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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz. Periodo lavorativo 1° endat di Tro* Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve! Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. "Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?" Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli! *Nota2 punti
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La Manticorna
1 puntoGareth Ryder-Hanrahan ci presenta oggi uno strano ibrido tra due creature leggendarie, pronto per essere inserito nelle vostre avventure di 13th Age. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022 Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a... La Manticorna La Manticorna secondo Midjourney Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. Manticorna Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni. [Bestia] Grande di livello 8 Iniziativa +18 Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - 35 danni Colpito con un tiro pari o mancato: La Manticorna può usare Legame del teletrasporto come azione gratuita. Fauci leonine devastanti +13 vs CA - 50 danni Tiro naturale di 16+: La Manticorna può usare Incornata terrificante come azione gratuita. Incornata terrificante +13 vs CA-50 danni e la Manticorna non può usare Legame del teletrasporto fino alla fine del suo prossimo turno. Critico: Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. D : Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - 10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina). Critico: Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). Usi limitati: 1/battaglia. Legame del teletrasporto: La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di Colpi martellanti. Cacciare il Sacro: Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare Legame del teletrasporto per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. Usi limitati: 1/giorno. Volo: Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. Ultimo Colpo di Coda del Corno: Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua incornata terrificante trasmette la sua maledizione, non solo i critici. CA 24 DF 18 DM 22 PF 275 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/ Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
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Topic di Servizio
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Generale
1 punto@Fezza @Bille Boo Ho modificato il passaggio dello scaglio odierno, includendo il riposo di un'ora di Daphne e la guardia di Popovic per garantire un riposo sereno alla taumaturga. Spero di aver compreso correttamente tutte le azioni intraprese dai vostri personaggi.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
Grigory "Ragazzi, senza discutere tanto. Tutti i pareri sono stati esposti, a questo punto, se in questo gruppo non c'è un capo..." Il cacciatore si guardò intorno con sguardo interrogativo perché non conosceva il motivo e il come si fosse formato questo gruppo. In fondo lui si era unito strada facendo e non conosceva proprio nessuno. Per cui attese un pochino per capire se ci fosse uno che prendeva le decisioni del gruppo. "...se c'è un capo è ora che prenda le decisioni, altrimenti una semplice votazione per alzata di mano, deciderà il da farsi."1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGIORNO 1, ORE 17:10. Glauce, lavorando con calma e dedizione, riuscì a costruire tutto ciò di cui aveva bisogno: prima estrasse la cellulosa dai tronchetti di legno, poi la trasformò in una fibra vegetale abbastanza robusta. Infine, con uno dei lingotti di rame forgiati da Artyom, assemblò una rudimentale, ma funzionale, accetta in rame. (Glauce supera le varie prove di lavorazione e ottiene 1,8 + 2,1 + 1,4 = 5,3 exp. in totale.) (L'accetta in rame ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usata come arma impropria.) (@Bille Boo) (@Fezza) Popovič, dopo aver proposto a Daphne di osservarlo lavorare, si mise con una certa calma a costruire un coltello da disosso usando uno dei lingotti di silicio forgiati da Artyom. Non lavorò in fretta, ma neanche con eccessiva lentezza: le sue mani esperte sapevano come costruire manufatti così rudimentali e, in appena 20 minuti, costruì un coltello da disosso maneggevole e funzionale. (Popovič supera la prova di lavorazione e ottiene +1,4 exp.) (Il coletto da disosso in silicio ha 20 di durabilità, è vulnerabile alla corrosione, ha ingombro [1] e può essere usato come arma impropria.) Daphne, visto che Popovič aveva declinato il suo aiuto, osservò il commilitone lavorare e, successivamente, si mise a riposare per un'ora. Durante quel lasso di tempo, l'artefice vegliò sulla giovane taumaturga, per sincerarsi che non ci fossero pericoli che potessero minacciare la sua incolumità. (Daphne riposa per un'ora senza impedimenti grazie alla guardia di Popovič, recuperando +1 salute, +1 stamina e guarendo -1 follia.) (@Plettro) Artyom, una volta ricevuto il coltello da disosso in silicio costruito dalle sapienti mani di Popovič, si mise a sviscerare e disossare la carogna dissanguata del granchio eremita. Lavorò con molta calma, per poter reperire quante più frattaglie possibili. Impiegò 75 minuti, consumando il coltello da disosso e compiendo un discreto sforzo, ma infine macellò in toto la creatura e ottenne i seguenti materiali: Carne di artropode cruda x20 Ossa sporche x20 Sangue di artropode x20 Pelle di artropode x20 (Nel svolgere la macellazione della carcassa del granchio eremita senile, Artyom impiega 75 minuti, consuma -6 durabilità del coltello da disosso, consuma -4 stamina e ottiene +2 exp.)1 punto
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Dungeon del mago folle
1 puntoPer l'immersività i primi a cui chiedere consiglio, in realtà, sono i tuoi giocatori, perché ognuno ha un concetto diverso di cosa sia questa "immersività" e cosa la favorisca. Per dire, nel mio caso, colonne sonore e suoni di sottofondo mi disturbano e basta.1 punto
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Generale
1 punto@Fezza la corrosione è una condizione che riguarda particolari condizioni ambientali, particolari territori, o particolari attacchi nemici. Ne avevo spiegato alcune cose più in dettaglio nella discussione tra giocatori, ti linko il post. https://www.dragonslair.it/forums/topic/65339-discussione-libera-tra-i-giocatori-per-concordare-e-coordinare-le-azioni-del-gruppo/?do=findComment&comment=18374291 punto
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Generale
1 puntoNon abbiamo altri "materiali raffinati" oltre a quello d'argento e quello di silicio, almeno da quello che c'è scritto nel file. Pensavo si potesse usare più volte se l'avessi fatto anti-corrosione, a questo punto viro sul silicio1 punto
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Generale
1 puntoSicuro tu voglia fare il coltello da disosso in argento? È un materiale che resiste alla corrosione, forse vi sarebbe più utile usarlo per un'arma o un'armatura.1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoConan Nano, parlaci di questo posto dove stiamo andando, cosa dobbiamo sapere. Raccontaci quello che sai e quali sono i posti migliori per andare a bere. Ah. Anche il bordello migliore1 punto
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Capitolo 1: Alleanza Spezziata
1 puntoFelíx "El fuego" Mesín Ma.. distolgo lo sguardo da Naas quando noto l'halfling inciampare ..aspettate un attimo, l'avete visto? É sicuro uno di quegli animaletti! Dico ai due indicando il tizio che casca a terra in malo modo senza un motivo evidente. MI tolgo il mantello e lo lancio a mò di rete da pesca proprio poco dietro all'halfling appena cascato dicendogli scusi non ce l'ho con lei! La mia intenzione é quella di catturarne uno, ormai sono certo che sia proprio lì!1 punto
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Discussioni
1 puntoCome mi faceva notare Dmitrj, luce è aumentata anche in D&D , da livello 0 è passata a livello 3 🤡1 punto
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Generale
1 punto@tutti Vorrei scrivere queste poche parole per ringraziarvi della pazienza che tutti voi avete avuto fino ad oggi. Radiogenesi è un sistema farraginoso e incompleto. Ci sono ancora molte lacune, che non sempre riesco a gestire nel migliore dei modi. Siete molto gentili a continuare a riporre fiducia in questa campagna. Da parte mia posso solo dirvi che ogni vostra segnalazione in merito a un'aspetto problematico o poco chiaro del sistema viene presa in considerazione. In queste settimane sono sobbarcato di impegni, tra l'università, il parentado e altre questioni impellenti e inderogabili, il tempo che posso dedicare alla stesura di Radiogenesi è limitato. Ma questo progetto andrà avanti, questo ve lo posso garantire. Che dire, grazie ancora.1 punto
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Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare Il Chult
Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Nuova razza - I testudinati
1 puntoCiao io ho messo a tutte e due +2 perché le tartarughe sono molto intelligenti però in effetti forse sarebbe meglio saggezza +2 e intelligenza +1 o viceversa1 punto
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
1 puntoGuil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".1 punto
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Dungeon del mago folle
1 puntodividi i mostri multipli in 2 , poi moltiplicali per 3 . in caso di unici o indivisibili , aggiungi qualche mostro con GDS basso .1 punto
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Consigli campagna "L'ascesa di Tiamat"
Buonsalve, tra un mese mastererò la campagna sopra citata, ho letto un paio direcensioni e consigli per gestire la campagna, volevo però sapere se qualcuno giocandola avesse dei buoni suggermenti ^.^1 punto
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Idee per come dare ai giocatori visioni durante l'avventura
Ciao. Hai pensato al sempre verde sogno condiviso? Il gruppo va a nanna, oppure cadono tutti in un sonno magico.. se non vuoi dar loro direttamente la visione, fai apparire in sogno la ragazzina da te citata.. conversazione e flash, parte la visione. Al termine si svegliano tutti. Oppure un PNG fantasma che segue il gruppo senza che questi lo sappiano.. di tanto in tanto compare ai giocatori e via di visioni come meglio credi.1 punto
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Consigli campagna Il Tesoro della Regina dei Draghi
Buonsalve, tra un mese inizierò una nuova campagna, Il Tesoro della Regina dei Draghi, non sono un master novizio e i party ha appena finito la loro prima campagna, volevo chiedere a tutti coloro che hanno giocato questa campagna se hanno suggerimenti e consigli da dare, ho già letto la guida sul sito di questo manuale, ma mi piacerebbe sentire anche pareri personali di giocatori e master. grazie in anticipo1 punto
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Geografia Non-Euclidea
1 puntoIl dyzan a 4 dimensioni è una sola creatura; il bambino, l'adulto, il vecchio, ecc sono solo ciò che noi (appartenenti al mondo a 3 dimensioni) possiamo vedere di lui in un certo istante, perché della quarta dimensione noi possiamo vedere solo una "fetta" Immagina un mondo 2d dove si possono rappresentare i cerchi ma non la sfera: come fai a far capire il concetto di sfera? In pratica si fa attraversare il piano dalla sfera: inizialmente avrai un punto (il punto di tangenza) poi un istante dopo un cerchio piccolo, poi il cerchio diventa sempre più grande (fino al diametro massimo), poi torna un cerchio via via più piccolo fino a riottenere un punto quando la sfera ha completamente attraversato il piano. per un mondo 2d, una sfera è un cerchio che diventa via via più grande per poi tornare piccolo, quindi quando in un mondo 2d vedi un cerchio che da punto cresce per poi tornare punto puoi dire: ecco sono difronte ad una sfera (e non a tanti cerchi diversi). Per dyzan è la stessa cosa, noi vediamo tanti suoi istanti di vita, ma in realtà è una sola creatura a 4 dimensioni. A me è piaciuto questo video1 punto
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Geografia Non-Euclidea
1 puntoNo, questa storia di Dyzan prevede che il Tempo sia effettivamente la 4A dimensione. Ergo noi, che siamo 3D, la percepiamo come una catena di eventi con una freccia direzionale. Ma una creatura 4D lo vedrebbe come una "salsiccia" infinita, e potrebbe vederla tutta contemporaneamente. Per darti un'idea vaga (non è facile e io non sono un fisico, non ho che un'infarinatura della cosa) leggi il secondo articolo sull'Architettura Euclidea, l'esempio dei mondi sulla superficie del palloncino. Noi lo vediamo in un certo modo in quanto creature 3D, ma i suoi abitanti 2D non possono concepire la terza dimensione se non come un sottilissimo foglio sul quale vivono, alto esattamente quanto loro sono spessi. Loro vedono solo tutto attorno a sé, come i personaggi del libro Flatlandia. Ergo Dyzan-4D è contemporaneamente una massa di tutti i Dyzan presenti, passati e futuri... o almeno, lo era al momento della creazione. Purtroppo lui non sta vivendo del tutto nelle 4 dimensioni, ma passa molto tempo nelle 3 dimensioni "nostre" per cercare una soluzione al suo problema (la navicella del vuoto). Finché è qui non può trovarcisi contemporaneamente (o meglio, lo fa, ma solo una parte di sé si trova qui ora), e per quelle parti il tempo passa. Inoltre, il tempo scorre anche in senso relativo. Possiamo anche ipotizzare che sia statico (in effetti non mi piace molto la questione del Dyzan-neonato che cresce, dovrebbe restate così com'è se ho capito bene le premesse), ma comunque il Dyzan-vecchio-morto è morto e la cancrena si sta comunque diffondendo. Questo perché ogni singola parte di Dyzan è comunque un organismo vivente, con sangue che scorre, un cuore che batte, un respiro nei polmoni etc etc. Il problema di Dyzan è che lui è una creatura 4D che cerca ancora di vivere in un mondo a 3 dimensioni, inadatto a supportarlo. Intanto l'oscuro mondo di vuoto e freddo del 4D non ha nulla da offrirgli, perché è appunto... vuoto. Ora, noi potremmo ragionare che se Dyzan può davvero vedere la 4a dimensione, dovrebbe poterla vedere di ogni cosa: una casa dovrebbe per lui apparire come il luogo vergine prima dell'edificazione, i vari passaggi della costruzione, i vari anni di vita trascorsi nella casa, i cambi di proprietari, la demolizione fino alla morte dell'universo che ospita il pianeta che ospita la casa... ma sinceramente questa prospettiva per quanto formalmente più corretta è sia complicata da esporre che poco interessante. Narrativamente parlando (e alla fine parliamo di gdr, narrazione, storie, giochi) è molto più interessante l'idea di una singola creatura 4D.1 punto
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Geografia Non-Euclidea
1 puntoCome fanno il Dyzan neonato, il Dyzan morente e tutti i Dyzan intermedi a vivere contemporaneamente? Mi spiego: il Dyzan del "presente" è divenuto tale attraverso trasformazioni progressive del Dyzan del "passato"; così come il Dyzan del "futuro" è il frutto dello stesso processo. Poter far si che questi tre Dyzan "convivano" implica che, nel momento in cui Dyzan invecchiò, il suo "io" passato fosse ancora vivo, da qualche parte. Ma vivo dove? In quale luogo? Nel passato? Ma il passato non si "trasforma" costantemente nel presente cessando di esistere contestualmente? O vogliamo immaginare che ogni singolo attimo dell'Universo sia "cristallizzato" in una sorta di iperspazio? E allora cosa attanaglia Dyzan? I suoi molteplici corpi sono salvi, statici per l'eternità.1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
Io non sarò un esperto di maghi ma niente "counterspell"? davvero?1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
Nelle avventure che abbiamo giocato finora, gli incantesimi "imprescindibili" sono sempre stati shield e polymorph, e purtroppo mai dardo incantato ç_ç1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
Lo svantaggio è che è di due livelli di incantesimo più alto.1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
Sinceramente penso che Synaptic Static sia un incantesimo strettamente migliore di Palla di Fuoco da tenere in lista, basta il TS su Int invece che Dex. E rispetto a Expeditious Retreat, Haste tutta la vita.1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
Ritirata rapida? Meh... Non che sia brutto, ma per occupare la concentrazione preferisco altro.1 punto
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi
niente Dardi Incantati ? inconcepibile ! assurdo ! complotto !1 punto
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Retrospettiva: AD&D 1E
1 puntoChe dire...come scrive l'autore dell'articolo, questo gioco ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti! Quanti ricordi...!1 punto
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Retrospettiva: AD&D 1E
1 puntoDopo avervi parlato di OD&D (la prima edizione in assoluto di D&D) nell'articolo di settimana scorsa, oggi andiamo a dare un'occhiata alle prime pubblicazioni della linea di AD&D. Origini e descrizione Originariamente AD&D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di un manuale all’anno. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida. All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&D. La versione originale di D&D andava riscritta, il sistema rimaneggiato e c’era un gran richiesta di un maggior numero di regole e opzioni. A prima vista, AD&D poteva benissimo essere un supplemento all’originaria scatola bianca di D&D, alla stregua di Greyhawk. Quando la TSR pubblicò il set Basic di D&D (una versione rifinita delle regole originali, più il supplemento di Greyhawk il tutto raccolgo in un unico volume, con una piccola selezione di mostri e abbastanza informazioni per portare i giocatori fino al terzo livello), D&D poteva ancora essere considerato come un unico sistema: i giocatori avrebbero cominciato con D&D Basic e poi sarebbero passati logicamente ad AD&D. I piani della TSR non furono chiari fino a che AD&D non fu completo: c’erano a questo punto due linee indipendenti di D&D, i cui giochi erano completamente separati. I giocatori di Basic D&D sarebbero stati poi indirizzati verso i set Expert, Master e seguenti, mentre AD&D era stato pensato per essere un gioco separato. AD&D non era solo separato dalla linea originaria di D&D, ma la TSR seguì con esso una nuova filosofia di gioco. Le regole non si limitavano più a essere delle semplici linee guida, ma erano pensate per essere solide come in ogni altro gioco. Gary Gygax negò duramente la possibilità di apportare modifiche al regolamento. Il Manuale del Giocatore richiedeva che i giocatori stessi non alterassero le classi dei personaggi, né qualunque altro tipo di limitazione in nome della giocabilità. La Guida del Dungeon Master prese una piega molto netta contro la modifica delle regole. Ma era troppo tardi: il primo D&D aveva ormai fatto uscire il genio dalla lampada, incoraggiando i giocatori a crearsi le proprie regole, ed era impossibile tornare indietro. L’appello di Gary Gygax alla standardizzazione in nome di un equilibrio nel gioco venne ignorato e l’intera industria dei GDR ha dovuto attenersi a questa filosofia di gioco da quel momento in poi. Purtroppo, nei suoi manuali la TSR non si trattenne dallo sparare a zero sulla concorrenza. L’introduzione di Mike Carr al Manuale dei Mostri avvertiva che molti prodotti della concorrenza erano scadenti, e Gygax nella premessa al Manuale del Giocatore si dedicò ad infelici attacchi contro i sistemi degli incantesimi a punti, le “arbitrarie limitazioni sui personaggi femminili” e i “goffi sistemi di combattimento”, una triste battuta che non poté essere pienamente compresa fino a che non vennero pubblicate le regole del combattimento corpo a corpo nella Guida del Dungeon Master. Più avanti Gygax sostenne che quest’appello alla standardizzazione di AD&D aveva lo scopo di assicurare una facile organizzazione dei tornei tramite degli standard nazionali. Egli stesso ammise di non giocare seguendo le regole canoniche di AD&D. La scusa degli standard per i tornei pare improbabile e, se questa era davvero la loro vera intenzione, allora la TSR ha fatto un pessimo lavoro fin dall’inizio non chiarendolo da subito. Nonostante la TSR manifestasse l’intenzione di far diventare AD&D un sistema di regole rigido e veloce uguali per tutti, continuando a portare il nome di D&D, non fece che fornire una base sulla quale ognuno potesse poi costruire un proprio sistema di regole. L’apocalisse quindi non ebbe luogo: AD&D rimase il GDR più importante per molti anni ed era chiaramente riconosciuto come un gioco unificato, anche se con grandi differenze da gruppo a gruppo. Nonostante il gran numero di modifiche alle regole apportate dai DM di tutto il mondo, i giocatori di AD&D non ebbero grandi problemi nell’adattarsi ai tornei. Il Manuale dei Mostri Il Manuale dei Mostri (MM) fu una risorsa fantastica per i DM. Nella sua prima apparizione del 1977, era poco più di un enciclopedia a copertina rigida per le creature di OD&D. I mostri avevano invece ora molte più statistiche, incluso un punteggio d’Intelligenza, una taglia e spesso anche nuovi attacchi. Vennero inclusi molti nuovi mostri e una tabella dei tesori molto più ampia, che comprendeva anche liste di tesori per le monete che i mostri portavano con sé. Il formato più durevole a copertina rigida fu un successo enorme, e molti DM di quel periodo furono felici di integrare il nuovo libro nei giochi già esistenti, senza troppi problemi. In questo libro i cambiamenti nelle regole erano sostanzialmente due: il dado vita dei mostri diventa il d8 invece del d6 e il sistema a 9 allineamenti diventa ufficiale, abbandonando quello Legale/Neutrale/Caotico di OD&D. Manuale dei Mostri: Copertina originale (1977) e copertina dalla 7a ristampa (1983) Il Manuale del Giocatore Il Manuale del Giocatore (MdG) arrivò l’anno successivo. L’illustrazione in copertina di Dave Trampier interpretava perfettamente lo spirito del gioco: il gruppo di avventurieri, dopo aver ucciso i lucertoloidi, si stava apprestando a saccheggiare l’idolo con diamanti incastonati negli occhi, e chissà che guai ne sarebbero venuti fuori? Nella mia opinione nessuno dei manuali seguenti di D&D e AD&D ha mai più avuto una copertina così memorabile. Il libro chiedeva innanzitutto ai giocatori di non armeggiare troppo con il nuovo sistema, il che era parecchio strano, considerando che essenzialmente suggeriva di accantonare questo libro per oltre un anno finché non fosse stato pubblicato la nuova Guida del Dungeon Master. Per utilizzare subito il MdG, bisognava armeggiare con le regole almeno un po’ per farle calzare con quelle di OD&D. Il MdG introdusse cambiamenti alle regole che furono importanti almeno tanto quanto lo era stato Greyhawk, ma questi cambiamenti erano ancora in evoluzione, modifiche al gioco piuttosto che idee drasticamente nuove. Le classi dei personaggi erano definite sommariamente in Chierico, Guerriero, Mago e Ladro, con sottoclassi come Druido, Paladino, Ranger, Illusionista, Assassino e Monaco. I dadi vita vennero presi da Greyhawk, con i combattenti che adesso avevano un bel d10 e i chierici un d8. I ladri ottennero un d6 mentre ai maghi rimase un d4. Venne spiegato il nuovo sistema a nove allineamenti, c’era un confusionario schema dei piani esterni e vennero aggiunti tantissimi nuovi incantesimi, tipi di armi, armature ed equipaggiamento. C’era un elenco di prezzi per acquistare ogni tipologia d’oggetto e non solo equipaggiamento per l’avventuriero. I giocatori avrebbero dovuto acquistare vestiti per i loro personaggi (!) e inoltre erano ora disponibili altri beni di lusso, come gli animali domestici (o si trattava piuttosto di ingredienti per creare oggetti magici?). Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di Messaggio), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale. Era comunque possibile mettere in piedi delle sessioni utilizzando il Manuale dei Mostri e il Manuale del Giocatore assieme al materiale di OD&D, e bisogna dire che funzionava anche piuttosto bene. Il che era tutto sommato una buona cosa, visto che la tanto attesa Guida del Dungeon Master sembrava metterci secoli a essere pubblicata. Il Dragon Magazine #28 fece uscire alcune carte e tabelle provvisorie, e quel numero viene a tutt'oggi ricordato come uno dei più utili che i giocatori abbiano mai ricevuto, perché diede modo di utilizzare alcune delle nuove chicche del Manuale del Giocatore. Manuale del Giocatore: Copertina originale (1978) e copertina dalla 9a ristampa (1983) La Guida del Dungeon Master La Guida del Dungeon Master (GDM) era una vera e propria meraviglia. Certo si trattava di una lettura abbastanza pesante, ma apportò dei grandi cambiamenti nel gioco. Facendo l’occhiolino ai power players, la creazione dei personaggi venne modificata al fine di garantire agli stessi caratteristiche più alte. Venivano presentate diverse opzioni per aumentare le probabilità di ottenere il maggior numero possibile di 18 nei punteggi. Il sistema di combattimento venne leggermente aggiornato, con l’aggiunta di dettagli che però finirono solo per portarne al rallentamento. I round in mischia vennero suddivisi con lo scopo di determinare con precisione il momento in cui un eventuale incantesimo lanciato avrebbe avuto fine. Comparvero regole per il combattimento senz'armi, che avevano ben poco a che spartire con il resto del sistema di combattimento ed erano molto complesse e difficili da gestire. C’erano moltissime tabelle e schemi, tonnellate di nuovi oggetti magici, regole di base per costruire fortezze, assoldare mercenari, creare avventure subacquee e così via. In teoria, vi si poteva trovare qualunque cosa un DM potesse desiderare per gestire una campagna dal primo livello in poi. Guida del Dungeon Master: Copertina originale (1979) e copertina dalla 8a ristampa (1983) Dei e semidei Dei e Semidei (DSD) uscì l’anno seguente. Gary Gygax scrisse nella prefazione che avrebbe dovuto essere considerato come una parte integrante del gioco, ma per qualche ragione non ci riuscì mai pienamente. Nonostante includesse informazioni sulla natura degli incantesimi dei chierici (per gli incantesimi del livello più basso bastava la sola fede, mentre per quelli di livello più alto serviva l'intercessione di servitori via via più potenti del dio/della dea) e consigli per il DM su come mantenere i chierici a completa disposizione della loro divinità, il libro era comunque più un Manuale dei Mostri per le creature mitologiche. C’erano fin troppe informazioni sulle capacità in combattimento delle divinità e troppo poco invece su cosa una divinità possa volere, su quali avessero potuto essere i suoi obiettivi e su come i chierici avrebbero dovuto comportarsi. Dei e Semidei (1980): con la quinta ristampa (1983) cambia copertina e nome Arcani Rivelati Non si trattava di un libro di regole base, ma Arcani Rivelati apportò grandi cambiamenti nel gioco, molti dei quali in peggio. Arcani Rivelati incoraggiava i giocatori a creare personaggi più potenti. Questo nuovo metodo di creazione del personaggio (Metodo V), chiedeva ai giocatori prima di scegliere la classe del proprio personaggio, poi di tirare enormi quantità di dadi per ogni caratteristica e di scegliere infine i migliori tre tiri per ottenere il punteggio. I guerrieri dovevano lanciare 9d6 e scegliere i migliori tre tiri per il punteggio di Forza: quanti guerrieri così creati avranno mai avuto un punteggio di Forza inferiore a 18? Arcani Rivelati diede il permesso ai giocatori di prendere come personaggi delle razze non umane fino a quel momento classificate tra i mostri: i drow e i duergar ad esempio. Nuove classi di personaggi (il Cavaliere, il Barbaro e il Ladro-Acrobata) misero a dura prova l’equilibrio di gioco. Arcani Rivelati introdusse anche la nuova struttura della TSR per i libri di AD&D: la prima metà del libro conteneva materiale per i giocatori, mentre la seconda metà era esclusivamente riservata ai DM. Questo si ripercosse positivamente sulle vendite per la TSR, ma rappresentava un serio inconveniente per chi li acquistava. Da un lato i giocatori potevano usare solo la metà del libro che avevano acquistato, mentre dall'altro i DM non potevano utilizzare liberamente i nuovi tesori proposti perché i loro segreti erano alla portata di tutti. Il miglior contributo di Arcani Rivelati furono i nuovi incantesimi, ma nel complesso il libro ha probabilmente rovinato più sessioni di gioco di quante ne abbia aiutate. Arcani Rivelati (1985) Il gioco Girava bene? Abbastanza, anche se il sistema cominciava a diventare caotico. AD&D tentò di codificare qualunque cosa, spesso creando sistemi nuovi perché non c’era modo di far entrare ogni cosa in un unico sistema di risoluzione meccanica. Ci furono intensi dibattiti sulla rivista Dragon: le donne naniche erano davvero barbute, come più volte affermato da Gygax? Come funzionava esattamente questo nuovo sistema a nove allineamenti? Il fattore di velocità dell’arma e il combattimento a segmenti avrebbero dovuto essere utilizzati più comunemente? Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi rimase semplice. Si iniziava scegliendo una razza (umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, halfling o mezz'orco) e il sesso, dopodichè venivano generate le caratteristiche del personaggio. L’ordine di queste venne leggermente modificato rispetto al D&D originario, mettendo al quarto posto la Destrezza (il requisito più importante per i ladri) e così divenne: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. I giocatori generavano dei punteggi, che andavano da 3 a 18, usando uno dei quattro sistemi messi a disposizione, che fornivano risultati più alti rispetto al vecchio inalterato sistema a 3d6. Il Metodo I (il più popolare) utilizzava 4d6, faceva scartare il tiro peggiore e permetteva di assegnare i valori a qualunque caratteristica si desiderasse. Il Metodo II prevedeva di lanciare 3d6 per 12 volte, poi i sei punteggi più alti venivano distribuiti tra le caratteristiche. Il Metodo III chiedeva di lanciare sei volte 3d6 per ognuna delle caratteristiche, consentendo poi al giocatore di sceglierne uno. Il Metodo IV generava 12 personaggi come in OD&D (3d6 per ogni caratteristica senza alcun tipo di manipolazione) e il giocatore poteva poi scegliere il personaggio che preferiva. Quest’incremento dei punteggi di caratteristica dei personaggi strizzava l’occhio a quei power players che si rifiutavano di giocare personaggi che non fossero eccezionali, ma era anche probabilmente un semplice riconoscimento del fatto che i giocatori erano ora più affezionati ai loro personaggi e, dunque, volevano cominciare con personaggi che fossero all’altezza delle sfide che li attendevano, perché li avrebbero voluti usare per parecchio tempo. La razza aveva un effetto sui personaggi. Per cominciare c’erano modifiche molto chiare (ad esempio, gli elfi ricevevano un +1 in destrezza e un -1 in costituzione). Le razze non umane ricevevano abilità speciali come l’infravisione, l’abilità di individuare porte segrete e così via. Avevano la possibilità di essere multi-classe, ossia di appartenere simultaneamente a due o tre classi. I punti esperienza tuttavia venivano divisi tra tutte le classi (cosa che rallentava l’avanzamento di livello) e le razze continuavano ad avere limitazioni sul livello che potevano raggiungere, anche se questo limite era più alto che in OD&D. A differenza di quest’ultimo, c’erano adesso dei minimi e dei massimi sui punteggi di abilità per ogni razza. Solo gli umani potevano raggiungere un massimo di 18/00 in forza, anche se gli elfi potevano teoricamente raggiungere un’intelligenza pari a 19. Gli umani non potevano essere multi-classe, ma solamente bi-classe, nel senso che dovevano lasciare una classe di un personaggio per iniziarne un’altra. Non potevano più avanzare con la vecchia classe e, solo una volta che con la nuova classe raggiungevano lo stesso livello posseduto nella vecchia, potevano ricominciare a utilizzare nuovamente le abilità di quest'ultima. Il principale vantaggio nel giocare un umano era l’avanzamento illimitato in ogni tipo di classe. Le varie classi avevano restrizioni legate ad armi ed armature. Queste erano comunque meno restrittive che in OD&D, in parte a causa del maggior numero di armi che si potevano scegliere. Non era fornita alcuna spiegazione: agli utilizzatori di magia semplicemente non era concesso l’uso di alcuna arma, se non del pugnale, delle frecce o del bastone. Ai personaggi era anche permesso o negato l’utilizzo delle boccette incendiarie, d’olio o di armi avvelenate in base alla classe del personaggio o a volte dell’allineamento. La GDM aggiungeva, infine, qualche dettaglio alla creazione dei personaggi per arricchirli. I giocatori tiravano su una tabella per un’abilità secondaria non legata al combattimento, presumibilmente imparata mente il personaggio si addestrava all’avventura. Poi si generava l’età del personaggio, basandosi su classe e razza. Complessivamente, il nuovo sistema tendeva a generare personaggi più forti, ma continuavano a essere tendenzialmente degli stereotipi, con poca personalità al di fuori di quella concessa dalla loro classe e razza. Il Sistema di Magia In AD&D gli utilizzatori di magia incontrarono per la prima volta delle vere e proprie limitazioni nell’imparare la magia. Prima di tutto, la lista degli incantesimi era così lunga che anche il più potente degli incantatori non avrebbe mai potuto impararla tutta. In secondo luogo, gli incantatori di primo livello cominciavano il gioco conoscendo solamente quattro incantesimi: Lettura del Magico, più un incantesimo offensivo, uno difensivo e un altro con effetti vari. Una volta che cominciavano ad avanzare di livello, agli utilizzatori di magia era concesso di provare a imparare qualunque incanto trovassero in un libro di incantesimi, in una pergamena trovata in un tesoro, o nella lista dei loro insegnanti. Improvvisamente, gli incantatori cominciarono a concentrarsi molto su come ottenere nuovi incantesimi. Comunque, fatta eccezione per il problema di come reperire della nuova magia, non c’era alcuna restrizione. Anche se il MdG aveva iniziato a classificare gli incantesimi per tipo (Alterazione, Evocazione, etc..), questo criterio non era ancora utilizzato per differenziare la magia. Le scuole di magia non apparvero fino alla Seconda Edizione, anni dopo. I chierici avevano ancora accesso all’intera lista di incantesimi. Mentre il manuale Dei e Semidei rendeva chiaro che i chierici dovevano avere un certo attaccamento a particolari divinità, non c’era però alcuna differenza di incantesimi tra le varie fedi: tutti i chierici attingevano alla stessa lista. Combattimento La struttura base del sistema di combattimento venne di poco modificata rispetto a OD&D. Tuttavia il combattimento era più dettagliato e le regole spiegate meglio. La Classe Armatura andava adesso da 10 (senza armatura) a 2 (armatura a piastre e scudo) con classi armatura anche migliori che raggiungevano numeri negativi con le armature incantate. Il round di combattimento durava un minuto ed era diviso in dieci segmenti da sei secondi. Le regole che riguardano il combattimento iniziano con due paragrafi, nei quali era spiegato che un sistema di combattimento molto dettagliato per un GDR (qualunque tipo di GDR) era un errore. Forse questa frase era stata pensata come introduzione alla successiva spiegazione di Gygax su cosa il round di combattimento avrebbe dovuto rappresentare: ovvero un round di un minuto pieno con una certa serie di finte e colpi; uno di questi ultimi sarebbe dovuto andare a segno, essendo questo particolare attacco il risultato del tiro per colpire (più probabilmente, si trattava di un attacco a Runequest, un loro concorrente). I punti ferita erano piuttosto intangibili, una combinazione di fortuna, favore divino, e trucchetti di difesa, con pochi punti che rappresentavano i danni fisici effettivi. Questa descrizione implicava il fatto che Gygax avesse riflettuto attentamente su quella che avrebbe dovuto essere una vera e propria simulazione di combattimento, ma sembra più probabile che fosse una spiegazione a posteriori del sistema di combattimento di D&D (specialmente visto che il sistema di AD&D si basava chiaramente sulle regole originarie di OD&D) facile da giocare, ma di base irrealistico. In effetti, il sistema di combattimento di AD&D era essenzialmente lo stesso di OD&D: il tiro per l’iniziativa con un d6, con il risultato più alto che agisce per primo. Chi sta attaccando tira un d20 per vedere se è riuscito a colpire il bersaglio, e per farlo ha bisogno di eguagliare o superare un obiettivo numerico (determinato incrociando il livello di chi sta attaccando con la Classe Armatura di chi si sta invece difendendo). Se l’attacco riesce, allora si può lanciare il tiro per i danni sulla base del tipo di arma utilizzata. C’erano però tutta una serie di infiorettamenti e casi speciali. Sorpresa: il combattimento inizia con un tiro per la sorpresa. In circostanze normali, ognuna delle due parti coinvolte tirava un d6, e l’altra parte risultava sorpresa con un 1 o un 2. La differenza tra i due tiri sorpresa indicava il numero di segmenti temporali da sei secondi di durata della sorpresa. Ogni segmento di sorpresa dava alla parte “non sorpresa” un intero round di azione. Le armi con munizioni e da lancio potevano essere usate il triplo di volte del normale. Anche se le regole non lo esplicitano, si può supporre che gli incantesimi potessero essere lanciati solo se il tempo di esecuzione degli stessi (in segmenti) rientrava nella durata della sorpresa. Distanza di combattimento: Veniva determinata in maniera casuale dopo la sorpresa. Il DM tirava un d6+4 per determinare il numero di pollici di distanza cui si trovava il party. Di “pollici” si parla in questo caso, in riferimento alle origini di gioco di miniature di AD&D. Per gli ambienti al chiuso e sotterranei, un “pollice” rappresentava dieci piedi (ovvero 3 metri), mentre in ambienti aperti un “pollice” rappresentava a dieci iarde (ovvero 10 metri. Iniziativa: Una volta completati eventuali segmenti di sorpresa, entrambi gli schieramenti tiravano un d6 per l’iniziativa a ogni round. Le azioni (incluse quelle in mischia, a distanza e magiche) avevano luogo a partire dal tiro più alto per arrivare al più basso. La Destrezza e la velocità dell’arma non modificavano l’iniziativa. Tuttavia, il tempo necessario a lanciare un incantesimo veniva tenuto in conto durante l’iniziativa. Lanciare incantesimi in combattimento: l’incantatore sceglieva l’incantesimo prima di tirare per l’iniziativa. Se un avversario riusciva a colpire l’incantatore in quel round prima che potesse lanciare l’incantesimo, quest’ultimo andava perduto (e l’incantatore lo cancellava dalla propria memoria). Il vero e proprio momento dell’attacco perciò diventa fondamentale. Gli attacchi avvenivano nel segmento indicato dal tiro di iniziativa, con i segmenti dal numero più basso (che avvenivano prima) che spettavano al party con l’iniziativa più alta, e viceversa. Ad esempio, se il party aveva un 5 per l’iniziativa e il mostro aveva un’iniziativa pari a 2, allora il party avrebbe attaccato nel secondo segmento e il mostro al quinto. Se l’incantesimo di un incantatore occupava più di due segmenti, questi avrebbe rischiato di essere colpito e di perdere l’incantesimo. La GDM faceva notare che qualunque avversario con un po’ di cervello avrebbe attaccato per primo l’incantatore in qualunque combattimento. Non era fornita alcuna indicazione su come comportarsi con questo alternarsi di iniziative e segmenti di combattimento nel momento in cui le parti che si stavano confrontando erano più di due! Attacchi: normalmente, le armi (a distanza o in mischia) colpivano nel segmento indicato dall’iniziativa (con lo scambio sopra menzionato, nella sezione sugli incantesimi). Se nell’iniziativa ci si trovava di fronte a un pareggio, l’arma col punteggio di velocità minore colpiva per prima. Se l’arma più veloce aveva la metà o meno della velocità della più lenta, o se la differenza era di cinque o più punti, allora l’arma più veloce otteneva due colpi prima della più lenta. Dal momento che questo avveniva solo quando il turno di iniziativa avveniva in simultanea (1/6 delle volte), non ne sembrava davvero valerne la pena. Il fattore di velocità dell’arma veniva anche utilizzato per calcolare se un personaggio che stava attaccando poteva colpire un incantatore prima che entrasse in gioco l’incantesimo. Comunque, Gygax utilizzò un altro metodo ancora per descrivere come calcolare tutto ciò: comparare i due segmenti in cui ogni gruppo sta agendo. Se la differenza tra questi due segmenti è maggiore o uguale al fattore di velocità dell’arma, allora l’attacco blocca l’incantesimo, supponendo ovviamente che l’attacco in mischia vada a buon fine. Perciò, il fattore di velocità di un’arma serviva solo quando ci si trovava di fronte a un pareggio nell’iniziativa o se si voleva attaccare un incantatore. Sarebbe stato molto più semplice far andare per prima l’iniziativa più bassa, con l’azione che inizia nel segmento del tiro dell’iniziativa stessa; l’effettivo segmento dell’attacco sarebbe stato, dunque, basato su iniziativa + velocità dell’arma o tempistica necessaria al lancio dell’incantesimo. Infatti, questo stesso suggerimento venne dato su Dragon non molto tempo dopo che la GDM venne pubblicata. Per determinare se l’attaccante colpiva, bisognava estrapolare un numero da una tabella. C’erano cinque tabelle per colpire: quattro per i personaggi (combattenti, chierici, utilizzatori di magia e ladri) e una per i mostri. Il livello di chi sta attaccando (o i dadi vita, nel caso dei mostri) veniva incrociato con la Classe Armatura del difensore. Il numero che ne veniva fuori veniva modificato se l’attaccante utilizzava un’arma e se il difensore indossava un’armatura (questa tabella si trovava nel MdG). L’attaccante doveva provare a eguagliare o superare tale numero per colpire con un d20. I PG che attaccavano avevano bonus per la Forza se questa era alta (o per la Destrezza, se si utilizzava un’arma a proiettili o da lancio). C’erano anche altri bonus a seconda delle circostanze, come ad esempio se si attaccava alle spalle o lateralmente. Colpire con successo significava poter tirare un dado per i danni. Ogni arma aveva due range per i danni: uno per obiettivi di taglia umana o più piccola, e una per obiettivi più grandi. Il danno veniva sottratto ai punti ferita e lo scontro andava avanti. AD&D aveva delle regole per il morale, che mancavano in OD&D. C’era un semplice 50% di livello di morale per i mostri, con un +5% per ogni dado vita oltre al primo. C’era anche una prolissa tabella con vari modificatori di morale. Come molti hanno notato, in AD&D non ci sono critici, né colpi mirati (con i punti ferita a rappresentare la fortuna ma anche la robustezza fisica, l’assenza di colpi mirati ha senso). Si poteva colpire automaticamente un avversario impossibilitato a muoversi e uccidere istantaneamente un avversario completamente indifeso. Alla fin fine, si trattava di un buon sistema: veloce e pratico, con tre semplici tiri di dado. Il numero per colpire doveva essere calcolato solo una volta per ogni avversario, e il fattore danno era ugualmente semplice. Il sistema di combattimento dava una buona impressione, con un tiro di dado per ogni tentativo di attacco, e un tiro per il danno all’avversario – non importa cosa il designer avesse detto di voler simulare. Ma tutti gli aspetti buoni venivano da OD&D: gli abbellimenti di AD&D non avevano fatto altro che complicare le cose e creare confusione. Perché mai il punteggio di velocità dell’arma doveva essere applicato solo ad un'iniziativa a pareggio? Perché il combattimento contro un avversario colto di sorpresa doveva essere suddiviso in segmenti, mentre l’attacco in mischia si sviluppa in round? Perché gli attacchi a distanza avevano una cadenza di fuoco triplicata in una situazione di sorpresa, mentre gli incantesimi non potevano neanche essere utilizzati nella stessa situazione a meno che non fossero stati davvero molto veloci da lanciare? Inoltre, c’erano parecchie omissioni in questo sistema che dichiarava di essere completo e testato. Qual è il modificatore di velocità delle zanne e degli artigli dei mostri (informazione necessaria se un troll sta facendo a pezzi il vostro utilizzatore di magia)? Perché i mostri non hanno un punteggio di velocità? Perché impegnarsi a calcolare i bonus per colpire e le penalità delle armi contro le armature, ma non contro le pelli e corazze coriacee dei mostri (dopo tutto, il modificatore al tiro per colpire si basava sulla Classe Armatura, che includeva diversi tipi di armatura)? Un elemento nuovo e molto utile in AD&D era il concetto di tiro salvezza per gli oggetti. Mentre i personaggi avevano tiri salvezza conto la magia dei nemici, il veleno, ecc. sin dai tempi di OD&D, AD&D aggiunse una tabella per determinare se e come gli oggetti (ad esempio uno scrigno del tesoro) sarebbero sopravvissuti a una palla di fuoco lanciata nella stanza in cui si trovavano. Si trattava di un nuovo incentivo per i DM ad essere più ingegnosi sulla distruzione di oggetti che prima venivano considerati invulnerabili. Avanzamento dei personaggi Un grande cambiamento rispetto a OD&D fu nel sistema di avanzamento dell’esperienza/personaggio. Anche se il sistema dei punti esperienza non è mai sembrato molto equilibrato in nessuna versione di D&D, l’avanzamento di livello in OD&D era piuttosto semplice: quando si guadagnavano abbastanza punti esperienza alla fine della sessione, si avanzava di un livello, aggiungendo un Dado Vita e tutto il resto. In AD&D bisognava trovare un istruttore e pagare enormi somme di denaro per farsi allenare. I personaggi venivano valutati alla fine di ogni sessione su una scala che andava da 1 a 4, e la valutazione media di ciascuno determinava quanto tempo ci sarebbe voluto per allenarsi e salire di livello – e il costo dipendeva dal tempo impiegato. Conclusioni AD&D ha mantenuto la sua promessa: si trattava di un passo avanti rispetto a OD&D e al momento della sua uscita era all’avanguardia dei giochi di ruolo. C’erano abbastanza regole da coprire la maggior parte delle situazioni possibili e il sistema poteva considerarsi completo con i primi tre manuali. Tutti i manuali che seguirono potevano essere considerati a buon diritto dei supplementi, con l’eccezione forse di DSD, che conteneva alcuni concetti fondamentali per i chierici. Secondo molti, AD&D è l’unico, vero GDR. Rimpiazzò OD&D e la serie BECMI non era minimamente paragonabile in quanto a successo. Quel “Advanced” nel titolo accarezzava l’ego dei giocatori che percepivano fosse un prodotto più impegnativo. AD&D ebbe gran successo per una dozzina di anni, senza che la compagnia introducesse modifiche significative. Forse tutto questo fu determinato più dal grande successo di supplementi e avventure, che dalla qualità delle regole, ma se fosse così è qualcosa che non si limitò unicamente alla TSR. I manuali vennero ripubblicati con nuove copertine, ma il materiale rimase invariato finché non subentrò la seconda edizione di AD&D nel 1989. AD&D stimolò l’immaginazione di migliaia di giocatori in tutto il mondo. In ogni modo, questo gioco rimane uno dei più importanti nell’industria dei GDR. Tuttavia, AD&D fallì su molti altri fronti. Non era canonico e non copriva ogni evenienza. Non era possibile avere regole capaci di coprire ogni eventualità e i giocatori di tutto il mondo hanno rifiutato la linea della TSR che affermava che AD&D non poteva essere modificato o alterato in alcun modo. Le violente critiche agli altri giochi erano imbarazzanti e immature. Il gioco aveva disperato bisogno di una revisione e le regole avrebbero dovuto essere più rifinite. A volte le regole erano difficili da capire e la prosa ampollosa scoraggiava lo studio assiduo dei manuali. AD&D era un gioco pessimo per i neofiti, ma non impossibile. Era indubbiamente migliore di OD&D, fatta eccezione per il costo e per la quantità di materiale che andava assorbita. Le regole non erano più delle bozze da seguire, ma si trattava di istruzioni molto più meticolose, con esempi di gioco qua e là. Ma d'altronde non era un gioco ideato per i principianti. Decenni di avventure sono stati ispirati e accompagnati da questo gioco, che ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti. Note personali dell'autore AD&D è stato il mio gioco. Ci ho giocato con il mio gruppo per moltissimi anni, cominciando dall’inizio, integrando ogni manuale nella campagna che stavo giocando, finché l’arrivo della DMG non ha imposto una totale rivisitazione del gioco. Di tutti i giochi, questo è l’unico che posso dire di aver esplorato in maniera così meticolosa da non aver voglia di tornare a giocarci, neanche in ricordo dei vecchi tempi. Eppure ancora oggi sento un brivido scorrendo i vecchi manuali e supplementi, ricordando le grandi avventure promesse e quelle poi portate a termine. Sedetevi comodi e lasciate che vi racconti della nostra spedizione nelle Caverne Perdute di Tsojcanth… Dati fisici Eccovi un elenco dei principali manuali e supplementi pubblicati per AD&D 1E. Manuali base Supplementi Ambientazioni Supporti di gioco Moduli di avventura Articolo scritto a settembre 2010 da RAD. Articolo originale. Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Generale
0 punti2 tronchetti di legno, 2 pezzi di fibra, 1 materiale raffinato (il lingotto di argeno)0 punti
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Discussioni
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