non so, qualcosa di poetico... è la cacca di coniglio sulla torta). Se le illustrazioni a colori pastello sono fatte dagli stessi autori del Manuale dei Livelli Epici, sono le mie illustrazioni preferite. Sembrano raffigurare cose accadute davvero un miliardo di anni fa... Posto che "sperimentale" è una parola grossa, brutta e cattiva, leggo adesso per la prima volta che l'autore si è ispirato a Borges e a Calvino e a molti altri autori sperimentali, e che ha ricevuto molti premi internazionali di critica. Non mi meraviglio. È giusto che sia così, non mi meraviglio, Planescape è palesemente un'opera ambiziosa e originale. Appena adesso ho letto che l'autore si è ispirato dall'ascolto della musica di Peter Glass (minimalismo) e soprattutto ai Pere Ubu! Per chi non li conoscesse, sono uno dei gruppi più originali della storia della musica Rock, hanno inventato la New Wave (sono anche io un fun dei Pere Ubu)... questo per me è estremamente sintomatico del tipo di lavoro che l'autore di Planescape aveva in mente. Ancora, non mi meraviglio... Tutta questa roba mi ha sempre "puzzato" di troppo curato, troppo pensato, troppo ambizioso (anche a livello letterario) per essere D&D.
  26. Quoto Ji ji praticamente in assoluta totalità, aggiungo solo il mio peso alla sua considerazione. Il giocatore medio di Dungeons & Dragons, purtroppo, non si evolve. Annaspa continuamente nel solito stereotipato mondo, molte volte annoiandosi dell'ambientazione stessa, trita, ritrita, con i suoi pro e contro. Ma arrivato a questo punto non cambia quel qualcosa che potrebbe favorirlo e rinvigorirlo se non completamente ma almeno in parte e ricade nel solito cambio di campagna, illudendosi che questa sia la chiave per continuare nel suo hobby. Poi ognuno ha i suoi gusti, la sua visione, io mi limito a riportare quello che con l'esperienza da Giocatore e Dungeon Master (e narratore), ho accumulato. I giocatori più felici e contenti, propositivi e poco annoiati di giocare sono quelli che hanno avuto modo di provare regolamenti e giochi diversi, pur rimanendo sempre in ambito gioco di ruolo e a me questo sembra ovvio ma forse non lo è. Planescape per Dungeons & Dragons di quinta edizione, ci spero da morire. Il mio desiderio è avere ancora più scelte di ambientazione e sembra che questa volta ci si possa fare a spostarsi dai soliti Reami Dimenticati.
  27. Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.
  28. Forse era un negozio appartenente al circuito Wizards Play Network (ricevono i prodotti WotC 1 o anche 2 settimane prima). La data ufficiale dell'uscita, però, quella che vale per tutti i negozi, era proprio ieri 4 Aprile.
  29. Divertente come io l'abbia già visto in cartaceo in un negozio italiano sabato scorso
  30. Veramente un'uscita succulenta... purtroppo negli ultimi mesi ho investito su Pathfinder, ma sono seriamente tentato di prenderla lo stesso e con un po' di sana pazienza riadattarla, ma giocarmi questa bella raccolta di avventure... Alla fine un dungeon ben fatto, rende con qualsiasi regolamento..
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