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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
Ci son a bordo: 2 Draalane (1 PG ed una NPG), una Umana Kel-Tarian, 3 Navariane (1 PNG "100% Originale" e 2 PG "Riconvertite In Synthezoidi Replicanti"), 1 Monaco Shaolin Massaggiatore Kandrevan (che son tutti Ermafroditi), 1 Cuoco Telempate Dalok (che sembran "Nani Fantasy Con La Testa Da Cavallo". . .!!) e 2 PNG Anfibi che stan sempre a mollo nella Cabina-Piscina (il Ja'Ra'Ki e l'Iradiano, che è pure Medico-Psi). . . Se non ci fossero anche tanti Combattenti Agguerriti la Dropship più che "Serendipity" dovrebbe chiamarsi "Space Love Boat". . .!!3 punti
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Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult
Oggi Mike Shea di Sly Flourish ci fornisce una base per la generazione causale di idee di monumenti da far trovare nel Chult ai nostri giocatori durante la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018 Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano. Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto. Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso. Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis Nave anti-magia in rovina di Acererak Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar Altare necrotico sommerso dei Batiri Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo Statua arcana e intoccata di Acererak Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello Trono decorato del dominio degli Yuan-ti Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth Albero metallico acquitico di Myrkul Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita. Tiro di d20 Condizione Effetto Tipo Origine 1 In Rovina Necrotico Pilastro di Ubtao 2 Sommerso Infuocato Pozza di Dendar 3 Intonso Folle Tempio di Ras Nsi 4 Riportato alla luce Acquatico Albero di Myrkul 5 Coperto di edera Luminoso Rovina degli Aarakokra 6 In macerie Arcano Sepolcro dei Batiri 7 Spezzato Velenoso Statua del Grung 8 In frantumi Acido Tumulo dei Tabaxi 9 Sepolto Portatore di malattie Effige degli Pterafolk 10 Coperto di interiora Psichico Altare degli Yuan-TI 11 Sanguinante Gelido Teschio di I'jin l'almiraj 12 Coperto di Glifi Elettrico Fontana di Kubazan il froghemoth 13 Coperto di Rune Anti-magia Obelisco di Moa il jaculi 14 Di Ossidiana Melmoso Nave di Nangnang il grung 15 Metallico Ammalliante Torre di Obo'laka lo zorbo 16 Ornato Terrificante Tomba di Papazotl l'eblis 17 Dissacrato Del Dominio Trono di Shagambi il kamadan 18 Antico Soporifero Circolo di Pietre di Unkh lumaca flagello 19 Decorato Del Tuono Incisione di Wongo il mostro-su 20 Galleggiante Imprigionante Roccia di Acererak Il Valore dell'Ispirazione Casuale Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html Visualizza tutto articolo2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate?2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Prova a implementarlo solo per i viaggi, anche solo come prova. Dividendo in modo un po' netto "il momento dell'avventura" e "il momento del viaggio". Nel primo caso il risposo funziona normalmente. Nel secondo invece il tempo si "dilata". Certo dovrai comunque tenere conto dei mini-riposi-lunghi che si tengono 8 ore al giorno per cose come fame, sete, sonno. Ma il recupero delle capacità, dei DV, degli HP e degli slot avviene solo una volta per "unità di viaggio". Valuta tu di quanti giorni consista l'unità di viaggio. 7 giorni? 10? Consiglio di stabilire una misura che sia fino a 10 giorni, ovvero che sia 1, 3 o 10 giorni è lo stesso. Certo è un po' arbitrario, ma secondo me ti semplifica parecchio la vita.2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Ma non offre più o meno lo stesso risultato, affronta proprio un problema diversi. I metodi che tu citi sono tutti metodi per diminuire il random il più possibile sfruttando la legge dei grandi numeri, portando a caratterisitche più simili tra loro. Con questo sistema che tu proponi è praticamente impossibile avere un 9, e gran parte dei valori sono 12-15. Puoi fare di meglio: per ogni statistica somma 50d6, dividi il risultato per 50 per difetto, e somma 11 al risultato finale. Al 99%, hai tutti 14... ma chi lo sa, magari sei fortunato e hai un 15 o sfortunato e hai un 13. Oppure fai il passo finale e metti semplicemente tutti 14. Questi sistemi invece sono sistemi per mantenere la stessa differenza tra le caratteristiche (alcune alte, altre basse, come con un point buy), personaggi forti uguali tra loro (non puoi essere fortunato o sfortunato), ma un fattore casuale forte quanto "tira 3d6 e assegna le caratteristiche in ordine" nel decidere quale personaggio giocherai. Tirare la classe all'inizio è la cosa più simile che hai citato, ma trovo l'assegnazione delle caratteristiche sia più interessante perché da un lato permette più idee alternative (magari con Int 15 e dex 14 faccio un eldritch knight, magari un bladesinger o un altro mago, magari un artefice, o magari un arcane trickster) e dall'altro limita in modo ortogonale alla classe (posso fare un guerriero, ma magari quel 13 in carisma mi spinge a fare un guerriero diverso dal solito). Alla fine l'unica obiezione che hai citato è che è "strano" e "complicato", ma mi sembra oggettivamente meno complicato e più rapido di tirare due serie di 4d6, scegliendo i 3 migliori, ma poi se nessuna delle due serie è decente preghi il master di fartene tirarne una terza. È solo diverso dal solito. In generale lo trovo positivo.2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Non è necessario per alcuni modi di giocare. È necessario, o quantomeno molto utile, per altri. Non sono un esperto dell'evoluzione storica di D&D, quindi non mi addentro, ma personalmente credo che sia tanto più necessario quanto più vale l'unione di queste due condizioni: i PG sono durevoli (cioè, ogni PG rimane tendenzialmente in gioco molto a lungo, per molte avventure), e il contributo del giocatore alla giocata si esprime primariamente attraverso le capacità del PG. Se c'è un'alta mortalità e un rapido ricambio dei PG gli squilibri non sono un problema: alla lunga si compenseranno, oggi tocca a me domani a te. Se il gioco è configurato in modo tale che il contributo dei giocatori sia soprattutto su altri piani rispetto a quello in cui agiscono gli attributi del PG, non è un problema se questi ultimi sono squilibrati, può essere addirittura utile. Per esempio - ma è solo un esempio - se la storia è "scriptata" in modo tale che Tizio, halfling popolano di livello 1, sia "il Prescelto", grazie a questo avrà accesso a degli sbocchi e delle opportunità che il suo protettore, eroico paladino umano di livello 6, non avrà mai, e questo "bilancerà" molto efficacemente il loro squilibrio di potere nelle scene di azione. Anche certe correnti "old school renaissance", che mettono molto l'accento sull'inventiva del giocatore (player skill beats character skill), tollerano benissimo gli squilibri di attributi o livelli: idealmente, un bravo giocatore riuscirà a evitare quasi sempre di tirare i dadi, quindi i numeri sulla scheda contano poco. Se invece siamo in un dungeon pieno di mostri e trappole, e il nostro modo principale di mandare avanti il gioco è sfruttare le risorse dei nostri PG per portarli vivi e vegeti all'obiettivo, allora è importante che le risorse siano paritarie perché i nostri contributi alla giocata siano paritari. Se io ho Superman e tu hai Batman (intendo il Batman che piace a me, quello "coi piedi per terra", non quello moderno così sovraccarico di tecnologia, super-tecniche e super-astuzia da poter fronteggiare Superman quasi ad armi pari) io sarò in grado di risolvere qualunque problema e superare qualunque ostacolo molto più facilmente di te. Più banalmente, se il succo del gioco è usare la scheda, io ho un numero più alto del tuo (anche solo 1 o 2 punti più alto) in ogni casella della scheda, è chiaro che alla lunga contribuirò più di te.2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Sì certo alcune difficoltà sarebbero innegabili e proporzionali alla differenza di potere. Ma io non sto parlando di PG oscenamente deboli, sto parlando di differenza (accettabili) tra PG in termini di punteggio caratteristiche e livello. Ad esempio, sto giocando le campagne Dragonlance 1e portate prima in 3.5e e ora in 5e, con pg pregenerati che in partenza hanno livelli tra il 3 e il 6 e point buy diversi. All'inizio ho storto il naso, il DM mi ha dimostrato come non fosse un problema. Ma in realtà la mia era un'osservazione più "storica": il concetto di party di PG tutti allo stesso livello è arrivato con le edizioni successive e questi sistemi spingono in questa direzione. La domanda è perché? è davvero necessario?2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Concordo, e infatti la linea guida degli N scontri a periodo (settimana o giorno che sia) secondo me deve essere soggetta a due note. Primo, come giustamente dici, identificare correttamente l'intervallo di tempo adatto alla campagna. Il sistema nel manuale è pensato per giocate soprattutto in un dungeon di 5-10 stanze, che finisci ragionevolmente in un giorno (non ti metti a dormire mentre invadi la casa di qualcuno). Se la tua campagna è soprattutto viaggi e scontri in viaggio usa la regola dei riposi che richiedono una settimana, senza dubbio. Il vantaggio è che non richiede nessun ulteriore bilanciamento, cambia solo la narrativa ma se passa una settimana o un giorno nella storia, non cambia niente meccanicamente. Ovviamente di contro devi evitare timer di pochi giorni con trenta scontri nel mezzo se metti i riposi di una settimana. Prova a vedere la tua campagna sino a oggi a ritroso: quanto avresti dovuto adattarla e come? Secondo, non rimarcato abbastanza, alle volte evita gli scontri se non hanno posta in gioco. Un gruppo di alto livello che viaggia da una città all'altra potrebbe ovviamente incontrare otto goblin, allo stesso modo in cui li hanno incontrati quando erano di basso livello. Non capita non perché qualcosa sia cambiato nella popolazione goblin, ma perché ora non c'è motivo di giocare quell'incontro, non c'è nessuna posta in gioco. Se giochi con riposi normali, allo stesso modo puoi anche semplicemente evitare di fare incontrare un mostro in viaggio tanto per metterlo. Magari lo incontrano anche me non è rilevante raccontrare il combattimento se tanto alla fine della giornata recupereranno tutte le risorse: come per gli otto goblin non c'è posta in gioco. Se proprio vuoi rimarcare lo scontro avvenuto, fai tirare 1d20 a testa e poi chiedi a chi ha fatto di più: "Durante la giornata incontrate vari mostri minori che sconfiggete senza problemi. Dimmi come sei stato determinante e eroico nello scontro più rilevante, quando avete sconfitto i due vermoni giganti". Trenta secondi in cui il giocatore si diverte a raccontare di quanto è figo il suo personaggio, e via*. In questo modo puoi mettere durante il viaggio solo pochi scontri chiave e tosti: scontri con probabilità reali di TPK, con terreni particolari e arcieri nascosti, e con tutti i vari trucchetti che diventano noiosi e difficili da preparare se hai quattro scontri a viaggio, ma OK se ne giochi solo uno. *questo è anche utile perché ti aiuta a capire che tipo di epicità stanno cercando i giocatori per i propri personaggi, puoi risuonare con la loro descrizione ideale nei successivi incontri.2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole.2 punti
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Mezzo licantropo Mezzo Vampiro
2 puntiCome razze per fare un mezzo-vampiro o un mezzo-licantropo ci sono il Dhampir e ,come già suggerito, lo Shifter. Da qui come in parte hai già pensato potresti fare o uno Shifter Warlock, con il quale grazie alla razza hai delle capacità diciamo da licantropo e grazie alla classe prendi quelle vampiriche. Altrimenti partento dal Dhampir, per cui un mezzo-vampiro a livello razziale, dovresti prendere una classe che ti da della capacità da licantropo...come potrebbe essere la wild-shape del Druido (circolo della Luna direi)2 punti
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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
E da quel punto di vista mi sa che siamo almeno in due a saper mettere a "proprio agio" gli altri... Perché chiamare il mio pg un troione mi pare brutto!!! 😄 😄 😄2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂 Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Non concordo migliori, è proprio un discorso diverso. Questi son tutti sistemi per ridurre il random. Mentre può essere il problema di qualcuno ridurre il random, per me è poco interessante, a differenza dei sistemi che proponeva @Bille Boo. Più in generale ci sono due effetti di tirare i dadi. 1- i personaggi non sono tutti forti uguali: il personaggio di Mario è più forte del personaggio di Carla. 2 - i giocatori non scelgono quale personaggio fare in piena libertà: a prescindere dalla forza, tirare i dadi per le caratteristiche ti pone dei vincoli sul personaggio che puoi fare o non fare. Per capirsi, se tiri 3d6 per tutte le caratteristiche, lasciandole nell'ordine che vengono, hai sia l'effetto 1 sia l'effetto 2. I personaggi possono venire più forti o meno forti, e se tiri 8 a destrezza non puoi fare un ladro. Se tiri 3d6 ma fai scegliere in quale caratteristica mettere i valori, hai solo l'effetto 1 ma non il 2: tiri i dadi, ma se sei sfortunato puoi fare allo stesso modo un ladro scarso o un guerriero scarso o un mago scarso. Questo per me è il sistema peggiore, visto che vedo 2 come qualcosa di interessante che forza i giocatori a fare cose diverse mentre 1 lo vedo quasi sempre come un problema (può essere saltuariamente interessante avere personaggi di livello diverso, ma preferisco esplicitare la scelta). Quelli che propone @Bille Boo sono invece sistemi per avere 2 senza 1, che è sicuramente interessante e diverso. Può essere interessante giocare una partita in cui scegli in modo randomico il personaggio tra una selezione di personaggi comunque equilibrati tra loro, come la funzione di selezione [random] di Street Fighter. Quelli che proponi qui invece sono sistemi per avere meno random, eliminando completamente 2 e lasciando una quantità omeopatica di 1. Onestamente a quel punto meglio semplicemente il point buy, non vedo cosa aggiunga tirare i dadi se poi si attuano mille modi diversi per fare in modo che i risultati siano più o meno uguali per tutti, a parte il rituale di tirare i dadi.2 punti
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Il vero dibattito forse è: - come inserire un elemento di variabilità/originalità nel sistema deterministico? - come bilanciare il sistema stocastico per evitare estremi controproducenti? A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti.2 punti
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi.2 punti
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoMaster sono a casa con la febbre a 39. Non potrò rispondere in questi giorni. Usa pure te il mio personaggio senza problemi così potete procedere1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
A prescindere dal sistema (7 +3d4 era solo una cosa che mi era passata per la testa, io personalmente non lo farei perché sicuramente genera statistiche "noiose"), quello che mi chiedo è l'utilità di tutto questo sistema. Non è allora meglio randomizzare l'assegnazione dello standard array? A parte che io di solito faccio 4d6 tieni i tre migliori, assegni le stat e ritiri la stat più bassa (tenendo il secondo risultato)... ma se anche è complicato, è qualcosa che crea un risultato diverso dal point buy e dallo standard array. Invece l'idea di generare casualmente una stringa equilibrata mi sembra davvero point buy with extra steps. Ma resta una cosa personale, non dico che sia universalmente scorretto.1 punto
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Of Orcs and Men - TdG IV
1 puntoTayyip Il portone del villaggio si apre, nelle prime ore della notte. Avete visto del fumo alzarsi tra le mura, e delle piccole lingue di fuoco. Nel frattempo come l'altra volta parte dei guerrieri manovra per raggiungere le case dal mare, ma il grosso si prepara all'assalto tramite l'apertura. Gli orchi non ne possono più, e appena è chiaro che la città è senza difese Wurrzag è costretto a dare l'ordine dell'assalto. Ma mentre molti degli orchi agiscono con la furia della battaglia che ribolle nel sangue, i campioni di Zampa di Sangue hanno più autocontrollo (più o meno!). Agiranno d'impulso in un assalto veloce e violento, o cercheranno con l'astuzia di aggirare e saggiare le difese del nemico?1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Anche questo non è necessario. Forse hai in mente solo l'esempio ultra-semplificato che hanno fatto altri, e io stesso, per far capire il rudimento del concetto: prendi lo standard array e lo ordini a caso. Ma non è questo il metodo originario di cui ho parlato all'inizio. Il metodo di cui parlavo all'inizio è: tiri cinque punteggi coi dadi, e il sesto viene di conseguenza in modo da avere una sestina bilanciata (in realtà ci sono alcuni fattori correttivi per cui è un filino più complesso, ma il succo è questo). Quindi tiri lo stesso i dadi, e puoi avere lo stesso il tuo 18, se hai fortuna. Puoi perfino aggiungere la possibilità di riordinare i punteggi, o almeno di scambiarne di posto due, se ci tieni.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoZ'ress "In realtà mi pare che la torre si difenda già bene da sola. In particolare, se intendiamo avere un incontro o un accordo con questi vermi di superficie, possiamo temporaneamente escluderli tra i contendenti al controllo della torre. Anche perché" indico la maga "non ne restano molti. Gli gnomi non sono interessati, così come il necromante: hanno avuto il tempo per dedicarsi a questo luogo. Gli orchi non sanno ancora cosa c'è qui. Altri gruppi di drow sono troppo piccoli o disorganizzati" e l'unico che può davvero fare qualcosa è un temporaneo alleato "Il necromante potrebbe semplicemente piantonare la torre in cambio di qualche ninnolo, o magari dei cadaveri della gente di superficie... si, saranno ottimi strumenti per lui, immagino"1 punto
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Necromante; Comandare non morti
1 puntoL'ho sempre considerata fuffa, ma in effetti il dubbio può venire. Dalla frase successiva in poi però non parla mai di questa supposta limitazione ("Choose one undead that you can see") e il fatto che non ci siano regole per capire chi ha creato un certo non-morto mi fanno propendere per ignorare quella parte come fuffa.1 punto
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Due Recensioni per D&D 5E
1 puntoHo scritto qualche settimana fa queste due recensioni. Sto usando questi prodotti in modo molto esteso e non posso che rinnovare il consiglio di acquistarli! Home Field Advantage - una Recensione | Il Blog Bellicoso Monster Weaknesses - una Recensione | Il Blog Bellicoso1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
No ma ho capito la differenza. Mi sembra solo... strano. Un lavorio un po' complicato per trovare un modo per generare delle statistiche casuali ma non troppo, quando la prima soluzione che ho proposto (tutte le stat a 7, 3d4 tieni i due più alti) è nettamente più semplice e immediata e offe più o meno lo stesso risultato. Puoi tirare le stat fisse o assegnarle dopo, in base a cosa vuole il gruppo. Ho compreso l'idea del "point array casuale", ma mi sembra inutilmente complicato. Anche perché tra una cosa e l'altra risulta uno spazio strettissimo, quello tra "controllo delle stat con array/point buy" e "generazione casuale". Cosa vuoi ottenere? Una generazione quasi casuale ma in un range molto piccolo... perchè? La generazione casuale (a prescindere dalle origini "storiche" in D&D) esiste proprio perché è una sorta di azzardo: nel tentativo di ottenere buone stat, migliori del point buy, rischio stat sub-ottimali. E al contempo c'è il fattore varietà che permette personaggi concettualmente simili ma con statistiche diverse proprio per via della casualità del tiro. Ma se non vogliamo disparità tra i personaggi al tavolo, allora tanto vale usare il point-buy. Non voglio dire "giochi in modo sbagliato", ci mancherebbe!! Ma mi pare che per ovviare ad un problema (pg simili e ben costruiti con il point buy) ed evitarne un altro (disparità tra i personaggi) si vada a percorrere una strada un po' contorta per nulla.1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Sono d'accordo con questo su tutta la linea. E aggiungo, spunto di una conversazione avuta poco tempo fa: perché abbiamo questa ossessione dell'equilibrio tra PG? Credo che tra le molte ragioni ci sia anche la comodità del DM: personaggi dal potere bilanciato sono più semplici da gestire di personaggi dal livello di potere diverso e che richiederebbero molto più lavoro da parte del DM per dare opportunità di gratificazione ai giocatori. Ma niente impedisce che un personaggio meno potente (come punteggi di caratteristiche ma anche come livello) sia al centro della storia e anche dei combattimenti tanto quanto o più dei compagni di party più potenti.1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Il sistema che proponi tu è molto interessante, ma è concettualmente molto diverso dal sistema a cui puntavano @bobon123 e @Bille Boo, sulla cui falsariga avevo proposto il sistema per generare casulamente le 6! combinazioni possibili tra caratteristiche e punteggi dello standard array. Mi spiego meglio: a) il sistema da te proposto ti obbliga a giocare una classe scelta a caso, ma poi, fissata la classe, puoi ottimizzare i punteggi, sempre nel limite del point buy (sono pronto a scommettere che con questo sistema non vedrai mai un personaggio con forza 15 e costituzione 8 ) b) il sistema (per esempio) da me proposto ti obbliga a giocare dei punteggi attribuiti a caso (ma pur sempre bilanciati, visto che tutti usano standard array), ma poi, fissati i punteggi, puoi scegliere la classe che vuoi ma difficilmente sarai ottimizzato (un pg su 6 avrà 8 di costittuzione, cosa che con il point buy credo non comprerebbe nessuno) Sono entrambi sistemi egualmente validi, dipende quale è lo scopo. Esattamente come sono validi i sistemi tradizionali (4d6, point buy), basta solo essere consci del tipo di gioco e esperienza al tavolo che ne viene fuori. -toni1 punto
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Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
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Cerco Master: Demon the Descent
1 puntoSebbene la 4 Edizione del "Mondo Di Tenebra" sia la Mia meno preferita tra tutte quelle che ho masterato, dalla 1° alla 5°, l'idea del perfido "Dio-Macchina" e degli Angeli "Mecha Digitali" che matamorfano in "Caduti Antieroici" è interessantissima. . . Matrix ed altre Opere simili (come "Tron", specialmente il bistrattato nuovo film) sono sempre state x Me estremamente ispiratorie. . . Potrei considerare di Masterarla; ma una cosa che ho sempre trovato affossante in OGNI "World Of Darkness Game" è l'idea dei "Personaggi Casuali Messi Insieme Dal Capriccio Del Fato" xkè fà naufragare la Campagna in tempi brevissimi, sia essa di Vampiri, Mannari, Magi, Mummie, Revenants, Fate Changelings, Prometeani o Cacciatori. . . Che "Ex Cyber Angelo" vorresti giocare, ed in che ambientazione (USA, Europa, altrove) e con che Toni (un PG "Sirena Capo Culto" che vuol crearsi seguaci umani da rinchiudere in una Enclave Fortificata è ben diverso da un PG "Guerrigliero Terrorista Metadimensionale" che và in giro a far esplodere le Infrastrutture del "Grande Fratello / Amico-Computer"). . .??1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Un modo di farlo è il seguente. Usa lo standard array 15,14,13,12,10,8. Tiri 1d6 e applichi il 15 alla caratteristica corrispondente iniziando da 1 = forza Poi tiri 1d5 e applichi il 14 Poi tiri 1d4 e applichi il 13 e così via. In questo modo hai tutti i pg nel gruppo con gli stessi attributi (a meno di bonus di razza) ma distribuiti casualmente e non secondo la volontà del giocatore. In questo modo avresti i vantaggi del bilanciamento e dell'imprevedibilità del pg che ti tocca. Se poi sia meglio o peggio, credo dipenda dai gusti. -toni1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
È un sistema di generazione casuale, non è qualcosa di diverso. Solo che non crea differenze di potenza media (o cerca comunque di minimizzare le differenze di potenza) ma crea comunque personaggi random. Un esempio minimale (che credo funzionerebbe) potrebbe essere il seguente: tira 1d5, e metti 15 alla caretteristica corrispondente (tutte meno costituzione). Poi prosegui normalmente con un point buy. Se devi mettere un 15 a CAR o a FOR i due personaggi sono radicalmente diversi, determinate classi sono possibili o impossibili, e questa differenza è generata casualmente. Però non necessariamente un personaggio è più forte dell'altro. Volendo è l'opposto di "Tira 3d6 sei volte, e poi scegli in quali caratteristiche metterle", che ti lascia piena scelta su quale tipo di personaggio fare ma decide solo se un personaggio è più o meno forte. Se ti interessa il random perché vuoi avere personaggi diversamente forti nel gruppo, vai per sistemi come quest'ultimo. Se ti interessa il random perché vuoi tirare a caso che tipo di personaggio fare, ma non vuoi avere un personaggio più forte di un altro, vai invece con i sistemi alternativi di cui si sta discutendo.1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Quello che stavo tentando di dire è che esiste anche una terza via, la casualità senza disparità tra i personaggi. Personaggi casualmente diversi ma non diversamente potenti. Questo nulla togliendo alle altre due vie. Benissimo la casualità con disparità tra i personaggi, per chi la vuole. Benissimo il point buy, in cui ognuno può settare le caratteristiche a suo piacimento. Sono tre vie diverse ma valide. La terza via di cui parlo, in genere, non viene neppure considerata nelle discussioni e negli articoli, appunto convincendosi che non possa esistere casualità di generazione senza un'intrinseca possibilità di disparità. Per questo ci tenevo a "pubblicizzarla".1 punto
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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).1 punto
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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
Domanda. Abbiamo un "pirata" a bordo ed una "intrattenitrice". Come di giustificano sulla nostra nave? 🤗1 punto
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Discussioni generali
1 puntoRisorse si generarono ad inizio stagione, quindi ogni tre turni Scriverò in maniera esplicita il numero di turno e stagione Le task ed i vari tiri li scrivete a me per messaggio privato, usando sempre la stessa discussione su cui parliamo Per tutto il resto, role e parti di ruolo, le solite regole del pbf: azioni in normale, parlato in grassetto, scritto in corsivo Fate uno spoiler e taggate l’altro giocatore con cui volete parlare sul topic di gioco Per qualsiasi domanda, di gioco e non, scrivete qui, non sul topic di gioco1 punto
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Ho finalmente capito cosa mi disturba della 5e (da DM)
Sinceramente non ho mai avuto questa impressione forse perchè non gioco low magic e non uso sempre solo e soltanto il manuale dei mostri originale. Ho sempre trovato creature con capacità interessanti o peculiari, un esempio di uno che purtroppo non sono riuscito ad usarlo a pieno era un ragno (chelicerae da tome of beast) che entrando in lotta con un incantatore poteva usare i suoi slot per lanciare incantesimi. Per il tuo problema potrebbe essere causato dalla limitata varietà di avversari, hai detto che sono perlopiù combattenti quindi presumo umanoidi, che ovviamente saranno limitati a quello che possono fare. Una soluzione potrebbe essere dargli capacità di alcune classi: Un bandito potrà avere le manovre del maestro di battaglia o anche attacco furtivo del ladro. Un templare le auree del paladino o incanalare divinità del chierico. Un cultista le suppliche occulte o punti metamagia e via discorrendo.1 punto
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Narrazione asincrona
1 puntoIl problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro. Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes - mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello. O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi. Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass La scomparsa di Tanis fece saltare Tass sul posto. Il kender lanciò uno strillo e poi corse alla porta per avvisare gli altri. Quando vi arrivò e capì cos'era accaduto, si volse curioso verso l'altro angolo della stanza: Se quello porta là, quello dove porterà? canticchiò tra sé e sé. Le parole di Raist lo raggiunsero mentre era già in viaggio.1 punto
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Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Per la possibilità (a) non ci sono problemi. Per la possibilità (b), invece, le candidature rimarranno aperte almeno un mese: basta che l'eventuale master della one-shot si candidi attraverso questo topic, così da dare modo allo Staff di tenere traccia delle partecipazioni.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Questa discussione mi interessa molto, quindi ne approfitto per chiedervi qualche dritta, dato che sono una novizia e come primissimo personaggio ho scelto un Silfo di classe Chierico. Mi piacerebbe leggere qualche consiglio sulla gestione del personaggio: come detto nel post di apertura, il Chierico non si limita solamente a guarire e a fare da supporter, ma è anche in grado di attaccare i nemici e di infliggere danno: questo è quello che faccio solitamente quando gioco, anche se preferisco stare "dietro le quinte" data la mia scarsa propensione all'attacco. Ho molta saggezza e le mie peculiarità principali sono, sostanzialmente, la conoscenza, la cura magica, ascolto [...] Se qualcuno di voi ha già ruolato il Chierico, mi potrebbe dare qualche dritta? Grazie (:1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
É una combo talmente nota da essere diventata la classe base Essendo un articolo in home non puó essere corretto come farei con un post del blog.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Non vale, la butti sempre sulla combo! Tuttavia è ben fatto, metti magari qualche correzione suggerita. Ho messo mi piace!1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Per essere piú chiaro possibile presento un esempio: Oracolo della vita (Divine Herbalist) Con il tratto Blessed Touch e il talento Fey foundling hai una cura da 1d6+3 che costa un azione veloce e non usa slot. Con Life Link (che prendi al 3°) subisci 5 danni per personaggio a cui ti leghi, ma puoi curarti di 7,5 danni per round (media aritmetica). Puoi trattare veleni, castare ristorare inferiore e usare cure niente male, ma nulla ti vieta di usare gli altri talenti per fare altro (tipo buttarti sull'evocazione, che puoi sfruttare grazie a Sacred Summon). E non mi son messo neanche dietro a cercare alterazioni strane. Un Chierico invece deve usare slot in cui avrebbe preparato altri incanti (come l'Oracolo), lancia le cure come azione standard e son sempre a singolo bersaglio (mettendoci in mezzo l'incanalare l'Oracolo risulta piú efficace). Non voglio dire che l'Oracolo sia migliore del Chierico, ma che se proprio vogliamo parlare di guaritori puri il primo vince su tutta la linea. Non so se ti ricordi, ma il Chierico che avevo pubblicato sul forum un pó di tempo fa era un fullcaster per niente male con un solo dominio. Ma i benefici dell'Ecclesiurgo rimangono innegabili. In generale, ci sono dei pareri propriamente sull'articolo?1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Per prima cosa attivarla è una azione standard e in automatico toglie 5 danni a te e li dà al collegato, in qualsiasi caso, basta che non sia sano abbastanza (bastano 5 pf di danni). Ma supponiamo che prima ancora dello scontro lo si faccia col picchiatore o quello che di solito ne prende di più. Tolto quello, non so, le azioni veloci le fanno tutti. E 5 punti di cura possono essere determinanti, ma sono sempre e solo 5, magari a livello basso danno il vantaggio che non ti devi avvicinare mentre l'altro prende qualche schiaffi e curare te stesso. "Privo di altre possibilità" è che reputo migliori gli altri misteri, rispetto a questo, che danno possibilità più interessanti e che ti perdi scegliendo quello della vita. E inoltre dicevo che è inutile far l'ottimo healer in generale, perché alla fine fai quasi solo quello, esperienza vissuta su un giocatore della mia compagnia. Per rimuovere tante condizioni negative devi avere l'apposito incantesimo, cosa che il chierico può ovviare togliendole il giorno dopo (asse di paragone chierico/oracolo). Gli incantesimi conosciuti dell'oracolo sono pochi. Inoltre la lista degli incantesimi bonus ti toglie possibilità di prenderne altri più succosi e da mago/stregone con altri misteri (asse oracolo della vita/altri oracoli). Poi pensala come vuoi...1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Nessuno ha parlato di "sgravo", Ian ha solo detto che Life Link conferisce un notevole vantaggio di azioni per le cure, cosa vera dato che effettivamente non costa azioni al chierico. Quando parlava del curarsi come azioni veloce era per dire che se riesce a combinare Life Link con una cura come azione veloce (non necessariamente con Combat Healer) il chierico può praticamente curare il grupo senza grosse spese di di azioni. Parlando del "privo di tante altre possibilità" non mi trovo d'accordo. Ok non avrai incantesimi extra particolari dati dal mystery, ma hai comunque accesso ai vari incantesimi conosciuti per livello come ogni oracolo. Questa affermazione per dire poi è proprio sbagliata.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
@Alonewolf87 stavo appunto parlando di tutte le varie abilità in generale. Quel che ho visto è che chi si focalizza con l'oracolo della vita e sulle cure, spesso si trova in difficoltà e privo di tante altre possibilità. La classe, purtroppo, è molto basata sui misteri... Life link non lo vedo così sgravo. L'evangelista è molto carino, l'importante è non essere l'unico curatore del gruppo o vai a trovarti in difficoltà. Uno dei migliori come caster è invece l'ecclesiurgo, che addirittura prende incantesimi dai 2 domini + 1 a scelta tra i disponibili ogni mattina. Qui, forse, puoi creare una buona combinazione con gli incantesimi e spezzare un po' il ruolo canonico di supporto, buff e debuff. Quasi tutti gli altri archetipi sono un po' vincolati da un solo incantesimi di dominio per livello di incantesimo.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Inoltre un chierico caster può scegliere l'archetipo Evangelist e diventare un buffer che non si dedica ad altro che al casting. Anche la scelta del dominio può servire ad incrementare l'efficacia come caster puro. Beh, hai da prendere magie per togliere veleni e malattie, una magia o due di ristorazione e poi...tutte le altre sono da oracolo standard e le scegli come vuoi. Non sei un blaster come stregone, ma puoi essere un ottimo supporter!1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Come azione veloce da 1 a 4 volte al giorno massimo. Leggi meglio le descrizioni di tutti i misteri, anche perché il potenziamento funziona diversamente rispetto al dominio della guarigione. Io ci ho giocato con un oracolo della vita fino al livello 20, prendendo i vari incantesimi di cura non aveva molto altro da fare... Tra i talenti di metamagia non c'è una lista incredibile e arrivi ad averne un massimo di 4 DI DOMINIO "metamagizzati" a livello 20. Inoltre prendi solo un dominio invece che due. E' carino se ti focalizzi su alcuni incantesimo di dominio.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
L'Oracolo, a dir la verità, ottiene tutti gli incanti di cura ferite o infliggi ferite gratis. Quindi il chierico non ha neanche questo vantaggio. Piú che altro il mistero della vita gli permette praticamente di curare come azione gratuita grazie a Life Link, cosa che gli fornisce un netto vantaggio su un chierico a livello di azioni, soprattutto se si ha un modo per curarsi come azione veloce. Poi un guaritore puro è sempre inferiore ad altri personaggi piú "attivi", il vantaggio dell'oracolo è proprio quello di curare e poter fare altro. Non concordo, secondo me è fattibilissimo un chierico che faccia da puro caster. Un teologo con il giusto dominio puó essere qualcosa di molto simile ad un mago, anche grazie alla metamagia gratuita. Ma credo siano semplicemente modi diversi di vedere la classe.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Incanalare funziona meglio sull'oracolo, per la verità, ne ha anche più usi essendo basato sul carisma, anche se parte da 1+car invece che 3+car. Non sottovalutare però che l'oracolo le varie cure le deve togliere dalla lista degli incantesimi conosciuti e sono pochi... L'oracolo ha TS scarsi e il mistero della vita, per le altre faccende, paragonato agli altri, non è granché! Rinunci a tanto per avere cose che il chierico ha quasi di base.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Il "problema" è che l'Oracolo della Vita ha a sua volta magie di cura potenziate, ha una serie di capacità preposte allo scopo di renderlo un ottimo healer. Il chierico in genere non ha questo lusso, e controbilancia con gli incantesimi e l'incanalare.1 punto
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