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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/02/2023 in Messaggi

  1. Da un punto di vista "logico" direi di sì, ma penso sia meglio parlarne con il DM e con il gruppo perchè, come dice giustamente @Alonewolf87, diventa una questione di bilanciamento. Io personalmente farei in questo modo: il Dracolyte viene "entrusted with the care of a wyrmling dragon" che può crescere sì con il passare degli anni, ma che quando non è più un wyrmling lascia il Dracolyte (E' libero di andarsene da solo? Deve essere lasciato da qualche parte per crescere ancora? Ci sono varie possibilità) che ne riceve un altro in cura.
  2. Conan Con un occhio mezzo aperto e l'altro chiuso completamente cerco di capire cosa mi propina Akiro, ma non ho nemmeno il tempo di annusare il tazzone che ne butto giù il contenuto. Così. Di botto. BUM. Ed è altrettanto velocemente che mi sento un certo gorgoglìo interno. Kosa ciera in quel.. ma non faccio in tempo a finire la frase che divento un drago sputafuoco, solo che al posto del fuoco io sputo tutto quello che ho ingurgitato la sera precedente. Tutto sul tavolo. Riacquisto lucidità quasi subito. CROM! Questo è bene! Ringrazio l'amico fraterno con una sonora pacca sulla schiena e mi alzo dalla panca in legno diretto all'uscita. Allora? Cosa fate ancora lì seduti? E tu Malak, rivestiti che il tempo del divertimento è finito ieri sera, ora dobbiamo salvare un villaggio dalla gravissima catastrofe che lo sta colpendo: la mancanza dell'idromele. Aspetto che gli altri si vestano e mi seguano, poi mi dirigerei dal nano per imbarcarci tutti assieme
  3. La questione non è una di razionalità della cosa ma semplicemente una di bilanciamento, quindi per me la risposta è chiaramente no. Sarebbe troppo facile per un dracolyte elfo aspettare un secolo e girare con un drago adulto come compagno.
  4. Come dissi quando uscì la notizia anni fa, se riescono a fare una sorta di GotG o Spider-Man: Homecoming in salsa fantasy, un po' epico e un po' commedia, per me è il miglior possibile scenario. E il trailer mi sembra sulla strada giusta. Alcuni invece citavano quella come una possibile paura, sperando invece facessero per D&D quanto fatto per LotR, come se fosse la stessa cosa. Ma è proprio il materiale originale che è così, o quantomeno le mie sessioni di gioco: le parti che ricordiamo più spesso quando ci reincontriamo con vecchi giocatori sono tanto quelle epiche quanto quelle demenziali. Decisamente lontano dal tono solenne e epico del Signore degli Anelli. I libri di DL o FR sono al massimo una vaga ispirazione, ma D&D per me è il gioco non i libri (non mi esprimo sul valore dei libri per non far deragliare la conversazione, ma diciamo che più ve ne stanno lontani meglio è).
  5. magari serve in sala se il film fà schifo ...
  6. Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna. View full article
  7. Round 1: Rael e Viktor Resistendo al forte odore chimico, Rael scatta verso i trasformatori. I suoi colpi danneggiano l'oggetto; nell'impeto di quell'azione, il Lucertoloide dà fondo alle sue risorse ed anche la sua Echo scarica potenti attacchi. In effetti, i colpi dell'Echo sono così notevoli che riescono a creare un cortocircuito all'interno del trasformatore: un attimo dopo, l'oggetto viene percorso da saette, e viene messo completamente fuori uso. Contemporaneamente, Viktor ha già preso la mira: la sua prima saetta dà il colpo di grazia al trasformatore danneggiato da Rael, poi si sposta, ed utilizza una seconda saetta su un terzo trasformatore. La scarica elettrica danneggia il generatore e, forse per pura fortuna, ciò causa un cortocircuito interno, ed anche il terzo trasformatore viene fritto. Legendary Action: Green Spawn "Ho ancora molte pedine a disposizione" dice Verde, che ha intuito la vostra strategia, ma non ne sembra particolarmente preoccupata. Ma questa volta le cose non vanno esattamente come previsto: una creatura esce fuori da un tubo, ma il Legame Verde non riesce ad attecchire magicamente su di essa. "Un altro fallimento..." commenta la Regina, sprezzante. La creatura è uscita cadendo per terra, ma riprende subito i sensi. Si alza in piedi, un po' tremolante per il freddo del liquido nel quale era immersa, i suoi occhi cercano aiuto, ma è ancora confusa. Tuttavia, vi stupisce scoprire che è un Lucertoloide... proprio come Rael. Ed è infatti proprio su Rael che gli occhi del Lucertoloide puntano, come cercando una qualche forma di aiuto, un sostegno sul quale appoggiarsi. "Penserò dopo a lui..." Verde liquida il suo "fallimento" in una sola frase, ritenendo quella creatura un pezzo irrilevante sulla metaforica scacchiera in cui quel combattimento si sta svolgendo. Round 1: Green Spawns "E ora andate, miei servi!" ordina la Regina. Al suo comando, tutte le creature sotto l'influenza del Legame Verde si muovono, già sapendo esattamente cosa fare. L'Elementale del Veleno serpeggia rapidamente tra i cilindri, fino ad arrivare alle spalle di Cedric, pronto ad attaccarlo. Il Chuul, invece, si riposiziona, bloccando un passaggio. Il Cubo Gelatinoso avanza in linea retta, ma è molto lento. L'arpia vola dritta verso Tristan, ponendosi in volo (a qualche centimetro da terra) di fronte a lui. L'arpia prova a colpire il chierico: la prima artigliata striscia sull'armatura, mentre la seconda stava per colpirlo, ma Tristan utilizza il suo lampo di luce accecante, ed anche quel colpo va a vuoto. Il Sahuagin segue l'arpia, scattando, ed arriva infine di fronte a Bernard. Lucertoloide Il Lucertoloide, invece, è ancora in stato confusionale, e rimane fermo sul posto, pur mettendosi in posizione difensiva (per quel che può). Tuttavia, rivolto verso Rael, dice in Draconico: "Dove sono?! Dov'è la mia tribù? Di quale tribù fai parte? E che sta succedendo qui?!" e sembra diffidare istintivamente di tutto e di tutti, ma ha un briciolo di speranza che Rael sia, in questa circostanza, suo alleato. Round 1: Verde Infine, la Regina si muove. Verde cammina con passo elegante, quasi come se quello non fosse un combattimento in cui sis ente in pericolo, verso il più vicino dei tre grandi cilindri verdi. Pone una mano sul vetro, con il palmo aperto, quasi come lo stesse accarezzando, per poi sorridere, con il suo solito volto stoico. "Risvegliati, mia adorabile creatura" asserisce, mentre con l'altra mano preme un pulsante su un tastierino agganciato al cilindro. Subito, il cilindro si svuota ed il vetro si solleva, aprendosi automaticamente. Dal grande cilindro verde, esce una mostruosità di grande taglia, dotata di tre teste: è una Chimera! Con un rapido gesto, Verde impone un suo sigillo magico sulla creatura. Al contrario delle altre volte, capite che questa volta il Legame Verde era già stato saldamente costruito, infatti la sua magia è molto forte, e quel sigillo conclude la potente magia di dominazione. Gli occhi della Chimera si accendono di odio, la cui ira è rivolta a tutti gli Eletti di Zero ed i loro alleati... e perfino al povero Lucertoloide, che rischia di diventare la prima vittima della furia della Chimera. Alle spalle della sua "adorabile" creatura, la Regina delle Meduse sorride, mentre dispone tutti i pezzi della sua scacchiera, preparandosi ad un attacco al quale gli Eletti di Zero, sfiancati dal combattere i suoi servi, non riusciranno a resistere. Feat: Observer Da attento osservatore, Bernard ha notato che, quando il livello del verde fluido si è abbassato, è entrato in funzione il grande dispositivo situato nell'angolo Nord-Ovest della stanza (di fronte al giovane Warlock), e che due tubature hanno avuto una vibrazione, segnalando il passaggio di grandi quantità di liquido sotto pressione al proprio interno. La prima tubatura è quella all'angolo Sud-Ovest della stanza, la seconda è invece la tubazione sul lato Est della stanza. Bernard realizza quindi che, se si manipolassero le due valvole corrispondenti, si potrebbe bloccare tale fluido, bloccando i meccanismi idraulici. Ciò causerebbe un ritardo nel risveglio della creatura nel successivo cilindro verde, guadagnando tempo prezioso. In alternativa, si potrebbe pensare ad un attacco diretto al dispositivo: ciò impedirebbe completamente il risveglio, ma non sarà facile distruggere un oggetto così grande. La Chimera ruggisce, ed il suo ruggito risuona, terrificante, in tutta la stanza. La partita a scacchi è appena iniziata.
  8. DM Il gruppo entra nella stanza cercando di non urtare nulla o calpestare troppo le ossa a terra, se superate la stanza iniziate a sentire un fortissimo odore di uova marce. Chi entra nel tunnel Chi indulge nella stanza Marble con attenzione continua nella stanza e fa cenno di proseguire, guarda verso Wolfgang per rispondere alla sua domanda "Spero da dei cultisti, siamo qui per ucciderli per gli Dei, ma sembrano abbiano preso troppo alla lettera l'essere i 'Tre morti'" dice spazientito dalla situazione.
  9. Subotai Ridacchio ed annuisco alla frase di Conan ”Malak! Hai sentito il nostro condottiero?….fatti bello, c’è da aggiungere un altra tacca alla tua cintura” dico dando una pacca sulla spalla del mio compagno di viaggio “C’è da sedurre un nano…e non fare quella faccia…prendila con filosofia…è molto meno peloso di certe donne con cui ti ho visto andare a letto in passato” Sorrido
  10. Beh se ci sono downtime lunghi anni il DM ne sará sicuramente avveduto. E da wirmling a very young sono alcuni anni. Da very a young altri 10 anni. Poi 25. Inoltre è vero, é bilanciamento, ma un drago così piccolo non sbilancia un granché, anzi crea situazioni di gioco. È una sorta di png, con una sua volontá, molto interessante da far interagire. L’idea di usare autoritá come lineaguida mi pare ottima. Io feci accompagnare la stregona del gruppo (non discepola) che masterizzavo da un drago di bronzo adulto giovane (mi pare). Fu interessante.
  11. si si, livellate, il metodo non è "HP/2", ogni classe ha i suoi HP, è praticamente la metà più uno se non erro
  12. 1 punto
    Direi 40 minuti, la produzione del lingotto di silicio, 'prendendo 20' richiede 30 minuti. Al momento no, perché si tratta di un materiale che ho aggiunto di recente. Eventuali ricette di lavorazione arriveranno man mano.
  13. @Black Lotus la situazione sembra più difficoltosa del previsto, in aggiunta le mie povere narici bruciano e i miei occhi si intorbidiscono lasciandosi sfuggire qualche lacrima . il puzzo è pesante. Mi viene quasi da rimettere. Questo basta per farmi tardare di qualche istante l'azione e i miei fratelli e compagni di caccia scattano e coprono il mio buco tattico, dandomi il tempo di riprendermi. Viktor, sempre al mio fianco, temporeggia, mentre studia una soluzione a modo. mi rialzo pronto ad imbracciare l'arco, quando, sento la sua mano fermarmi e indicare delle casse nere alla base dei vari cilindri ricolmi di liquido e creature. senza troppo indugio, procedo.
  14. @ryuune non entra sul forum da martedì. Aspetto fino a domani e poi posto muovendo io il suo pg per non bloccare totalmente il gioco e per non farvi rimanere in combattimento con un personaggio in meno.
  15. DND non è affatto come il LOTR. Non ha nemmeno lontanamente il lore monolitico e il significato profondo e non ha nemmeno più punti fermi a seguito dell'evoluzione delle edizioni. Sono cambiate le razze stesse e ora si va verso una fluidificazione nelle specie con mere differenze di tratti. Quindi no, non c'è nulla che possa essere rovinato o inteso male come invece può avvenire (e ahimè è avvenuto) con i vari libri di Tolkien. Un GoG in salsa fantasy sarebbe molto interessante, alla fine non diversa da la leggenda di vox machina, che alla fine è uno spettacolo intrattenente collegato a DND che diverte, anche se alcune cose mi sembrano davvero esagerate e poco DNDose, alla fine va bene il divertimento e le gag ma non mi piace un vacanze di natale a Waterdeep.
  16. Mi scappa sempre qualcosa XD Jalrai è rimasto dov'era nella mappa precedente.
  17. Gregor riappare "in compagnia", legacci di pura oscurità si avvolgono sull'uomo e sulla salamandra più vicini; il primo viene spezzato come un fuscello, ma la seconda è abbastanza forte (e stupida) da resistere. Majida rantola, accasciata nel fango, Ivellios scatta in avanti e affonda la lama nel fianco della salamandra più vicina; il mostro sibila e si agita ma nonostante la grave ferita non demorde. Asima estrae anche un pugnale e attacca il mostro davanti a lei; ha ascoltato l'ordine di Ivellios, ma non può arretrare senza lasciare Majida in pasto all'animale. Il compagno, Dimal, affonda spada e daga nel cranio della salamandra, uccidendola. Jalrai scocca il dardo, e la salamandra di Asima e Majida soffia quando viene colpita in pieno. Alend pronuncia parole occulte e un teschio in fiamme appare vicino a lui, spostandosi poi verso Gregor a gran velocità "Il mio signore è più forte del tuo, il suo potere sconfinato! Brucia! Brucia!" più che il fuoco, è l'impatto a togliere il fiato al giovane archeologo. L'avventuriera che protegge Majida si difende mulinando le lame, ma poi le fauci di una salamandra si chiudono sul braccio destro mozzandolo con uno schiocco; l'altra ne approfitta e le strappa una gamba. Un paio di morsi, e della donna non resta molto... "ASIMAAAA!!" grida il compagno, distrutto. Iniziativa
  18. 1 punto
    GIORNO 1, ORE 14:55. Tutto il gruppo aggredì il granchio eremita, approfittando del tuo stato di catalessi profonda. Non fu facile perforare il suo guscio, ma infine riuscirono a recidere le sue arterie e aspettarono che la creatura morisse dissanguata. Una volta che la creatura fu morta, iniziarono a saccheggiare ciò che si trovava sul suo corpo che si potesse estrarre senza fare a pezzi le membra dell'artropode. Ciò che riuscirono a estrarre furono le seguenti risorse: Cadavere (enorme) del granchio eremita senile. Rottame metallico x18 Salamoia x8 Iodio (I) x7 Cloro (Cl) x4 Magnesio (Mg) x2 Mentre prelevavano il materiale, in pochi si accorsero che Sàpios non era più lì con loro: mentre erano stati a conversare e a complimentarsi a vicenda per il lavoro svolto, l'aberrante si era allontanato silenzioso verso la parte più fitta della selva. Non aveva fatto un cenno di saluto, né spiegato il perché di quell'improvviso allontanamento: semplicemente, se ne era andato. Forse non era più riuscito a sopportare la compagnia degli altri membri della spedizione. Dopo aver raggruppato le risorse utili accanto alla carogna del granchio eremita, Artyom si allontanò verso il capanno, intenzionato a produrre un lingotto di silicio.
  19. Secondo me alla fine il film sarà meno peggio del previsto
  20. Anche buttandosi dentro al cubo gelatinoso di propria volontà nel caso in cui il film facesse schifo non sarebbe un'idea da scartare!
  21. Akiro Fresco e riposato dalla nottata di sonno trascorsa sotto calde coperte, scendo per trovare Conan che ha di nuovo perso la battaglia contro il suo nemico ancestrale: l'alcolismo. Sospiro e, amorevolmente dedito al ruolo che il destino mi ha affidato, mi prendo cura di lui porgendogli una bevanda preparata per farlo stare meglio. Tieni Conan, bevi questo. Come ogni volta, è un intruglio preparato totalmente a caso con il solo scopo di fare più schifo possibile e purgarlo facendogli vomitare l'anima. Ma questo, lui, ovviamente non lo sa.
  22. Oggi recensiamo questo supplemento per Star Trek Adventures, molto più che un semplice prodotto per i fan di Star Trek: Discovery. Articolo di Rob Wieland del 28 Gennaio 2023 Quando Star Trek: Discovery è uscito nel 2017 è diventato uno degli Star Trek più polarizzanti. Parte dei fan hanno apprezzato l'ammodernamento della storia, con archi narrativi che continuano nella stagione e dei cattivi ricorrenti. Altri sono stati delusi dal fatto che si fosse allontanato troppo da ciò che altre produzioni avevano usato per una serie prequel. Penso che serie come Strange New Worlds e Lower Decks abbiano fatto un lavoro migliore nel catturare lo spirito del franchise, ma questo non mi ha fermato dall'accettare una copia da recensire di Star Trek Adventures: Star Trek Discovery Campaign Guide. E' un manuale utile solamente per i fan di questa serie specifica? Proviamo a scoprirlo assieme. Il responsabile del progetto, Jim Johnson, si è tuffato nell'esplorazione di questa nuova era di Star Trek assieme agli autori Derrick Tyler Attico, Tilly e Susan Bridges, Kelli Fitzpatrick, Carlos Cisco, Alison Cybe, John Kennedy, Chris McCarver, Fred Love e Aaron M. Pollyea. Si trova a metà tra Enterprise e la serie originale. La Federazione si sta ancora rimettendo in piedi dopo la prima grande guerra con i Klingon, Kirk è ancora lontanissimo dall'Enterprise e vediamo le prime avventure di Christopher Pike prima del terribile incidente che cambia la sua vita per sempre. Il manuale copre le prime due stagioni della serie e dà un'occhiata generale all'epoca in cui è ambientato. Il layout cambia ancora una volta e la Modiphius sfrutta la sua partnership con la CBS e Star Trek Online per includere immagini dei personaggi e concept art. Il manuale fornisce delle nuove informazioni sulle specie e sulle navi che si vedono nella serie, oltre ad elementi della storia che caratterizzano le prime due stagioni. Questi elementi vengono forniti in maniera tale da risultare utili per ogni genere di campagna, che sia ambientata nell'epoca della serie o meno. Uno dei grandi punti di forza di Star Trek Adventures è come esso supporti alla perfezione diversi stili di gioco. Questo manuale non è diverso dal resto della linea, con dei riquadri laterali che forniscono dei consigli su come usare gli elementi della storia in differenti linee temporali per incorporare le informazioni del manuale nelle campagne che usano il manuale base Klingon Empire. Questo comprende dei riassunti di missioni lunghi una dozzina di pagine, il modo che preferisco per giocare a questo GdR. Otto sono costruiti per la Flotta Stellare, quattro per i Klingon. Inoltre, il manuale è dotato di una breve mini campagna. Anche per i GM con scarso interesse in quest'era, quindici notti di sessioni con una scarsa preparazione sono un eccellente punto a favore. La mia parte preferita del manuale è quella che esplora degli elementi di Star Trek che non hanno mai ricevuto molta attenzione nei GdR. Dato che si connette alla storia delle prime due stagioni della serie, il manuale ha un capitolo dedicato al famigerato Universo Specchio pieno di uniformi sgargianti e pizzetti maligni. Il capitolo contiene qualsiasi cosa di cui possiate avere bisogno, dai dettagli sulla struttura dell'Impero Terrestre fino a dei suggerimenti su come coinvolgere i vostri giocatori in avventure in dimensioni alternative. Non avrei mai pensato di includere l'Universo Specchio nelle mie campagne se non fosse stato per questo manuale. La Discovery Campaign Guide mi ha complessivamente sorpreso. Non sono un grande fan della serie, ma include diverse cose che userei in una qualsiasi campagna di Star Trek Adventures. Che sia una delle avventure schematiche, una tappa nell'Universo Specchio o anche solo le scarse informazioni che abbiamo sul Capitano Pike per fare da collegamento con l'eventuale manuale dedicato a Strange New Worlds. Se siete dei GM di Star Trek Adventures non fatevi sfuggire questo manuale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/ Visualizza tutto articolo
  23. Scusate, mi sono pure scordato di una recente scoperta! Questo è più un dettaglio di interesse storico che una notizia a favore del mio gioco! Grazie ad alcuni amici di alcune community online (non italiane) mi è stato indicato che ci sono altri su questo pianeta che hanno concepito un'idea simile alla mia (e qua aggiungo: per fortuna!)... tra questi c'è un movimento chiamato Frei Kriegspiel (o FKR). Ma la notizia più interessante me l'ha fornita un post di un blog che cita una proposta simile al KUP già nel 1975 (!!!), pochi mesi dopo l'uscita di D&D! ho ricostruito un po' questi fatti e vi lascio il post che li racconta: https://6810kuprpg.blogspot.com/2023/01/someone-got-ahead-of-me-let-me.html La cosa interessante è che chi ha ipotizzato un modello KUP (o meglio 'SUPER-KUP') è un signore che ha scritto a Gygax direttamente... e Gygax ha risposto! Ciaooo
  24. Vedi un po'! Per me è l'opposto, specie di recente. Vediamo, le ultime tre campagne annuali hanno avuto: Nano, yuan-ti, morfico, morfico, (umani nell'ambientazione) Umano, umano (+ umano da png a pg verso la fine, ma direi che non conta) Umano, mezz'elfo (umano nell'ambientazione) poi morto e il nuovo personaggio è umano, tiefling (umano nell'ambientazione). Umh credo che le mie avventure siano un po' umanocentriche, forse perché cerco sempre di rendere le altre razze abbastanza diverse e "aliene" per quanto possibile. Ed è più facile immedesimarsi in un essere umano. Può anche essere il talento bonus dell'umano variante, anche se io ho una HR che concede skill all'umano base per renderlo più appetibile, e così non è poi così male.
  25. sono l'unico che non ha mai visto un umano nei suoi party? 😂 c'è tipo la corsa alla razza più stramba ogni volta che gioco, sia come giocatore che come DM, l'ultima cosa che ho giocato era un lucertoloide, il resto del party era composto da halfling, drow, bugbear, catfolk, e l'ultimo non mi ricordo, forse dragonborn, di certo non era umano in ordine eravamo barbaro, bardo (o mago, non ricordo), chierico, guerriero, altro bardo, e l'ultimo è sempre nel girone dei dimenticati
  26. Ma secondo me semplicemente non si ragiona sui 20 livelli perché sono pochissimi quelli che arrivano al 20. Se giochi campagne tra il 3 e il 10 (secondo i vecchi dati wotc) multiclassi sbattendotene delle capstone perchè quei due livelli di grr ti danno più di due livelli in qualsiasi altra classe, compresa la principale. Per il resto umano (variante) nano e mezzelfo sono le razze più forti, ancora più forti dopo tasha. Per quello che riguarda il “gruppo tipo” sicuramente è molto divertente da giocare ma senza un full caster arcano e solo gish vedo potenziali difficoltà, anche se non insormontabili.
  27. Sapete se queste statistiche sono aggiornate ad intervalli regolari e se si possano ottenere i dati grezzi?
  28. Il mio attuale party in effetti ha Barbaro 3/Chierico 7 - umano Guerriero 1/Warlock (van Richten) 9 - umano Ladro 1/Warlock (hexblade) 9 - tiefling Rientra abbastanza nel trend generale, anche se devo dire che non è un party molto ottimizzato XD XD
  29. I dati sono dati e c'è poco da contestarli, al massimo c'è da interpretarli come del resto era già stato fatto quando la discussione emerse per la prima volta. L'elfo è sicuramente una delle specie che più attraggono per la storia e l'iconografia fantasy associata al genere per chi proviene da altri media, ma all'interno di questa quinta edizione c'erano decisamente scelte più performanti dal punto di vista meccanico, tra cui proprio il mezzelfo. L'umano aveva anche un altro vantaggio, ovvero era un template molto versatile a differenza di altre scelte ben più orientate in certe direzioni specifiche dalla narrazione. Parlo al passato perché penso che la scelta di dissociare i modificatori dalla scelta della razza e quella di incoraggiare la diversità nei manuali più recenti abbia inciso su tutti questi fattori, anche se penso che gli umani siano saldi in testa ancora adesso. Sulle classi il discorso inizia e finisce ben prima. Se non mi aspetto che ci sia una sostanziale differenza di attrattiva tra le diverse classi del manuale a livello tematico, è invece chiaro che alcune siano più incisive a livello meccanico, fatta eccezione per specifiche sottoclassi. Il chierico e il guerriero erano e sono le dip più versatili per chiunque faccia un po' di ottimizzazione, perché permettono di ottenere con un solo livello o due un sacco di proficiencies, una discreta quantità di HP (soprattutto il guerriero) e una varietà di tool utilissimi per qualsiasi personaggio. Nessuna altra classe fornisce tanto in soli due livelli.
  30. A me ha colpito solo una cosa: vedere l'elfo agli ultimi posti tra le razze. Ai miei tavoli è sempre stato gettonatissimo...
  31. Onestamente non mi ci rivedo in queste spaccature, nei gruppi dove gioco non vedo questo abusare del guerriero nei multiclass.
  32. Nessuna delle cose che ho detto implica il contrario di quello che stai affermando; niente di quello che è scritto in quelle faq mi dà torto. Anzi, c'è proprio un esempio di quello che dicevo io:
  33. Quello che dice Brillacciaio è che anche se si ha accesso a più metodi alternativi di calcolo della CA se ne usa uno singolo, ma è a scelta del giocatore. Quindi un monaco/druido che si trasforma in una bestia può scegliere o di usare la CA naturale della bestia in cui si trasforma oppure la Unarmored Defense (calcolata con la Destrezza della bestia si intende) a seconda di cosa più gli convenga. Tant'è che nelle FAQ fa proprio l'esempio di un barbaro/druido che sceglie tra Unarmored Defense e armatura naturale della bestia.
  34. Nella forma aniamle non si aggiunge la saggezza e la costituzione alla CA base dell'animale qui ci sono le faq
  35. Sinceramente questi chierici e quelli precedenti sono un po' tutti simili, a mettere questo tipo di dominio non si fa fatica, ce ne sarebbero anche tanti altri da aggiungere con poca difficoltà (basta prendere l'elenco del 3,5). Quello che secondo me i giocatori si possono aspettare, oltre ai vari domini, sarebbe differenziarli tramite gli archetipi, a me viene in mente uno che ha più poteri da caster e magari non può indossare armature medie e/o leggere... Numericamente ormai conviene (o sei costretto) a fare solo chierici in armatura pesante (se concessa dal dominio, altrimenti media), con lo scudo, con la saggezza alta, con le solite armi. Se prendi due chierici con stesso dominio, è difficile far due cose completamente diverse in D&D 5, in altre versioni del gioco con stessi domini potevi far due schede completamente differenti e con capacità e focus sui vari aspetti a scelta del giocatore. Qui ogni discostamento dal "consigliabile" nerfa soltanto il pg. PS: le ultime frasi sono un po' riferite al gioco in generale, se sono competente nelle armature pesanti, chi me lo fa fare di usare quelle leggere? Perché non usare lo scudo? Perché fare un chierico con arma a due mani?
  36. Gran bel gruppo (a parte Dmitrj) e gran bel master , mi sto divertendo troppo 😄
  37. Comunque quella salamandra ha fatto un bel casino! Due critici di seguito!
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