non mi garba granchè perchè:
tende a penalizzare tanto per cambiare più i marziali (da mischia) che i caster, in quanto per uno che piglia sempre mazzate è più facile finire a zero
stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%).
Questa cosa tende a spostare tutto sul "faccio pochi incontri, e poi mi riposo perchè già con 2 livelli di fatica sono uno straccio" --> le classi che possono andare in nova tendenzialmente ne beneficeranno MOLTO
è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento
Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere?
Perchè se ad esempio (come intuisco), l'idea è rendere i combattimenti più "letali"/"pericolosi", c'è la regola opzionale sul manuale del master del "GRITTY REALISM", per cui il riposo breve diventa da 8h, e quello lungo da 1 settimana
Piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte.
Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)