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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/04/2023 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
  2. Visto ieri con mia figlia (entusiasta). È stato piacevole e divertente vederlo e cogliere buona parte dei riferimenti messo in modo sensato, ovvero come parte dell'ambiente e non appositamente per fare vedere che è un film D&D (ogni riferimento a JJ Abrams e Star Trek è tutt'altro che casuale!). Un bel film piacevole!
  3. Forse tra il primo pomeriggio e tarda serata ho il tempo per ricontrollare le schede; di sicuro il post introduttivo lo riesco a scrivere stasera, così almeno avviamo qualcosa e non rimaniamo in un limbo La campagna partirà con serietà dopo Pasquetta, con un ritmo ben definito
  4. Già dalle prime recensioni del film si poteva intuire una cosa: questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del Faerûn sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri ne è pieno! Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo! Organizzazioni e Luoghi La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di Icewind Dale (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di Revel’s End, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della Costa della Spada e in particolare a Neverwinter (ma vengono menzionate anche le città di Waterdeep e Baldur’s Gate). Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di Monte Hotenow e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la Luna Selûne circondata dalle sue "lacrime", la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di Mornbryn's Shield. Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i Nove Inferi. Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il Faerûn sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune: Arpisti: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono. Enclave di Smeraldo: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter. Alleanza dei Lord: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza. Tribù Uthgardt: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella Sword Coast Adventurer's Guide, inoltre viene anche menzionato in questa Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier. Maghi Rossi del Thay: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri. Culto del Drago: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de La Tirannia dei Draghi e proseguendo oltre. Personaggi Famosi Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms. Themberchaud: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura Fuga dall'Abisso (di cui pubblicammo anche una Recensione approfondita). Volothamp Geddarm: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Volo - Chi Era Costui. Elminster Aumar: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente! Lord Neverember: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la Recensione di The Alexandrian e tutta una serie di articoli di approfondimento che Remixano quanto presente in quelle pagine. Szass Tam: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa Retrospettiva su The Horde, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di Baldur's Gate come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali. Mordenkainen: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste Dragon. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Mordenkainen - Chi Era Costui. Rakor: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo. Kelemvor: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo Parlare con i Morti, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago! Mostri e Creature A più riprese possiamo notare Elfi, Gnomi ed Halfling sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti Zombie e il Litch Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'Aarakocra Jarnathan e il Dragonide Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno Yuan-ti, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un Hobgoblin. La fuga dei due protagonisti li porta a Nevewinter: fra le vie della città si aggirano molti esemplari di Beccoaguzzo, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di Rugginofaghi che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, possiamo ammirare una feroce Belva Distorcente, un Cubo Gelatinoso e un iconico Mimic. Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un mezz'elfo, mentre Doric, oltre ad essere una Tiefling come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose Forme Selvatiche che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'Orsofugo con cui abbatte un intero gruppo di guardie. L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo Tabaxi dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un Ragno Lupo Gigante, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente Drago Nero inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al Drago Rosso di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di Divoracervelli che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza. Incantesimi Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare: Grazie a Sofina ammiriamo una Catena di Fulmini con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto Fermare il Tempo che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei Tentacoli Neri vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno Sciame di Meteore, per poi risvegliare un drago di pietra con Animare Oggetti e schiva gli attacchi avversari con Passo Velato. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della Mano di Bigby. Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Onda Tonante si intravedono rapidamente, mentre con una Sfera Elastica mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta Invisibilità), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare Dito della Morte. Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti Telecinesi e Prestidigitazione per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con Sfocatura e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a Nube di Nebbia. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche Inversione della Gravità, mentre più tardi con Immagine Maggiore distrae alcune guardie e usa Folata di Vento per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico Scudo, usando a sua volta Mano di Bigby per fronteggiare la maga rossa. Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di Lama di Fiamma Verde, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da Sofina elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come Punizione Marchiante) o forse è Arma Magica. Il medaglione che permette di Parlare con i Morti è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: Resurrezione Pura, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore. Il più Grande Easter Egg La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della serie animata di Dungeons & Dragons: il cameo di Hank il Ranger, Eric il Cavaliere, Diana l’Acrobata, Presto il Mago, Sheila la Ladra e Bobby il Barbaro è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo. Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film. Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni? Avevate notato altri riferimenti e easter egg? Quali sono le vostre scene preferite?
  5. Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri è in tutte le sale cinematografiche dal 29 marzo 2023. In questo articolo proviamo a fare un po' di ordine di tutti i riferimenti ed easter egg presenti nel film, raccogliendoli e suddividendoli in categorie. Attenzione però agli SPOILER! Già dalle prime recensioni del film si poteva intuire una cosa: questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del Faerûn sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri ne è pieno! Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo! Organizzazioni e Luoghi La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di Icewind Dale (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di Revel’s End, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della Costa della Spada e in particolare a Neverwinter (ma vengono menzionate anche le città di Waterdeep e Baldur’s Gate). Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di Monte Hotenow e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la Luna Selûne circondata dalle sue "lacrime", la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di Mornbryn's Shield. Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i Nove Inferi. Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il Faerûn sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune: Arpisti: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono. Enclave di Smeraldo: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter. Alleanza dei Lord: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza. Tribù Uthgardt: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella Sword Coast Adventurer's Guide, inoltre viene anche menzionato in questa Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier. Maghi Rossi del Thay: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri. Culto del Drago: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de La Tirannia dei Draghi e proseguendo oltre. Personaggi Famosi Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms. Themberchaud: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura Fuga dall'Abisso (di cui pubblicammo anche una Recensione approfondita). Volothamp Geddarm: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Volo - Chi Era Costui. Elminster Aumar: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente! Lord Neverember: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la Recensione di The Alexandrian e tutta una serie di articoli di approfondimento che Remixano quanto presente in quelle pagine. Szass Tam: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa Retrospettiva su The Horde, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di Baldur's Gate come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali. Mordenkainen: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste Dragon. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Mordenkainen - Chi Era Costui. Rakor: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo. Kelemvor: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo Parlare con i Morti, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago! Mostri e Creature A più riprese possiamo notare Elfi, Gnomi ed Halfling sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti Zombie e il Litch Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'Aarakocra Jarnathan e il Dragonide Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno Yuan-ti, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un Hobgoblin. La fuga dei due protagonisti li porta a Nevewinter: fra le vie della città si aggirano molti esemplari di Beccoaguzzo, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di Rugginofaghi che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, possiamo ammirare una feroce Belva Distorcente, un Cubo Gelatinoso e un iconico Mimic. Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un mezz'elfo, mentre Doric, oltre ad essere una Tiefling come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose Forme Selvatiche che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'Orsofugo con cui abbatte un intero gruppo di guardie. L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo Tabaxi dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un Ragno Lupo Gigante, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente Drago Nero inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al Drago Rosso di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di Divoracervelli che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza. Incantesimi Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare: Grazie a Sofina ammiriamo una Catena di Fulmini con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto Fermare il Tempo che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei Tentacoli Neri vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno Sciame di Meteore, per poi risvegliare un drago di pietra con Animare Oggetti e schiva gli attacchi avversari con Passo Velato. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della Mano di Bigby. Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Onda Tonante si intravedono rapidamente, mentre con una Sfera Elastica mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta Invisibilità), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare Dito della Morte. Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti Telecinesi e Prestidigitazione per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con Sfocatura e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a Nube di Nebbia. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche Inversione della Gravità, mentre più tardi con Immagine Maggiore distrae alcune guardie e usa Folata di Vento per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico Scudo, usando a sua volta Mano di Bigby per fronteggiare la maga rossa. Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di Lama di Fiamma Verde, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da Sofina elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come Punizione Marchiante) o forse è Arma Magica. Il medaglione che permette di Parlare con i Morti è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: Resurrezione Pura, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore. Il più Grande Easter Egg La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della serie animata di Dungeons & Dragons: il cameo di Hank il Ranger, Eric il Cavaliere, Diana l’Acrobata, Presto il Mago, Sheila la Ladra e Bobby il Barbaro è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo. Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film. Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni? Avevate notato altri riferimenti e easter egg? Quali sono le vostre scene preferite? Visualizza tutto articolo
  6. Sono d'accordo con te, è il principio del "prendere 20" della 3.5, che andrebbe rispolverato anche in quinta edizione, farebbe un gran bene (se non l'hai presente ti consiglio questa lettura, perché spesso viene frainteso). Se c'è tutto il tempo di provare e riprovare finché non si riesce, e riuscire è possibile, si narra il passare del tempo e poi si riesce: non è affatto necessario tirare realmente tutti quei dadi fino alla sfinimento 😄
  7. La soluzione a queste situazioni esiste da tempo immemore, e consiste nell'usare i famosi "prendere 10" e "prendere 20". Nelle mie campagne i giocatori li usano molto spesso, e il gioco scorre sempre fluido senza noiose interruzioni. Piccola postilla: affinchè la scelta tra tirare il dado, "prendere 10" o "prendere 20" sia significativa, il tempo deve avere valore. Nel sistema con cui gioco ogni azione richiede una certa quantità di tempo per essere svolta, quantità che viene raddoppiata se il PG decide di "prendere 10" e triplicata se il PG decide di "prendere 20". Esempio: tagliare un albero per ricavarne tronchenti di legno e sfalcio vegetale richiede, normalmente, 20 minuti. Se il giocatore decidesse di "prendere 10" alla prova ne impiegherebbe 40, se decidesse di "prendere 20" impiegherebbe un'ora intera!
  8. Personalmente avrei fatto come tu suggerisci, ovvero avrei seguito il buon vecchio "prendere 20" di D&D 3.5 e sarei passato oltre, narrando dei minuti di tentativi ed errori. Ok la scena divertente (e non ho nulla contro!), ma è anche vero che spesso una cosa del genere spezza il ritmo.
  9. Qualche elementale dell'acqua a sua difesa? O un qualche nemico che si fonde e moltiplica negli specchi come se fosse perennemente sotto immagini speculari?
  10. Frecce che entrano in uno specchio ed escono da quello in linea con il suo riflesso? E magari un mini boss arciere che sfrutta questo aspetto dell'area.
  11. Un modo univoco non c'è, nel senso che l'equivalenza si può fare ma solo dato il modificatore per colpire e il danno dei PG (che però non sarà uguale per tutti...). Inoltre non sarà mai preciso. Ti sono stati dati molti suggerimenti che considero buoni, e che ho seguito anch'io, anni fa. Ora che ho un po' più di esperienza, mi sentirei di darti un suggerimento diverso: non ci badare. Conosce gli statblock dei mostri? Benissimo. Li dice agli altri giocatori? Benissimo. Il metagioco è un problema largamente sopravvalutato. Lasciaglielo fare. Incoraggialo a farlo. Anzi, ti dirò di più: quando lo fa, prendi direttamente la scheda del mostro e falla vedere in chiaro ai giocatori. A quel punto si daranno due casi alternativi. Primo: i giocatori apprezzano la cosa. Stupendo: hai migliorato il tuo gioco, avete tutti vinto. Secondo: i giocatori (compreso quello che si vantava di sapere tutto) si stufano presto della cosa e ti chiedono, loro per primi, di avere dei mostri sconosciuti in grado di sorprenderli; a quel punto, potrai seguire tutti i consigli dati sopra, o anche tornare banalmente a usare i mostri come sono, con la tranquillità che nessuno si metterà a declamarne le stat perché sarà stato accertato da tutti che non è divertente. Fai come vuoi, naturalmente, ma ti raccomando caldamente questa strada.
  12. Beh, wow, ti ringrazio 😊 Fai pure, certo, non serve nessuna autorizzazione. Giustissimo! Beh, ora, spaccare gli strumenti ad ogni prova fallita lo trovo un po' eccessivo... 😅 Perfino una probabilità del 5% di spaccare gli strumenti ad ogni prova mi sembrerebbe esagerata.
  13. 1 punto
    @simo.bob Per la domanda che mi hai fatto in game "No purtroppo le frecce o armi argentate non le vendono ne tantomeno si possono far argentare le proprie di armi"
  14. Mi viene in mente quell'archetipo del guerriero dove può proiettare un'immagine di se da un'altra parte e attaccare con l'immagine. Puoi preparare un po' di nemici con quella capacità.
  15. Sceglie random tea tutti i possibili bersagli, non solo tra gli ex alleati. Non è dalla tua parte ma solo una terza fazione erratica. Aveva 7 possibili bersagli, ho tirato 1d7
  16. ciao @Bille Boo articolo veramente interessante (che gia' applicavo nelle meccaniche). Mi sono permesso, ma chiedo la tua autorizzazione, di inserire un trafiletto nel mio manuale che recita. Se scarichi il pdf e' a pagina 34. grazie Andres
  17. Allora, come avevo scritto in PM a Steven, non ho ancora il manuale, quindi per la "creazione" del Gentry che mi ha rapito e mutato sono andato un pò "ad occhio": Il "Grande Vecchio della Montagna" (stò cercando di dargli un nome giapponese che richiami questa descrizione, ma la traduzione letterale "Yama Daio Oita" non mi convince al 100%) è una specie di "centauro", ma con alcune modifiche: La parte inferiore non è un cavallo, ma un lupo, e con un serpente al posto della coda (non nel senso di "una coda da serpente", ma che termina con una testa di serpente). Il torso e le braccia umane, ma con delle ali da uccello che gli spuntano dalla schiena. La testa è quella di un cervo (corna comprese, anche se sono molto più grandi ed elaborate), ma il volto è "umano/scimmiesco" (un pò come quello del "dio/spirito della foresta" dell'anime "Mononoke Hime" di Miyazaki). Come Corte, Hayato probabilmente appartiene a quella dell'Estate, essendo una testa calda che preferisce agire d'impulso (anche se non disdegna di dare la caccia ai suoi nemici con cautela, prima di attaccarli).
  18. Piccolo commento personalissimo. Il primo gruppo che ho masterizzato con il mio sistema (vedi firma) ammetto che e' stato un fallimento totale. I giocatori non capivano, non apprezzavano le differenze con un DnD od in PF2, gli sembrava la solita variante come mille altre.. E ho facilmente capito il perche', nessuno aveva veramente letto il manuale. Nessuno si era impegnato a capire il gioco. A questo punto ho speso le successive due sessioni a confrontarmi con i singoli giocatori e spiegarli (compreso di bugiardino) in cosa il sistema si differenziava e cosa potevano fare per rendere unico il gioco, in cosa i loro personaggi erano diversi da un DnD o PF2 come potevano divertirsi diversamente. Una volta che la consapevolezza e' aumentata allora sono stati loro stessi ad incuriosirsi al sistema e leggere e cercare le differenze. A quel punto il divertimento e' arrivato come l'apprezzamento del sistema. Non do la colpa ai giocatori ma invito tutti a non dare per scontato una regola solo perche' il sistema "si conosce" e "si gioca da tanto tempo". ciao Andres
  19. Queste le proposte per i rapporti della mia congrega con le altre fazioni clan vampiri: Gangrel e Mekhet formalmente “alleati”, in senso vampirico; Daeva considerati “utili risorse”; Nosferatu ritenuti problemi e mine vaganti Congreghe: Circolo della Megera (che troverò come ribattezzare in giapponese), hanno una fede arretrata, ma sono comunque utili alleati
  20. 1 punto
    Userò questo topic per le info di lore della campagna, per tenerlo il più pulito e facile da consultare se avete domande o dubbi fateli sull’altro topic, grazie Evraset La città di Evraset è una delle più grandi e popolose delle Città Superstiti, un gruppo di insediamenti scampati ad una terribile catastrofe circa 300 anni fa. Attraversata dal fiume Izosno la città ha un fiorente commercio, e la sua vicinanza alle Terre Nere ne fanno un punto di ritrovo per avventurieri, studiosi o semplici disperati in fuga da qualche pericolo Cenni Storici Come tutte le Città Superstiti, Evraset era un tempo parte di una grande impero retto dai draghi, anche se occupava un posto decisamente meno importante rispetto a oggi. Non si conoscono bene le cause del crollo dell’Impero, ma sono di certo da ricondurre a lotte intestine alle famiglie draconiche e all'ingerenza sempre maggiore nel governo delle razze "non scagliose"; di certo, circa 400 anni fa una grande rivolta è scoppiata nei territori imperiali, durata oltre un secolo e culminata con un qualche cataclisma magico in quelle che oggi sono conosciute come "terre nere". Non si sa chi o cosa abbia provocato il cataclisma, e nemmeno i suoi effetti precisi, ma resta il fatto che le varie stirpi draconiche si sono o estinte o allontanate in seguito a quelli eventi. Rimaste sole, le razze "non scagliose" hanno preso rapidamente il sopravvento, instaurando regni e piccoli principati; Evraset è riuscita a rimanere indipendente e ha prosperato con commercio e ricerche, sebbene siano molti i regni che la vedono come una ricca preda Descrizione Evraset è abitata da 3 milioni di individui, appartenenti a quasi ogni razza conosciuta. Come prevedibile, questo genera una costante tensione per le strade, acuita dalla sovrappopolazione dei quartieri più poveri e dal miscuglio di ideologie religiose e sociali di vari gruppi e sottogruppi interraziali. Sono a grandi linee identificabili alcuni quartieri, che costituiscono dei grandi centri di potere: Quartiere nobile: sede dei palazzi delle tre grandi famiglie nobili della città, di grandi giardini e del Palazzo Cittadino, dove il Gran Consiglio Regnante si riunisce con cadenza mensile Quartiere dell'Oro: sede della Corporazione delle Gilde e dei Palazzi delle Arti, anche se alcune gilde hanno interessi in altri quartieri più popolari; è anche la sede della Gilda degli Avventurieri, che nonostante il nome non fa parte della Corporazione Quartiere d'Argento: essenzialmente il "mercato nero" di Evraset, quartiere dei piaceri e di tutti gli affari che, per un motivo o per un altro, non si vogliono o possono svolgere nel quartiere d'oro Quartiere delle Campane: sede del Pantheon, il grande tempio adibito al culto delle divinità riconosciute da Evraset e dei palazzi del clero; negli anni, tuttavia, alcune fedi o filosofie minori hanno acquistato alcuni terreni, pur senza avere il riconoscimento come religioni lecite Quartiere dei Laghi: sede dell’Università e delle torri dei maghi cittadini, oltre che di tutti coloro che si dedicano in qualche modo alla magia. All’interno, esiste il Rione Fumante, un insieme di fucine e fabbriche finalizzate alla creazione di macchine e golem. Ultimo, anche se ubicato ben lontano, il Rione di Algra, che formalmente fa parte del quartiere pur essendone separato, ed è sede di un gruppo di ricercatori indipendenti
  21. 1 punto
    La guardia cittadina Essendo una città estremamente cosmopolita e metropolitana, Evraset dispone di una guardia cittadina relativamente numerosa. In totale, sulla carta, la Guardia ammonta a 3.000 uomini, divisi in tre battaglioni da 1.000 uomini l’uno. A capo della guardia c’è il Capitano delle Chiavi, mentre ogni battaglione ha un proprio Capitano delle Porte come comandante; il resto della divisione prevede compagnie da 250 uomini, divisi poi in plotoni da 50 e in squadre da 10, quest’ultima con un sergente e un caporale, che la divide in ulteriori due unità da 5 soldati. La guardia solitamente pattuglia le strade in gruppo di 5 La guardia è composta da soldati esperti, solitamente armati con buone armature leggere, scudi e mazze ferrate, ma che in caso di necessità possono usare formazioni solide di lancieri e balestrieri nei piccoli vicoli cittadini. Ogni battaglione ha anche una compagnia addestrata al combattimento a cavallo e un piccolo numero di incantatori in supporto Oltre alla Guardia del Drago, esistono altri “corpi ausiliari”, sulla carta sottoposti al Capitano delle Chiavi, ma nei fatti autonomi: La Sacra Milizia: circa un migliaio di uomini e donne, che forniscono un corpo di pattuglia per il Quartiere delle Campane. Sono solitamente raggruppati in base alla loro fede, onde evitare problemi interni. Va notato che i gruppi di paladini al servizio delle chiese non fanno parte di questo corpo, anche se spesso operano insieme La Milizia di Ferro: un gruppo di 400, circa, uomini di stanza al Rione Fumante; girano molte voci su questo soldati, in particolare sui loro elmi chiusi e che nascondono i volti, si vocifera che in realtà siamo costrutti di qualche tipo, oppure uomini con varie parti del corpo sostituite da macchine. I capi del Rione smentiscono queste affermazioni, ma di contro hanno sempre rifiutato indagini approfondite in merito
  22. Concordo su questo punto. Se vuoi aggirare il problema della sua presunta onniscienza, penso che più che agire su CA e PF dovresti sorprendere i giocatori con capacità diverse o nuove. A pag. 280 della Guida del Dungeon Master trovi una tabella con le capacità di una buona parte dei mostri comuni, con associato il loro effetto sulla creazione del mostro. Se prendi quelle capacità che hanno "-" (ovvero che, almeno secondo la tabella, non alterano il GS; la creazione dei mostri come ti hanno già suggerito è argomento difficile), allora puoi aggiungerle al mostro senza (in teoria) alterare il suo GS. Esempio: un gruppo di orchi può sembrare banale, ma se il capo ha Autorità poiché è molto rispettato mentre il vice ha Sviare Attacco poiché viscido e opportunista, hai al contempo risolto il tuo problema e creato dei "mostri unici".
  23. Usa il reskin. Usi un mostro con le caratteristiche di un altro. Oppure su su 5e tools se selezioni un mostro ti da la possibilità di cambiargli il GS (ma non so se funziona bene il ricalcolo dei parametri)
  24. A grandi linee, se tu colpissi una volta su due, un più o meno uno alla ca diminuirebbe o aumenterebbe il danno atteso del dieci percento; quindi dovresti diminuire o aumentare i pf del 10% se alzi o abbassi la ca di un punto (chiaramente questo funziona solo per scostamenti piccoli, dove 1/(1+x) è approssimabile con 1-x). In realtà, nella quinta le possibilità di colpire dovrebbero essere attorno al 65%, quindi sono i 5/65, che è circa il 7,5%, ma io terrei buono un 10, visto che semplifica i conti e che comunque stiamo approssimando. Il discorso non è così semplice perché ci sono molti modi di pompare il TXC (vantaggio, bardo, bless, ecc) e molti attacchi che non colpiscono CA ma che usano i TS. Personalmente, i mostri li faccio quasi tutti al volo e trovo utili come linea guida le tabelle del monster maker di giffyglyph. -toni
  25. Non sono d'accordo su mettere tutto insieme, la maggior parte dei cavalieri simil medievali dovrebbero essere parte di una classe sociale che non solo consuma ma anche produce letteratura. E questo vale per qualsiasi classe guerriera (non soldato, in questo contesto guerriero e soldato significano due cose diverse) che abbia anche un ruolo amministrativo quindi sicuramente un samurai per esempio.
  26. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  27. 1 punto
    Famiglie nobili Evraset alla sua fondazione era governata da cinque famiglie nobili, discendenti degli antici ministri posti dai draghi cromatici: Plomien (rossi), Blyskawika (blu), Drzewo (neri), Snieg (bianchi) e Preria (verdi). Ognuna delle famiglie possedeva un seggio nel Gran Consiglio Regnante, ed i loro capifamiglia sedevano in un Consiglio apposito con compiti legati all’amministrazione militare ed economica In seguito alla Congiura dei Pladii, 80 anni fa, due famiglie, Snieg e Preria, vennero esiliate, mentre il capofamiglia dei Blyskawica e dei Plonien vennero uccisi. Le restanti tre si trovarono a dover cedere gran parte del loro peso politico alla Corporazione delle Gilde Ad oggi i capifamiglia comandano principalmente l’aspetto puramente militare e la milizia cittadina. Delle loro forze fanno parte le cinque compagnie della Guardia del Drago: prendono il nome dai draghi cromatici, e sono in totale 750 uomini versati sia nella scherma che nelle arti magiche. Il loro capitano, Vlad Plomien, è considerato uno dei tre migliori spadaccini della città Personaggi importanti Jerzy Plomien: il vecchissimo capofamiglia Plomien, ha quasi 100 anni ma ancora comanda con pugno di ferro sulla miriade di figli, nipoti e pronipoti, tenendoli in riga con un’abilità marziale per nulla invecchiata con gli anni Julita Plomien-Drzewo: giovane moglie di Jerzy, è la quarta e ultima moglie del capofamiglia Vlad Plomien: primogenito del primogenito di Jerzy, è l’attuale capitano della Guardia del Drago, nonché il diretto erede del casato Lech Blyskawika: appena maggiorenne, salito al potere del suo casato dopo la strana scomparsa dei fratelli maggiori; malaticcio cronico, girano su di lui le più numerose voci su riti e magie oscure che lo tengono in vita Wislawa Blyskawika-Drzewo: vedova del precedente capofamiglia, matrigna di Lech; vive segregata nel palazzo di famiglia Henryka Drzewo: capofamiglia; famosa finanziatrice della ricerca e delle esplorazioni nelle Terre Nere Hipolit Drzewo: figlio della capofamiglia, lascivo e vizioso ben noto frequentatore di bische e bordelli Klaria Drzewo: figlia della capofamiglia e sorella minore di Hipolit, astro nascente della Gilda degli Avventurieri
  28. Rael @Black Lotus Bernard mi sposto, c'è una pattuglia, aspetta il mio segnale per procedere con la finestra. -------------battuta da tavolo, non conta ai fini del post ---------- poi , Dorian
  29. Dorian @Black Lotus Fall of the king Scendo dall'abero rapido, avvicinandomi a Rael. Ascolto le parole di Aaron. "È grazie ai miei amici e compagni che sono risultato degno. Hai svolto egregiamente il tuo dovere di Guardiano, Aaron Shadowsun. Hai il dirittl di riposare" Poi tutto si dissolve.
  30. Rael @Black Lotus i giochi sembrano quasi chiuso e il momento dell'assalto decisivo, dovrò sacrificare la mia copia , ma mi e necessario per cogliere alla sprovvista la copia di Bernard esco dal mio rifugio, con un rapido gesto del braccio richiamo la mia copia difronte a me e la spingo con tutto me stesso verso il nemico. L'effetto sorpresa è decisivo. Sfruttando i miei poteri, riesco ad infliggere due colpi vitali. Preso atto dell'esito, ritorno da dove ero uscito e mi butto prono
  31. Dorian Dopo essermi presentato sono rimasto in silenzio a pensare e ad ascoltare le parole di Bernard. Meglio non intervenire...non sono al meglio delle mie facoltà, fisiche e mentali. Non voglio rovinare tutto, Bernard se la sta cavando egregiamente. Seguendo poi il professore ci inoltriamo nella sua villa, fino a trovarci catapultati in un luogo stranissimo. "Questa zona è molto strana, avete mai visto qualcosa del genere?" Guardando il pannello luminoso, tento di aiutare Bernard ma con scarsi risultati. "Dannazione! Ho sbagliato ancora. Come si risolve questa cosa?" Impreco guardando i miei compagni, visibilmente in difficoltà tanto quanto me.
  32. Bernard Ah quindi non si trattava di una fusione "fisica" ma più di una "spirituale". Interessante, interessante.... dico in risposta all'affermazione di Thaeron Credo tu stia fraintendo qualcosa Dorian, da che ho inteso se lo lasciamo qui legato e in vita non torneremo certo a prendercelo. Non abbiamo il tempo per farlo, né i mezzi per portarcelo poi dietro agilmente. Quindi lasciarlo vivo essenzialmente equivale a lasciarlo libero di tornare dai suoi complici...con varie informazioni su di noi...
  33. Dorian "Io voto per lasciarlo in vita. Come dite è legato per bene. Lo recupereremo in seguito. Non so se a voi è già capitato, ma io non ho mai visto o letto nulla di simile. È sicuramente più utile da vivo che da morto" Non ho empatia nei confronti di quella creatura, tuttavia ritengo sia più utile lasciarlo in vita.
  34. Bernard Saluto con un cenno Dorian e la mezz'elfa, faccio un cenno a Rael poi mi trovo un cantuccio comodo e
  35. Bernard Rapita, destinata ad essere trasformata in un serpente gigante e anche sorda pare. Poverina Recupero dalla mia bisaccia dei fogli sparsi e un set da scrittura che le porgo.
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