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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/04/2023 in Messaggi

  1. Lady Aisling Mór Rioghain Non prenderla come un offesa ma Spike credi che veder arrivare qualcuno simile ad uno gnoll in queste terre ci metterà in buona luce con loro?...io so che sotto sotto sotto non sei cattivo ma ad una prima occhiata non fai una bella figura... sarebbe meglio se andassimo avanti io o Victor...
  2. Si chiedo venia, stasera tornerò a casa e da domani riprenderò i post ^.^
  3. Cercate ancora un poco, ma non c'è altro in questo luogo. Recuperate il corpo di Kadi, e tornate indietro. Quando raggiungete Majida la donna si alza in piedi sentendovi arrivare... poi si precipita in avanti zoppicando. Crolla in ginocchio ignorando la ferita, gridando di dolore e disperazione. Le lasciate del tempo per sfogarsi e per restare sola con il corpo della donna. Dimal, del resto, si trascina verso i resti della moglie e lì si lascia cadere in atteggiamento molto simile. Decidete che la cosa migliore è riposare ancora un po' prima intraprendere il viaggio fino a Stila. Controllando il prigioniero scoprite che è morto anche lui, come se fosse bruciato dall'interno. In quattro (Majida vorrebbe ma non può) portate i cadaveri su due lettighe e così facendo raggiungete il villaggio verso sera. Temete un'aggressione ma invece vedete che per le strade ci sono persone agitate, c'è movimento. Quando siete abbastanza vicini scorgete Memnon. L'eremita vi viene incontro, il volto turbato "Ahimé! Sapevo della vostra vittoria, ma speravo che non fosse avvenuta a tale prezzo. Due giovani donne hanno pagato con la vita... e non sono le sole" e detto questo vi prende da parte e vi spiega cosa è successo a Stila. Qualche ora fa, all'improvviso, diverse persone sono morte. Belit, Glend Rusen, la moglie del sacerdote, alcuni altri per un totale di un'altra mezza dozzina. Tutti stecchiti contemporaneamente con il volto bruciato, occhi e bocca carbonizzati. Capite che è successo alla distruzione del khefreet, e che il cultista catturato non è stato l'unico a morire con il mostro. Almeno siete certi che Stila sia totalmente priva di cultisti, ora. --- Sono passati tre giorni dal vostro ritorno dalla miniera, e le cose al villaggio si sono un po' sistemate. La gente, grazie anche a Memnon, sa che siete stati voi a salvarli dall'insidiosa minaccia (scoprite che molti sospettavano naturalmente di strani eventi in moto, ma pochissimo avevano un'idea di cosa stesse succedendo). Sono tutti molto grati, naturalmente. Dimal seppellisce qui la moglie, nel boschetto dell'eremita, e il secondo giorno vi saluta: "Siete stati validi compagni, e ho ammirato il vostro coraggio e la vostra pietà. Mi spiace abbandonarvi così, ma devo tornare in patria e informare la mia gente. Se ciò che abbiamo visto nella miniera è vero, il futuro è fosco per tutti noi". Majida resta, per ora, al villaggio. Fa cremare il corpo di Kadi secondo la maniera teanica, immaginando che fosse quello che la donna avrebbe voluto. Prende poi per sé le ceneri "Non so perché Kadi sia morta, laggiù. Chiaramente non la conoscevo affatto, e anche l'idea che fosse una codarda era sbagliata. Per me non resta nulla qui a Stila. Tornerò a casa appena potrò, e..." non aggiunge altro. Il suo sguardo è un po' vuoto. Non temete che voglia raggiungere la sua amata, vedete anzi una certa determinazione che però non sembra ancora avere un fine. La sua permanenza a Stila, comunque, non sarà breve. Alla fine nonostante tutte le attenzioni avete dovuto aiutare Memnon ad amputarle la gamba ferita, e la donna mercante dovrà impiegare del tempo per riprendersi. Memnon è sicuramente il più preoccupato da ciò che avete scoperto. Consulta gli astri in merito a questo "Sar Ubhar" e ottiene riscontri discordanti ma tutti nefasti "Temo che ciò che è cominciato qui a Stila sia solo un inizio. Una forza che si stira e si smuove prima di svegliarsi del tutto. E temo che non sia accaduto solo qui... il vostro eroico intervento è certamente stato vitale per salvare tutti noi, ma forse non abbiamo che rallentato questo nemico. Sar Ubhar... non ho scoperto molto su di lui. Sembra un nome antico, il nome di un re o un sacerdote dei tempi che furono, prima dell'Anno senza sole, prima dei disastri che spazzarono via gli imperi del profondo nord. Un nome da leggenda, eppure non conosco storia che ne parli. Se volete affrontare questa minaccia vi suggerisco di cercare prima di capirne di più"
  4. Grazie mille della risposta. Però questo non potrebbe portare a situazioni decisamente particolari? Mi rifaccio all'esempio di prima, estremizzandolo. Mario ha 10 punti ferita, e possono accadere due situazioni. Prima situazione: Mario subisce 50 danni in un solo attacco. Morte istantanea. Seconda situazione: Mario subisce un primo attacco da mostro X di 15. Non muore, è privo di sensi. Successivamente, mostro y toglie 50 punti ferita a Mario. Mario non muore, ma è come se fallisce un primo tiro salvezza contro la morte. Tutto ciò mi lascia molto perplesso: nella seconda situazione, Mario subisce al netto più danni della prima, eppure non muore; non è un po' strana questa regola? Magari c'è qualcosa che mi sfugge EDIT: mi sono accorto di aver detto una boiata. Anche nella seconda situazione muore Mario in effetti, quando subisce 50 danni di botto quando è già privo di sensi. Mi era sfuggita questa cosa, adesso effettivamente il tutto ha più senso
  5. nei vari manuali aggiunti sono presenti altri mostri con GDS fino a 15 , dovrei controllare per il valore preciso .
  6. Accogliendo i consigli, ho apportato i seguenti cambiamenti. Ho modificato Fonte di Aggressività come segue: Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Ho modificato lo Schianto come segue: Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Per la possessione di veicoli bellici, farò una regola opzionale. Credo sarà un effetto che può essere attivato da un gruppo di belligeranti che uniscono le forze, un po' come l'evocazione di elementali dell'aria degli aarakocra.
  7. Spike Dalla duna osservo attentamente il trio parlottare tra di loro. Non mi sfugge il fatto che gli uomini parlino alla donna con una certa riverenza, probabilmente si tratta di una figura autorevole, un capo forse, o qualcosa di simile. La cosa, più che preoccuparmi, mi incuriosisce. In effetti, sembriamo più minacciosi noi. commento ironicamente. Lasciamo che la diplomazia faccia il suo corso. annuisco nei riguardi di Victor e Aurum. Credo inoltre sia meglio che vada avanti io. li guardo uno ad uno. Sembrate un'armeria ambulante per tutto il ferro che vi portate dietro. In effetti, io non ho altro che un bastone con me: tutto ciò di cui ho bisogno sono i miei pugni. Allora, che dite?
  8. Victor Gorjo non mi sembrano minacciosi, solo uno stolto andrebbe in giro in queste terre non armato o con una guardia del corpo che possa difenderli. Proverei ad avvicinarci per parlarne, e magari condividere un pasto insieme. rispondo pronto al mio compagno dragonide
  9. 1 punto
    Chirone @triopienodibrio
  10. Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
  11. TdS

    1 punto
    @Voignar per la cavalcatura dipende (e menomale che lo hai scritto perchè dovevo chiedertelo ma l'avevo dimenticato), puoi scegliere se essere taglia small o medium. Se sei di taglia small ti direi che anche un cavallo è troppo grande per starci comodo ma in compenso sei molto carino xD Ti direi il draconico
  12. Daere Rimango in silenzio durante il viaggio e anche mentre osserviamo i nomadi mentre restiamo nascosti dalla sabbia. Per tutto il tempo ho semplicemente osservato.
  13. Sir Aurum, Paladino Dragonide "Che ne dite, ci avviciniamo baldanzosi, armi in cintura o sui foderi da schiena, ma chiaramente pronti, oppure li osserviamo un poco prima. . ." "Lord Bahamut concede il Potere di percepire Immondi, Celestiali e Non Morti, oltre alla Malvagità Profonda (qualunque essa sia la Fonte) ma devo essere relativamente vicino. . ." "Quantomeno aprire le trattative avvertendoli che Orchi e Gnoll bazzicano nelle vicinanze (cosa che ignoreranno solo se Nomadi che vengon da molto, molto lontano) dovrebbe fargli capire che non abbiamo apparenti Cattive Intenzioni. . ." "Potrebbero essere un Valido Aiuto, un Ulteriore Ostacolo oppure semplicemente fonte di utili informazioni sulle Profondità delle Terre-Nere. . .!!" . . . . . Così dicendo lo Scaglioso Cavaliere Consacrato iniziò a scrutare Insegne, Stendardi, Simboli ed Araldica visibile. . .
  14. Lasciati i novellini, recuperate le vostre cavalcature alle stalle, e vi dirigere verso le Terre Nere. Impiegate un giorno circa di viaggio a raggiungere il castello che controlla il valico, dove un gruppo di soldati della Guardia del Drago vi controlla con attenzione, sia voi stessi che le vostre cavalcature. È una mera formalità, ma è una prassi che non può essere evitata nemmeno esibendo le pergamene della Gilda. Dal castello, vi inoltrare nel gran deserto che si estende oltre la catena montuosa. Sabbia a perdita d’occhio, nessuna pista o strada che possa sopravvivere alle intemperie che scuotono il deserto quasi ogni giorno. Dopo tre giorni di marcia raggiungete il sito dove i novellini hanno trovato le rovine. Si tratta di un grande spuntone di roccia bianca, che riflette la luce del sole; la porta delle rovine è appena visibile, una grotta scura che si apre alla base dello spuntone di roccia. Davanti la roccia ci sono alcune pozze d’acqua e una piccola foresta di palme, una piccola oasi di verde nel grande deserto tutt’intorno. Tra le palme, notate le tende di almeno una dozzina di individui, nel chiaro stile degli umani che vivono nel deserto; attorno ad una delle pozze d’acqua sono radunati tre individui, una donna e due uomini, intenti a parlottare tra di loro, potete notare facilmente che entrambi gli uomini hanno sciabole alla cintura, e che trattano la donna con reverenza mentre le parlano. Voi siete al momento nascosti da una duna, ma raggiungere l’entrata delle rovine senza allertare il trio sarà estremamente difficile, almeno in pieno giorno come adesso
  15. Talien Myrrin "No. È un trucco. In questo modo vi tengono schiavi, senza dover nemmeno fare lo sforzo di controllarvi. Sono diavoli, è la loro natura manipolarvi. Anche noi eravamo schiavi, ma ci siamo liberati", cerco di rincuorare l'uomo, invitandolo, al contempo, a reagire. "Se continuerete così, sarà il vostro rimorso a uccidervi. E, invece, dovete riprendere in mano la vostra sorte e mondare le vostre coscienze con l'azione. Loro vi hanno fatto credere che siete disperati e senza futuro; sta a voi mostrare loro quanto si sbagliano".
  16. Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te. Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄 DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra. Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella. I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi. Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.
  17. 1 punto
    Chirone @trio ninja OFF
  18. E' una versione di D&D 3.5, in cui i pg non salgono oltre il 6° livello; quì su DL lo puoi trovare in questi due post: Nel forum "Giant in the Palyground" avevo visto anche le modifiche alle razze e alle classi, ma ora non le ritrovo... EDIT: trovate: razze e classi (1/2/3)
  19. No, non conosco questo culto dice Zahard a Stir cosa sarebbe? Nonostante le difficoltà e alcuni imbarazzanti incidenti dovuti alle maleinformazioni sparse da Bradley, come il fatto che Aurora ama essere svegliata la mattina prestissimo con un getto di acqua fredda, il vostro viaggio continua senza grossi intoppi e i vostri nuovi compagni si dimostrano preziosi fornendovi molte informazioni utili sulle zone che state attraversando. Ben presto le montagne che un tempo erano solo una vaga linea all'orizzonte si stagliando alte e aride sopra di voi, con le loro vallate brulle.
  20. Poco prima di uscire dalla gilda degli arcanisti avevate anche chiesto alla gnoma se magari potevano avere qualche lavoro per voi e vi era stato detto che si sarebbero fatti vivi loro con un loro animale messagero se ci fosse stato qualcosa per cui avevano bisogno di qualche avventuriero volenteroso.
  21. Octo cercò di cogliere l'attimo con il nobile quando ancora sorridente stava per salire sulla carrozza mentre il sacerdote di Sigmar andava verso il tempio Mio caro nobile Steinhäger, posso disturbarla? Sono OOcto Tinten Tintenfischtentakelncto da poco in città e sono un uomo dalle tante doti, ho studiato anche i venti ed ho il dono di vederli e manipolarli ed ho il permesso del mio maestro per muovermi in autonomia per accrescere le mie esperienze. Ho un gruppo di compagni validi ed eterogenei disposti a lavorare per qualsiasi vostra necessità. Magari i nostri servigi discreti ed efficaci potrebbero combaciare con le vostre necessità. le parole sono rispettose, il tono è unto ed incalzante. Termino con un sorriso, pronto ad evitare un calcio dal nabile.
  22. Il tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.
  23. Purtroppo secondo me questa è una scelta sbagliata del DM da diversi punti di vista. In primis la scelta della “CD” che non è una CD. Un 20 naturale significa che il DM ti mette di fronte una sfida che è consapevole che non potete superare. Lascia una possibilitá ma in realtá non ritiene plausibile che il gruppo possa passare. È una scelta di design del gioco del DM, ma lascia poca possibilitá in realtà. Quindi una scelta precisa. Poi contravviene alla scelta presa permettendo numerosi tentativi che porteranno necessariamente al superamento della prova. Come se non bastasse, richiede che quel 20 naturale esca davvero creando solo una perdita di tempo. Insomma le possibili strade per creare gioco secondo me erano due: da un lato il lucchetto difficile che poteva risolversi o in una descrizione (come ben sottolineato dagli altri) sulla difficoltá dell’apertura oppure in un lucchetto difficile da aprire con una CD difficile ma fattibile (20-25) mentre il gruppo lo difendeva da un pericolo o veniva attaccato. Dall’altro un lucchetto apribile solo con 20 naturale che in caso di mancata apertura non poteva essere aperto. Non sei abbastanza skillato. In tal caso questo avrebbe comportato la scelta di una diversa strada da intraprendere. La scelta del DM non ha creato né storia né offerto opzioni interessanti purtroppo.
  24. ciao @Bille Boo articolo veramente interessante (che gia' applicavo nelle meccaniche). Mi sono permesso, ma chiedo la tua autorizzazione, di inserire un trafiletto nel mio manuale che recita. Se scarichi il pdf e' a pagina 34. grazie Andres
  25. Sono d'accordo con te, è il principio del "prendere 20" della 3.5, che andrebbe rispolverato anche in quinta edizione, farebbe un gran bene (se non l'hai presente ti consiglio questa lettura, perché spesso viene frainteso). Se c'è tutto il tempo di provare e riprovare finché non si riesce, e riuscire è possibile, si narra il passare del tempo e poi si riesce: non è affatto necessario tirare realmente tutti quei dadi fino alla sfinimento 😄
  26. La soluzione a queste situazioni esiste da tempo immemore, e consiste nell'usare i famosi "prendere 10" e "prendere 20". Nelle mie campagne i giocatori li usano molto spesso, e il gioco scorre sempre fluido senza noiose interruzioni. Piccola postilla: affinchè la scelta tra tirare il dado, "prendere 10" o "prendere 20" sia significativa, il tempo deve avere valore. Nel sistema con cui gioco ogni azione richiede una certa quantità di tempo per essere svolta, quantità che viene raddoppiata se il PG decide di "prendere 10" e triplicata se il PG decide di "prendere 20". Esempio: tagliare un albero per ricavarne tronchenti di legno e sfalcio vegetale richiede, normalmente, 20 minuti. Se il giocatore decidesse di "prendere 10" alla prova ne impiegherebbe 40, se decidesse di "prendere 20" impiegherebbe un'ora intera!
  27. Personalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertente (e non ho nulla contro!), ma è anche vero che spesso una cosa del genere spezza il ritmo.
  28. Un po' ricorda pure Connor MacLeod di Highlander.
  29. Si faceva prima a chiamare questa sottoclasse "Wolverine"... 😅
  30. Solo immagini di un certo livello, MTG è anche qui ahahah complimenti!😁
  31. io uso questa lista come base.. mi ci ritrovo abbastanza, ma la nostra è una campagna high magic... costi oggetti magici
  32. Mi ricordo che quando ero diciassettenne ebbi tra le mani l'Immortal Boxed Set per D&D che lessi avidamente. Orcus e Demogorgon erano tra le pochissime creature descritte, estremamente fuori portata per qualsiasi personaggio di 36esimo livello (il massimo, in D&D) e comunque più potenti del 90% delle altre divinità.
  33. mi ha sempre intrigato la storia di Orcus! bell'articolo!
  34. Lo dice solo per evitare le molestie
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