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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/12/2022 in Messaggi

  1. Ragazzi sono ancora a lavoro, questa sera non riesco a scrivere. Domani sera andiamo avanti.
  2. Ragazzi, era per fare un po' di meme material. Ogniuno ruola il personaggio come gli pare e fa le sue decisioni. Era solo per farsi qualche risata.
  3. Nel caso di Amadeus andare aveva uno scopo preciso - vedere Ireena e assicurarmi che stesse bene, proprio perché non mi fido del barone. Ho promesso al fratello di Ireena che la tenevo sott'occhio, mentre lui cercava mia sorella, e non ho intenzione di mancare alla mia parte del patto. Ora che la abbiamo vista posso anche evitare la festa forse, a seconda di come risponde (stasera scrivo il post). Ma credo sia meglio (per il bene nostro e di Ireena) anche se decidessimo di non andare di evitare di essere conflittuali con il Barone. In generale sembra che questa festa sia importante, qualcosa di drammatico potrebbe accadere: non credo sia male essere nei paraggi, per salvare eventualmente la situazione.
  4. In realtà credo che la domanda corretta per come stanno andando le cose sia "perchè esistono ancora giochi che non usano livelli e classi". Mi spiego meglio: negli ultimi anni si è assistito ad una semplificazione dei giochi molto netta. Vale per i videogame, boardgames ed anche per i GDR. Ovviamente non sto dicendo che TUTTI i giochi in questione seguono questa strada, ma una buona parte, tra cui alcuni di quelli di maggior successo lo fanno. D&D non ha mancato di seguire la moda in modo da attrarre un numero ancora maggiore di possibili giocatori. La 5e non è altro che questo, una enorme semplificazione di un gioco che con la 3e era diventato estremamente complesso e con la 4e è stato quasi distrutto. Come molti hanno scritto non a tutti piace investire tempo nel PG building, o non hanno voglia o non possono farlo. La 5e con le sue semplificazioni è andata incontro alla volontà della Hasbro/Wizard di attrarre più gente possible (NON NERD) rendendo tutto molto semplice. Livellare un PG ora è una cosa che puoi fare durante una sessione senza usare metà della sessione stessa o dovendolo preparare a casa. Si fa in 5 minuti, 1 se non sei un caster. Tutto ciò per dire che un gioco che non usa livelli e classi è molto più difficile da un lato da creare se si aspira almeno a una parvenza di bilanciamento come spiegato benissimo da @Bille Booe dall'altro da giocare se non hai tempo/modo di studiarti le varie opzioni. Per esempio io mi sono lamentato molto (e continuo a farlo) della troppa semplicità e linearità di D&D 5e, ma da quando ho iniziato a giocare anche a Legend of 5 rings 5e in realtà non ho il tempo di stare dietro alla build del personaggio come vorrei (e dovrei visto che è molto importante decidere come spendere i PX). Quindi in realtà è il gioco non a livelli che rischia di essere più di nicchia, a meno che le opzioni offerte non siano talmente poche da mantenerlo estremamente facile. Ma a quel punto, perchè non usare i livelli?
  5. GM Sabrina indaga sulle sbarre aiutandosi con la mano magica, ma non riesce a capire niente di particolare a riguardo. Prova a mandare la mano all'interno della forgia verso il forziere, ma questo è troppo lontano rispetto alla vostra posizione. L'unica cosa che potete capire, a distanza, è che la foggia e le decorazioni della grata sono simili a quelle del forziere, almeno in apparenza. Tutti
  6. @ Alrik & Tahron Edwarf mostra la mappa alla vostra guida che la gira e rigira diverse volte poi rimane pensieroso per alcuni minuti...non so cosa siano quei simboli sbiaditi ma credo che la mappa indichi la parte est del lago , quella dove siamo diretti , il fiume si trova alcuni chilometri più a nord della fattoria a cui siete diretti e la foresta è una decina di chilometri ad est .
  7. @Pippomaster92 + @Dmitrij Vi ricordo questo passaggio del Tempio di Vecna, dove avete sconfitto quel mago, che forse avete dimenticato, ma FONDAMENTALE
  8. Allora, salvo imprevisti, io sarei disponibile. Come modalità, se possibile, farei dal vivo con il gruppo di giocatori che già conosco. Più che altro per comodità dato che so che bestie sono e mi fido dei loro feedback durante le partite. Come nickname per la candidatura uso "Silver Element".
  9. Vedo che il tuo scopo è avere versioni potenziate di armatura magica. Gli incantesimi che danno bonus alla CA, come pure quelli che danno bonus al tiro per colpire, non sono facili da "scalare" (non è come aumentare i danni, è un po' più delicata come cosa). Come riferimento, tuttavia, in Pathfinder 1 (che è estremamente simile a D&D 3.5) troviamo: un incantesimo di 4° livello che dà un bonus di armatura di +6 un incantesimo di 7° livello che dà un bonus di armatura di +8 Sono materiale di terze parti ma comunque ospitato sul sito di Paizo, e tenderei a considerarli affidabili. L'effetto mi sembra tutto sommato ragionevole. Non hanno componenti materiali costose, è vero; ma un costo monetario non è, in generale, un modo molto affidabile di bilanciare un incantesimo: in questa edizione di D&D la ricchezza aumenta molto velocemente con il livello, e qualunque costo tende rapidamente a diventare un'inezia. Comunque sia, mantenendo il tuo schema (5°, 6°, 7° e 9° livello), potresti avere, proposta mia: quello di 5° livello che dà +7 con 50 mo di componenti quello di 6° che dà +8 con 70 mo di componenti quello di 7° che dà +9 con 100 mo di componenti (con 75 la differenza dal precedente non si sente molto) quello di 9° che dà +11 con 200 mo di componenti Per quanto riguarda il costo e il tempo necessari per imparare l'incantesimo, vedi tu, ma non credo sia necessario abbondare: possono benissimo essere un paio di giorni e una manciata di mo. Se vuoi rendere la cosa più impegnativa, anziché aumentare il tempo e il costo (che è poco interessante, alla fine è solo una tassa), ti consiglierei semmai di aggiungere un requisito in-game, come il dover reperire un libro particolare, o dover trovare un particolare insegnante che ci addestri. Non ho capito bene la cosa del costo il PE: se stiamo parlando di un costo in PE per imparare l'incantesimo, lo sconsiglio decisamente.
  10. @Octopus83, Ireena è una ragazza presa di mira da Strahd, che gli altri hanno portato “in salvo” in questa città dove pare che il vampiro non potesse raggiungerla
  11. Personalmente preferisco sistemi che siano una via di mezzo, come Dark Heresy 1e (o i suoi cugini di WH40K) in cui ci sono delle "carriere" e dei "ranghi" dei personaggi, ma in cui si spende esperienza per migliorare il proprio PG abbastanza liberamente. Un D&D completamente personalizzabile, o al limite come il Dark Heresy di cui sopra, sarebbe il mio sogno, sono sincero. Ma concordo con i discorsi di @Bille Boo e @bobon123.
  12. Concordo in pieno con @Bille Boo, che credo abbia centrato il punto del discorso: è _davvero_ difficile bilanciare correttamente un gioco a punti. GURPS compreso, che è stato a lungo il mio GdR preferito: anche se è tra i più attenti alcune cose (come il rapporto tra danni e DR, in particolare se si usano moduli come Super) rendono personaggi con pari punti molto diversi come efficacia. E GURPS è sicuramente tra i migliori giochi a punti, molto testato e molto ben fatto: su BESM tra due PG creati con gli stessi punti c'è una differenza di potere a piacere, prendendo le giuste proprietà. Aggiungo però altri due punti di vista, in qualche modo opposti. Le classi sono sicuramente un limite alla creazione di personaggi. Ma tutto è un limite: anche i 100 punti di GURPS sono un limite. Non puoi creare quello che vuoi, devi rispettare delle regole. Quindi, da un lato sono i vincoli - come le regole che regolano le classi e le multiclassi, i talenti per prendere alcuni poteri di altre classi, etc etc - che rendono la creazione del personaggio divertente da un punto di vista ludico in un modo che un sistema a punti, senza vincoli, non offre. È divertente ottimizzare se ci sono vincoli interessanti, se non ci sono vincoli manca una forma di divertimento. Dall'altro lato assumi che un giocatore che può modellare liberamente il suo personaggio meccanicamente si diverterà di più durante il gioco, ma non è necessariamente vero: i giocatori spesso non sanno cosa li diverte. Ho visto tantissime volte su GURPS un personaggio creato completamente squilibrato su un aspetto del gioco (tipicamente il combattimento, ma il caso era amplificato a mille per personaggi come il netrunner in GURPS Cyberpunk, se il giocatore non era attento nella creazione) e poi vedere il giocatore annoiarsi durante tutta la partita quando si faceva altro. Il sistema a classi, che ti costringe a fare personaggi più bilanciati tra i vari aspetti del gioco (un set di poteri ben bilanciati e coerenti legati al combattimento, un set di abilità - qualche classe di più qualche classe di meno - quando non in combat) è un vincolo che spesso ha più vantaggi che svantaggi per il gioco.
  13. Guardando la situazione da un punto di vista puramente implementativo (cioè, mettendo da parte tutte le considerazioni di altro genere fatte nei precedenti commenti, e con cui concordo), fino a un certo punto hai ragione. Perché fino a un certo punto? Perché non stai considerando la non linearità del sistema. La tua assunzione, mi pare, è che si possa assegnare un costo (in "punti personaggio" o simili) a ciascuna capacità presa singolarmente, bilanciare quei costi, e poi, se si vuole, ricreare le classi come semplici "pacchetti" specifici di capacità pre-selezionate. Ma, se il sistema ha una quantità medio-alta di crunch, la combinazione della capacità di X e di quella Y può risultare molto più forte rispetto a quella tra X e Z, o tra Y e Z. Bilanciare un insieme di, che so, 500 capacità è estremamente difficile perché, per farlo bene, bisognerebbe ponderare non solo ogni capacità rispetto alle altre (che sono già quasi 125 mila confronti), ma anche ogni coppia di capacità rispetto a ogni altra coppia (e siamo già a quasi 8 miliardi di confronti), e poi ogni tripletta rispetto a ogni tripletta, e così via. Rispetto a questo, un sistema a classi è enormemente più gestibile: se hai 12 classi con 20 livelli ognuna, devi solo fare il confronto tra di loro (66 confronti) ad ogni livello (1320 confronti in tutto). In altre parole, nel bilanciare le classi puoi considerare l'insieme delle loro capacità, il modo in cui si combinano e interagiscono organicamente, cosa che non puoi fare (o è molto difficile da fare) in un sistema classless. Con questo non voglio dire che i sistemi classless non possano esistere: hanno il loro perché, nel loro ambito. Ma la vedo veramente difficile realizzarne uno che possa funzionare come il D&D moderno.
  14. Semplicemente perché esistono sistemi diversi per esigenze diverse.
  15. perchè le Classi possono essere un comodità organizzativa , non tutti i giocatori investono in pianificazione PG , alcuni vanno al momento , ed aiuta pure indecisi e pigri . i Livelli aiutano il DM , già in tempi di D&D 1° e AMMO (dove non esistono) , averli (o ricavarli) fù una comodità a settare la sfida .
  16. Ok quello che pensavo. Come ho detto. Dipende. Se vedo che ho tante gente che vuole partecipare qui apro una gilda. Se non vedo nessuno vado a cerco di fare qualche sessione online con amici.
  17. Come "modalità di gioco" vorremmo sapere se intendente organizzare un gruppo via PbF/via chat (tramite una Gilda o su una piattaforma esterna) o se invece volete organizzare delle sessioni live (usando delle videochat o incontrandosi dal vivo). Servirà soprattutto allo Staff, per tenere traccia dei diversi tempi di gioco. Il primo sondaggio di feedback arriverà a Gennaio, ma sono accettate anche delle partecipazioni "tardive". Contiamo di condividere con tutti i partecipanti il primo pacchetto di playtest appena avremo raccolto le adesioni.
  18. Ed anche perchè la OGL della 5a, a differenza di quella della 3a, non permette di realizzare manuali core completi come quelli della versione 3a e 3.5 di Diamond Throne.
  19. Nell’ultima campagna i PG sono stati generati con tutti 8 + 8d6, con un risultato degli 1d6 scartato. I giocatori ne sono soddisfatti, perchè hanno potuto ottenere quasi sempre le caratteristiche desiderate.
  20. Interessante, ma ha il problema di essere un pò "debole", almeno rispetto al 4d6. Il 4d6 ha una media di 12,2446, col 13 come risultato più probabile. Quello che hai ricordato tu ha una media di 12,08333... periodico: Ogni d6 ha una media di 3,5; 7 dadi danno quindi una media di 7x3,5=24,5; divisi per 6 caratteristiche è una media di 24,5/6=4,08333...; 8+4,08333...=12,08333... Si potrebbe ovviare usando 8 dadi da distribuire... no? Sò che, in questo modo, la media è maggiore che nel caso del 4d6 (12,666... periodico), ma ha il difetto che la parte eccedente 18 viene persa, quindi tutto sommato sarebbe equilibrata (imho). Inoltre, partendo da una base più bassa (7? 6?), si può aumentare ulteriormente il numero di dadi da distribuire.
  21. Molto ben fatto quest'articolo, apprezzo davvero anche l'aver inserito la scheda di ogni versione! Quando io e i miei amici scoprimmo D&D decidemmo la seguente regola per la generazione delle caratteristiche, che dovrebbe essere una storpiatura della regola del manuale 3.5: (3d6 x 6) x 2 Così si avevano due colonne con 6 e 6 punteggi, si eliminava il più basso ad entrambe sostituendo con un 18 e si sceglieva la serie di punteggi migliore. Onestamente non avendo più da un pezzo il manuale non ricordo quanto tutto questo fosse "regolamentare", ricordo solo che quando iniziavamo una campagna la fase di generazione delle caratteristiche era diventata un vero e proprio rituale mistico, e il procedimento descritto sopra ci fomentava come poche cose! Ahhh l'adolescenza
  22. Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10. Ottimo per la 5e
  23. Point Buy is for pussy. Uomo d'Acciaio is for real men.
  24. Non so se sia corretto scriverlo in questo topic, o sarebbe meglio aprirne un altro, ma volevo chiedervi... Voi come gestite l'esplorazione? Utilizzate il metodo presentato da Mike Mearls, quello dei manuali ufficiali, o utilizzate delle homebrew fatte da voi (o da terzi)?
  25. @Edward Volth Sì, diciamo che è il sistema che Mearls ha creato per il suo gioco personale, presentato in versione generale. In fondo, comunque, è presente uno degli esempi postati da Mearls sul suo account Twitter. @Alonewolf87 In effetti, una delle cose che volevo suggerire nel sondaggio legato a questo sistema è di pubblicare anche un sistema di generazione casuale delle mappe delle Terre Selvagge, come quello per i Dungeon pubblicato nella Guida del DM. Come sistema è carino. Mi fa un po' temere che ricompaia la spinta verso l'automatismo dell'esplorazione in stile Skill Challange (trasformare l'esplorazione in una semplice serie di prove di dado), ma sembra interessante. Mi piacciono, in particolare, l'attenzione per la mappa, il consiglio sul segnarsi le CD per le prove a seconda delle zone della mappa e la tabella per la generazione casuale della mappa da combattimento. Da un sistema dell'esplorazione, comunque, personalmente cerco un metodo che spinga non tanto verso il raggiungimento veloce di una meta, quanto che aiuti a definire meglio l'esperienza dello scoprire quel che si trova in un luogo sconosciuto e/o a sopravvivere ai pericoli presenti lungo il cammino. Come descritto proprio in questo Arcani Rivelati, credo che idealmente si possa usare il sistema del Manuale del Giocatore per il primo obbiettivo, mentre quello presentato in questo Arcani Rivelati se si desdera ottenere solo il 2°. Il rischio, però, è avere difficoltà nel convincere i giocatori a dover usare metodi diversi ogni volta, oppure trovarsi con DM che iniziano a confondere i due sistemi. Detto questo, è una decisamente valida alternativa.
  26. È la trascrizione di quanto Mike Mearls disse su twitter, giusto?
  27. Ok finalmente un UA che a vada a sostenere un pelo il famigerato terzo pilastro. Materiale non male (anche se non perfetto), ma spero sia il punto di partenza per qualche tabella casuale di generazione di zone selvagge (e non sono un esempio sparso). Inoltre vorrei vedere più approfondita la questione del check di Navigationl, chiarita e dettaglia meglio la divisione dei compiti in un tipico gruppo in esplorazione, offerte delle idee specifiche su come far mappare ai PG le zone selvagge.
  28. La sciamana non è stata in grado di seguirvi. Anche se i funghi rimediano al freddo delle acque, non sa nuotare e la sua magia è pressoché inutile finché immersa. Attenderà il vostro ritorno sulla spiaggia dove avete combattuto i gamberoni: d'altra parte, senza di voi non ha alcuna chance di sopravvivere, figuriamoci di raggiungere la superficie. Aggrappati al grande corpo rettiloide di Kyrian, cominciate l'esplorazione di questa nuova parte del complesso del lago sotterraneo: un autentico labirinto dove l'acqua si fa via via più oscura, oleosa e maleodorante, e limita ancor di più la vostra capacità di vedere. Restare immersi a lungo non può portare nulla di buono e il senso di nausea che comincia a prendervi alla bocca dello stomaco ve lo ricorda costantemente. L'esplorazione è lenta, vi costringe più volte a immergervi e a trattenere il fiato per coloro che non hanno mezzi per respirare in acqua, oltre a ricorrere sovente alla luce magica per avere qualche chance di visuale. Inutile illudersi di procedere al buio completo. Dopo quasi un'ora, avete ragionevolmente mappato una buona parte del labirinto subacqueo, ma senza grosse fortune. State tornando sui vostri passi, per così dire, quando al limitare estremo del vostro campo visivo passa una massa pesciforme, delle dimensioni di un grosso squalo e dalla forma allungata, attorno a cui guizzano lunghi tentacoli. Tre occhi rossi, allineati in verticale, saettano brevemente. Difficile da afferrare restando immersi, questa presenza diventa nulla più che un'inquietante presenza invisibile quando portate le teste fuori dall'acqua, nella misera intercapedine d'aria che vi mantiene fragilmente in vita. La visione è confusa, misteriosa, terrificante, e svanisce altrettanto misteriosamente, ma non dalle vostre menti, dove una presenza antica, aliena e brutale si insedia attraverso la telepatia, vi ingombra i pensieri di incubi liquidi e scava alla ricerca dei vostri intimi desideri. Non è visibile attorno a voi, celata dalle acque oscure, ma lo potete "vedere" nei vostri cervelli: l'Aboleth che cercavate ha invece trovato voi.
  29. Ciao a tutti, siamo un gruppo di quattro ragazzi giocatori di Roma che conoscono il gioco e cercano un master valido con esperienza nel gioco pronto a masterare seriamente curse of strahd. Solo in presenza, no online.
  30. Dopo una, decisamente, lunga discussione, venite ad una conclusione. I due fratelli aspetteranno all'esterno del teatro, gli altri tre, più avvezzi sicuramente a situazioni formali e soprattutto in possesso degli abiti adatti, vanno a ritirare i propri biglietti ed assistere allo spettacolo. Una volta terminato, andrete tutti al Portale Spalancato, sicuramente una situazione potenzialmente più pericolosa e che richiederà la presenza di tutti, nel caso la situazione dovesse scaldarsi. @Pyros88, @brunno, @Ian Morgenvelt
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