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Campioni della Community

  1. Le Fantome

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2023 in Messaggi

  1. Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz. Periodo lavorativo 1° endat di Tro* Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve! Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. "Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?" Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli! *Nota
  2. 1 punto
    Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta oggi uno strano ibrido tra due creature leggendarie, pronto per essere inserito nelle vostre avventure di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022 Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a... La Manticorna La Manticorna secondo Midjourney Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. Manticorna Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni. [Bestia] Grande di livello 8 Iniziativa +18 Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - 35 danni Colpito con un tiro pari o mancato: La Manticorna può usare Legame del teletrasporto come azione gratuita. Fauci leonine devastanti +13 vs CA - 50 danni Tiro naturale di 16+: La Manticorna può usare Incornata terrificante come azione gratuita. Incornata terrificante +13 vs CA-50 danni e la Manticorna non può usare Legame del teletrasporto fino alla fine del suo prossimo turno. Critico: Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. D : Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - 10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina). Critico: Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). Usi limitati: 1/battaglia. Legame del teletrasporto: La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di Colpi martellanti. Cacciare il Sacro: Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare Legame del teletrasporto per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. Usi limitati: 1/giorno. Volo: Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. Ultimo Colpo di Coda del Corno: Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua incornata terrificante trasmette la sua maledizione, non solo i critici. CA 24 DF 18 DM 22 PF 275 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/ Visualizza tutto articolo
  3. Jayla (mezzorca gemella) flashback:
  4. 1 punto
    @Fezza @Bille Boo Ho modificato il passaggio dello scaglio odierno, includendo il riposo di un'ora di Daphne e la guardia di Popovic per garantire un riposo sereno alla taumaturga. Spero di aver compreso correttamente tutte le azioni intraprese dai vostri personaggi.
  5. Grigory "Ragazzi, senza discutere tanto. Tutti i pareri sono stati esposti, a questo punto, se in questo gruppo non c'è un capo..." Il cacciatore si guardò intorno con sguardo interrogativo perché non conosceva il motivo e il come si fosse formato questo gruppo. In fondo lui si era unito strada facendo e non conosceva proprio nessuno. Per cui attese un pochino per capire se ci fosse uno che prendeva le decisioni del gruppo. "...se c'è un capo è ora che prenda le decisioni, altrimenti una semplice votazione per alzata di mano, deciderà il da farsi."
  6. 1 punto
    GIORNO 1, ORE 17:10. Glauce, lavorando con calma e dedizione, riuscì a costruire tutto ciò di cui aveva bisogno: prima estrasse la cellulosa dai tronchetti di legno, poi la trasformò in una fibra vegetale abbastanza robusta. Infine, con uno dei lingotti di rame forgiati da Artyom, assemblò una rudimentale, ma funzionale, accetta in rame. (Glauce supera le varie prove di lavorazione e ottiene 1,8 + 2,1 + 1,4 = 5,3 exp. in totale.) (L'accetta in rame ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usata come arma impropria.) (@Bille Boo) (@Fezza) Popovič, dopo aver proposto a Daphne di osservarlo lavorare, si mise con una certa calma a costruire un coltello da disosso usando uno dei lingotti di silicio forgiati da Artyom. Non lavorò in fretta, ma neanche con eccessiva lentezza: le sue mani esperte sapevano come costruire manufatti così rudimentali e, in appena 20 minuti, costruì un coltello da disosso maneggevole e funzionale. (Popovič supera la prova di lavorazione e ottiene +1,4 exp.) (Il coletto da disosso in silicio ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usato come arma impropria.) Daphne, visto che Popovič aveva declinato il suo aiuto, osservò il commilitone lavorare e, successivamente, si mise a riposare per un'ora. Durante quel lasso di tempo, l'artefice vegliò sulla giovane taumaturga, per sincerarsi che non ci fossero pericoli che potessero minacciare la sua incolumità. (Daphne riposa per un'ora senza impedimenti grazie alla guardia di Popovič, recuperando +1 salute, +1 stamina e guarendo -1 follia.) (@Plettro) Artyom, una volta ricevuto il coltello da disosso in silicio costruito dalle sapienti mani di Popovič, si mise a sviscerare e disossare la carogna dissanguata del granchio eremita. Lavorò con molta calma, per poter reperire quante più frattaglie possibili. Impiegò 75 minuti, consumando il coltello da disosso e compiendo un discreto sforzo, ma infine macellò in toto la creatura e ottenne i seguenti materiali: Carne di artropode cruda x20 Ossa sporche x20 Sangue di artropode x20 Pelle di artropode x20 (Nel svolgere la macellazione della carcassa del granchio eremita senile, Artyom impiega 75 minuti, consuma -6 durabilità del coltello da disosso, consuma -4 stamina e ottiene +2 exp.)
  7. Per l'immersività i primi a cui chiedere consiglio, in realtà, sono i tuoi giocatori, perché ognuno ha un concetto diverso di cosa sia questa "immersività" e cosa la favorisca. Per dire, nel mio caso, colonne sonore e suoni di sottofondo mi disturbano e basta.
  8. 1 punto
    @Fezza la corrosione è una condizione che riguarda particolari condizioni ambientali, particolari territori, o particolari attacchi nemici. Ne avevo spiegato alcune cose più in dettaglio nella discussione tra giocatori, ti linko il post. https://www.dragonslair.it/forums/topic/65339-discussione-libera-tra-i-giocatori-per-concordare-e-coordinare-le-azioni-del-gruppo/?do=findComment&comment=1837429
  9. 1 punto
    Non abbiamo altri "materiali raffinati" oltre a quello d'argento e quello di silicio, almeno da quello che c'è scritto nel file. Pensavo si potesse usare più volte se l'avessi fatto anti-corrosione, a questo punto viro sul silicio
  10. 1 punto
    Sicuro tu voglia fare il coltello da disosso in argento? È un materiale che resiste alla corrosione, forse vi sarebbe più utile usarlo per un'arma o un'armatura.
  11. Conan Nano, parlaci di questo posto dove stiamo andando, cosa dobbiamo sapere. Raccontaci quello che sai e quali sono i posti migliori per andare a bere. Ah. Anche il bordello migliore
  12. Felíx "El fuego" Mesín Ma.. distolgo lo sguardo da Naas quando noto l'halfling inciampare ..aspettate un attimo, l'avete visto? É sicuro uno di quegli animaletti! Dico ai due indicando il tizio che casca a terra in malo modo senza un motivo evidente. MI tolgo il mantello e lo lancio a mò di rete da pesca proprio poco dietro all'halfling appena cascato dicendogli scusi non ce l'ho con lei! La mia intenzione é quella di catturarne uno, ormai sono certo che sia proprio lì!
  13. 1 punto
    Come mi faceva notare Dmitrj, luce è aumentata anche in D&D , da livello 0 è passata a livello 3 🤡
  14. 1 punto
    @tutti Vorrei scrivere queste poche parole per ringraziarvi della pazienza che tutti voi avete avuto fino ad oggi. Radiogenesi è un sistema farraginoso e incompleto. Ci sono ancora molte lacune, che non sempre riesco a gestire nel migliore dei modi. Siete molto gentili a continuare a riporre fiducia in questa campagna. Da parte mia posso solo dirvi che ogni vostra segnalazione in merito a un'aspetto problematico o poco chiaro del sistema viene presa in considerazione. In queste settimane sono sobbarcato di impegni, tra l'università, il parentado e altre questioni impellenti e inderogabili, il tempo che posso dedicare alla stesura di Radiogenesi è limitato. Ma questo progetto andrà avanti, questo ve lo posso garantire. Che dire, grazie ancora.
  15. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html Visualizza tutto articolo
  16. Ciao io ho messo a tutte e due +2 perché le tartarughe sono molto intelligenti però in effetti forse sarebbe meglio saggezza +2 e intelligenza +1 o viceversa
  17. Guil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".
  18. dividi i mostri multipli in 2 , poi moltiplicali per 3 . in caso di unici o indivisibili , aggiungi qualche mostro con GDS basso .
  19. Buonsalve, tra un mese mastererò la campagna sopra citata, ho letto un paio direcensioni e consigli per gestire la campagna, volevo però sapere se qualcuno giocandola avesse dei buoni suggermenti ^.^
  20. Ciao. Hai pensato al sempre verde sogno condiviso? Il gruppo va a nanna, oppure cadono tutti in un sonno magico.. se non vuoi dar loro direttamente la visione, fai apparire in sogno la ragazzina da te citata.. conversazione e flash, parte la visione. Al termine si svegliano tutti. Oppure un PNG fantasma che segue il gruppo senza che questi lo sappiano.. di tanto in tanto compare ai giocatori e via di visioni come meglio credi.
  21. Buonsalve, tra un mese inizierò una nuova campagna, Il Tesoro della Regina dei Draghi, non sono un master novizio e i party ha appena finito la loro prima campagna, volevo chiedere a tutti coloro che hanno giocato questa campagna se hanno suggerimenti e consigli da dare, ho già letto la guida sul sito di questo manuale, ma mi piacerebbe sentire anche pareri personali di giocatori e master. grazie in anticipo
  22. Il dyzan a 4 dimensioni è una sola creatura; il bambino, l'adulto, il vecchio, ecc sono solo ciò che noi (appartenenti al mondo a 3 dimensioni) possiamo vedere di lui in un certo istante, perché della quarta dimensione noi possiamo vedere solo una "fetta" Immagina un mondo 2d dove si possono rappresentare i cerchi ma non la sfera: come fai a far capire il concetto di sfera? In pratica si fa attraversare il piano dalla sfera: inizialmente avrai un punto (il punto di tangenza) poi un istante dopo un cerchio piccolo, poi il cerchio diventa sempre più grande (fino al diametro massimo), poi torna un cerchio via via più piccolo fino a riottenere un punto quando la sfera ha completamente attraversato il piano. per un mondo 2d, una sfera è un cerchio che diventa via via più grande per poi tornare piccolo, quindi quando in un mondo 2d vedi un cerchio che da punto cresce per poi tornare punto puoi dire: ecco sono difronte ad una sfera (e non a tanti cerchi diversi). Per dyzan è la stessa cosa, noi vediamo tanti suoi istanti di vita, ma in realtà è una sola creatura a 4 dimensioni. A me è piaciuto questo video
  23. No, questa storia di Dyzan prevede che il Tempo sia effettivamente la 4A dimensione. Ergo noi, che siamo 3D, la percepiamo come una catena di eventi con una freccia direzionale. Ma una creatura 4D lo vedrebbe come una "salsiccia" infinita, e potrebbe vederla tutta contemporaneamente. Per darti un'idea vaga (non è facile e io non sono un fisico, non ho che un'infarinatura della cosa) leggi il secondo articolo sull'Architettura Euclidea, l'esempio dei mondi sulla superficie del palloncino. Noi lo vediamo in un certo modo in quanto creature 3D, ma i suoi abitanti 2D non possono concepire la terza dimensione se non come un sottilissimo foglio sul quale vivono, alto esattamente quanto loro sono spessi. Loro vedono solo tutto attorno a sé, come i personaggi del libro Flatlandia. Ergo Dyzan-4D è contemporaneamente una massa di tutti i Dyzan presenti, passati e futuri... o almeno, lo era al momento della creazione. Purtroppo lui non sta vivendo del tutto nelle 4 dimensioni, ma passa molto tempo nelle 3 dimensioni "nostre" per cercare una soluzione al suo problema (la navicella del vuoto). Finché è qui non può trovarcisi contemporaneamente (o meglio, lo fa, ma solo una parte di sé si trova qui ora), e per quelle parti il tempo passa. Inoltre, il tempo scorre anche in senso relativo. Possiamo anche ipotizzare che sia statico (in effetti non mi piace molto la questione del Dyzan-neonato che cresce, dovrebbe restate così com'è se ho capito bene le premesse), ma comunque il Dyzan-vecchio-morto è morto e la cancrena si sta comunque diffondendo. Questo perché ogni singola parte di Dyzan è comunque un organismo vivente, con sangue che scorre, un cuore che batte, un respiro nei polmoni etc etc. Il problema di Dyzan è che lui è una creatura 4D che cerca ancora di vivere in un mondo a 3 dimensioni, inadatto a supportarlo. Intanto l'oscuro mondo di vuoto e freddo del 4D non ha nulla da offrirgli, perché è appunto... vuoto. Ora, noi potremmo ragionare che se Dyzan può davvero vedere la 4a dimensione, dovrebbe poterla vedere di ogni cosa: una casa dovrebbe per lui apparire come il luogo vergine prima dell'edificazione, i vari passaggi della costruzione, i vari anni di vita trascorsi nella casa, i cambi di proprietari, la demolizione fino alla morte dell'universo che ospita il pianeta che ospita la casa... ma sinceramente questa prospettiva per quanto formalmente più corretta è sia complicata da esporre che poco interessante. Narrativamente parlando (e alla fine parliamo di gdr, narrazione, storie, giochi) è molto più interessante l'idea di una singola creatura 4D.
  24. Come fanno il Dyzan neonato, il Dyzan morente e tutti i Dyzan intermedi a vivere contemporaneamente? Mi spiego: il Dyzan del "presente" è divenuto tale attraverso trasformazioni progressive del Dyzan del "passato"; così come il Dyzan del "futuro" è il frutto dello stesso processo. Poter far si che questi tre Dyzan "convivano" implica che, nel momento in cui Dyzan invecchiò, il suo "io" passato fosse ancora vivo, da qualche parte. Ma vivo dove? In quale luogo? Nel passato? Ma il passato non si "trasforma" costantemente nel presente cessando di esistere contestualmente? O vogliamo immaginare che ogni singolo attimo dell'Universo sia "cristallizzato" in una sorta di iperspazio? E allora cosa attanaglia Dyzan? I suoi molteplici corpi sono salvi, statici per l'eternità.
  25. Io non sarò un esperto di maghi ma niente "counterspell"? davvero?
  26. Nelle avventure che abbiamo giocato finora, gli incantesimi "imprescindibili" sono sempre stati shield e polymorph, e purtroppo mai dardo incantato ç_ç
  27. Lo svantaggio è che è di due livelli di incantesimo più alto.
  28. Sinceramente penso che Synaptic Static sia un incantesimo strettamente migliore di Palla di Fuoco da tenere in lista, basta il TS su Int invece che Dex. E rispetto a Expeditious Retreat, Haste tutta la vita.
  29. Ritirata rapida? Meh... Non che sia brutto, ma per occupare la concentrazione preferisco altro.
  30. niente Dardi Incantati ? inconcepibile ! assurdo ! complotto !
  31. Spettacolo, peccato io sia nato nel decennio sbagliato, sicuramente però sarebbe bello avere qualche manuale solo per il gusto di ammirarlo ogni tanto..
  32. Che dire...come scrive l'autore dell'articolo, questo gioco ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti! Quanti ricordi...!
  33. 0 punti
    2 tronchetti di legno, 2 pezzi di fibra, 1 materiale raffinato (il lingotto di argeno)
  34. 0 punti
    aaaah hahaha scusate
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