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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/02/2023 in Messaggi

  1. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html Visualizza pubblicazione completo
  2. Se l'autore per bilanciamento intende che tutti sappiano fare le stesse cose prende una cantonata, quello non è bilanciamento è avere una sola classe.
  3. conclusione altamente discutibile. esempio completamemte sbagliato: sia il giocatore che non sbaglia un gol che quello che non sbaglia un assist sono forti e non è questo l'oggetto di discussione. (infatti l'autore stesso parla di giocatore "considerato" forte e non di giocatore effettivamente più forte) l'esempio giusto è quello con la squadra al campetto dove a quello scarso non passano mai la palla. anche questo è discutibile nel senso che anche personaggi con lo stesso livello potere creano gioco interessanti. Temo che l'autore per bilanciamento intenda pg che sappiano fare tutti le stesse cose (il sospetto nasce quando parla di sale della vita, ma non è la differenza di potere a dare questo sale). per costruire un casa ho bisogno dle muratore, dell'idraulico, dell'elettricista, ecc ed ognuno sarà forte nel suo ambito. se in mezzo a quei professionisti ad esempio c'è un elettricista incapace, non avrò una casa avventurosa, ma semplicemente una casa inabitabile. Per non parlare poi di come deve sentirsi l'elettricista scarso se l'imbianchino fa gli impianti elettrici meglio di lui
  4. 2 punti
    sono d'accordo anch'io 👍
  5. 2 punti
    Penso che sia un ottimo compromesso
  6. 2 punti
    @tutti Dopo essermi confrontato con Lorenzo, siamo giunti alla conclusione che forse un'approccio più funzionale potrebbe essere il seguente: quando il DM risolve le azioni scritte dai giocatori, risolve solo le azioni più brevi, "congelando" quelle più lunghe. Sarebbe l'approccio opposto a quello che abbiamo attualmente, dove invece tutte le azioni vengono risolte contemporaneamente e i giocatori che hanno descritto azioni più brevi rimangono "congelati" nell'attesa che vengano risolte le azioni più lunghe. Esempi Come funziona ora: Ore 12:00 Giocatore A descrive un'azione di cinque minuti. Giocatore B descrive un'azione di quindici minuti. Il DM risolve entrambe le azioni, portando l'orologio della campagna alle ore 12:15. Giocatore A è rimasto "congelato" per 10 minuti, mentre veniva risolta l'azione del giocatore B. Come funzionerebbe dopo questo post: Ore 12:00 Giocatore A descrive un'azione di cinque minuti. Giocatore B descrive un'azione di quindici minuti. Il DM risolve solo l'azione del giocatore A, mentre l'azione del giocatore B è ancora in corso, e l'orologio della campagna viene spostato solo alle ore 12:05. Giocatore A non ha perso tempo prezioso, mentre giocatore B, volendo, potrebbe decidere di sospendere la propria azione o di proseguirla durante lo scaglione successivo. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  7. 2 punti
    Ammetto di fare veramente schifo con questo genere di discussioni organizzative, quindi non so bene cosa dire, mi sembra che abbiate ragione entrambi. Mi sento, forse, di dire che l'idea di Bille sia quella potenzialmente più funzionale: ad ogni scaglione i personaggi esprimono le proprie intenzioni (non è detto che debbano andare d'accordo, ma almeno una discussione prepara gli altri giocatori ad organizzare le tempistiche delle loro azioni in risposta ad eventuali scelte di personaggi indipendenti*) ed in quello dopo i pg eseguono le azioni discusse. Il primo sarebbe uno scaglione di "assestamento", il secondo uno scaglione dove si eseguono le azioni. Ovviamente questa divisione non ha senso in situazioni concitate. Visto che ciò renderebbe metà degli scaglioni "inutili", potrebbe avere senso, come ha già detto Bille, ridurre le tempistiche tra un post e l'altro a 24 ore, se il DM vorrà. *Esempio: Facciamo finta che Artyom si intestardisce e vuole mettersi a pregare per 4 ore. Comunica questa sua volontà nello scaglione di assestamento. Se è proprio testardo e non si lascia convincere, vorrà dire che gli altri, nello scaglione dopo, avranno 4 ore per fare quello che gli pare. Se quelle azioni richiederanno degli interventi da parte del master (e quindi più post), questi dovrebbe sentirsi libero di mettere in "stand-by" Artyom finché quelle 4 ore di preghiera non saranno passate. Ho detto c*azzate? Ripeto che non me la cavo granché con queste cose, anche perché ammetto di non aver mai giocato a GDR dove la gestione del tempo è così importante.
  8. Arnulf Blackdwin Prendo il boccale di birra e lo alzo in aria. Un brindisi ai nostri compagni caduti che ci hanno accompagnato fino a qui e a questo nuovo inizio di lavori pericolosi e mal pagati Mi fermo un secondo a riflettere. Forse l'ultima parte non era un frase ideale...ahem...a questo nuovo inizio di lavori insieme!
  9. 2 punti
    Popovič (stamina 12/13 - follia 2/100) Il tempo mi sembrava non passare più ma sapevo che era la preoccupazione del fallimento a farmi credere che i secondi fossero minuti. Non avevo capito l'attardarsi delle ragazze, intento com'ero a cercare di capire le peculiarità del granchio, ma quando vidi Artyom con lo spadone sguainato al fianco di Daphne mi tranquillizzai sulla buona riuscita del piano anche se tutto dipendeva da quella strana capacità di Glauce. É ovviamente stupido, ma il suo carapace resistente lo protegge molto bene, potrebbe anche fargli da scudo dal tuo potere. Dovrai essere impeccabile o il fallimento ci trascinerà nell'abisso dissi alla ragazza sottovoce, non troppo sicuro della presenza di altre aberrazioni nelle vicinanze, date le continue scoperte che avevano fatto. Mi misi in posizione, nascosto, spada sguainata e aspettai il via libera pattuito. Era la prima volta che affidavo la mia vita ad un'altra persona e ne ero spaventatissimo ma non volevo farlo vedere
  10. 2 punti
    Mh, mica avevo capito, posto ora
  11. La frase è assolutamente fuori luogo. Però, nel contesto in cui l'ha detta, mi sembra stesse chiaramente indicando "leave soon enough" non dal gioco, ma dalle posizioni apicali della compagnia. La frase precedente era "Il mio team creativo era simile ai giocatori", che prima erano tutti white dudes. Visto che ora i giocatori non sono più solo white dudes, serve un po' di ricambio, e quindi si augura ricambio nella dirigenza WotC il più rapido possibile. Frase infelice, ma non sta cacciando i bianchi dal gioco, sta augurandosi che il team creativo si adatti al parco giocatori. La frase è problematica anche nell'interpretazione meno problematica, ma quando avevo sentito l'intervista non avevo neanche considerato questa interpretazione delle sue parole.
  12. Questa discussione è inerente a domande sul funzionamento di alcuni aspetti del sistema. Il canale esiste per una duplice funzione: da un lato, non intasare il canale generale con domande sulle regole, la seconda per permettere a chi avesse dubbi sul regolamento di avere a disposizione un canale dedicato dover poter cercare senza fatica.
  13. dopo aver speso complessivamente 7 di stamina e 1 di informazione per buttarlo giù direi proprio di no 🤣 Al contrario, se non si ammazza il granchio Glauce vi guarderà piuttosto stranita (rimango a 2 stam., a cui ne aggiungerò 3 con l'avanzamento di livello, ma comunque sono piuttosto a secco) grazie per il complimento ☺️
  14. Se così, rimane comunque un enorme errore di fondo: pensare che un tempo tutti i giocatori di D&D (o la maggioranza) fossero "white dudes". Chiunque sia andato alla GenCON a Lake Genevra negli anni '90 sa benissimo che non era così. Quindi quello che dice rimangono sciocchezze, non degne del ruolo che ricopre.
  15. Beh, no, ora che è KO tanto vale approfittarne. Complimenti @licet_insanire per il tuo splendido colpo! 🙂 Il tuo personaggio è una cannonata
  16. 1 punto
    @tutti Dopo essermi confrontato con Licet_insanire, siamo giunti alla conclusione che fosse opportuno inaugurare due nuovi canali:
  17. 1 punto
    +1 approvazione
  18. Malak Totalmente ubriaco, con due donzelle a braccetto che mi servono da bere faccio fatica a sorreggermi in piedi. A chi mi chiede informazioni sulla bestia, mi calo i pantaloni, e gli dico che il mostro era "leggermente" più grande di quello che vedono. Estremamente pericoloso - il mostro, ed estremamente squallido - io. Non ho la minima intenzione di ripartire, ma tanto so già come va a finire. É sempre la stessa storia: nessuno mai ascolta il povero Malak...
  19. 1 punto
    Io impiego parecchio tempo per decidere come far dire le cose a Glauce (l'altro giorno, sono stata a scrivere per due ore filate e poi ho applicato una modifica nel pomeriggio). Se la soluzione proposta da bille boo risultasse essere quella preferita dalla maggioranza, mi adeguerei, ma proporrei di utilizzare un altro topic per descrivere le intenzioni dei personaggi, in modo da non imbruttire quello della sessione con azioni descritte velocemente per non sottrarre ulteriore tempo agli impegni che ognuno di noi ha nella propria vita (per esempio, a marzo io ricomincio le lezioni, e avrò otto ore al giorno di lezione, più tre per andare e tornare dall'università, più lo sport. Se si conta il dover dormire, lavarmi e mangiare la sera, e a ciò si aggiunge radiogenesi, praticamente non mi rimarrebbe più neanche un po' di tempo per studiare).
  20. 1 punto
    @Bille Boo Ho modificato i miei interventi nella discussione "Sessione - 1", ora anche Daphne ha ottenuto esperienza dalla sconfitta del granchio eremita e ha subito una piccola quantità di follia.
  21. 1 punto
    Avete ragione entrambi, ci stiamo solo "assestando", non conoscendoci é normale in un PbF Pian piano ci assestiamo
  22. 1 punto
    @licet_insanire, ti ringrazio per la tua proposta fatta con approccio costruttivo, ma il problema non è sapere il tempo di svolgimento delle azioni, che mi era molto chiaro. Il problema è come gestiamo il fatto che un giocatore, dopo che gli altri hanno già scritto le loro azioni, scriva le proprie prendendo delle iniziative che richiedono tempo extra e comportano prove e potenziali rischi, e gli altri non facciano in tempo a postare un aggiornamento delle loro prima che il master risolva il tutto. È questo il punto che ho cercato di affrontare in passato, proponendo diverse soluzioni, ma ho l'impressione di non essere riuscito a farmi capire. Vi prego di credere che niente di quanto scriverò vuole essere un'accusa a nessuno né un modo di fomentare polemiche. Il mio unico intento è rendere questo PbF (che mi piace e mi interessa) più armonioso ed efficiente per tutti, incluso il master. Se avete tempo e pazienza, tornate per favore a guardare lo scaglione che inizia con "GIORNO 1, ORE 13:45" (nel nostro mondo era mercoledì sera). Azione di Popovic (postata giovedì pomeriggio): dire agli altri "Guardate, un camion! Può essere utile. Avviciniamoci con cautela". Tempo richiesto trascurabile. Azione di Artyom (postata giovedì pomeriggio): dire "Bravo Popovic, buona idea, sono con te però dopo mi piacerebbe andare anche a sud". Tempo richiesto trascurabile. Azione di Glauce (postata venerdì dopo le 8 di sera, a ridosso di fine scaglione): avvicinarsi, nascondersi, prendere 20 ad ascoltare e osservare. Tempo richiesto lunghissimo. Alle 10 di sera il master ha chiesto un chiarimento agli altri due giocatori. Artyom risponde sul canale generale che vuole aspettare. Popovic non risponde. Che ci sta: in un PbF con ciclo di 48 ore uno non si aspetta, logicamente, di avere sorprese che richiedano un tempo di reazione di poche ore o decine di minuti. Alle 10 e mezza il master ha chiuso lo scaglione e risolto. L'azione di Glauce è stata risolta e gli altri due l'hanno aspettata. Infatti il master dice: "GIORNO 1, ORE 14:20". Popovic e Artyom sono rimasti 35 minuti fermi e inattivi ad aspettare Glauce. La sua azione, più lunga, ha messo gli altri personaggi in standby. Continuate allo scaglione seguente. Popovic si associa a Daphne e Artyom nell'esplorazione della foresta a sud. Tutti e tre dichiarano tranquillamente questa azione. Dopo, Glauce ha l'idea di tornare verso il granchio e far fare a Popovic la scansione. Popovic accetta (anche se dice esplicitamente che vuole aspettare gli altri e che tutti dobbiamo concorrere al combattimento - per ora, comunque, gli altri non si sono pronunciati in merito alla nuova idea, e sia Artyom sia Daphne si erano prima espressi in senso contrario ad affrontare la creatura). Di nuovo, Artyom e Daphne non hanno il tempo di postare qualcosa per adattarsi alla nuova situazione, radicalmente diversa a quella che avevano di fronte quando hanno postato a inizio scaglione. Il master risolve facendo tornare indietro Popovic e facendogli fare la scansione, quindi attuando il piano proposto. Adesso arriviamo allo scaglione attuale. A fine scaglione, dopo che tutti hanno postato, Daphne prende una serie di iniziative individuali che, indubbiamente, comportano consistenti perdite di tempo, pur precisando di comunicare con gli altri eccetera. La situazione è, a mio modo di vedere, non dissimile dalle precedenti. E il combattimento non è ancora cominciato. Di nuovo, nessuno ha tempo di rispondere alla nuova situazione presentata da Daphne. Stavolta, quando il master va a risolvere, Daphne viene messa su un binario parallelo e le azioni degli altri vengono risolte senza ritardi secondo il loro intento originario, cioè come se Daphne non avesse scritto nulla. Ora, io non sto proponendo che ogni volta che un personaggio prende un'iniziativa imprevista, rischiosa o costosa a ridosso della scadenza dello scaglione, tutto debba essere rimesso in discussione e gli altri personaggi debbano essere costretti ad aspettare quello. Lungi da me. Non lo troverei funzionale. Ho provato a proporre degli approcci alternativi ma non sono piaciuti e questo è legittimo, ci sta. Non voglio pestare i piedi a nessuno. Ormai è andata com'è andata. Per il futuro, però, mi permetto di fare una proposta rivolta ai miei colleghi giocatori. Se fossimo a un tavolo in presenza, come gestiremmo situazioni come queste? Io credo (correggetemi se sbaglio) che le gestiremmo così: prima si parla (nel senso, i personaggi parlano tra loro, in game) e si concorda un corso di azione; dopo, una volta che siamo d'accordo, dichiariamo le azioni che mettono in atto quello che abbiamo concordato. In questo modo siamo sicuri di coordinarci bene, di non pestarci i piedi a vicenda, e di poter postare ognuno all'ora e nel giorno che gli torna più congeniale, senza dover stare allerta perché ogni cosa che postano gli altri potrebbe richiedere da parte sua una immediata precisazione o correzione. Negli esempi precedenti, le cose si sarebbero potute svolgere così: Nel primo, Glauce avrebbe potuto proporre di andare in avanscoperta furtivamente e osservare da vicino il camion prendendo tutto il tempo necessario. Ottenuto l'assenso dei compagni, nello scaglione successivo lei e chiunque altro volesse unirsi all'impresa avrebbero descritto, in qualsiasi ordine, il loro agire in tal senso. Nel secondo, anziché andare subito a fare la scansione, Popovic e Glauce avrebbero potuto attendere la replica dei compagni e il loro assenso, dopo aver discusso il piano anche con loro (come Popovic proponeva di fare). Nel terzo, anziché andare in giro per i boschi a spammare prove in solitaria (sì, certo, chiedendo agli altri di aspettarla, ma senza aspettare una risposta e dando per scontato il loro assenso - cosa molto sbagliata, lo riconosco senza problemi, ma la necessità di anticipare un sacco di azioni ti costringe a questo), Daphne avrebbe potuto proporre di esplorare il resto del bosco e rimandare il combattimento a dopo, e se ne sarebbe potuto parlare raggiungendo un consenso (anche sul bocciare la proposta, eh) prima di iniziare a combattere. È solo il mio punto di vista. Secondo me porterebbe a un gioco più appagante e anche più semplice da gestire per il master. Ma magari mi sbaglio. Prevengo subito: se c'è il timore che questo approccio porti a rallentare troppo il gioco (secondo me non lo farà, ma di nuovo, magari mi sbaglio) per me si possono accorciare gli scaglioni a 24 ore.
  23. 1 punto
    Io credo che debba prenderli, la sua intenzione era molto chiara, a prescindere dalle regole. Riporto quel che ha scritto: Dunque Daphne si allontana per poco, osserva, ascolta, fa le sue cose insomma.. poi torna dal gruppo, chiede di dare un'occhiata all'essere ed estrae il pugnale per attaccare assieme a tutti. A quel punto Glauce fa le sue cose tranquillamente, aspettando Daphne, stordisce il mostro così il gruppo lo sfiletta per bene in fase successiva --- Normalmente non sono così abituato a vedere dei WOT (wall o text) dove si osserva, ascolta, ci si nasconde, si riascolta, si riguarda, ma più una descrizione di quel che si vuole far fare al PG e, nel caso, si allega sotto spoiler il tiro di dado relativo all'azione descritta. Mi par di avere capito che si guadagna exp (anche) se si "supera" il tiro in un campo particolare (osservare, scrutare, nascondersi, ascoltare, setacciare) e a questo punto, come suggerito da Plettro, tutti si tira su tutto "in advance" (all'inglese) e si tenta la fortuna perchè è la sorte del dado a decidere l'exp fornita, non la pensata del PG, tipo l'uso dell'abilità di Glauce, ottima pensata secondo me.. da premiare magari con xp aggratis. Credo Lorenzo abbia abusato di questa cosa, appunto il cercare di tirare il dado su qualsiasi cosa e poi è tornato indietro da tutti noi, però ha scordato che ha consumato del tempo per farlo. Ad ogni modo io sono per considerare Daphne assieme a tutti 🙂
  24. 1 punto
    No, per carità, le tempistiche sono quelle, effettivamente: mi dispiace solo che sia dovuto ad una scelta che potrebbe non essere stata pienamente consapevole da parte del giocatore. Detto questo: chi ha livellato può già farlo o deve aspettare un riposo? E i punti maestria possono essere spesi solo con un maestro?
  25. Conan La tua saggezza è preceduta solo dalla grandezza di Crom dico rivolgendomi ad Akiro quando fa le domande ai popolani. Dal canto mio me ne frego, l'importante è svuotarsi e alla locanda cerco di recuperare tutte le donne possibili rimanendo completamente nudo solo vestito da una stupenda vestaglietta che so di per certo le attirerà Il giorno dopo concordo che la partenza sia l'unica soluzione, ormai abbiamo risolto un grande male e dato un sacco di cibo ai popolani. E' tempo di raccogliere altri trofei e ricchezze!
  26. 1 punto
    Se rileggi con attenzione quanto scritto da Lorenzo, Daphne ha effettuato 3 prove di osservazione, dalla durata minima ciascuna di 5 minuti, ergo un quarto d'ora. Anche senza voler considerare gli spostamenti effettuati dalla taumaturga (che comunque sono avvenuti e possiamo calcolare con buona approssimazione) avrebbe comunque impiegato una quantità di tempo inalienabile di un quarto d'ora. Voi invece avete risolto lo scontro in dieci minuti, e Daphne non era presente, né sarebbe potuta intervenire per tempo se le cose si fossero messe male. Non preoccuparti, sono consapevole che quanto ho scritto non faccia piacere, anche Lorenzo avrà da protestare in merito. A questo punto sentiamo il volere popolare: ritenete che anche se Daphne non fosse presente e, in base a quanto scritto da Lorenzo, non potesse intervenire in caso di complicazioni, meriti anche lei l'esperienza? Da regole e da convincimento personale, no, ma ditemi anche il vostro parere.
  27. 1 punto
    @Le Fantome non voglio parlare per @Bille Boo, ma mi sembra di aver capito che anche lui, dopo aver dato una rapida occhiata al bosco (anche perché ha fatto un tiro di d20, non ha preso un 10 o 20), ha assistito Glauce. Anche lui prende 40 xp? Seconda domanda, gli xp sono solo per averlo messo in coma, vero? Dobbiamo ancora confermare l'uccisione, vero?
  28. 1 punto
    (@licet_insanire @SamPey @Fezza @Plettro @Bille Boo) (Tutti e cinque i vostri personaggi, in quanto coinvolti comunque per un turno nel combattimento contro il granchio eremita, subiscono+3 follia ciascuno per via della sua aura di follia). (@tutti) (Avendo esplorato la selva, che è una nuova area, ottenete tutti +4 exp. ciascuno.) (Ci vorrebbero circa cinque minuti, la quantità di tempo "standard" per piccoli spostamenti da qualche centinaio di metri).
  29. Dorian Nel giro di poco tempo veniamo catapultati in una realtà totalmente differente. La perversione di Verde è palpabile nell'aria, ogni sfida è sempre più contorta e difficile della precedente. @Black Lotus Il combattimento inizia e vedo la potenza delle esplosioni scaturite dalle bombole. Bernard agisce immediatamente, ma le conseguenze sono terribili...questo posto è una trappola per il corpo e per la mente! Scambio uno sguardo di intesa con Cedric, un cenno di assenso, poi con passo felpato mi lancio nei corridoi di capsule, nascondendomi e guardando ogni singolo dettaglio che riesco a captare. Pensa pensa pensa! Trova qualcosa di utile, qualcosa di efficace! Nel mentre, il nobile mago scaglia una raffica di dardi sulle capsule in lontananza, ma qualcosa va storto! @Black Lotus
  30. 1 punto
    Sápios (Stamina 10/14 - Follia 13/100 - Rad. 50/100) Benedizione Aliena: forza raddoppiata (12) L'aberrante era distratto e rimase indietro. Fortunatamente Glauce lo venne a chiamare e raggiunse il luogo nel quale il gruppo aveva avvistato la creatura mostruosa. Sápios estrasse la sua clava di ferro, un sentore di rivalsa lo pervase, mentre vide Glauce avanzare! Non appena la misteriosa Alienista avrebbe dato il via, Sápios avrebbe attaccato con tutta la sua forza. @dm
  31. Modifiche al manuale al giorno 14 / 02 / 2023 -Unita la lista degli elementi chimici al documento dell'intelligenza e delle ricette di lavorazione. -Varie modifiche ad alcune ricette di lavorazione. -Migliorata l'impaginazione del documento dell'intelligenza e delle ricette di lavorazione. -Aggiunta una ricetta alternativa per la cenere. -Modificate le ricette di lavorazione per la vernice.
  32. Le prime edizioni si bilanciavano cosi: il guerriero può attaccare sempre; il mago può fare la differenza ma solo in poche occasioni, è più fragile e ha bisogno di più punti esperienza per salire di livello. Entrambi possono gestire allo stesso modo il lato esplorativo del gioco. Io mi trovo bene.
  33. Sta sostanzialmente attaccando una opinione che non ha nessuno, perché fa almeno due livelli di confusione. Il livello ha uno scopo specifico, misurare la potenza del personaggio. Questo per vari motivi, non ultimo bilanciare gli incontri. Concordo che in un gioco collaborativo ci possano essere personaggi di potenza asimmetrica, ma deve essere una scelta esplicita che sia rappresentata correttamente e attivamente come personaggi di livello diverso. Ci sono persone più alte e più basse nel mondo, ma non usiamo metri diversi per poter dire che siano tutte alte due metri, per poi giustificare i nostri metri diversi con il fatto che non tutte le persone sono alte uguali. Chiaramente non si può bilanciare correttamente se un chierico curi più di quanti danni fa un ladro o di quanto resiste un guerriero, è una domanda senza senso come se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo. Ma questo non vuol dire che non si possa discutere di bilanciamento, guardando ad esempio all'impatto di non avere una certa classe in gruppo. Ad esempio una condizione minima perché il gioco sia bilanciato è che un chierico e un ladro siano più forti di due chierici o due ladri. Quando un mago fa più danni di un ladro, è più utile di un ladro a scassinare le serrature o può rendere invisibile tutto il party, e di conseguenza due maghi sono molto più forti di un mago e un ladro, anche quella condizione minima di bilanciamento viene a mancare.
  34. 1 punto
    Traduco: le cose su cui abbiamo dubbi ve le riproponiamo; quelle di cui siamo sicuri ce le teniamo per noi e poi ce le pagherete il prossimo anno, col piffero che le pubblichiamo ora. PS: sussatevi un manuale parziale con enne mila errata corrige e vediamo se non comprerete il manuale il prossimo anno. PPS: già le pagine del playtest sono la battaglia navale, se prendete appunti. PPPS: metti nel carrello la prenotazione del manuale definitivo.
  35. 1 punto
    No faranno quello che si fà solitamente alla fine dei playtest pubblici, si tirano le somme si modificano un pò di cose e sì fà un playtest interno per verificare gli ultimi cambiamenti.
  36. 1 punto
    perchè loro sono avanti! "Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco." se ho ben capito: tot giocatori cavie stanno valutando una cosa, mentre loro ne preparano un'altra (non testata) che sarà quella definitiva?
  37. Trovo la tua posizione assolutamente condivisibile (e, infatti, per quanto mi riguarda la condivido) e anche per me i FR possono diventare una bellissima ambientazione se lascio ciò che mi piace ed elimino o modifico a piacere ciò che non mi piace. Se però mi limito a leggere il materiale per come è scritto, reputo sia la peggiore ambientazione ufficiale del multiverso di D'n'D, ma qui ovviamente entra in gioco il gusto personale.
  38. Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti. A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi. L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco. Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x. Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu. Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco. Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low. Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance. Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!
  39. I Reami sono stati il primo setting del mio storico gruppo, e li guardo sempre con nostalgia. Erano i Reami post-guerra degli Avatara, quelli di Curse of Azure Bonds sul Macintosh SE e di Forgotten Realms Adventures (il libro di aggiornamento da AD&D ad AD&D 2a edizione, che per anni è stato l'unico manuale di ambientazione a mia disposizione). Già col manuale di Ambientazione della 3a edizione lo spirito originale (più low-magic, diciamo) si era un pò diluito, per poi scomparire del tutto con le sue espansioni. Mi rimangono comunque tanti bei ricordi (e Homeland, un romanzo che ancor oggi mi piace rileggere).
  40. Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi. Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci. D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...
  41. Ok, grazie per la precisazione, tra l'altro non ricordo neppure dove l'ho letta questa cosa Eh si, effettivamente la traduzione era un vero schifo... senza mezzi termini... però che vuoi, l'entusiasmo di un 14enne non lo spegni nemmeno con una traduzione fatta coi piedi !
  42. Ciao! Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep). Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate. Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.
  43. Non la definirei brutta, più che altro insipida... ma non si può fargliene una colpa, perché è stato uno dei primi setting della storia dei gdr assieme a Greyhawk e Blackmoor, e anche queste due non brillavano certo per originalità ! Allora erano i singoli moduli avventura a far la parte da leone, non certo le ambientazioni Io i FR li ho conosciuti per la prima volta, senza rendermene conto tra l'altro, leggendo il primo libro della Trilogia di Avatar di Richard Awlinson (che poi scoprii essere uno degli pseudonimi di R.A. Salvatore): La Città delle Ombre (Shadowdale). Mi piacque proprio perchè sullo sfondo c'era la cacciata degli dèi da parte di Ao (The Time of Troubles), oltre al fatto che i protagonisti stessi sarebbero assurti al rango di divinità al termine del romanzo... quando ho scoperto che questo era solo un "periodo" e non il tema stesso del setting però, i FR hanno perso molto del loro fascino ai miei occhi. Oggi come oggi, Birthright tutta la vita Ma i FR restano ottimi per avvicinare i neofiti al mondo dei gdr, perché sono un calderone in cui puoi ambientare praticamente qualsiasi genere di avventura, dai pirati allo spionaggio alla semplice esplorazione di rovine... quello che ho sempre odiato è l'eccessivo Livello di potere dei VIP del setting (in questa prima edizione forse non era così) e il fatto che pure il locandiere della sperduta taverna in mezzo al pantano era un avventuriero del 13esimo livello.
  44. Interessante. Personalmente gli unici romanzi che ho letto dei Fr sono le due trilogie di Elminster e quella delle Lande Perdute, ma in entrambi i casi non mi hanno dato questa sensazione, forse proprio perché si tratta di due cicli narrativi con caratteristiche ben distinte. Cosa che ho ritrovato nell'ambientazione di terza edizione, ma è in riferimento al mischione di situazioni e atmosfere che offre senza amalgamarle tra loro.
  45. Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D). Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.
  46. I Fr sono sempre rimasti affascinanti ma credo che per una fetta di giocatori sia dovuto soprattutto per una questione di affetto e ricordi che suscitano. Calandomi nei panni di chi si avvicina per la prima volta alle ambientazioni di D&D probabilmente reputerei il Faerun una po troppo caotico e surreale a partire proprio dagli inesistenti influenze tra regioni confinanti, alla fine si ha la sensazione che ogni regione sia un mondo a parte. Un mondo bellissimo e ricco di spunti, ma che si incastra male con tutto il resto. Anche il tema stesso dell'ambientazione è fumoso, se con Eberron o Ravenloft è ben inquadrato uno stile e una dimensione di gioco che si intende offrire, quando penso ai Fr mi vengono in mente solo i dracolych, i mythal le valli e giusto qualche altra cosa particolare, ma non un genere narrativo preciso. Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto. Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi
  47. Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e Visualizza pubblicazione completo
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